MARVERNI: ESCALAS, ESTRATEGIA, PRETENDIENTE.
Este AAR es de una partida que estoy realizando con
Marverni en la era
Early, partida que se está disputando aquí en Pdl. En total son 15 naciones, excluyendo a
Niefelheim que ha sido baneada, y en las que se incluyen varias naciones acuáticas y/o con acceso al agua, como
Agartha y
Therodos entre otras.
Escogí a esta nación porque la conozco bastante bien, he jugado con ella 4 o 5 veces en partidas multi y he obtenido con ella una victoria por equipos y en las otras salí con resultados bien diversos. El motivo de mi elección es que es una nación algo “masoca” ya que inicialmente es de las más flojas del juego, sin lugar a dudas, no sólo por sus tropas, que van prácticamente sin protección, sino porque tienen otros obstáculos que van sumando y hacen que tenga un desarrollo nada fácil, repleto de obstáculos, como la edad avanzada de sus magos más importantes: los
Druidas. No obstante, una vez superado la fase más crítica, la nación es muy potente para fases medias y avanzadas debido a su alto acceso a la magia Astral y por su acceso también potente a una magia importante como la de Tierra, muy práctica para el combate y con buenos rituales a distancia.
Marverni es una nación druídica con fuertes raíces en las tribus celtas que habitaban en las islas británicas durante el periodo romano y sobre todo a las tribus galas que se enfrentaron durante varios siglos a los romanos en la Galia y la Galia Cisalpina. Otro parecido o comparación que acude a la mente es Asterix y Obelix y todo el elenco de personajes como el druida Panoramix.
El parecido se hace manifiesto al observar con detalle sus tropas, ya que la mayoría van a pecho descubierto (Bare Chested), con un ropaje muy característico de la época romana, portando espadas anchas, jabalinas (en algunos casos) y un escudo ovalado. Su aspecto físico es muy característico de la imagen que se tiene de los galos de la época aunque se echa de menos a sus carros de combate, que eran bastante frecuentes. Sin ir más lejos algunas de las tribus que conforman esta nación corresponden a tribus que existieron realmente en la época en la provincia de la Galia, como los
Carnute.
Marverni está dividida en varias tribus cuyas diferencias fundamentales se centran en la variedad de equipamiento que portan, especialmente en cuanto a protección:
•
Tribu Marverni, que da nombre a la nación.
•
Tribu Ambibate.
•
Tribu Carnute.
La gran mayoría de unidades de esta nación son
Bare Chested (a "pecho descubierto"), lo que significa que su protección es baja (sin coraza pectoral) y por tanto susceptibles a sufrir mucho durante el combate. No obstante, al tener menos equipamiento cuestan menos recursos y por tanto pueden reclutarse masivamente para compensar la alta tasa de mortalidad.
Yendo a pecho descubierto son un objetivo apetecible para una nación con arqueros pero la presencia del escudo ovalado en la gran mayoría de unidades compensa parcialmente ese problema ofreciendo un nivel de parada/bloqueo (Parry) de 4.
Echando un vistazo a las fórmulas del juego podemos apreciar cómo funciona un
ataque con misiles y el papel del escudo en este proceso:
Atacante:
DRN + (Puntos de
Tamaño en la casilla) +2 si el
arma es mágica
Defensor: 2 +
DRN + (valor de
Parada del escudo x2) – (
Fatiga / 20)
DNR: es una tirada aleatoria con
dos dados de 6 caras en las que si sale un 6 se resta un punto a la tirada resultante y se vuelve a tirar el dado. Por ejemplo, se tira un DRN y sale un 3 y un 6. El dado que ha salido 6 se resta 1 y se vuelve a tirar, saliendo un 4. En total tenemos: 3+6(-1)+4=
12
Si volviera a salir un seis en la “retirada”, se seguiría haciendo el mismo proceso hasta que dejaran de salir seis, lo que pueda dar lugar a tiradas con mucha fortuna en las que salga un número muy alto por repetición de seis. El proceso siempre es el mismo: restar 1 y volver a tirar hasta que deje de salir un 6.
Como se puede apreciar en la fórmula del defensor, el valor de
parada del escudo se multiplica por 2, así que el escudo es algo a tener muy en cuenta en este tipo de ataque a distancia.
