Entendiendo la Industria (japonesa)

Todo lo relacionado con los juegos de Gary Grigsby’s
WitP/AE War In The Pacific - Admiral Edition
WitE War in the East - WitE 2War in the East 2
WitW War in the West

Moderadores: Hetzer, Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
traskott
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2833
Registrado: 21 Ene 2007, 23:17
STEAM: Jugador
Contactar:

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por traskott »

En breve comenzaré una gran campaña con Japon. Gracias por todos estos detalles Fletcher :D
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
Avatar de Usuario
hused
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1054
Registrado: 17 Dic 2005, 05:09
STEAM: Jugador
Ubicación: Argentina

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por hused »

Sobre la industria hay que aclarar que en manchuria es necesario llevar oil para las refinerias, jugando con el escenario 2
refinerias 120*30=36000
Oil 55*10=560*30=16500
tenemos un deficit de 19500 de oil al mes, si llevamos esto a manchuria produciremos 32400 de fuel, contando que hay 280HI
HI=280*2=560*30=16800 de fuel para la HI nos queda un superavit de 15600 de fuel.


PD:Este post merece ser post-it
Naides, más que naides, y menos que naides Chacho Peñaloza
Kriegmarine
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3030
Registrado: 27 Nov 2007, 22:45
STEAM: Jugador
Ubicación: En algun lugar del Mediterraneo.

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Kriegmarine »

Bueno pues antes de empezar la partida contra Emilio (que he tenido que dejar por enfermedad grave de un familiar, solo llevabamos 12-13 turnos), realize un estudio sobre la economia, para saber que es lo que realmente me faltaba y de donde lo podia sacar.
Seguramente haya algun fallo en las cuentas, pero a grosso modo estan bien, y son validas para planificar una estrategia logistica valida para enfrentarse al Aliado.
Espero que os ayude, y si veis algo mal, exponerlo, y asi entre todos los JFB, podemos sacarle a este tema tan complicado, el mejor rendimiento.
Parto de la base, que al principio de la guerra hay almacenado lo necesario para tirar los primeros meses.( todos los datos estan sacado del Tracker).
Por cierto, que hay bases que aparecen como zona sovietica, y en realidad estan las Islas Japonesas; asi que estas bases estan metidas dentro de su zona real.
Imagen
Imagen
Kriegmarine
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3030
Registrado: 27 Nov 2007, 22:45
STEAM: Jugador
Ubicación: En algun lugar del Mediterraneo.

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Kriegmarine »

Imagen
Imagen
Kriegmarine
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3030
Registrado: 27 Nov 2007, 22:45
STEAM: Jugador
Ubicación: En algun lugar del Mediterraneo.

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Kriegmarine »

Imagen
Imagen
Kriegmarine
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3030
Registrado: 27 Nov 2007, 22:45
STEAM: Jugador
Ubicación: En algun lugar del Mediterraneo.

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Kriegmarine »

Imagen
Imagen
Kriegmarine
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3030
Registrado: 27 Nov 2007, 22:45
STEAM: Jugador
Ubicación: En algun lugar del Mediterraneo.

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Kriegmarine »

Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
Chokai
Regular - Feldwebel
Regular - Feldwebel
Mensajes: 519
Registrado: 12 Mar 2008, 23:57
STEAM: Jugador
Ubicación: Hashirajima

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Chokai »

Interesante exposición kiregsmarine, me ha hecho revisar un poco eso en mi partida, que lo tenía algo olvidado, y he visto algunos puntos a corregir.

Una preguntilla a ver si alguien sabe, en el WITP vanilla existía un mapa jugable en el que aparecían los recursos, aparte del mapa de planificación que aparece informándote de los recursos ¿el AE tiene alguno jugable?.
Avatar de Usuario
george patton
Crack - Oberstleutnant
Crack - Oberstleutnant
Mensajes: 1965
Registrado: 01 Ago 2007, 11:09
STEAM: Jugador
Ubicación: A 12 millas de Ahmedabad

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por george patton »

Fletcher eres un Crack, en cuanto empiece una partida tomaré al Nipon y seguire tus consejos como ministro de desarrollo de guerra, gracias :Ok:
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
Fletcher
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 664
Registrado: 04 Abr 2007, 15:57
STEAM: No Jugador
Ubicación: Jerez
Contactar:

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Fletcher »

hola george patton !
muchas gracias por el comentario, me siento halagado :D
Salud2
Ramón
Avatar de Usuario
Chokai
Regular - Feldwebel
Regular - Feldwebel
Mensajes: 519
Registrado: 12 Mar 2008, 23:57
STEAM: Jugador
Ubicación: Hashirajima

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Chokai »

Hola fletcher.
Cuando empecé a jugar al AE me interesó mucho los cambios significativos que habían introducido en el nuevo juego y en poco tiempo estaba planificando un sistema básico para el traslado de materias primas a Japón. Cuando leí la creación de este hilo pensé que sería un buen complemento a mi forma de gestionar la industria japonesa, pero ya con el primer post que introdujiste en este hilo encontré nuevas y mejores formas de organizar la complejidad de la gestión industrial del japonés. He seguido atentamente todos los mensajes que has expuesto en este hilo, algunos me han interesado tan gratamente que incluso los he fotocopiado para leerlos más detalladamente y en el transcurso del juego.

Pienso, igual que Fremen, que una tan minuciosa planificación de juego en partidas entre humanos es muy difícil, pero en mi caso teniendo en cuenta que solo juego contra la IA y que la prisa solo me la marco yo mismo es de gran ayuda disponer de unas exposiciones como las que haces.

Mi sistema de convoyes es algo más arcaico y en mi planificación nunca ordeno los mercantes por tipos sino que lo hago por velocidades de crucero, asignando a los buques más rápidos a las rutas más peligrosas.
Me resultó grato ver tu sistema de minas en posiciones antisubmarinas, tengo que reconocer que es algo que jamás se me pasó por la cabeza, incluso habiendo perdido 2 submarinos que chocaron con minas en la base de Singapur. Ciertamente, alguien ya lo comenta, está el tema de los escasos ACM pero como el peligro de los submarinos aliados no empieza hasta bien entrada la guerra tenemos tiempo de ir reconvirtiendo algunos xAKL en ACM.

En cuanto a la producción de aviones la verdad es que es muy buena en todos los aspectos. En una de mis partidas la producción de Betty y Sally se paralizó por falta de motores, ya que utilizan el mismo, si hubiese leído tu post a tiempo esto no me habría pasado :nervios: . Solamente destacaría pequeño punto que no comparto y es en seguir produciendo el Ki-27 Nate, por mucho que sobren motores, desde mi punto de vista sería más interesante volcar la producción de cazas del ejercito únicamente en el Oscar en su versión Ic, e ir reservando al Nate poco a poco a misiones de entrenamiento. Ya que creo que lo más importante para el japonés no son los aviones en sí, sino los propios pilotos, y arriesgarlos en aviones como el Ki-27 puede ser un pequeño golpe más a la tan delicada fuerza de pilotos del ejército japonés.


Haplo ya creó un librito interesantísimo que sirvió de guía imprescindible a quien decidía jugar como japonés, y que denominó guía industrial japonesa, no me cabe duda de que estas capacitado para hacer algo parecido, te animo a que lo intentes pues en principio seria casi un recopilatorio de muchos de tus post. (Pero que pedigüeños somos algunos) :P

Un saludo
vlcz
Regular - Unterfeldwebel
Regular - Unterfeldwebel
Mensajes: 453
Registrado: 25 Ago 2009, 12:39
STEAM: Jugador

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por vlcz »

Chokai escribió: Una preguntilla a ver si alguien sabe, en el WITP vanilla existía un mapa jugable en el que aparecían los recursos, aparte del mapa de planificación que aparece informándote de los recursos ¿el AE tiene alguno jugable?.
En este link al foro matrix tienes mapas jugables y no jugables

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2189709

como ejemplo.....
Game Map (with hexes):
AE Game Map 07.Jan.2010
data from game version v1.0.2.1097
The values displayed are from scenario 1.
It comes as a selfextracting 7-Zip archive file. The bmp files have to be extracted in the ART directory of AE. The archive overwrites the existing WPEH-files used by AE to display the map with hex borders. Perhaps you would want to save these files first.
To make the new map work you have to set the switch "Map Style" to "With Hexes" in the Preferences Menu.

