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Entrevista a Steve el diseñador de CMSF

Publicado: 20 Feb 2007, 19:22
por Lannes
La entrevista en gamespot es muy larga y casi todo lo que dice es ya conocido pero este parrafo me ha resultado de lo mas interesante:

SG: Shock Force is going to be extremely realistic. We're using real-world data exclusively, tracking each shell, its type, ballistic flight path, armor penetration capabilities, weather effects, targeting effects using various sighting systems, tracking systems damage on each unit individually, and so forth. For small arms, each bullet is tracked, including physics effects such as ricochets off of walls and penetration capabilities. We have a simple but sound physics engine in place to simulate partial and full destruction of buildings and pretty much all other terrain features. Shell impacts leave craters, walls can be blow out, and so forth. I could go on and on. In summary, Combat Mission has set the standard for realistic wargames, and Shock Force is going to live up to this and perhaps raise the bar even higher.

Que a grandes ragos viene a decir que el juego sera extremadamente realista. Estan usando datos del mundo real, cada disparo es controlado, su tipo, su trayectoria de vuelo, capacidad de penetracion en blindaje, efectos del tiempo, varios sistemas de vision, etc. Para las armas cortas cada bala es controlada, incluyendo efectos fisicos, rebotes en paredes y su penetracion!! Tienen us sistema de simulacion de destruccion parcial y total de edificios. Los obuses dejan crateres, las paredes pueden ser voladas, etc.

Lo de las armas cortas es sencillamente increible, estamos hablando de que cada soldado es modelado independientemente y que sus disparos son todos modelados de forma individual! Vamos, casi como un shooter pero aqui tenemos a cientos de soldados luchando a la vez! :shock: Si se añade todo esto a lo muchisimo que van a mejorar los combates urbanos, los edificos ya no son cosas abstractas sino verdaderos objetos simulados de forma real, etc. , puede ser algo alucinante. Y no digamos cuando esto lo hagan para Stalingrado! :shock:

Por cierto, que dice al principio que el juego saldra "later this year" , lo que yo entiendo como para finales de este año... :nono:

Publicado: 20 Feb 2007, 19:47
por Lino
Pues son muy buenas noticias. Ahora a ver qué CPU necesitaremos para que se puedan realizar todos esos cálculos, porque a mí me da que con un AMD 3000 (que es el que tengo ahora) me voy a quedar muy cortito.

Saludos.

Re: Entrevista a Steve el diseñador de CMSF

Publicado: 20 Feb 2007, 20:02
por Jorgeas
Lannes escribió:pero aqui tenemos a cientos de soldados luchando a la vez! :shock:
Hombre, por lo menos para este juego, cientos de soldados está complicado. Mucha máquina necesitaríamos. No creo que de momento podamos jugar partidas con la cantidad de tropas a la que estamos acostumbrados en los Combat Mission hasta ahora.
Por cierto, que dice al principio que el juego saldra "later this year" , lo que yo entiendo como para finales de este año... :nono:
Yo en cambio "later this year" más bien lo traduciría por un ambiguo "a lo largo del año". Pero que al final puede ser a final del año efectivamente. :?

Si ya están en beta con un grupo reducido de gente, mal tienen que ir las pruebas para que se alargue tanto.

saludos

Publicado: 20 Feb 2007, 20:19
por Lannes
Tecnicamente no creo que haya ningun problema para que CMSF te deje manejar una compañia o un batallon, o sea, que en el diseño no creo que lo hayan limitado. Otra cosa sera como se ralentizara todo cuando haya que llevar muchos soldados, y esto es lo que esta aun por ver. Pero que no creo que para manejar unos 100 soldados incluyendo tripulaciones y demas debamos tener un ordenador con doble Xeon de ultima generacion... Si no apañados iriamos...

Si, tu traduccion es mas correcta, en realidad textualmente dice "mas tarde este año", la mia ha sido una traduccion mas "subjetiva" 8) Si fuera a ser antes del verano lo habrian dicho de otra forma...

Publicado: 20 Feb 2007, 23:20
por Cid250
No creo que tengais problemas con el Microprocesador, porque el WWIIOnline ya hace eso mismo desde 2001 y funcionaba con microprocesadores de menos de 800MHz. La fisica de cada bala incluso de armas cortas es calculada en tiempo real en WWIIOnline, y no solo eso, sino que al lanzar una granada si suelta 150 fragmentos de metraya, se calculaba la trayectoria de cada uno de esos fragmentos... por calcular, en WWIIOnline se calculan no solo los rebotes de proyectiles en los blindajes, sino que en las penetraciones parciales o en los proyectiles APHE, cualquier fragmento desprendido del propio blindaje hacia el interior del vehiculo tambien se calculaba. Indicando exactamente en que parte del cuerpo puede acertar a cada tripulante del vehiculo.

Shock Force puede tirar de micro con tranquilidad, porque esto ya se hacia con micros del año 2001 como base. Estamos a 2007, asi que pueden pedir facilmente micros por encima de los 2GHz como requerimiento minimo. Potencia mas que de sobra para cualquier calculo balistico.