Por otro lado la
masificación de unidades en una casilla cuenta a favor del atacante (un alto valor de puntos de tamaño en una casilla facilita un impacto de flecha). Cada casilla permite unidades hasta un valor máximo de tamaño 6. Teniendo en cuanta que las unidades de
Marverni (humanos) son de tamaño 2 eso significa que hasta 3 unidades puedan estar en una misma casilla (3x2). Por tanto el atacante obtendría un +6 al resto de la tirada en caso de atacar esa casilla con flechas. De esto se deduce, por lógica matemática y por lógica militar, que en caso de enfrentarse a arqueros una buena
dispersión de fuerzas es un buen aliado (formación en escaramuza, por ejemplo).
Si la tirada del atacante es superior a la del defensor se consigue un impacto y se calcula el daño (el daño del arma - la protección del defensor). Como el defensor, en este caso el
Bare Chested de
Marverni, no dispone de placa pectoral ni mucha protección en general, el daño sin duda será alto.
Hay una unidad de infantería que tiene una buena protección: los
guerreros nobles.
Es sin duda la unidad de infantería más interesante de esta nación ya que viene con una protección pectoral de cota de malla hecha de hierro que aumenta su protección a 12 y tiene una buena defensa (14-15) lo que la hace ser sin duda la unidad prioritaria a reclutar a medio/largo plazo. Esta unidad es buena para mantener la primera línea de combate y sin duda es la mejor tropa de infantería no sagrada que tiene
Marverni. Su coste en recursos y oro es bastante moderado y por tanto no hace falta tener unas escalas máximas para poder reclutarla masivamente.
Existe una unidad de caballería, la
Eponi, que es una caballería media (ni pesada ni ligera) que cuesta muchos recursos. Tiene una buena defensa y una protección decente pero su ataque es mediocre y utiliza una espada ancha como arma principal.
Es más bien una caballería hostigadora ya que también cuenta con dos jabalinas, pero no está pensada para “abrir huecos” entre las filas enemigas debido a su bajo nivel de ataque y al hecho de que combate con una arma corta. Por coste/rendimiento sale más rentable reclutar otras tropas nacionales como los nobles y no es una unidad que tenga pensada reclutar ni siquiera en fases avanzadas, de llegar el caso.
A nivel de armas arrojadizas
Marverni no tiene mucho que ofrecer ya que cuenta con honderos y soldados con jabalina, ambos mal protegidos y que no son mejores que una unidad estándar indie de arqueros. Respecto a los honderos la fuerza no se añade al daño de esta unidad, así que sólo ofrecen un daño básico de 8 y un alcance limitado de 20 casillas (más reducido que un arco corto). Su escasa protección las hace ser una unidad muy pensada para enfrentarse a tropas indies con escasa protección pero no para enfrentarse a otras naciones mejor protegidas. Las unidades con jabalina son unidades también con mala protección y sólo disponen de 2 jabalinas que causan un daño de 2. La fuerza de la unidad sólo permite incrementar el rango de alcance, que es ya de por sí bastante limitado, de manera que aquélla no se añade al daño. Resumiendo, son dos unidades bastante prescindibles y que están pensadas más bien para una fase inicial de expansión, no para fundamentar una estrategia sólida a medio plazo ni mucho menos a largo.
La
tropa sagrada de
Marverni es el
guerrero jabalí, reclutable sólo en la capital.
A priori no es mejor que la infantería noble (comentada más arriba) ya que no cuenta con tanta defensa ni tanto ataque y su arma es una hacha, mucho más corta incluso que la espada ancha de los nobles. No obstante al poder estar sujeta a un blessing (estrategia de blesseo/bendición) puede acabar siendo mejor que la noble. Además cuenta con la habilidad berserker (+4) que modifica sus estadísticas de ataque/defensa al recibir una herida. Cuando eso ocurre suman un +4 al ataque a cambio de perder -4 en defensa y su moral sube hasta los 99 puntos (es decir, combate hasta morir, nunca se rinde) y se ignora el
Awe y el
Fear de las unidades enemigas (su moral es tan bestia que ignora estos chequeos, incluyendo también el chequeo de moral que provoca el efecto “repeler” de las armas largas).
