REGLAS v. 1.31
PETICIONES DE PAZ
1.- En guerras con CB que permita pedir provincias solo se pueden pedir con reclamación (claim o core) y deberá contener el objetivo de guerra.
Con el CB de Nacionalismo además de las anteriores cualquier provincia del grupo cultural afectado.
Con CB de Imperialismo cualquier provincia, exceptuando la capital enemiga.
En guerras coloniales puede exigirse cualquier provincia dentro de la misma región de ultramar o regiones adyacentes de aquella que sirvió de base al casus belli.
(Se entiende que la guerra es colonial el caso de que el objetivo de guerra sea una provincia colonial, entendida como aquella en distinto continente al de la capital del agresor y que no tenga continuidad territorial con la capital)
Se puede declarar sin usar casus belli alguno, en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias, con o sin reclamación, y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.
2.-En una paz con (excepto en la guerra religiosa y mostrar fuerza) no se podrá pedir más del límite de WS de la era:
Descubrimiento: 40%
Reforma: 50%
Absolutismo: 60%
Revoluciones: 80%
En el caso de guerra colonial el límite es la mitad de los anteriores.
Estos límites se aplican también a forzar paz y rendición.
3.- Se podrá pedir hasta 1 provincias para socios menores de una alianza.
Se entienden como socios menores de una alianza aquellos aliados que no lideren la guerra. Los vasallos y UPs se consideran parte del país de su señor a todos los efectos.
4.- Las reglas anteriores no serán de aplicación a guerras exclusivamente contra países IA.
5.-No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.
6.-No se puede vincular las paces de una guerra a otra. Cada guerra es independiente.
7.- Queda prohibido pedir a la IA saqueo de la capital. Sólo se permitirá entre humanos si la capital es conquistada antes de llegar a 30ws
FORZAR PAZ Y RENDICIÓN
8.-Se puede forzar una paz sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima de 30% de WS. No hace falta que esté por encima del 30% todo el año pero sí al principio y final del año.
El plazo comienza cuando se avisa a los Gms y a la otra parte de la intención de usar ese mecanismo y obliga a ambas partes.
Se podrá exigir hasta la mitad del WS favorable en el momento de firmarse la paz.
9.- El defensor puede rendirse mientras el WS no llegue al -30%; en ese caso el atacante podrá exigir reclamaciones territoriales, reparaciones de guerra, pedir acceso o cancelar acceso
Llegado al -30 de WS el defensor puede rendirse en cualquier momento y el atacante deberá mandar una oferta de paz que considere en el mes siguiente.
DIPLOMACIA
10.-Las grandes potencias han de elegir obligatoriamente todos los rivales posibles, no se pueden quedar “slots” vacíos.
10b.- No se permiten alianzas entre las tres primeras grandes potencias.
Entre el resto de potencias se permite una alianza (dos en el caso de Austria)
11.-Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
Se puede participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado de los líderes de la misma mediante mecánicas del juego; grandes potencias y forzar paz, en este último caso hay que pedir permiso al líder del bando al que te vas a unir.
Sí es posible garantizar países en guerra o advertencias diplomáticas (warnings).
Está permitido mandar condotieros.
12.-Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda, transferencia de conocimiento, cesión comercial entre países aliados, misma dinastía y al Papado (si fuesen ambos católicos). No se permite "triangular" el dinero para salarse la regla (pagar a un aliado para que pague a su aliado).
13.- No se permite las alianzas con más de 1 país humanos de religión diferente.
Está limitación desaparece si los jugadores pertenecen a una misma dinastía.
Esta distinción desaparece en 1650 entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes. [Esta distinción desaparece tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio]
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
La religión copta se considera ortodoxa a todos los efectos.
La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos.
La religión hebrea se considera ortodoxa a todos los efectos.
14.- No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condotieros, salvo en caso de guerra conjunta contra otro país humano. Tiene que ser una guerra no fake y con participación activa.
15.-El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que hayan accedido mediante accesos condicionados. Sólo se excluyen los accesos propios del Sacro Imperio.
No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni tampoco utilizar accesos condicionados, en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de éste.
Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o a sus vasallos) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente permiso para hacerlo.
16.-En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común. INCLUSO SI POR UN EVENTO O REBELDES SURGE UNA GUERRA ENTRE AMBOS.
17.-Si se vende o traspasa (mediante guerra “fake”) una provincia a otro jugador, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.
Las mismas condiciones rigen en la venta de navíos
18.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasdos un mínimo de 5 años. (Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 5 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha)
GUERRA DE RELIGIÓN DEL IMPERIO
19.-Solo países Católicos, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR. El país que se una a la liga contraria a su religión sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame (matrimonio real roto u otro mecanismo),
20.- Se permiten condotieros de todos los países.
21.-En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
21 bis.- Se puede forzar la Paz Religiosa sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima o igual del 60% de WS. No hace falta que esté por encima del 60% todo el año pero sí al principio y final del año.
22.- La guerra religiosa solo podrá ser declarada 5 años después de su formación.
COLONIAS
23.-Sólo Portugal y Castilla (o España) pueden coger exploración/expansión como 1ª idea.
24.-Se fijarán límites temporales para la conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.
25.- Prohibido trasladar la capital a otro continente.
26.- En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.
EXPLOITS
27.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta sin embargo la tradición de poder mantener 1 regimiento de "observadores".
28.- En el evento inicial sobre la provincia de Maine, Inglaterra debe o elegir devolver Maine o pelear como agresor, nunca vender Maine a terceros.
29.- Está prohibido el uso de exploits y bugs para beneficio propio o cualquier otro objetivo.
Usar el sistema de subsidios para inflar los ingresos propios, y sacar así más dinero a los estados, se considera un exploit.
30.- Para mantener la utilidad de las fortalezas, se prohíbe asaltar fortis de más de 1000 de guarnición. Se estudiará subir esta cifra en fechas más avanzadas del juego.
31.- Queda prohibido usar transportes neutrales durante una guerra para embarcar/desembarcar tropas.
32.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de 5 años.
(Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 5 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha)
33.- Prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por los enemigos para evitar puntuación de guerra.
34.- Quedará a criterio de los GMs qué es considerado exploit.
REGLAS ESPECIALES PARA PAÍSES
a). Queda prohibido la transformación de Prusia a República Prusiana.
b). Queda prohibido formar Ruthenia con Polonia
c). Grandes Potencias se define como los 3 países con más puntuación. Potencias Menores serán todos los demás.
AUSENCIAS
35. - Cada jugador posee 2 comodines de inmunidad. Tiene que elegirlo previamente a la sesión el jugador que falte y ponerlo en el foro. Ver apartado de CARTAS DE JUEGO
MAPAS
Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES
- Colonización permitida en cualquier fecha -
1. INDIA
Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel
Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales
1600/1700 zonas costeras.
1700 conquista del interior.
2. ÁFRICA
Nodos con costa (Túnez, Safi, Costa de Marfil, Golfo de Adén Zanzíbar...) Zona de libre conquista.
Nodos interiores: (rojo y azuel) Fuera de conquista durante toda la partida.
OJO QUE EN LA ZONA AZUL DE ÁFRICA SE ABRE A CONQUISTA UNA NUEVA ZONA (DONDE ESTÁN LAS MINAS DE ORO):
Zona de Mut
3. EXTREMO ORIENTE
3.1. Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan
A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.
3.2. Japón/Corea
A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales (los que tienen bono comercial). Resto prohibido.
3.3. Indonesia/Indochina
Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales.
1600/1700 zonas costeras.
1700 conquista del interior.
4. ORIENTE PRÓXIMO
4.1. Persia
En el mapa de regiones, fuera de conquista -salvo decisión y/o evento justificado a los GMs-