Ideas para una minicampaña
Publicado: 05 Nov 2003, 11:58
A continuación expongo un bozeto inicial para crear una campaña de CMBB. A partir de este bozeto se puede discutir y aportar ideas.
CAMPAÑA COMBAT MISSION
La idea general es crear un campo de batalla virtual y persistente en el que se enfrentaran dos equipos, uno Ruso y otro Alemán. El número de miembros de cada equipo se recomienda que sea igual, aunque no es requisito indispensable. Cada bando tendrá un capitán que es el que comunicará todas las decisiones al Director de Juego.
El campo de batalla es una rejilla formada por múltiples escenarios que deben tener concordancia entre si. Lo ideal es que el campo de batalla represente una campaña real de la 2ª Guerra mundial, en la que los escenarios tengan distintas composiciones pero sin romper el nexo entre ellos. Por ejemplo, podremos tener zonas boscosas, pueblos de montaña, ciudades, zonas de escasa vegetación, zonas montañosas, pasos fortificados, ríos, etc... de esta forma se dota a la campaña de variedad.
Cada jornada representarán 10 días y el calendario determinará el tipo de unidades que se pueden comprar y la climatología.
Tabla de climatología (basada en datos reales de la 2ª WW):
1940 1941 1942 1943
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Julio
Agosto
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre
En el campo de batalla deberán existir como mínimo tres ciudades y tres pueblos cuyo valor estratégico será alto. Las ciudades y pueblos producirán puntos cada turno para el bando que las controle. Esos puntos se utilizaran para cambiarlos por unidades que se almacenaran en el Deposito de unidades del bando en cuestión. El Deposito de unidades de cada bando almacenará las unidades compradas cada jornada, estas unidades se podrán incorporar a cualquiera de las batallas que se celebrarán, descontándose del deposito.
Tabla de puntos estratégicos:
Estado Normal Rodeada por tres o cuatro lados
Ciudad
Pueblo
Las cuadrículas que no tengan línea de suministro sufrirán penalizaciones en las batallas. Tendrán bajas y menos munición. Se refleja en la tabla el porcentaje de bajas y munición que dependerá de las jornadas que esas cuadrículas permanezcan sin suministros.
Tabla de cuadriculas sin suministros:
Munición Bajas
1 Turno
2 Turnos
3 Turnos
4 Turnos o más
El tipo de batalla que se celebrará en cada cuadrícula dependerá de los siguientes puntos:
· En el primer turno se celebrará a lo largo del frente y en el centro del mapa un ME en todas las batallas..
· Después de ganar un ME toca hacer un Ataque.
· Después de ganar un Ataque se sigue con un Ataque.
· Si en esa cuadricula no hubo batalla en el turno anterior se realizará un ME.
· En las cuadriculas con ciudades o pueblos se realizarán siempre ataques.
El resultado de la batalla sirve para determinar que cuadriculas cambian de bando y que bando tendrá la iniciativa en el siguiente turno.
· ME: El bando que gane conquista la cuadrícula del adversario, si hay empate las cosas quedan como están.
· Ataque: Si el atacante gana conquista la cuadrícula del defensor, si hay empate o una victoria menor del atacante las cosas quedan igual, y si el atacante obtiene una derrota táctica, mayor o total pierde la cuadricula desde la que atacó.
El director de juego será el que evaluara la situación actual del frente y según las tablas definirá las opciones de los escenarios:
· Climatología.
· Fecha.
· Tipo de batalla, puntos y duración.
· Munición y bajas.
· Incorporará al mapa las unidades que se incorporen del Deposito para que se importen en el escenario.
CAMPAÑA COMBAT MISSION
La idea general es crear un campo de batalla virtual y persistente en el que se enfrentaran dos equipos, uno Ruso y otro Alemán. El número de miembros de cada equipo se recomienda que sea igual, aunque no es requisito indispensable. Cada bando tendrá un capitán que es el que comunicará todas las decisiones al Director de Juego.
El campo de batalla es una rejilla formada por múltiples escenarios que deben tener concordancia entre si. Lo ideal es que el campo de batalla represente una campaña real de la 2ª Guerra mundial, en la que los escenarios tengan distintas composiciones pero sin romper el nexo entre ellos. Por ejemplo, podremos tener zonas boscosas, pueblos de montaña, ciudades, zonas de escasa vegetación, zonas montañosas, pasos fortificados, ríos, etc... de esta forma se dota a la campaña de variedad.
Cada jornada representarán 10 días y el calendario determinará el tipo de unidades que se pueden comprar y la climatología.
Tabla de climatología (basada en datos reales de la 2ª WW):
1940 1941 1942 1943
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Julio
Agosto
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre
En el campo de batalla deberán existir como mínimo tres ciudades y tres pueblos cuyo valor estratégico será alto. Las ciudades y pueblos producirán puntos cada turno para el bando que las controle. Esos puntos se utilizaran para cambiarlos por unidades que se almacenaran en el Deposito de unidades del bando en cuestión. El Deposito de unidades de cada bando almacenará las unidades compradas cada jornada, estas unidades se podrán incorporar a cualquiera de las batallas que se celebrarán, descontándose del deposito.
Tabla de puntos estratégicos:
Estado Normal Rodeada por tres o cuatro lados
Ciudad
Pueblo
Las cuadrículas que no tengan línea de suministro sufrirán penalizaciones en las batallas. Tendrán bajas y menos munición. Se refleja en la tabla el porcentaje de bajas y munición que dependerá de las jornadas que esas cuadrículas permanezcan sin suministros.
Tabla de cuadriculas sin suministros:
Munición Bajas
1 Turno
2 Turnos
3 Turnos
4 Turnos o más
El tipo de batalla que se celebrará en cada cuadrícula dependerá de los siguientes puntos:
· En el primer turno se celebrará a lo largo del frente y en el centro del mapa un ME en todas las batallas..
· Después de ganar un ME toca hacer un Ataque.
· Después de ganar un Ataque se sigue con un Ataque.
· Si en esa cuadricula no hubo batalla en el turno anterior se realizará un ME.
· En las cuadriculas con ciudades o pueblos se realizarán siempre ataques.
El resultado de la batalla sirve para determinar que cuadriculas cambian de bando y que bando tendrá la iniciativa en el siguiente turno.
· ME: El bando que gane conquista la cuadrícula del adversario, si hay empate las cosas quedan como están.
· Ataque: Si el atacante gana conquista la cuadrícula del defensor, si hay empate o una victoria menor del atacante las cosas quedan igual, y si el atacante obtiene una derrota táctica, mayor o total pierde la cuadricula desde la que atacó.
El director de juego será el que evaluara la situación actual del frente y según las tablas definirá las opciones de los escenarios:
· Climatología.
· Fecha.
· Tipo de batalla, puntos y duración.
· Munición y bajas.
· Incorporará al mapa las unidades que se incorporen del Deposito para que se importen en el escenario.