Como siempre ocurre en estos casos el dilema es si esta unidad merece realmente una
estrategia de bendición (bless). Teniendo en cuenta que
Marverni es una nación flojita a nivel militar, al menos inicialmente, es natural pensar que una estrategia de bendición sería algo conveniente para dar más fuerza a esta nación y hacerla más competitiva pero, ¿realmente vale la pena? ¿Y si es así, qué clase de bendición sería la ideal? Teniendo en cuenta que son unidades berserker y que pierden -4 en defensa al recibir un hit + no superar un chequeo de moral 12, quizás aumentar su defensa para compensar este aspecto sería algo ideal. Llegados a este punto cualquier decisión ya depende del criterio de cada jugador, sólo aporto una forma de enfocar un posible blessing. Quizás un doble bless potente o un triple bless moderado sería una buena opción pero siempre nos quedará la duda de si eso no pesará luego a nivel estratégico, ya que puede dejarnos sin puntos para gastar en mejorar las escalas, algo en lo que
Marverni quizás sí tengo cosas que decir. No obstante, no se puede negar que la tropa sagrada de esta nación es una de las unidades sagradas más flojas del juego, sin lugar a dudas, lo que hace muy discutible el renunciar a las escalas para intentar potenciar a esta unidad que no llama excesivamente la atención.
Hay que tener en cuenta, a la hora de decidir sobre las escalas y posibles estrategias de bendición, que el principal mago de
Marverni es el
Elder Druid, un druida que cuesta 340 monedas y tiene el hándicap de que empieza siendo
Old Age (viejo, prestaciones reducidas en muchas áreas y propenso a coger aflicciones) y que además es
lento en reclutarse (2 turnos para reclutarlo).
Hay una variedad de magos adicionales para reclutar que permiten acceder a magia elemental variada (agua, naturaleza, tierra y astral) y que obedece un poco al concepto moderno que tenemos hoy en día sobre los Druidas (Panoramix acude a la mente).
Interesante, dentro del elenco de magos disponibles para reclutar, es el
Sequani Stargazer, un mago que viene únicamente con 1 nivel de astral pero que cuesta únicamente 45 monedas, una ganga.
Esta unidad explica bastante mi estrategia a seguir con
Marverni para esta partida, ya que su precio tan reducido me permite poder gastar el resto de dinero en edificaciones y tropas. La idea es crear una red extensa de castillos donde pueda masificar el reclutamiento de estos magos y utilizar lo ahorrado en tropas naciones no sagradas, como los nobles. Lo malo es que inicialmente los Stargazer vienen con niveles bajos de investigación en comparación al resto de magos nacionales (los puntos de investigación van ligados casi siempre al acceso de niveles mágicos con el que salen reclutados, es decir, que cuento mayor sea el acceso mágico mayor será su capacidad de investigación) y es por esto que mis escalas a nivel mágico van a ser muy altas (Magia 3) para incrementar en +3 los puntos de investigación de los
Sequani Stargazer, que serán el mago principal que reclutaré al menos durante gran parte de la primera fase de la partida.
Llegados a este punto y después de este repaso hay que tomar la decisión sobre las escalas a escoger y para ello hay que analizar y tener muy en cuenta el tipo de mapa que se va a jugar. En este caso el mapa es pequeño para el número de naciones presentes (15 en total) y las pruebas realizadas contra la IA indican que es un terreno complicado, con indies en algunas provincias bastante fuertes, así que la expansión no garantiza muchas provincias por nación antes de toparse con vecinos.
Resumiendo, la expansión no será nada fácil ni durará mucho. En esta tesitura uno pensaría que sería ideal buscar un
Dios Despierto SC para conseguir más potencia militar en la primera fase de la partida o una estrategia de blessing para las tropas sagradas para intentar sobrevivir en un entorno con tantas apreturas. No obstante estas estrategias capan la posibilidad de potenciar las escalas (menos recursos, menos dinero, etc) lo que podría ser un grave problema en un mapa con tantas limitaciones a nivel de expansión territorial. Así que otra solución es renunciar a un Dios SC y a la estrategia de blesseo para pasar a una estrategia de
potenciación de las escalas con el fin de reclutar un gran número de tropas, especialmente nobles, y disponer de mucho dinero para levantar castillos muy rápidamente y en gran número.
