[AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Del turno 331 al 350

Visto que las cosas se están complicando y que empiezo a tener nuevos vecinos, me estoy centrando en mejorar mi armamento de armas láseres, misiles y torpedos. En este caso he tirado adelante una mejora en torpedos: el misil cinético.

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Este misil tiene la particularidad de que es lanzado a una gran velocidad de tal forma que al impactar sobre el blanco lo hace con una fuerza devastadora gracias al impulso cinético que arrastra consigo. De hecho este misil baila alrededor de la nave enemiga adquiriendo ángulos muy pronunciados hasta que finalmente impacta, provocando una fuerte explosión y sacudiendo el objetivo. El problema de este misil es que es muy grande y debe emplazarse en el espacio destinado a una torreta pesada. Otro problema es que tiene un ROF bajo de 2 misiles por minuto y eso quita potencia de fuego a una nave convencional ya que debería sacrificar torretas pesadas que pueden disparar rayos láseres a mayores frecuencias de tiro por estos misiles.

Aquí tenéis un diseño que creé para ver qué tal funcionaría este misil en una nave de largo alcance.

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Fijaros que hay dos de estos misiles donde antes estaban dos torretas principales de combate pero el diseño no tiene más espacio para albergar más. Aunque estos misiles parecen muy interesantes lo cierto es que tienen bastantes peros. Sinceramente no veo claro el diseño de esta nave y a mi parecer es preferible usar el diseño actual que tengo de mi nave de misiles que tan buenos resultados me está dando, sobre todo porque tienen más capacidad de fuego (disparan 4 misiles por ronda y con una frecuencia parecida a la de estos misiles cinéticos).

En la siguiente imagen podemos ver cómo quedan instalados en un nave.

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Aprovechando la coyuntura es buen momento para hablar de un paso importante que afectará a partir de ahora a los combates y a la forma de enfocar los mismos. Recientemente investigué varias tecnologías relacionadas con los escudos y los cascos de las naves y el resultado es el descubrimiento de un nuevo diseño de proa que crea un escudo energético defensivo alrededor de la nave. Aquí he hecho un experimento con un diseño de prueba.

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Fijaros en la proa del diseño y en el popup explicativo arriba a la izquierda. El escudo recibe el nombre de Mk. I y tengo opciones de investigar mejoras (Mk. II es el siguiente objetivo a medio plazo). El problema de implantar esta proa es que es un elemento claramente defensivo e implantarlo en todas las naves, incluso las de carácter ofensivo, provocaría una reducción de mi capacidad de fuego. Muchas de mis naves de combate están diseñadas con una proa muy orientada al combate y sustituir esas proas por esta implicaría perder torretas y armas importantes por un elemento defensivo que sin duda me haría bien pero reduciría la potencia general de esa Flota.

Como veis empiezan a surgirme muchos dilemas y el diseño de las naves se vuelve un arte. Hay que tomar decisiones críticas y saber cómo enfocar la estrategia general. Mi resolución es que las naves con un perfil claramente defensivo o pasivo en las Flotas deberían llevar esta proa escudo. Se me ocurren por ejemplo las Corbetas PD, que tienen un papel claramente defensivo, o la Nave de Mando que es un objetivo para el enemigo en cualquier combate ya que es la nave donde está el Almirante de la Flota. La introducción del escudo defensivo incrementaría mis defensas en esas naves que ya de por sí no tienen ningún papel ofensivo y sin duda aseguraría mucho más su integridad física durante el combate.

Aquí vemos un diseño de prueba con una proa generadora de escudos.

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Se aprecia claramente ese “burbuja” alrededor de la nave que es capaz de absorber los impactos de las armas enemigas, aunque un exceso de ellos acaba por desarticularla temporalmente.

Lo que me sorprende muchísimo es lo que ocurre poco después de plantearme estos nuevos diseños de naves con escudo. Se produce un ataque Morrigi y la Flota enemiga aparece con naves que portan esos mismos escudos de los que ha hablado arriba.

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Fijaros que mis misiles impactan sobre la burbuja protectora y no alcanzan la nave. Es la respuesta de los Morrigi a mis Flotas de Misiles. Mis rivales empiezan a buscar respuesta a mis puntos fuertes. Es una pasada tener esa sensación de que tu forma de actuar es contrarrestada de forma inteligente por la IA. Te hace ver la importancia de diseñar bien las naves y adaptarse al rival. En el multijugador esto se convierte en una constante implantación de estrategias y nuevos diseños.