layout:
top left: Max Port / top right: Max Airfield
left: Oil / right: Ressources
bottom: LCU stacking limit
Avatar de Usuario
Fletcher
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 664
Registrado: 04 Abr 2007, 15:57
STEAM: No Jugador
Ubicación: Jerez
Contactar:

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Fletcher »

Chokai escribió:Hola fletcher.
Cuando empecé a jugar al AE me interesó mucho los cambios significativos que habían introducido en el nuevo juego y en poco tiempo estaba planificando un sistema básico para el traslado de materias primas a Japón. Cuando leí la creación de este hilo pensé que sería un buen complemento a mi forma de gestionar la industria japonesa, pero ya con el primer post que introdujiste en este hilo encontré nuevas y mejores formas de organizar la complejidad de la gestión industrial del japonés. He seguido atentamente todos los mensajes que has expuesto en este hilo, algunos me han interesado tan gratamente que incluso los he fotocopiado para leerlos más detalladamente y en el transcurso del juego.

Pienso, igual que Fremen, que una tan minuciosa planificación de juego en partidas entre humanos es muy difícil, pero en mi caso teniendo en cuenta que solo juego contra la IA y que la prisa solo me la marco yo mismo es de gran ayuda disponer de unas exposiciones como las que haces.

Mi sistema de convoyes es algo más arcaico y en mi planificación nunca ordeno los mercantes por tipos sino que lo hago por velocidades de crucero, asignando a los buques más rápidos a las rutas más peligrosas.
Me resultó grato ver tu sistema de minas en posiciones antisubmarinas, tengo que reconocer que es algo que jamás se me pasó por la cabeza, incluso habiendo perdido 2 submarinos que chocaron con minas en la base de Singapur. Ciertamente, alguien ya lo comenta, está el tema de los escasos ACM pero como el peligro de los submarinos aliados no empieza hasta bien entrada la guerra tenemos tiempo de ir reconvirtiendo algunos xAKL en ACM.

En cuanto a la producción de aviones la verdad es que es muy buena en todos los aspectos. En una de mis partidas la producción de Betty y Sally se paralizó por falta de motores, ya que utilizan el mismo, si hubiese leído tu post a tiempo esto no me habría pasado :nervios: . Solamente destacaría pequeño punto que no comparto y es en seguir produciendo el Ki-27 Nate, por mucho que sobren motores, desde mi punto de vista sería más interesante volcar la producción de cazas del ejercito únicamente en el Oscar en su versión Ic, e ir reservando al Nate poco a poco a misiones de entrenamiento. Ya que creo que lo más importante para el japonés no son los aviones en sí, sino los propios pilotos, y arriesgarlos en aviones como el Ki-27 puede ser un pequeño golpe más a la tan delicada fuerza de pilotos del ejército japonés.


Haplo ya creó un librito interesantísimo que sirvió de guía imprescindible a quien decidía jugar como japonés, y que denominó guía industrial japonesa, no me cabe duda de que estas capacitado para hacer algo parecido, te animo a que lo intentes pues en principio seria casi un recopilatorio de muchos de tus post. (Pero que pedigüeños somos algunos) :P

Un saludo
Hola Chokai, muchas gracias por tus palabras.

El tema del Ki-27b es simplemente una cuestión de ahorro de H.I, me explico, el Ki-27b utiliza un motor exclusivamente de su módelo, y de éste hay bastantes en el pool, cada motor nos cuesta 18 H.I, cuando multipliamos esa cantidad por 100 motores (para 100 aparatos) son 1.800 H.I, que no son nada despreciables. Con una producción inicial de 45 Ki-27b, 100 aparatos será lo que obtengas tras unos dos meses y poco... durante esos dos meses y pico probablemente ya habrás alcanzado con el Ki-43Ic (por poner un caso) una producción de unos 70 mensuales, Y en ese tiempo los rivales del IJA en Malaya son Buffalos.... dejar esos 100 aparatos para reemplazos en Malaya y China / Manchuria, no son tantos, pueden servirte muy bien para subir experiencia de tus pilotos hasta alcanzar los números adecuados de tu nueva montura (que ciertamente, opino igual que tu, cuanto antes tengas mejores fuselajes, mejor nivel de supervivencia para pilotos que ya cuestan muchisimo subir de por sí)... De todos modos, es una opción, la que yo aplico, no significa que sea la mejor ni mucho menos, pero para aquellos que la consideren interesante o les guste economizar en H.I no estaría mal.