Es importante tener en cuenta también que
Marverni tiene varias ventajas respecto al resto de naciones que compensan parcialmente el resto de puntos débiles. Por ejemplo, sus templos sólo cuestan 200 monedas de oro y los magos sagrados pueden, además de rezar, llevar a cabo
sacrificios de sangre para incrementar la fe. Por otro lado también pueden levantar “castillos baratos” (
empalizadas) por 600 monedas en únicamente 4 turnos, una ganga en comparación con el coste habitual de los castillos y fortalezas para la gran mayoría de naciones, aunque tienen el hándicap de que las empalizadas no son muy resistentes y no vienen preparadas para aguantar asedios con la mismas garantías que un castillo-fortaleza estándar. Además, las empalizadas no permiten realizar algunas de las mejoras que se pueden realizar en los castillos, como la construcción de carreteras, pozos, depósitos de suministros extras, etc. Así que unas escalas reducidas impedirían explotar esta ventaja, entre otras cosas.
Es por todo esto que
Dominions 4 es un juego tan profundo, porque permite construir tu nación en función de parámetros muy diversos y en función de las preferencias estratégico-tácticas del propio jugador. No hay una respuesta única sobre cómo afrontar la forma de jugar con una misma nación, depende de experiencias pasadas, de gustos personales, del tipo de mapa a jugar, etc. Sí que es importante tener en cuenta en qué mapa y en qué condiciones se va a jugar. Lo que es válido para un mapa puede que no lo sea en otro, así que el escenario cuenta y mucho a la hora de decidir qué estrategia optar. Ante un mapa tan apretado como el que vamos a disputar me incliné claramente por ir a por una
estrategia de buenas escalas, que me permitieran ganar mucho dinero y recursos. También incrementé la Suerte (Luck) a nivel 3, para obtener muchos ingresos en gemas y eventos positivos (al tener una expansión más reducido el ingreso de gemas puede ser mediocre), y también opté por Magia 3 para potenciar el nivel mágico de mis magos reclutados y obtener un impulso en la investigación. La Magia 3 va también ligado a lo que expliqué más arriba sobre los
Sequani Stargazer, ya que estos magos, con un coste fabuloso de 45 monedas, van a ser mi principal objetivo a nivel de reclutamiento mágico.
Puesto que el terreno que voy a poder capturar en la primera fase del juego va a ser reducido debido a las apreturas espaciales que sin duda van a existir, no puedo contar con obtener ingresos excesivos, así que debo mirar de generarlos gracias a tener buenas escalas. Así, aunque tenga unos dominios escasos, al menos generarán muchos ingresos y recursos (Order 3 + Production 3). La Suerte 3 puede venir bien para obtener eventos extras en forma de ingresos por tesoros, incremento de los impuestos obtenidos en esas provincias, ingresos extras por gemas, aparición de laboratorios, aparición de héroes especiales nacionales, etc.
Es decir, resumiendo, primo la obtención de ingresos por encima de cualquier otra estrategia. Eso me debería permitir incrementar la capacidad para reclutar tropas y construir muchos castillos (con sus laboratorios y templos) para reclutar masivamente a los
Sequani Stargazer. Esto adicionalmente me permitirá explotar las fuertes sinergias que
Marverni tiene por disponer de castillos y templos muy baratos y tropas en general poco costosas en dinero y recursos. Estas escalas me facilitarán el reclutamiento masivo de unidades para compensar sus bajas prestaciones en combate y su más que probable alta tasa de mortalidad.
Al renunciar a hacer un buen bless no potencio por extensión a mis magos más importantes, los
Elder Druid, que son también sagrados y que sin duda no estaría de más que tuvieran un plus en revigorización por ejemplo, ya que al ser viejos se fatigan más en el combate. En caso de haber podido, me hubiera gustado optar por un
bless de Revigorización (Tierra+4 o+6) para reducir la fatiga de estos magos que se cansan rápidamente al ser
Old Age (aumento de fatiga/encumbrance debido a su alta edad). Otro aspecto negativo de mis escalas es que debo recurrir al frío y a un nivel de Growth (crecimiento) bajos. El frío no es una buena sinergia con los magos Old Age y el Growth +1 no es el ideal, aunque mejor eso que nada. El Growth permite tener mejor salud y que los efectos del Old Age se reduzcan o se suavicen bastante, reduciendo las posibilidades de que esos magos sufran aflicciones por hacerse viejos. Idealmente un Growth +3 hubiera sido lo mejor pero por un tema de decisión tuve que escoger entre Growth o Order. El Order es
dinero en efectivo desde el turno 1 mientras que el Growth promete ingresos más a medio/largo plazo (futuro crecimiento de la población, mayores ingresos). Sabiendo que el escenario era pequeño y con muchas apreturas lo que necesitaba era “
dinero en caja”, no “
inversión de futuro”. Al tener que escoger decidí por el Order 3, pero de haber tenido más margen hubiera preferido bajar el Order a +1 o +2 e incrementar el Growth a +3. Este es un claro ejemplo de que los mapas y sus condiciones determinan a veces lo que es más conveniente o no y es un buen ejemplo para explicar la riqueza de posibilidades que ofrece el
Dominions desde mucho antes de empezar una partida.
Resumiendo:
1) Mi estrategia general pasa por tener muy buenas escalas, especialmente dinero.
2) Con el dinero quiero construir muchos castillos, de los baratos (empalizadas) aunque eso significa solapar el efecto de la administración sobre las provincias adyacentes por la proximidad. No se trata de conseguir castillos para reclutar tropas masivamente sino para reclutar muchos
Sequani Stargazers.
3) Reclutar muchos
Sequani Stargazers aprovechando que son muy baratos, a pesar de que no tienen muchos niveles de investigación. Para compensar este problema está la escala de Magia +3 que he establecido para mi nación. Escalas y estrategia van ligadas de la mano y explican la importancia de tomar decisiones de diseño de nación que se correspondan con la estrategia de fondo que uno pretende seguir.
4) Reclutar tropas iniciales
Bare Chested (sin protección pectoral) para luego saltar al reclutamiento masivo de tropas noble, que van con cota de malla pectoral forjada de hierro.
5) El punto 4) significa renunciar a las tropas sagradas y, en caso de tener que usarlas, que sean para reducir costes de reclutamiento (cuestan la mitad de mantenimiento) o para hacer frente a unidades enemigas que cuentan con habilidades Fear/Awe (los berserkers ignoran esas habilidades que obligan a chequeos de moral, así que las tropas sagradas tendrían protagonismo en este caso).
Alguien puede preguntarse si reclutar tantos magos
Sequani Stargazers no es una inversión muy arriesgada, ya que al fin y al cabo sólo tienen 1 nivel mágico de Astral y esto no permite hacer muchas cosas. Lo cierto es que sí, no obstante mi objetivo pasa por ir hacia los siguientes hechizos que dan significado a lo que pretendo:
Light of the Northern Star – Conjuración 4: permite incrementar en +1 todos los niveles de Astral de todos los magos presentes en el campo de batalla. Esto haría que todos mis
Sequani Stargazers ganaran un +1 en Astral (tendrían 2 niveles).
Stellar Cascades – Evocación 5: hechizo de combate que requiere 2 de Astral. Incrementa la fatiga del enemigo, provocando daño por aturdimiento. No hay forma de defenderse de este hechizo, ni siquiera
la resistencia mágica puede hacer nada, así que es un hechizo 100% eficaz. Al incrementar fatiga y conociendo las fórmulas que resuelven el combate de melé (cuerpo a cuerpo), sabemos que la fatiga reduce el ataque y la defensa del afectado, lo que al final resulta vital para ganar batallas. Además, una acumulación de fatiga superior a 100 causa
aturdimiento (stun - tropas inmóviles, sin defensa) y por tanto son presa fácil. Es un hechizo sobre todo interesante para usar masivamente sobre tropas gigantes pero también útil contra tropas con mucho “
encumbrance” (con mucho equipamiento-carga) ya que la carga aumenta la fatiga ronda tras ronda si se está combatiendo.
Con estos hechizos los
Sequani Stargazers justifican su inversión y si para entonces, tal como tengo previsto, dispongo de muchos, puedo realizar un bombardeo de
Stellar Cascade masivos. Hay que tener en cuenta también que a medida que tenga más castillos iré variando el reclutamiento de magos para dar cabida a otras opciones de reclutamiento pero inicialmente la idea es la de centrarme en ellos y luego ir adaptándome según vea cómo vayan las cosas.
Finalmente, no hay que olvidar que con magos de nivel 1 de Astral se pueden activar las
comuniones (
Communion Master y
Communion Slave, ambos de nivel 1 de investigación en
Taumaturgia) y lanzar hechizos de niveles superiores de Astral, aunque voy a procurar usar poco las comuniones y más con los cambios que ha sufrido esta mecánica en el nuevo Dominions respecto a la anterior versión.
Dejo el video donde explico todo esto con más detalle.
[youtube]
http://www.youtube.com/watch?v=4ZnD-n1kWDA[/youtube]