Este ataque enemigo con naves con protección en forma de escudos enciende las luces rojas de alerta y me pongo en serio a crear un nuevo diseño de Corbeta PD que incorpora las nuevas mejoras en escudos y blindaje. Esta imagen muestra el prototipo del nuevo diseño.

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Como veis tiene una proa generadora de escudos y estoy usando las mejores tecnologías vinculadas a la protección del casco (un revestimiento antireflejante mejorado y una capa de magnocerámica). Básicamente mi nuevo diseño es más resistente, tiene mejor aguante a los impactos y podrá absorber más daño gracias al nuevo escudo. Estoy potenciando más el papel defensivo de una nave que no tiene otro papel que ese. Su capacidad ofensiva es prácticamente nula así que este escudo le vendrá de perlas. Algo parecido hago con el diseño de Nave de Mando, mejorando su resistencia con la introducción de esta proa generadora de escudo. No es que sean muchos cambios pero sin duda es un paso para conseguir mejorar la defensa de mis naves más frágiles o que tienen un papel clave en la Flota, como las Corbetas PD.

Cambiando ya de tercio y como dato curioso que ya comenté en otro reporte del AAR, es que sigo detectando fuertes señales de combates en un sistema llamado Shoni. Allí están los Liir y parece que se las están teniendo contra otra especie, empiezo a tenerlo bastante claro. Me alegra saber que hay varias especies dándose cera porque eso significa que quizás me dejen tranquilo un tiempo mientras sigo lidiando con los Morrigi y los Tarka. Pero es evidente que de tranquilidad voy a tener poca. Mis informes ya muestran señales de que el Colectivo LOA está construyendo aceleradores en muchos sistemas y ya hay uno operativo muy cerca de mi Sistema Errai. Es más, me parece que los LOA han enviado una Flota de construcción a este mismo sistema para construir uno. Eso implica que habrá problemas.

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Y así es…la cosa se anima. Fijaros que los LOA no se mueven por el espacio como lo hago yo, usando nodos (líneas) entre sistemas sino que usan un sistema de aceleradores en el espacio profundo, una especie de puerta estelar. Lo malo de este sistema es que hay que proteger esas puertas o si no adiós aceleradores y adiós viajes entre sistemas a una velocidad aceptable.

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Sin pensarlo dos veces ataco el acelerador en el Sistema Errai y lo destruyo.

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Es una declaración de guerra. Los LOA no vacilan y me la declaran rápidamente. Por si fuera poco un sistema que estaba a manos de los Morrigi y a los que expulsé de allí recientemente recibe un contraataque. Los Morrigi no quieren irse sin despedirse.

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No obstante esta vez mis Flotas de Misiles son las encargadas de responder y lo hacen con mucha efectividad. Curiosamente en este Flota Morrigi no había ninguna nave con escudos. Seguramente es una innovación muy reciente y no se ha podido todavía adaptar a todas las Flotas de combate de los Morrigi.

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Como digo en la imagen siguiente se nota mucho la composición de las Flotas, hay un comportamiento muy diferente cuando combaten mis naves de misiles o lo hacen mis naves adaptadas al combate a distancias cortas.

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En la siguiente imagen los Morrigi hacen una emboscada a una de mis Flotas de Exploración.

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Pierdo dos naves, entre ellas la Nave de Mando con el Almirante, que no consigue escapar con vida. La nave de suministros es la otra víctima.

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En este caso mi Flota de exploración era de circunstancias, con naves muy fundamentadas en su capacidad de operar mucho tiempo fuera de casa y por tanto sin apenas capacidades defensivas u ofensivas. Es una merienda de negros que los Morrigi deben haber disfrutado.

Para mejorar todavía más mi diseño de Nave Lanzamisiles, que tan buenos resultados me está dando, decido tirar por las siguientes mejoras.

