[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Nukle
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Nukle »

Por Dios ese ataque lo queremos YAAAAAAAAAAAAAAAAA
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Bis dat qui non cito dat

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Fiu, fiu...arggg, choff, zas, zas...pof.

De momento eso servirá :mrgreen:
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Boores
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Boores »

Cada vez me sorprende más este juego. Mi experiencia multiplayer comenzó con una invitación de Haplo a una partida " Willow" y desde esa me ha enganchado bien. Cada día descubres alguna novedad, y con los mods que surgen, pues no digamos la rejugabilidad.

Muy buen AAR, sensei. Te sigo :D
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Ancalagon
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Ancalagon »

Haplo_Patryn escribió:Fiu, fiu...arggg, choff, zas, zas...pof.

De momento eso servirá :mrgreen:
Tú y tus cliffhangers. ¡Argh!

Nada, a esperar a que nos des el siguiente capítulo.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 20: ¡¡¡Guerra!!!

Con la tensión a tope, empieza el turno.

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Nivel de Thaumaturgy conseguido. Y más lugares mágicos encontrados, eso es bueno.

Veamos…un sitio de magia Astral.

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El otro sitio mágico es una mina que produce más recursos para la región (no pongo imagen).

Otro evento inesperado…

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Un mago me ha robado unas gemas. Pues mira qué bien. Suerte que no puse Misfortune en mis escalas…

Ahora sí, veamos el ataque a la provincia de Fomoria, la “declaración de guerra” contra esta nación.

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La defensa de Fomoria era circunstancial, una DP (Defensa Provincial) muy débil y que mis espías ya habían detectado como tal.

Aquí vemos algunas de las unidades enemigas, para ir familiarizándonos con ellas.

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Son tropas gigantes y muchas sufren problemas de aflicciones debido a un gigantismo enfermizo. Por eso veis el “corazón roto” en la pantalla informativa de la milicia fomoriana porque en este caso esta unidad tiene una aflicción. Es algo muy habitual en las tropas gigantes de Fomoria.

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Como veis las tropas gigantes aguantan bastante ya que sus Hit Points son altos debido a su tamaño.

Aquí vemos la aflicción de esa unidad en particular.

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Débil (Fuerza -4) y Moral frágil (-5 de moral). Vamos, que las aflicciones no son cosa de tomárselo a broma.

Resumiendo, no ha habido problemas y tomo la provincia enemiga sin bajas.

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Ahora bien, la sorpresa es descubrir que alguien me ha atacado…¡¡¡Yomi!!!

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Pues ahí está el ejército que me ataca. Con tropas muy variadas, desde muertos (Undead) hasta seres de la oscuridad, lobos, lanceros…en fin, una mezcla curiosa.

Aquí vemos a los Longdead (muertos).

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No son tropas muy potentes pero la magia de Muerte los puede “levantar” en gran número y ser realmente un coñazo. Además, al ser resistentes al veneno mis arqueros andrófagos no les haría ningún daño, excepto el daño por el impacto de la flecha. Y también son inmunes al Shadow Blast…

Ahora veamos a los Shade (Sombra)

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Son espíritus etéreos, seres muertos y furtivos, seres demoníacos y de la oscuridad. Resistentes al veneno y al frío, son buenos anfibios también. Menuda mezcla. No tienen protección (valor cero) pero como son etéreos pues cuesta darles.

Aquí tenemos al líder guerrero de Yomi, a un Shura.

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Es un líder sin magia, etéreo y que está rodeado de un aura de frío (algo parecido al aura de Fuego de los Burning One de Abyisia pero en Frío). Las tropas que se le acerquen y no estén protegidas contra el frío recibirán daño suplementario o quedarán congeladas.

Y aquí tenemos al Profeta de Yomi, Hirohisa. Es un Dai Oni, un Demonio Guerrero.

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El Samurai perfecto, la bestia parda de Yomi, con una gran capacidad mágica además de sacerdote (puede lanzarse sobre sí mismo el blessing). Es un Thug perfecto para las primeras etapas de la partida.

Veamos el combate. Se ha producido en mi frontera este y Yomi me ha atacado la provincia que hacía frontera con 3 de las suyas, la más expuesta.

