Shock Force - Herramienta para planear la IA

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Akira
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Shock Force - Herramienta para planear la IA

Mensaje por Akira »

Hace bastante que no posteo por aqui (aunque sigo leyendo, boayer se dice no? :mrgreen: ).

Me he dado un breve descanso en el currele para traducir estas interesantes palabras de Steve de Battlefront.com

Hemos dicho una y otra vez como de diferente van ha ser el motor CMx2 del CMx1 en términos de "guiones" para
batallas y campañas (que son una serie de batallas). La importancia de un guión es intuitiva para la mayoría,
aunque no necesariamente obvio para todos. Daré un breve ejemplo para meditarlo mientras explico las nuevas
herramientas AI:

Guión - Los EE.UU. tienen una Compañía de Fusileros Stryker con la tarea de limpiar un par de bloques de
edificios de unidades enemigas. Las fuerzas de los EE.UU. están divididas en dos grupos de tamaño Pelotón con
un vehiculo Stryker MGS cada uno (Es el Striker con el cañón de 105mm). La reserva la formarán equipos de equilibrio
o balanza (Ingenieros, etc.). La fuerza "Able" tiene que avanzar hasta una mezquita y entonces aguantar las
posiciones. La fuerza "Baker" tiene que limpiar una zona comercial y pararse para vigilar un parque.

Los Sirios disponen de un Pelotón de Fuerzas Especiales y algunos guerrilleros no-convencionales (Uncons). Su
labor será inflingir el mayor daño posible a las fuerzas de EE.UU. Para acometer esta tarea han dispuesto una
"Zona de muerte" usando ATGMs y ametralladoras pesadas. Dos IEDs (Dispositivos explosivos improvisados) están
emplazados en el centro y en el extremo mas alejado de la zona. El plan es esperar a que las "US Forces" estén
cerca del IED del centro, detonar ambos, y entonces abrir fuego con todo lo disponible. Una "Token Force" esta
situada en cada flanco para evitar maniobras de flanqueo.

¿Suena como un escenario bastante tenso, no? En el CMx1 hubiera sido bastante difícil realizar algo así con algún
grado de certeza. (Se refiere al comportamiento de la IA). Así pues, el guión dado a cada jugador puede no
significar absolutamente nada si la IA decide no hacer ciertas cosas, como mantener la fuerzas de emboscada en sus
posiciones, avanzar o no a las "US Forces" hasta la "Zona de muerte" como un grupo, etc. Seguro que PODRIA haber
funcionado de esa manera, pero no había nunca ninguna forma de estar seguro de ello. Todo eso ha cambiado ahora.

AI Planning Tools (Herramientas para planear la IA).

El diseñador de escenarios tendrá la posibilidad de crear lo siguiente:

Grupos - una colección de unidades (Hasta 8 por bando)
Ordenes - Lotes de instrucciones básicas
Zonas de mapa - Áreas del mapa donde concentrarse
Planes - coordinación general de Grupos, Órdenes y Zonas (hasta 5 por bando)

El concepto primario es el plan, que es el "guión" desde el cual opera el jugador manejado por el ordenador. Este
no es un guión como en el que los juegos en primera persona/estrategia en tiempo real sigue tradicionalmente en
los que su comportamiento táctico está atado a unos puntos gatillo "trigger points", rutas de patrulla, etc.
En vez de ello, es un lote de instrucciones de comportamiento exactamente iguales a los de una formación militar
real. Por ejemplo, el "guión" no dice "El tanque 231 va desde aquí hasta aquí y entonces intenta disparar allí",
en cambio dice "El tanque 231 intentara moverse a través de este área y disparar a cualquier amenaza que vea".
Las exactas decisiones y movimientos tácticos que realice la unidad serán dejadas a la TacAI, que significa
que son decisiones sensibles al contexto como ocurría en el CMx1. La diferencia entre el CMx1 y el CMx2 es que
ahora puedes ordenar a las unidades específicas el ir por un determinado camino a través de un determinado lugar
en vez de esperar que la StratAI haga lo mismo.

Cuando el escenario es jugado, un Plan es elegido de manera semi-aleatoria y usado. Esto permite una
impredecibilidad del jugador controlado por el ordenador, mientras que se sigue ajustando al plan sensible del
autor del escenario. O no, si el diseñador del escenario decide realizar un único Plan para uno de los bandos
en particular y así garantizar que siempre se va a comportar de esa forma. El diseñador puede asignar pesos a
cada Plan para que sea mas o menos probable de ser elegido.

Un Grupo es una colección de escuadras, equipos y vehículos, asignados por el diseñador del escenario para ser
usados en conjunción unos con otros. Cada Grupo actúa independientemente a otros Grupos y recibe su propio
lote de Órdenes en el Plan. Un Plan soporta entre uno y ocho Grupos.

En el editor de unidades, puedes asignar unidades a Grupos diferentes mediante la selección de la unidad y
pulsando en el teclado numérico las teclas del 0-7. Cualquier unidad "sin designación" será considerada parte
del Grupo 0, el Grupo por defecto.