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No sólo incremento el blindaje con los últimos avances, sino que además incorporo en la proa un misil cinético. Dado que este diseño está orientado al combate a larga distancia quiero experimentar qué tal se porta un diseño parecido con la inclusión de un arma más de largo alcance y así pruebo qué efectividad real tiene este nuevo misil. Fijaros que esta nave cuenta además con torretas defensivas PD lo que es una señal inequívoca de que mi intención es usar este diseño como hasta ahora: un arma de larga distancia y que es capaz de resistir un ataque enemigo de misiles o de cazas-drones. Hemos de pensar que en la misma formación de la Flota estarán dos Corbetas PD de nuevo diseño con escudos (explicado más arriba) y que sumando toda la PD que habrá en una Flota de Misiles sin duda podré ofrecer una gran capacidad de fuego de cobertura antimisil.

Aquí vemos el nuevo diseño en el campo de pruebas.

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En general la situación estratégica es muy movida. Ahora los LOA están en guerra conmigo y se muestran muy activos.

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Pero no hay Flotas enemigas a la vista, no de los LOA. Estos parecen estar centrándose en construir aceleradores y explorar sistemas. Parecen muy precavidos o bien muy previsores.

Una de mis recientes mejoras tecnológicas me permite añadir un nuevo módulo al diseño de mis naves: el bulwark (bastión)

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Este módulo viene a fortificar más una sección de la nave, incrementando los puntos de resistencia de esa sección y haciéndola más dura y resistente a una explosión por crítico.

Otra mejora importante es una que me va a permitir ver cómo son los diseños de las naves enemigas y poder estudiarlas con más detalle.

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Básicamente lo que hace esta tecnología es estudiar a través de los combates tácticos qué tipo de naves tiene el enemigo y dibujar un diseño para que pueda estudiar ese prototipo y analizar datos. Por ejemplo, ahora puedo ver cómo es realmente la nave Morrigi colonizadora. A medida que vaya haciendo contacto con el resto de naves enemigas esta tecnología recién descubierta me irá activando sus diseños para que pueda estudiarlos.

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En la imagen de arriba podéis ver que ahora puedo analizar con más detalle el interior y las tripas de las naves enemigas lo que me puede llevar a empezar a actuar con más conocimiento de causa. Como veis el juego no se está de nada y cubre todos los aspectos imaginables haciendo que sea una experiencia fantástica.

Otra mejora. Esta es importante también ya que me permite generar un 5% de bonus en investigación por cada 5 laboratorios que tenga construidos. Como tengo más de 10 construidos la mejora en investigación recibe un bonus del 10%, sin duda un plus importante.

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En pocos turnos mis nuevos diseños empiezan a actuar. Aquí vemos a mis Corbetas PD con el nuevo escudo operando en una misión de patrulla en un campo de asteroides.

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La decisión de mejorar el diseño de mis naves ha llegado en el mejor momento ya que recibo una señal de alerta indicando que por primera vez, y después de casi 200 turnos, la Horda Suul’ka hace acto de aparición. Y lo hacen a lo grande. Atacan un sistema que justo hace nada había conquistado arrebatándoselo a los Morrigi: el sistema Wundagore.

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Allí tengo patrullando a una Flota Táctica y decido entablar combate. Quiero ver cómo son los Suul’ka y qué naves tienen antes de que sea demasiado tarde. Parece ser que los Suul’ka están en guerra con los Morrigi también y es muy posible que también lo estén con los Liir. De hecho es una especie muy agresiva y que ve al resto de jugadores como enemigos y objetivos para esclavizar.

Empieza una nueva fase de la partida. La Horda Suul’ka trata al resto de especies como enemigas y las esclaviza. Será una guerra genocida, sin piedad. ¿Estará mi Flota y mis naves preparadas para esta nueva amenaza o me sorprenderá mi enemigo con un as en la manga?
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por xtraviz »

Madre mía, tantos enemigos a la vez. No hay forma de hacer una tregua con alguno? Porque algo te leí de la diplomacia pero ahora no lo encuentro. Hay posibilidad de alianzas, o pactos comerciales, o similar, entre facciones principales?
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joselillo
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por joselillo »

xtraviz escribió:Madre mía, tantos enemigos a la vez. No hay forma de hacer una tregua con alguno? Porque algo te leí de la diplomacia pero ahora no lo encuentro. Hay posibilidad de alianzas, o pactos comerciales, o similar, entre facciones principales?