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Pues la imagen lo explica todo, pocos problemas para Yomi ante un DP muy débil. A pesar de eso le hago bastante daño. Yomi no tiene tropas especialmente potentes y se nota.

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Mi ataque al Sinaí ha ido muy bien, así que ya hago frontera con el flanco izquierdo de Fomoria.

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Veamos el mapa general.

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¡Guerra! Si no tenía suficiente metiéndome en una guerra contra Fomoria aparece Yomi que, por casualidades de la vida, ha considerado que este turno era el ideal para atacarme. Menuda sorpresa. No voy a pensar que es un 2x1 porque Yomi suficiente tiene contra Caelum, además de que Fomoria y Yomi no son del mismo equipo y dudo que los demonios samurais sepan lo que está ocurriendo en mi frontera oeste. El jugador que lleva a los demonios samurais ha creído oportuno atacar una provincia mía débilmente defendida que estaba a dos turnos de su capital, eso es todo. Si tengo que estar pendiente de 2 frentes me va a costar bastante pero espero que no haga falta y que Yomi tenga problemas con Caelum, sinceramente.

Veamos con detalle el frente este.

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Me preocupa que Yomi intente atacar la provincia donde he levantado un laboratorio para reclutar a los Moon Mage porque no es cuestión de tirar por la ventana una inversión de ese tipo. Así que decido mover las tropas reclutadas en la capital y algunos Reyes Brujo para reforzar la provincia de los Moon Mage. Yomi no me asusta pero es mejor no andarse con chiquitas. También muevo al Gorgon hacia allí, por si las moscas.

En mi capital decido tirar la casa por la ventana.

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Ante la amenaza de Yomi decido reclutar a mansalva, tantos arqueros como pueda y tropas sagradas.

Estas son las tropas que envío a la frontera con Yomi desde la capital.

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No es mucha cosa pero sumado a la DP de 11 puntos que tengo ahí más los diferentes magos que tengo (con el Shadow Blast ya criptado + Eagle Eyes) espero hacer daño a las tropas samurais. No obstante me preocupa que Yomi tenga características que anulen las ventajas que tiene mi nación. Por ejemplo, el Shadow Blast no tiene efecto contra las tropas de Muertos (los Undead) y el veneno tampoco…así que aunque es una nación que no me preocupa resulta que mi estrategia de combate se va a la mierda contra ella. Esto es lo que tiene el Dom3, que crees que haces lo correcto, te montas una imagen de tu nación y una estrategia a seguir y de pronto te sale un enemigo ante el cual tu planteamiento es caduco y obsoleto, no sirve. ¡¡¡Madre mía, vaya tela!!!

¿Qué puedo hacer para contrarestar mejor a Yomi? Pues contratar a magos con Magia Holy (Sacerdotes) y/o a Sacerdotes puros y duros. Las Magas Guerrero tienen magia Holy pero si tengo que reclutar a éstas no puedo reclutar los Reyes Brujo y prefiero esos últimos.

También muevo un par más de Reyes Brujo hacia allí que sumados al Gorgon más algunos Moon Mage que ya tengo allí reclutados + la DP pues espero que sea suficiente.

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Mis magos van cargados de gemas para lanzar Shadow Blast u otros hechizos que requieran de ellas y también les iré dando de Naturaleza para lanzar algún hechizo chulo cuando los tenga, como el Swarm, que ya explicaré.

Ahora vemos el frente caliente, el frente oeste.

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Resulta que al lado de la provincia capturada a Fomoria hay un 2º castillo fomoriano…¡joder! Y en ese castillo hay 130 unidades de Fomoria con muchos honderos. Eso, sumado a las 80 unidades que tiene en el castillo que hasta ahora controlaba visualmente pues suma una cantidad bastante apreciable. Suerte que el jugador de Fomoria no ha movido esas tropas de su 2º castillo hacia la provincia que le he tomado porque seguramente me hubiera destrozado vivo…

Después de pensarlo bien decido que voy a defender la provincia tomada, moveré el resto de magos y tropas que tengo en ese frente y así aglutinaré todo en una única provincia y ejército. Creo que Fomoria contraatacará con el ejército que tiene en su 2º castillo y ante eso preveo una gran batalla. Decido arriesgarme y presentar combate.

Esta será mi formación, en total 82 unidades, que se unirán al ejército que ya hay en la provincia capturada en este turno a Fomoria.