Gracias por la sugerencia para una guia sobre el AE, es algo que tengo en mente, pero la falta de tiempo (dos partidas a AE, y una de ellas jugando de japones, y otra contra Fremen que es una máquina de hacer turnos :P dejan a uno falto de tiempo, de hecho he tenido que suspender los dos AARs que seguía en matrix). De cualquier forma, si voy encontrando huecos recojo el guante, porque me hubierá gustado desarrollar más el tema ASW-Convoyes-Guerra de Minas e igualmente el tema de la producción naval/mercante.

Un saludo, y gracias nuevamente
Ramón
Avatar de Usuario
Fletcher
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 664
Registrado: 04 Abr 2007, 15:57
STEAM: No Jugador
Ubicación: Jerez
Contactar:

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Fletcher »

Hola de nuevo

Para abundar en el tema del controvertido Ki-27b Nate, y no es polemizar, es solo argumentar el mótivo del porqué me parece interesante ahorrar H.Is :)

Quisiera poner como ejemplo mi actual partida contra Cantona2 (actualmene a 12 de enero de 1942), conservo aún 200 motores Nakajima Kotobuki en el pool (he usado hasta ahora 55 para los Nates producidos hasta la fecha), con esos 200 motores puedo montar 200 Ki-27b Nate (que tardaré en fabricar unos 5 meses -conservo solo la factoria de 35 Nates, la de Harbin ha sido convertida ya a Ki-43Ic-). Estos 200 motores costarían 3.600 H.I (el equivalente para producir dos destructores o simplemente los necesarios para 200 motores de un módelo distinto). Soy partidario de ahorrar H.I. a mansalva puesto que no sufren spoilage y son la base de la producción japonesa.

Para aumentar la producción de Ki-43Ic me he basado en ampliar la de Maebashi, como ya expuse al comienzo del hilo (al doble) -aun faltan 8 factorias por ampliar y alcanzar los 64 hayabusa/ mensuales- y he convertido la factoria de Harbin del Nate al Oscar (Hayabusa en japones), inicie con 7, cuando se amplio completamente con otros 7 y cuando llegue a 14 la volvere a ampliar en 14 más, mientras que la de Maesbashi volveré a ampliarla si no hay ningun contratiempo para dentro de unos 10 dias (lo que tarde en terminar el proceso de ampliación inicial).

Insisto en que para conseguir los objetivos industriales es fundamental mantener saneadas las reservas de suministros (que son las exigencias implicitas para el incremento en el número de factorias), actualmente en Honshu tengo más suministros que en el turno 2 (1,429.138 ACTUALES Vs 1,405.093 que tenia el dia 8 de diciembre), y esto contando que he tenido que desviar casí 50.000 suministros a China para la ofensiva en la zona norte (junto con otros 50.000 desde P.A.). Para ello, lo más importante, ir por étapas, no volverse loco ampliando la industria y hacerlo de forma escalonada y creced de forma sostenida.

Salud2
Ramón
Kriegmarine
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3030
Registrado: 27 Nov 2007, 22:45
STEAM: Jugador
Ubicación: En algun lugar del Mediterraneo.

Re: Entendiendo la Industria (japonesa)

Mensaje por Kriegmarine »

Pero me surge una duda Flecher, ¿Si aprovecho esos 200 motores en producir 200 Nates, tambien estoy gastando esos HI en producir el avion,no?. Si es asi, creo que estare tirando los HI en fabricar esos aviones, ya que no me van a ser utiles en un periodo relativamente corto de tiempo, pues ya tendre Oscar, y con la actualizacion de las unidades a Oscar, conseguiria esos Nates que me haran falta en el pool para las unidades de entrenamiento en retaguardia.
El tema naval, al que haces referencia, es lo peor que se me plantea, no se que transformar y a que!
Imagen
Responder