Publicado: 21 Feb 2007, 00:35
por Jorgeas
La verdad es que no me he explicado bien. No me refería a cálculo balístico de cientos de soldados disparando, sino más bien al aspecto gráfico, o sea, a los miles de polígonos que implican esos soldados.

saludos

Publicado: 21 Feb 2007, 00:41
por Cid250
Del aspecto grafico tampoco te tienes que preocupar por el micro... la grafica tiene mas peso en ese apartado. Un buen micro ayuda, pero la grafica es la que marca la diferencia final. Es mas... un micro regularcillo con una cantidad importante de RAM, puede llegar a desahogar mas a la grafica que un micro potentisimo con RAM apuradilla. Es decir: un 2600 con 2GB de RAM fijo que te va mejor que un 3400 con 512MB de RAM... mucho del tema del cuello de botella en el aspecto grafico se debe a la necesidad de mover cantindades ingentes de texturas y poligonos, dentro y fuera de la limitada memoria de video hacia la RAM... mas RAM es mejor que una CPU brutal.

Por supuesto... a quien se instale el Windows Vista, le irá como el culo, ya que el sistema de por sí le chupa casi 1 GB de su RAM por la cara (minimo 512Mb)... Tirará mucho mejor en cualquier Windows XP de aqui a lima... a menos que tengas una maquina que supere ampliamente 1GB... estoy hablando de 2GB a 4GB que es cuando el Windows Vista empieza a amortizar el consumo ingente de estructuras depositadas en su RAM para la gestion ágil de la misma.

Por los screen shots que he visto hasta ahora, cualquier ordenador medio de hoy dia, no debe tener problemas.

Publicado: 21 Feb 2007, 10:03
por Lannes
Yo tampoco creo que pueda haber un problema de manejo de graficos, las tarjetas graficas actuales pueden manejar muchos millones de poligonos sin problemas, y es muy dificil que tengas todos los soldados y tanques visibles a la vez. Otra cosa es la zona de edificios, ahi si puede haber mas problemas, pero si los han programado bien no deberia ir tampoco mal, incluso diria que mejor que el CMx1 que me parece que los graficos no estan hechos aprovechando bien la capacidad de las tarjetas graficas y en los escenarios urbanos va fatal tengas la tarjeta que tengas.

Pero Cid, esto no tiene nada que ver con WWIIonline... este es un programa que corre en un solo PC, no en miles conectados online a una superestacion central. Mas aun, esto es una simulacion, no un shooter. Aqui el programa debe de calcular muchisimas mas cosas que en un shooter no se hace. Y ademas mientras que en un juego multiplayer cada soldado es una persona que actua sobre este aqui no es asi, este sigue siendo un CM y por tanto tu das ordenes a las unidades y el programa "piensa"por si mismo lo que debe hacer, y ahora dbeera de pensar pro cada soldado individual, su TACIA debe decidir por cada soldado si se agacha, si se levanta, adonde se mueve, si dispara, etc... No una persona sino el ordenador, y todo en un solo ordenador, y todos los soldados de ambos bandos a la vez, y a la vez ir calculando todas las LOS, quien ve a quien y quien no, y mas aun, con els sitema nuevo que van a poner de vision relativa los calculos son aun mas complejos. Todo esto no se hace en un shooter como el WWIIonline ... Yo si creo que puede haber problemas serios de calculo, pero lo que mas me sorprende es que quieren hacer un sistema de juego en tiempo real! EN CMx1 en cuanto juegas turnos con un cierto numero de soldados, y mas en el CMAK con el polvo, el calculo del turno lleva mucho mas tiempo de 1 minuto de juego simulado, y en CMX1 se tienen en cuenta muchisimas menos cosas de las que se calcularan en CMx2...

Por cierto, en otro parrafo habla de que habra 3 modos de juego, el modo basico, que sera casi un arcade estilo RTS, el intermedio que ya incorporara cierto realismo, y el avanzado que sera el que incorpore todo el realismo de FOG y visbilidad.

Publicado: 21 Feb 2007, 11:42
por hused
leyendo todo esto me da que voy a tener que empezar a ahorrar puesto que mi duron 1500 con mi pobre ram de 254 no va a tirar mucho

Publicado: 18 Mar 2007, 17:31
por Constan
Pregunto porque no lo se. :?
¿Este juego usa el mismo sistema de turnos que el CM, es decir, el Turned-based WEGO?

Publicado: 18 Mar 2007, 18:07
por Haplo_Patryn
Constan escribió:Pregunto porque no lo se. :?
¿Este juego usa el mismo sistema de turnos que el CM, es decir, el Turned-based WEGO?
Se ha hablado mucho de esto. Sí, lo tendrá y además podrás escoger entre este sistema y en tiempo real.