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Este es el ejército que ha capturado la provincia fomoriana y que recibirá los refuerzos de las tropas mostradas en la imagen de arriba.

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Son 51 unidades, que sumadas las 82 anteriores hace un total de 133 unidades. Además tengo el apoyo de estos magos.

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Varios Reyes Brujo, una Maga Guerra y un espía cargado de gemas para reequipar a los magos en cuanto acabe el combate, si tiene lugar.

Antes de finalizar el turno es bueno ver en qué situación andamos las 3 naciones en guerra: Fomoria, Yomi y yo (Sauromatia). Primero veamos el tamaño del ejército:

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Fomoria anda algo mejor que yo, pero no mucho. Yomi está por ahí cerca también pero distanciándose. Ahora veamos el número de provincias.

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Fomoria y yo estamos a la par, Yomi anda algo más atrasada. ¿Y en investigación?

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Aquí destaco por encima del resto y tengo una cierta ventaja sobre Fomoria, que es la que más me preocupa.

Permitidme ahora que nos desplacemos al norte de mi Reino, allí donde Helheim se halla. Una mirada más atenta me hace ver que Helheim ha perdido sus dos provincias que hacen frontera conmigo, en el Sinaí, ¡y han pasado a manos de Ulm!. Al jugar el turno no me percaté de que ya no era Helheim la poseedora de esas provincias porque ambas naciones tienen las banderas muy parecidas así que hasta que no pasó un poco el tiempo no me di cuenta de ello. Esta es la situación en Helheim, al norte-noreste de mi Reino.

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Esta imagen la he sacado para el AAR gracias al jugador de Helheim, que me ha pasado los turnos, pero yo en ese momento no tenía espías ni sabía que Helheim estaba en guerra contra Ulm. Yomi anda también combatiendo contra Ulm como podéis ver por el combate que he reflejado en la imagen. De ser así, Yomi parece liada en guerra contra Ulm, Caelum y contra mí. Ulm y Caelum son del mismo equipo así que se trata de un ataque coordinado contra Helheim y Yomi (que son del mismo equipo, aliadas). Ahora me queda claro que Caelum y Ulm intentan destruir a Helheim y Yomi para entablar contacto y hacer frontera entre ellas y si lo hacen me tendrán a mí de vecino. No me gusta nada…

A Helheim parece que le queda muy poco tiempo, está siendo absorbida y tiene un tamaño pequeño, supongo que por eso la hace apetitosa para Ulm. Pinta mal, parece que tendré nuevo vecino en breve y un viejo conocido (Conan, Ulm).

Este es el ejército de Helheim que ha recapturado una provincia de Ulm en este turno.

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La disposición táctica no está muy trabajada porque esa aglomeración de tropas está llamando a gritos a un Shadow Blast o un hechizo de área. El Mago de sotana violeta que acompaña al Ejército es el Pretendiente de Helheim: John Aire.

De lo que puedo observar Helheim ha reclutado muchas Valkyrias, tropas sagradas voladoras y muchas tropas de a pie sin glamour (Serfs, “siervos”), una pena porque hubiera sido mejor que hubiera reclutado con. El glamour es un plus defensivo que siempre viene muy bien (mismo efecto que el hechizo Mirror Image). John Aire va protegido por varios Clockwork Horrors, unos seres mecánicos hechos de Piedra que pueden ser convocados con bajos niveles de Construcción. No están mal si pueden “buffearse” bien pero dudo que Helheim tenga hechizos de protección para darles más caña, entre otras cosas porque no tiene muchos magos y porque su situación parece desesperada.

Aquí vemos más detalles del pretendiente de Helheim.

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El bless es bastante light, Aire + Tierra + Muerte. No es un bless tan potente como algunos que he mostrado en este AAR. El de la Aflicción me parece el más criticable porque Helheim tiene acceso a la magia de Muerte y creo que un bless más orientado a dar más Ataque o más Defensa hubiera sido mejor. La caballería sagrada de Helheim es de lo mejorcito del juego pero el jugador “vikingo” ha optado por Valkyrias.

Helheim es una nación de vikingos que me encanta, sobre todo porque todo lo que tenga que ver con el Valhalla y la mitología nórdica (Beowulf, etc) es apasionante. Además cuenta con una caballería excepcional. Espero contaros más detalles en breve.