Yo creo que al revés, al final se van a poner todos de acuerdo para formar una única alianza para poner contras las cuerdas a Haplo :mrgreen:
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Satur
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Satur »

La complejidad del juego aumenta, ésto es una locura. :babas:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

xtraviz escribió:Madre mía, tantos enemigos a la vez. No hay forma de hacer una tregua con alguno? Porque algo te leí de la diplomacia pero ahora no lo encuentro. Hay posibilidad de alianzas, o pactos comerciales, o similar, entre facciones principales?
Sí, hay posibilidades. Intentaré mejorar relaciones con los Liir, que son todavía neutrales y así os muestro algunas opciones. He de deciros que no estoy buscando precisamente que sea un AAR tranquilito ya que evito la diplomacia precisamente para que pueda mostraros los combates y los entresijos más complicados del juego y que sea un AAR dinámico y con acción.

El juego es tremendo. Un dolor de cabeza (en el buen sentido) cuando tienes armas y diseños para parar un carro porque no sabes qué escoger de tantas opciones que hay. Al final tienes que decidirte por uno u otro.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por ElNavegante »

Pues nada, me lo he pillado y ya estoy echando una ojeada al manual, primero voy a ver la historia de las razas :palomitas:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Nukle »

Qué barbaridad!!!!!!!!!! :palomitas:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Infidel »

Está interesantísimo esto. Yo dejé de jugar hace unos 2 meses y la verdad es que hasta parece otro juego, si no sólo hay que comparar los pantallazos de mi fallido AAR con los de este

viewtopic.php?f=41&t=14382

Creo que esto demustra el gran trabajo que hace kerberos con sus continuos parches. Lo que me jode es que se me ha roto la pantalla del portatil y no puedo jugar (a mi veterano sobremesa no me planteo renovarle el windows), así que me tengo que contentar con leerte y morirme de envidia.

:palomitas: :palomitas: :palomitas:
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cayojulio2004
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por cayojulio2004 »

Después de reunirme con mis asesores y de horas de sesudo análisis, yo predigo que al futuro del Imperio de Haplo le espera: ostias, ostias hasta en el carnet de identidad. :mrgreen: :mrgreen:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Halsey »

Desde luego el juego no cae en la monotonia despues de más de 300 turnos, siempre aparece un nuevo desafio.
El AAR esta cada vez más interesante. :Ok:
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dehm
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por dehm »

Fsansir...un cable Vga desde el portatil al monitor de sobremesa y solucionado!
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Infidel »

dehm escribió:Fsansir...un cable Vga desde el portatil al monitor de sobremesa y solucionado!
Ese es el plan B, pero por ahora me interesa que siga siendo portatil, por el tema de guardias, viajes, etc. Ahora lo tiene el servicio técnico para hacer u n presupuesto :nervios: , dependiendo de lo que me digan aplicaremos plan A o plan B :mrgreen:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Del turno 350 al 405

La horda Suul’ka entra en acción atacando el sistema Wundagore pero no me percaté de que mi Flota de Misiles estaba sin suministros y que ha de volver automáticamente al sistema Wazn, su sistema base. Eso hace que no haya combate en este turno y se puede decir que he tenido suerte…

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Los Suul’ka han movido tres flotas de Invasión al sistema Wundagore y de momento tienen el control del mismo. Van muy fuertes así que empiezo a movilizar al resto de Flotas Tácticas adyacentes para situarlas cerca en caso de que necesite refuerzos.

Los que también se muestran activos son los Morrigi que les da lo mismo si yo ando metido en pocos o en muchos fregados. Ellos siguen a la suyo, atacando cuando les va bien, como en este caso que atacan un sistema periférico muy cerca de donde han atacado en este turno los Suul’ka.

La siguiente imagen muestra la sección central de la principal nave de combate Morrigi.

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Ahí tenéis los tubos lanzatorpedos y al lado los lanzadores de misiles, que son bastantes. El resultado es una nave muy potente para los combates a media y larga distancia.

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El ataque de los Morrigi deja una de mis Flotas Tácticas muy tocada aunque por suerte tengo refuerzos cerca para cubrir el pequeño desastre.

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El siguiente descubrimiento activa y abre una gran cantidad de nuevas investigaciones en diversos árboles tecnológicos.

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Es una nueva fuente de energía basada en la antimateria que permite que mis naves sean más rápidas y generen más energía para abastecer a torretas, lanzadores de haces y demás armamento que requiera energía. Ahora veremos algún nuevo diseño con esta nueva tecnología.

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Fijaros que la sección de popa es ahora algo diferente. Para empezar este nuevo motor genera mucha más energía y hace que la nave sea más rápida y maniobrable. Otro factor importante es que la nueva sección de popa con este motor permite que los diseños tengan más armas en esa zona de la nave, algo que es de agradecer.

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Fijaros que por ejemplo hay espacio para una torreta pesada (o un misil, como el misil cinético de la imagen de arriba).

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He señalado varias nuevas torretas que incorpora esta nueva popa y que es extensible al resto de diseños. Se les puede dar un uso PD por ejemplo ya que hasta ahora, al dar el culo al enemigo, mis defensas PD no respondían tan bien al no poder llegar a cubrir la sección de popa. Estos nuevos cañones permitiría corregir ese aspecto.

Además hay dos cañones más debajo del motor de antimateria.

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Como veis el nuevo descubrimiento de la energía de antimateria abre nuevas posibilidades de diseño y hace que mis naves sean más completas y mucho más rápidas. Además permite potenciar al máximo el uso de armas energéticas ya que este nuevo motor produce mucha más energía que los anteriores.

En sustitución de esta investigación decido tirar adelante el estudio de una tecnología que mejora el envasado de los suministros, ampliando la capacidad de los almacenes navales y mejorando un 10% la capacidad de suministro de las naves.

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Mientras tanto los Suul’ka parecen haber abandonado el sistema Wundagore después del susto de hace unos turnos. Visto lo visto decido moverme de nuevo al sistema. El proceso es algo laborioso. Primero envío una Flota de Combate a patrullar el sistema.

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Posteriormente enviaré una Flota de exploración para hacer un barrido y averiguar qué planetas son o no aptos. Después llega la Flota de Colonización, si hay un planeta habitable, y la Flota de Construcción para levantar una base naval donde poder alojar una Flota de combate de forma estable y autosuficiente.

El primer combate contra los Suul’ka después de muchos años parece que se hace de rogar. No obstante los Morrigi me siguen dando guerra. Esta vez mi Flota de Misiles se encarga de lidiar con ellos y la cosa cambia radicalmente.

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Visto que empiezo a tener bastantes enemigos y que llevo mucho tiempo sin realizar mejoras en el apartado de armas energéticas, dedico unos turnos a investigar en este campo. El primer paso es abrir una nueva ruta de investigación a través del Haz UV.

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Es un haz energético tipo láser que causa pocos daños y está pensado para naves pequeñas y drones. Sinceramente es un primer paso para algo más importante, no un objetivo en sí mismo.

El siguiente camino que abre el Haz UV es el Haz Rayos-X que es un poco mejor que el Haz UV pero nada del otro mundo.

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Por si no tuviera suficiente con los Morrigi, Tarka y los Suul’ka (sin olvidarme de los LOA) los Espectros empiezan a ser realmente un problema muy grave.

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La imagen habla por sí sola. Los Espectros son muy rápidos y cuando están a una distancia corta de su objetivo aceleran y se enganchan a las naves o instalaciones, que no tienen ni la velocidad ni la maniobrabilidad para poder evitarlos. El desastre se hace realidad. Toda la Flota queda destruida y una de las colonias del sistema atacado queda prácticamente en la ruina.

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Una vez absorben toda la energía las naves quedan a la deriva, como se puede apreciar en la imagen de arriba. Hay una tecnología que permite anular el efecto de los Espectros pero el estudio de su factibilidad me indica un ridículo 3%, así que queda descartada. Tendré que seguir lidiando con estos ataques y confiar en que se produzcan en lugares donde pueda darles un buen recibimiento.

Después de varios turnos los Suul’ka hacen de nuevo acto de aparición atacando el sistema Wundagore. Esta vez tengo una Flota de Misiles en el sistema bien pertrechada gracias a una base naval mejorada a nivel 2. Como podéis ver en la siguiente imagen el sistema cuenta ya con dos colonias (las 2 redonditas amarillas).

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El combate se produce y ando intrigado por ver qué tal se portan los Suul’ka. Sus naves están repletas de protuberancias y parecen muy bien armadas con torretas y lanzamisiles.

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Una mirada más detallada a su principal nave de combate me indica claramente que los Suul’ka están basando su estrategia en el combate a distancia.

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En pocos segundos se comprueba lo dicho.

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Hasta 16 misiles lanza cada nave de este tipo. Teniendo en cuenta que hay 8 de estas naves esto implica que las andanadas son de casi 130 misiles, una barbaridad.

De nuevo mis naves PD deben ponerse a trabajar a destajo.

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Pero mis naves también sueltan una buena andanada, no tan numerosa pero sí igual o más de peligrosa. El misil cinético del que hablé en el reporte anterior está dando buenos resultados aunque es algo molesto porque desplaza el objetivo tan lejos que a veces éste logra escapar justo cuando estoy a punto de destruirlo. Realmente desplazan la nave objetivo muchísimo, es como si de golpe recibieran un terrible empujón y se desplazaran a una velocidad mayor de la que alcanzarían con sus motores a pleno rendimiento.

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Siguiendo de cerca alguno de estos misiles se puede ver que viajan a una velocidad 3 o 4 veces más rápida que el resto de misiles y llegan a alcanzar una altura y unos ángulos de caída pronunciadísimos.

El resultado es muy igualado, se nota que ha sido una primera toma de contacto y sólo una nave enemiga ha sido destruida. Ambos hemos usado la distancia para lanzar misiles y sólo mi mejor PD ha permitido que mis naves sufrieran muchos menos daños.

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Fijaros que mis misiles cinéticos (icono de misil verdoso) han hecho poquísimo daño. Eso es porque han sido fácilmente interceptados por la Flota Suul’ka. No he tenido suerte en este sentido.

Siguiendo con las mejoras tecnológicas vinculadas a las armas energéticas, el siguiente paso de mi investigación me lleva al Láser Variable. Es el siguiente paso después del Haz UV y del Haz Rayo-X.

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Como veis su alcance no es muy grande y su daño es bajo (3 puntitos de daño). Así a priori no parece una arma nada impresionante y tampoco parece que sea mucho mejor que el haz UV y el Haz Rayo-X. No obstante esta arma será capital en mis siguientes diseños y es una de las armas más usadas por todos los jugadores del SoS2. A mí me costó un poquito descubrir el porqué y fue como siempre en el campo de pruebas donde entendí su tremenda utilidad.

Si leéis su descripción veréis que se llama Láser Variable porque se puede utilizar como defensa PD o como arma convencional para larga distancia. Cuando se incluye esta arma en un diseño hay que especificar si queremos que se use como arma PD o como arma de combate a larga distancia. De ahí su nombre de láser variable.

Como arma a larga distancia tengo muchas mejores pero como arma PD resulta ser la bomba. Es un arma que dispara poco por minuto, unos 12 disparos creo recordar, pero es tremendamente precisa. Así como la defensa láser PD que vengo usando dispara 1.000 rayos por minuto, el láser variable tiene mucha menos cadencia pero es muchísimo más preciso. Mientras que la eficacia del láser PD reside en la densidad de fuego que puede llegar a generar por minuto, la del láser variable radica en su precisión milimétrica, sin necesidad de valerse de una alta frecuencia de tiro. Va directo hacia el misil enemigo con una precisión impresionante y, lo que es más importante, lo hace a mayor distancia que el láser PD, que se activa siempre a corta distancia.

Así que una combinación de láser PD (corta distancia, mayor cadencia) y el láser variable (menor cadencia, mayor precisión, larga distancia) convierten a las Corbetas PD en objetivos realmente complicados de acertar y que aportan una gran cobertura AA al resto de la Flota, mayor de lo que hasta ahora venían haciendo. Las pruebas en el campo de tiro, masificando y saturando la PD de los diseños de naves con un lanzamiento continuado de andanadas de misiles, han mostrado un comportamiento fantástico de esta combinación de armamento PD de corta y larga distancia, y en más de una ocasión sólo 4 o 5 misiles de unos 60 conseguían impactar. Teniendo en cuenta que en mis Flotas tengo 2 Corbetas PD y que las otras naves ya empiezan a tener alguna arma PD como medida de precaución extra, confío en que las Flotas enemigas basadas en misiles deberán esforzarse mucho si quieren sacar rendimiento a su táctica.

Mientras experimento con esta nueva arma los Suul’ka arman una buena en el sistema Wundagore. Dos Flotas de de Invasión se encuentran ya en el sistema (lo que implica que tendré varios combates en un mismo turno sin que mi Flota de Misiles puede reponerse de los daños del primer enfrentamiento) y una tercera se acerca y está a un turno de llegar al sistema. Está la cosa realmente complicada.

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Visto el pollo que se va a montar en este sistema, movilizo un par de Flotas Tácticas y las envío cerca del sistema Wundagore como refuerzo pero me temo que no llegaré a tiempo…

Los combates con los Suul’ka revelan un dato muy curioso.

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El mismo maldito torpedo que los Morrigi. Todo el mundo parece tener ese torpedo menos yo (la factibilidad era del 4%). Mi defensa PD se activa masivamente.

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No obstante es un infierno: 130 misiles por andanada más 32 torpedos son muchos y mis naves acaban siendo golpeadas tarde o temprano (lo que se llama saturar la PD).

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En este combate me doy cuenta que necesito potenciar el armamento de torpedos y buscar alternativas al único torpedo que hasta ahora he descubierto y que no se acerca ni de lejos al que usan los Morrigi y Suul’ka.

Puesto que ya estamos en el turno 400 y que han pasado muchas cosas después de tantos turnos, los combates son cada vez más complejos y con una mayor variedad de armamento. Naves con más capacidad de lanzar misiles y torpedos, diseños más completos desde el punto de vista armamentístico, etc. El resultado es que los combates son cada vez más espectaculares.

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Ver casi 200 misiles y torpedos ser lanzados en total, por un bando u otro, resulta impresionante (¡y sin ralentizaciones de la CPU!). En esta imagen de arriba podemos ver el surco que trazan las decenas de misiles que se encaminan hacia sus objetivos.

He de decir que existen un par de tecnologías muy chulas como defensa extra PD, como una que permite lograr el acceso a un lanzador de misiles muy pequeños que funcionan como misil antimisil, pero la factibilidad de dicho aparato era del 13% y renuncié a él. Son unos lanzadores pequeños que lanzan andanadas de 4 misiles con una alta frecuencia y que buscan misiles enemigos para interceptar. En fin, que hay tecnologías de todo tipo y no faltarán respuestas a cualquier táctica enemiga, siempre hay algo que investigar que puede solucionar problemas o generar de nuevos.

El problema de estos combates es que son muy intensos y mi Flota de Misiles debe lidiar con 2 y con 3 Flotas en cada turno, lo que implica entre 2 y 3 batallas seguidas acumulando daños.

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Es un ritmo que no se puede aguantar, tarde o temprano petará por algún lado.

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El resultado de la primera de muchas batallas es algo favorable pero los daños sufridos son cuantiosos.

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Arrastrar esos daños al siguiente combate es llamar a la puerta del cielo y si encima hay un tercer combate pues…aquí vemos lo que pasa.

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Pierdo las dos Corbetas PD, justamente las naves que más me tienen que aportar contra las Flotas de larga distancia de los Suul’ka. Sin la protección PD de estas naves me veo indefenso, así que toca retirada.

Por primera vez me hallo en una situación comprometida, con mis Flotas siendo duramente atacadas y vapuleadas por la Horda Suul’ka, que hace honor a su nick. He movilizado varias Flotas más al sistema adyacente y espero poder responder proporcionadamente a la amenaza que suponen los Suul’ka.

Se avecinan muchos turnos de duros combates.
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bladewar
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por bladewar »

yo jugando por ejemplo (lo mismo existe pero no se como hacerlo) echo de menos algun comando para las naves que sea seguir o proteger , por ejemplo el tema del PD a mi me gustria dar la orden a la nave de proteger X grupo y que siempre estuviera dentro de ese grupo por decirlo de alguna manera.Yo por ejemplo al usar naves de largo alcance doy la orden de que se alejen al mqaximo del alcance de esas armas especificas (con la estrellita puesta en el arma y la opcion stand off creo que es) se colocan al maximo alcance pero por ejemplo las PD tengo que moverlas manualmente...ya que su alcance de las armas es corto y si doy la misma opcion se pone al rango corto de sus armas..

por eso una opcion de proteger seria correcta.
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ElNavegante
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por ElNavegante »

Solo decir que está a 5 pavos en Gamersgate, corred que me los quitan de las manos!! 8)
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