El diseñador selecciona un Plan, elige un Grupo, y entonces le asigna hasta 16 Órdenes. El Grupo intentara realizar
cada orden en sucesión. El diseñador repite este proceso para cada Grupo que sea usado en un Plan particular.
También lo repite por cada Plan que quiera crear.

Cada Orden esta asociada una Zona de mapa que esta "pintada" en el mapa, mas o menos como una zona de setup o un
área-objetivo de victoria. El diseñador selecciona la orden y pinta un área para que las unidades de ese Grupo
se muevan hacia ella y la ocupen (o se establezcan) mientras llevan a cabo la Orden. Puede ser cualquier zona de
forma contigua y de cualquier tamaño. Cuando se crea un Plan de ataque el diseñador puede pintar una sucesión de
Zonas de mapa, una para cada Orden, dirigiendo al Grupo para que se mueva a través del mapa hasta su objetivo final.
Para un Plan defensivo pude haber una sola Orden y una Zona de mapa para el Plan entero, o puede haber instrucciones
mas complejas como mover una fuerza de flanqueo mientras el grueso aguanta quieto. Todo depende de lo que el
diseñador quiera que tenga que ocurrir.

Cada Orden tiene algunos parámetros asociados. El primero controla como el Grupo se mueve hacia la Zona de mapa
designada, con opciones que varían el equilibrio entre velocidad y poder de fuego/protección. El "Guión -" será
usado muy pocas veces "-" significa básicamente "todo el mundo corriendo al objetivo" opción que solo será
apropiada para distancias cortas donde es seguro que el Grupo no quiera entrar en contacto con el enemigo
de ninguna forma y manera hasta que alcance la Zona de mapa (tal vez cruzar una carretera abierta peligrosa entre
edificios).

El segundo parámetro controla el nivel(es) que la infantería ocupara en los edificios de la Zona de mapa. Esto es
extremadamente importante para densos mapas urbanos por que dicta la velocidad y la precaución que pondrá un Grupo
mientras atraviesa una Zona de mapa.

El tercer parámetro controla la postura de combate de las unidades. "Activo" significa disparar rápido y a menudo,
mientras que "Precavido" conserva munición (y probablemente atraiga menos la atención del enemigo). La opción de
"Emboscada" le dice al jugador manejado por el ordenador que no abra fuego mas allá de una determinada distancia
(se usan las ordenes de Arco/Radio y objetivo durante el juego para ello) de todas formas una vez que alguien en
el Grupo empiece a disparar la Orden cambiará a la postura de "Activo". "Escondido" significa exactamente eso.
Emboscada y escondido son apropiados generalmente solo para los Planes defensivos (normalmente en las Ordenes de
"Setup") pero esto no es obligado.

El cuarto parámetro controla si los vehículos con pasajeros deben desembarcar a sus pasajeros cuando lleguen a una
Zona de mapa.

Una vez el Grupo del jugador manejado por el ordenador llega a una Zona de mapa de una Orden, empezara a mirar la
siguiente orden (y la siguiente Zona de mapa asociada) si estas existen. El jugador manejado por el ordenador
decide cuando "continuar moviéndose" a la siguiente orden siguiendo dos puntos en el tiempo (fijados por el
diseñador) y la condición de sus tropas. Uno de los puntos en el tiempo es, "Salir Después", esto previene al
Grupo de moverse-acatar la siguiente Orden antes de que ese tiempo se alcance. a veces esto no será posible,
especialmente si la tropa esta en mal estado o si hay un montón de rezagados. Estos dos puntos en el tiempo
controlan el tiempo en que permanecerá un Grupo en una Zona de mapa determinada y también ofrecen al diseñador
la posibilidad de coordinar las acciones entre los diferentes Grupos. Llevará alguna habilidad y pruebas de juego
para estimar esos tiempos correctamente dado que los factores de combate, la distancia, el terreno, condiciones,
etc. tienen mucha influencia en la rapidez con la que un Grupo puede progresar desde una Zona de mapa hasta otra.

Bueno, esto es todo por ahora. Este nuevo interface para planear la IA tiene un efecto tan profundo en como se
llevarán a cabo (y jugarán) las batallas que significa que el diseñador tendrá muchísimo mas control sobre el
Guión que en el CMx1. Creemos que esta es una de las mejoras mas fundamentales desde el punto de vista de la
jugabilidad (y opuesta a la simulación) con respecto al CMx1. Espero que mi descripción de estas características
os haya emocionado tanto como a nosotros.

Steve
Esto promete de la hos..... imaginaros los futuros módulos WWII... :P
Justin [Gen]aro MacDuro
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Ubicación: En tu flanco ...

Mensaje por Justin [Gen]aro MacDuro »

Coño , una herramienta cojonuda pra los diseñadores , por fin la IA dejara de ir a su bola o atacar como una loca cuando en una defensa pierde una bandera .
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Cuanto mas vieja es una guerra mas jovenes son los soldados.
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Jorgeas
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Mensaje por Jorgeas »

Si sirve para conseguir que la IA realice emboscadas, será un avance.

saludos
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