Publicado: 18 Mar 2007, 18:25
por magomar
Hola,
antes de nada quisiera saludaros, hace mucho que no participo en estos foros por motivos varios, principalmente porque he estado primero sin domicilio fijo, despues sin PC, y mas recientemente sin Internet.
Asi que eso, que muy buenas a todos, veo que la comunidad sigue tan activa como siempre, y hay unos AARs de lo mas entretenidos :D
Y ahora a lo que iba, respecto a lo que decia Cid250...
Cid250 escribió:No creo que tengais problemas con el Microprocesador, porque el WWIIOnline ya hace eso mismo desde 2001 y funcionaba con microprocesadores de menos de 800MHz. La fisica de cada bala incluso de armas cortas es calculada en tiempo real en WWIIOnline, y no solo eso, sino que al lanzar una granada si suelta 150 fragmentos de metraya, se calculaba la trayectoria de cada uno de esos fragmentos... por calcular, en WWIIOnline se calculan no solo los rebotes de proyectiles en los blindajes, sino que en las penetraciones parciales o en los proyectiles APHE, cualquier fragmento desprendido del propio blindaje hacia el interior del vehiculo tambien se calculaba. Indicando exactamente en que parte del cuerpo puede acertar a cada tripulante del vehiculo.
teniendo en cuenta que WWIIOnline es un MMOG, me imagino que los calculos de balistica no se haran en cada maquina para los cientos de vehiculos y armas de un partida, no? sino que estaran repartidos entre todas las maquinas que participan, y en ese caso no podemos extrapolar lo que se hiciera en ese juego a un juego en modo monopuesto, me explico?
la verdad es que no se como se reparte el trabajo en un MMOG, tambien puede ser que parte del trabajo se haga en servidores centrales, no se, alguien sabe algo al respecto?
Saludos

Publicado: 18 Mar 2007, 18:49
por Cid250
Concretamente en WWIIOnline la balistica de tu vehículo o soldado corre de parte de tu ordenador.

Si tu vehiculo, como es el caso de un avion, tiene 8 ametralladoras, cada bala que sueltas es calculada independientemente. Y tambien tiene en cuanta que la carga de la cinta no tiene por que ser del mismo tipo de bala, es decir, no tiene la misma trayectoria una trazadora que una de penetración, que una incendiaria. En WWIIOnline las cintas de munición de los aviones suelen ser de municiones mixtas.

La trayectoria del resto de vehiculos te llega a ti calculada por quien abrió fuego.

Ciertamete si Shock Force hace los calculos en tiempo real de todos los participantes, será un peso importante para la CPU, pero como ya digo, un microporcesador de 500MHz era suficiente hace 6 o 7 años para calcular la balistica de cualquier vehiculo de forma sobrada como para que te quede micro para correr un modelo de vuelo en tiempo real, etc... Con un micro de 2400Mhz de hoy dia, y teniendo en cuenta que en tierra hay pocas armas que tengan la tasa de fuego por segundo de 8 ametralladoras simulataneas cambiando constantemente de posición mientras transcurre el vuelo... no creo que todas las ametralladoras de una compañia abriendo fuego simultanemente generen tantos calculos.

Hay que tener en cuenta que Shock Force usará maquinas nacidas 6 años después, y que el juego inicialmente estará diseñado para enfrentamientos minusculos no mas allá de lo que supone una compañia reforzada.

Publicado: 18 Mar 2007, 21:10
por Leta
magomar escribió:Hola,
antes de nada quisiera saludaros, hace mucho que no participo en estos foros por motivos varios, principalmente porque he estado primero sin domicilio fijo, despues sin PC, y mas recientemente sin Internet.
Asi que eso, que muy buenas a todos, veo que la comunidad sigue tan activa como siempre, y hay unos AARs de lo mas entretenidos :D
¡Hombre magomar! ¡Dichosos los ojos! :D

Se te echaba de menos. ¿Que fue de aquel mod de la Guerra Civil? ¿Sigues adelante con ello?

Pues nada, encantados de tenerte de nuevo por aquí.

Un abrazo.

Publicado: 19 Mar 2007, 00:22
por magomar
Gracias por las aclaraciones Cid250, justo acabo de ver ahora que Lannes ya habia hecho algun comentario sobre la gran diferencia en un single player y un MMOG.
Leta, el mod se quedo como estaba al final del verano del 2006, que es cuando tuve que viajar fuera y abandonar el PC por un tiempo. La pagina Web todavia se mantiene en pie en http://cmscw.50webs.com/ y los mods se pueden descargar de CMMODS. He estado muy liado ultimamente, y sobre todo muy desconectado del CM como para continuar con el mod de la Guerra Civil. De todos modos, a nivel de unidades ya no pensaba hacer nada mas... Me hubiera gustado terminar de pulir unos escenarios que hice para este mod, y adaptar otros existentes. Pero ahora me da bastante pereza ponerme otra vez con esto, la verdad...En cualquier caso, si me vuelve a dar la vena y termino algun escenario ya os avisare... :wink: