Star Hammer - Combat Mission espacial
Publicado: 01 Dic 2015, 21:37
Si tuviera que comparar este juego con alguno diría que es una versión espacial del Combat Mission, salvando las distancias claro, ya que no es lo mismo combatir en tierra donde el terreno juega un papel clave en las tácticas y es un protagonista importante del diseño de los escenarios, que en el espacio donde no hay sitio en el que esconderse.

Para empezar tenemos el mismo sistema de combate táctico por turnos, con capacidad para visionar las veces que queramos el mismo e incluso reducir su velocidad para verlo más lentamente, el mismo sistema WEGO de ejecución (ambos bandos dan las órdenes y estas se ejecutan al mismo tiempo) y muchas similitudes como el poder visualizar arcos de cobertura, alcance de las armas, orientación, efecto de las armas, blindaje con sus puntos fuertes/débiles, etc.
También tenemos una pantalla inicial de despliegue donde podemos establecer la formación de combate que viene a ser el setup inicial así como “comprar” refuerzos si se tienen los puntos suficientes para ello.
Para paliar la falta de orografía que tanta variedad otorga a los escenarios del Combat Mission, Vanguard y su combate espacial apuesta por misiones variadas en las que el enemigo despliega y/o aparece por sitios diferentes amenazando los flancos o la retaguardia por ejemplo y la introducción de unas variables que van desde la presencia de naves de corte civil que hay que defender o proteger (que no tienen armamento y que crean nuevas situaciones tácticas) hasta limitaciones en el armamento (por ejemplo, reducción del número de misiles disponibles y de las medidas contraelectrónicas).
Al no haber montañas ni árboles en los que esconderse Vanguard apuesta por el poder gestionar la energía de las naves en 3 apartados: escudos, motores y armamento. Un refuerzo en los escudos permitirá aguantar mejor una embestida enemiga pero a cambio de reducir nuestro fuego de respuesta y/o nuestra velocidad. Ya que las naves están tratadas como un objeto 3D que tiene altura y profundidad las pantallas deflectoras cubren todas las zonas de una nave por secciones o bloques (pantallas frontales, laterales izquierda/derecha, superiores e inferiores) y eso permite gestionar el nivel de protección de las pantallas de energía de las naves modificando la energía que llega a cada sección para desviarla hacia la que creemos que puede quedar más afectada en el turno. En el caso de que necesitamos acelerar o realizar maniobras complejas podemos desviar energía adicional a los motores a cambio de reducir nuestra defensa de escudos y la energía destinada a las armas. Y, si queremos rematar a un enemigo muy tocado, un incremento de la energía en el armamento permite aumentar el daño que esas armas realizan. Así que, resumiendo, ya que no tenemos donde cubrirnos al menos el juego nos da la opción de jugar con la velocidad, la potencia de fuego y con las pantallas deflectoras para sacar el mejor provecho posible de los acontecimientos del turno.

Al igual que en el Combat Mission los vehículos tiene comportamientos de combate diferentes en función de su armamento, velocidad y su rol principal. Así algunas naves disponen de un gran poder de fuego centrado en sus baterías de babor y estribor con lo que girar las naves para ofrecer los costados sea hace necesario para maximizar su potencial, mientras que otras naves más rápidas y pequeñas, como los cazas, disponen de armamento ubicado exclusivamente en el morro. Algunas naves disponen de armas de aturdimiento (ionizan los sistemas del enemigo, dejándolo “inerte”), otras disponen de misiles o de armamento en los costados, otras disponen de MCE (misiles contramedidas), etc. También, si llegara el caso, se puede embestir al enemigo, al estilo clásico a lo “romano”, aunque los daños que eso genera no aconseja usar esta opción de forma habitual.
Al igual que en el CM las naves tienen sus puntos débiles o blindajes reducidos en algunos puntos, lo que convierte el combate en un juego típico de buscar penetrar allí donde más duele mientras intentamos que no nos hagan lo mismo. También las tripulaciones ganan experiencia en combate y eso permite incrementar el rendimiento de los escudos, la velocidad o la potencia de fuego.

No es pues descabellado decir que Vanguard es el primer juego espacial que intenta exportar el motor del Combat Mission a un entorno galáctico y que por tanto estamos ante un juego inusual, diferente y que apuesta por un tipo de jugador amante de la táctica y de las maniobras, que deja de lado aspectos estratégicos y de gestión habituales de los juegos 4x que pueblan el mercado actualmente.
Con tal de potenciar la jugabilidad, Vanguard dispone de una campaña con diálogos entre personajes y una historia principal que cuenta con varias rutas de avance en función de nuestras decisiones, lo que le da a la misma una rejugabilidad más que decente. La actitud que mostramos durante las misiones (más defensiva o más ofensiva) tendrá también un impacto a la hora de afrontar las misiones y el comportamiento del rival, que se adaptará a nuestra forma de jugar. Aunque los diálogos funcionan para ambientar y dar un toque de rol a la situación, son totalmente prescindibles si lo que queremos es ir directamente al grano, pero leerlos permite meternos más en la historia y dar al jugador incentivos adicionales. Además, cosa algo realmente curiosa, el juego nos ofrece rutas alternativas de avance por la campaña en función de nuestro modo de jugar (agresivo/defensivo) otorgándonos así miembros nuevos para la tripulación que respetan nuestro modus operandi a la vez que nuestro enemigo se adaptará también a nuestro estilo de juego (si somos agresivos y violentos el enemigo responderá con la misma moneda). También se producen relaciones e interacciones entre los personajes claves (el responsable de armamento, el piloto de la Flota, etc) que generarán bonificaciones o penalizaciones y que por tanto debemos mirar de gestionar lo mejor posible para que no sean un aspecto negativo que pese sobre el rendimiento de la Flota.

A medida que vamos avanzando por los escenarios de la campaña la flota de que dispondremos irá ampliándose, lo que nos permitirá ir incorporando nuevas naves de combate (Fragatas, nuevos cazas, etc) que ofrecen nuevas propuestas tácticas ofensivas/defensivas y nuevos enfoques, así como nuevos miembros de la tripulación que ayudarán a ir superando los muchos obstáculos que nos aguardan en las misiones de combate. A la par que el jugador, el enemigo va introduciendo también nuevas naves y retos, lo que obliga a ir adaptándose a esas novedades (naves enemigas que “aturden”, que lanzan misiles, naves “suicidas” que intentan embestir, naves que lanzan ondas aturdidoras a corta distancia, etc, etc) lo que da a la jugabilidad un interés creciente y una misiones cada vez más complejas e intensas, de forma gradual.
Vanguard se beneficia pues de varios aspectos atractivos:
1) Su influencia “combatmissionera” exportada al espacio hará las delicias de los que nos gusta la saga de Battlefront.
2) Su apuesta por el combate táctico y por algunos detalles interesantes, como el dividir las pantallas deflectoras por secciones, es muy original y muy diferente a lo que se vende actualmente en el mercado, haciendo que sea un juego único en su género.
3) Una interface muy resultona que se pilla a los 5 minutos de jugar y que permite al jugador centrarse en lo importante: el combate táctico. La gran variedad de cámaras de seguimiento (cenital, zoom alejado, táctico, etc) y la facilidad con el que se pueden ejecutar movimientos a tres bandas (eje x,y,z) da al jugador todas las herramientas necesarias para poder establecer las órdenes con precisión y sin problemas.
4) La presencia de un generador de batallas escaramuza y una Gran Campaña con unas 60 misiones (además que incluye un editor de escenarios/misiones) que está a su vez dividida en subcampañas de corta duración (misiones de rescate, salvamento, ataque/defensa, etc) le da al juego mucha rejugabilidad. Además, la variedad de actitudes y las diversas tomas de decisiones que hay en la Gran Campaña permiten que sea rejugable y que podamos experimentar diversos caminos para lograr la victoria final.

¿Tiene algo negativo Vanguard? Los tiene. Se echa de menos varias cosas:
1) El poder personalizar las naves, especialmente su armamento. El juego nos ofrece un tipo de naves con un armamento específico e invariable y de unas 6-7 clases (Fragatas, Corbetas, Destructores, Acorazados, cazas, etc) para cada misión y con ello deberemos jugar. Por suerte en el modo escaramuza hay un submodo que permite hacer "compras" al gusto del usuario
2) El sonido del juego, especialmente de las armas, es muy mejorable y ayudaría a la inmersión si las armas sonaran más contundentes. En este sentido el apartado sonoro del juego (incluyendo la música, que es olvidable) es muy mejorable aunque esto es una opinión muy personal.
3) Se echa de menos más opciones en armamento o mejoras tácticas. Por ejemplo, más variedad en el arsenal de las naves, la posibilidad de abordar naves enemigas, la presencia de portacazas o naves nodriza que potenciaran el combate, etc. Esto incrementaría todavía más la profundidad del juego y dificultaría más aún la toma de decisiones. Haciendo una comparación con el CM, la variedad de escenarios, armamento y equipamiento, así como de tipos de misión, permiten que el CM tenga mucha rejugabilidad. El Vanguard no dispone de tanta variedad en la orografía (el espacio es el espacio y es el mismo aquí que allí o que más allá) y la limitación de naves y armamento no permiten tener un abanico de decisiones tan amplio como los CM. Se trata más bien de gestionar la energía y realizar las maniobras adecuadas, así que desde este punto de vista el Vanguard y su combate táctico tiene su lógica aunque también sus defectos.
4) Unos gráficos un poco más potentes o al menos que ayudaran más a la inmersión, aunque esto es secundario y muy personal. De hecho el juego no luce nada mal pero se echa de menos el impacto visual de los combates de un Sword of Stars 2, por ejemplo, que tiene ya unos años pero que en cambio goza de unos diseños de naves y de armamento muy impactante a nivel gráfico. Algo así en un juego tan táctico como el Vanguard sería un gran acierto.
5) Se agradecería misiones donde el perfil ofensivo/defensivo/encuentro (o ME) estuviera más definido ya que en casi todas las misiones el enemigo acaba echándose encima del jugador independientemente del tipo de misión con el que viene etiquetada en el briefing, con lo que el perfil de la misión queda como algo irrelevante a la hora de entrar en combate. La posibilidad de tener que “asaltar” y romper la defensa enemiga o, al revés, de defenderse de una ofensiva en toda regla, le daría al juego mucho más interés táctico y mucha mayor variedad de planteamientos, algo que sí ocurre con el Combat Mission donde se nota cuando la IA defiende o ataca. En este sentido la IA parece tener un patrón agresivo independientemente de si cuenta o no con superioridad numérica o de si la misión está etiquetada de un modo u otro.
6) No cuenta con multijugador, algo que sin duda le daría al juego un mayor interés y una rejugabilidad más alta aunque al reducir únicamente los bandos a dos (los humanos y la especie alienígena) no daría gran variedad temática pero tampoco hay variedad en los Combat Mission y nadie se queja.
Resumiendo. Vanguard es un gran juego táctico, único en su género y en el ámbito poblado de juegos espaciales que son en la gran mayoría juegos 4x sin un apartado táctico tan trabajado. Sus grandes afinidades con los Combat Mission le da al juego mucha fuerza y su orientación táctica “seria” es un punto fuerte tremendamente destacable. No obstante tengo la sensación que se han quedado a medias y que podría ser un claro candidato a ser uno de los mejores juegos del mercado táctico si se mejoraran algunos aspectos pero hasta que consigan eso no deja de ser un juego “promesa”. Ahora mismo una tiene la sensación de tener algo realmente grande entre manos pero más una promesa que una realidad. Veremos qué ocurre pero las ventas del juego y el poco interés que ha despertado no parecen augurar un futuro muy saludable, ni siquiera en forma de DLCs. No obstante parece que hay intención de ir sacando mejoras y de hecho recientemente se introdujo un nuevo tipo de nave en la última actualización. Falta por ver hasta dónde llegarán y si las ventas les animan a mejorar el juego y convertirlo en un referente táctico a nivel espacial.
Dejo un video cortito de una misión para que tengáis una idea más exacta de cómo funciona todo.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=dxoZpvlr ... e=youtu.be[/youtube]
Para empezar tenemos el mismo sistema de combate táctico por turnos, con capacidad para visionar las veces que queramos el mismo e incluso reducir su velocidad para verlo más lentamente, el mismo sistema WEGO de ejecución (ambos bandos dan las órdenes y estas se ejecutan al mismo tiempo) y muchas similitudes como el poder visualizar arcos de cobertura, alcance de las armas, orientación, efecto de las armas, blindaje con sus puntos fuertes/débiles, etc.
También tenemos una pantalla inicial de despliegue donde podemos establecer la formación de combate que viene a ser el setup inicial así como “comprar” refuerzos si se tienen los puntos suficientes para ello.
Para paliar la falta de orografía que tanta variedad otorga a los escenarios del Combat Mission, Vanguard y su combate espacial apuesta por misiones variadas en las que el enemigo despliega y/o aparece por sitios diferentes amenazando los flancos o la retaguardia por ejemplo y la introducción de unas variables que van desde la presencia de naves de corte civil que hay que defender o proteger (que no tienen armamento y que crean nuevas situaciones tácticas) hasta limitaciones en el armamento (por ejemplo, reducción del número de misiles disponibles y de las medidas contraelectrónicas).
Al no haber montañas ni árboles en los que esconderse Vanguard apuesta por el poder gestionar la energía de las naves en 3 apartados: escudos, motores y armamento. Un refuerzo en los escudos permitirá aguantar mejor una embestida enemiga pero a cambio de reducir nuestro fuego de respuesta y/o nuestra velocidad. Ya que las naves están tratadas como un objeto 3D que tiene altura y profundidad las pantallas deflectoras cubren todas las zonas de una nave por secciones o bloques (pantallas frontales, laterales izquierda/derecha, superiores e inferiores) y eso permite gestionar el nivel de protección de las pantallas de energía de las naves modificando la energía que llega a cada sección para desviarla hacia la que creemos que puede quedar más afectada en el turno. En el caso de que necesitamos acelerar o realizar maniobras complejas podemos desviar energía adicional a los motores a cambio de reducir nuestra defensa de escudos y la energía destinada a las armas. Y, si queremos rematar a un enemigo muy tocado, un incremento de la energía en el armamento permite aumentar el daño que esas armas realizan. Así que, resumiendo, ya que no tenemos donde cubrirnos al menos el juego nos da la opción de jugar con la velocidad, la potencia de fuego y con las pantallas deflectoras para sacar el mejor provecho posible de los acontecimientos del turno.
Al igual que en el Combat Mission los vehículos tiene comportamientos de combate diferentes en función de su armamento, velocidad y su rol principal. Así algunas naves disponen de un gran poder de fuego centrado en sus baterías de babor y estribor con lo que girar las naves para ofrecer los costados sea hace necesario para maximizar su potencial, mientras que otras naves más rápidas y pequeñas, como los cazas, disponen de armamento ubicado exclusivamente en el morro. Algunas naves disponen de armas de aturdimiento (ionizan los sistemas del enemigo, dejándolo “inerte”), otras disponen de misiles o de armamento en los costados, otras disponen de MCE (misiles contramedidas), etc. También, si llegara el caso, se puede embestir al enemigo, al estilo clásico a lo “romano”, aunque los daños que eso genera no aconseja usar esta opción de forma habitual.
Al igual que en el CM las naves tienen sus puntos débiles o blindajes reducidos en algunos puntos, lo que convierte el combate en un juego típico de buscar penetrar allí donde más duele mientras intentamos que no nos hagan lo mismo. También las tripulaciones ganan experiencia en combate y eso permite incrementar el rendimiento de los escudos, la velocidad o la potencia de fuego.
No es pues descabellado decir que Vanguard es el primer juego espacial que intenta exportar el motor del Combat Mission a un entorno galáctico y que por tanto estamos ante un juego inusual, diferente y que apuesta por un tipo de jugador amante de la táctica y de las maniobras, que deja de lado aspectos estratégicos y de gestión habituales de los juegos 4x que pueblan el mercado actualmente.
Con tal de potenciar la jugabilidad, Vanguard dispone de una campaña con diálogos entre personajes y una historia principal que cuenta con varias rutas de avance en función de nuestras decisiones, lo que le da a la misma una rejugabilidad más que decente. La actitud que mostramos durante las misiones (más defensiva o más ofensiva) tendrá también un impacto a la hora de afrontar las misiones y el comportamiento del rival, que se adaptará a nuestra forma de jugar. Aunque los diálogos funcionan para ambientar y dar un toque de rol a la situación, son totalmente prescindibles si lo que queremos es ir directamente al grano, pero leerlos permite meternos más en la historia y dar al jugador incentivos adicionales. Además, cosa algo realmente curiosa, el juego nos ofrece rutas alternativas de avance por la campaña en función de nuestro modo de jugar (agresivo/defensivo) otorgándonos así miembros nuevos para la tripulación que respetan nuestro modus operandi a la vez que nuestro enemigo se adaptará también a nuestro estilo de juego (si somos agresivos y violentos el enemigo responderá con la misma moneda). También se producen relaciones e interacciones entre los personajes claves (el responsable de armamento, el piloto de la Flota, etc) que generarán bonificaciones o penalizaciones y que por tanto debemos mirar de gestionar lo mejor posible para que no sean un aspecto negativo que pese sobre el rendimiento de la Flota.
A medida que vamos avanzando por los escenarios de la campaña la flota de que dispondremos irá ampliándose, lo que nos permitirá ir incorporando nuevas naves de combate (Fragatas, nuevos cazas, etc) que ofrecen nuevas propuestas tácticas ofensivas/defensivas y nuevos enfoques, así como nuevos miembros de la tripulación que ayudarán a ir superando los muchos obstáculos que nos aguardan en las misiones de combate. A la par que el jugador, el enemigo va introduciendo también nuevas naves y retos, lo que obliga a ir adaptándose a esas novedades (naves enemigas que “aturden”, que lanzan misiles, naves “suicidas” que intentan embestir, naves que lanzan ondas aturdidoras a corta distancia, etc, etc) lo que da a la jugabilidad un interés creciente y una misiones cada vez más complejas e intensas, de forma gradual.
Vanguard se beneficia pues de varios aspectos atractivos:
1) Su influencia “combatmissionera” exportada al espacio hará las delicias de los que nos gusta la saga de Battlefront.
2) Su apuesta por el combate táctico y por algunos detalles interesantes, como el dividir las pantallas deflectoras por secciones, es muy original y muy diferente a lo que se vende actualmente en el mercado, haciendo que sea un juego único en su género.
3) Una interface muy resultona que se pilla a los 5 minutos de jugar y que permite al jugador centrarse en lo importante: el combate táctico. La gran variedad de cámaras de seguimiento (cenital, zoom alejado, táctico, etc) y la facilidad con el que se pueden ejecutar movimientos a tres bandas (eje x,y,z) da al jugador todas las herramientas necesarias para poder establecer las órdenes con precisión y sin problemas.
4) La presencia de un generador de batallas escaramuza y una Gran Campaña con unas 60 misiones (además que incluye un editor de escenarios/misiones) que está a su vez dividida en subcampañas de corta duración (misiones de rescate, salvamento, ataque/defensa, etc) le da al juego mucha rejugabilidad. Además, la variedad de actitudes y las diversas tomas de decisiones que hay en la Gran Campaña permiten que sea rejugable y que podamos experimentar diversos caminos para lograr la victoria final.
¿Tiene algo negativo Vanguard? Los tiene. Se echa de menos varias cosas:
1) El poder personalizar las naves, especialmente su armamento. El juego nos ofrece un tipo de naves con un armamento específico e invariable y de unas 6-7 clases (Fragatas, Corbetas, Destructores, Acorazados, cazas, etc) para cada misión y con ello deberemos jugar. Por suerte en el modo escaramuza hay un submodo que permite hacer "compras" al gusto del usuario

2) El sonido del juego, especialmente de las armas, es muy mejorable y ayudaría a la inmersión si las armas sonaran más contundentes. En este sentido el apartado sonoro del juego (incluyendo la música, que es olvidable) es muy mejorable aunque esto es una opinión muy personal.
3) Se echa de menos más opciones en armamento o mejoras tácticas. Por ejemplo, más variedad en el arsenal de las naves, la posibilidad de abordar naves enemigas, la presencia de portacazas o naves nodriza que potenciaran el combate, etc. Esto incrementaría todavía más la profundidad del juego y dificultaría más aún la toma de decisiones. Haciendo una comparación con el CM, la variedad de escenarios, armamento y equipamiento, así como de tipos de misión, permiten que el CM tenga mucha rejugabilidad. El Vanguard no dispone de tanta variedad en la orografía (el espacio es el espacio y es el mismo aquí que allí o que más allá) y la limitación de naves y armamento no permiten tener un abanico de decisiones tan amplio como los CM. Se trata más bien de gestionar la energía y realizar las maniobras adecuadas, así que desde este punto de vista el Vanguard y su combate táctico tiene su lógica aunque también sus defectos.
4) Unos gráficos un poco más potentes o al menos que ayudaran más a la inmersión, aunque esto es secundario y muy personal. De hecho el juego no luce nada mal pero se echa de menos el impacto visual de los combates de un Sword of Stars 2, por ejemplo, que tiene ya unos años pero que en cambio goza de unos diseños de naves y de armamento muy impactante a nivel gráfico. Algo así en un juego tan táctico como el Vanguard sería un gran acierto.
5) Se agradecería misiones donde el perfil ofensivo/defensivo/encuentro (o ME) estuviera más definido ya que en casi todas las misiones el enemigo acaba echándose encima del jugador independientemente del tipo de misión con el que viene etiquetada en el briefing, con lo que el perfil de la misión queda como algo irrelevante a la hora de entrar en combate. La posibilidad de tener que “asaltar” y romper la defensa enemiga o, al revés, de defenderse de una ofensiva en toda regla, le daría al juego mucho más interés táctico y mucha mayor variedad de planteamientos, algo que sí ocurre con el Combat Mission donde se nota cuando la IA defiende o ataca. En este sentido la IA parece tener un patrón agresivo independientemente de si cuenta o no con superioridad numérica o de si la misión está etiquetada de un modo u otro.
6) No cuenta con multijugador, algo que sin duda le daría al juego un mayor interés y una rejugabilidad más alta aunque al reducir únicamente los bandos a dos (los humanos y la especie alienígena) no daría gran variedad temática pero tampoco hay variedad en los Combat Mission y nadie se queja.
Resumiendo. Vanguard es un gran juego táctico, único en su género y en el ámbito poblado de juegos espaciales que son en la gran mayoría juegos 4x sin un apartado táctico tan trabajado. Sus grandes afinidades con los Combat Mission le da al juego mucha fuerza y su orientación táctica “seria” es un punto fuerte tremendamente destacable. No obstante tengo la sensación que se han quedado a medias y que podría ser un claro candidato a ser uno de los mejores juegos del mercado táctico si se mejoraran algunos aspectos pero hasta que consigan eso no deja de ser un juego “promesa”. Ahora mismo una tiene la sensación de tener algo realmente grande entre manos pero más una promesa que una realidad. Veremos qué ocurre pero las ventas del juego y el poco interés que ha despertado no parecen augurar un futuro muy saludable, ni siquiera en forma de DLCs. No obstante parece que hay intención de ir sacando mejoras y de hecho recientemente se introdujo un nuevo tipo de nave en la última actualización. Falta por ver hasta dónde llegarán y si las ventas les animan a mejorar el juego y convertirlo en un referente táctico a nivel espacial.
Dejo un video cortito de una misión para que tengáis una idea más exacta de cómo funciona todo.
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