Ahora pasemos a mi aliada, Kailasa.

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Después de su gran victoria de hace unos turnos, Kailasa ha vuelto a repetir victoria apabullante en otra ocasión pero sigue sin poder avanzar ni hacerse más grande, ya que Arco juega al gato y al ratón. El “griego” se ha dado cuenta que el bless de las Yavanas es brutal y prefiere dar rienda suelta a la investigación y aprovecharse de que su nación se está saliendo de las estadísticas. Arco tiene más dinero, más recursos, más castillos, más investigación, más magos y más gemas. Contra eso Kailasa no puede hacer durar para siempre su bless, el tiempo va en su contra y cada turno que pasa es una pequeña victoria para Arcoscephale.

Veamos una comparativa entre Kailasa, Arco y yo (Sauromatia).

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En provincias Kailasa está muy atrás del resto.

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En investigación la diferencia es escandalosa. No sólo hay mucha diferencia entre Arco y Kailasa, sino que su curva es muy pronunciada y se eleva mucho más que mi tendencia, que es bastante aceptable. Está claro que para superar la ventaja brutal de Kailasa en combate Arco está investigando como loco.

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En cuanto a tamaño del ejército las 3 andamos bastante parejas, no hay mucha diferencia. Fijaros que esos picos descendentes de Arco corresponden a momentos de combate contra Kailasa.

Así termino este largo reporte del turno. Todo el mapa arde en combates y luchas feroces y yo he decidido unirme a ello, con la mala pata que me encuentro ahora combatiendo en lo que parecen dos frentes, a la espera de ver si Yomi realmente pretende o no seguir la fiesta a costa mía.

Vanheim todavía no está lista del todo pero metiéndome en guerra contra Fomoria también he metido a Vanheim en el fregado. No sé cómo saldremos de esta ni qué ocurrirá, pero las cartas ya están echadas. La imagen de Sauromatia es la de Haplo encogido agarrándose los huevos con una mano y la otra con un dedo en la nariz. Ahora toca poner el culo y ver qué decide hacer Fomoria.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Leta »

Muy interesante el turno, Haplo, pero hay un fallo. Cuando dices:
Esta imagen la he sacado para el AAR gracias al jugador de Helheim, que me ha pasado los turnos, pero yo en ese momento no tenía espías ni sabía que Helheim estaba en guerra contra Ulm. Yomi anda también combatiendo contra Ulm como podéis ver por el combate que he reflejado en la imagen. De ser así, Yomi parece liada en guerra contra Ulm, Caelum y contra mí (y no sé si contra Helheim también, vete a saber). Ulm y Caelum son del mismo equipo así que se trata de un ataque coordinado contra Helheim y Yomi (que no son del mismo equipo). Ahora me queda claro que Caelum y Ulm intentan destruir a Helheim y Yomi para entablar contacto y hacer frontera entre ellas y si lo hacen me tendrán a mí de vecino. No me gusta nada…
No es verdad. El equipo lo formábamos Agharta-Helheim-Yomi. Yo, con Agharta, para entonces había sido eliminado pero Helheim y Yomi aún trataban de sobrevivir. Así se explica mucho mejor todo el párrafo.
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Cierto, perdón. Lo cambiaré.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

¡Caerán las lanzas!
¡Se quebrarán los escudos!
¡Aún restará la espada!
¡Rojo será el dia, hasta el nacer del sol!


¡¡¡Cabalgad... galopad... cabalgad hasta la desolación y el fin del mundo!!!


[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9CsglBjtB2o[/youtube]
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Jimmy »

El glamour es un plus defensivo que siempre viene muy bien (mismo efecto que el hechizo Mistform)
Error. El glamour es el mismo que el mirror image.

Aparte de tocar los huevos, el proximo turno si tengo tiempo haré los comentarios que creo pertinentes desde el punto de vista de fomoria.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 21: Rojo será el día hasta el nacer del sol

Esperadísimo turno por mi parte, sin duda.

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Un nivel más de Thaumaturgy conseguido, tal como preveía…un evento…búsquedas fallidas y…una batalla. Se ha producido el contraataque de Fomoria.

Veamos Thaumaturgy. He marcado las interesantes, tanto las que ya tengo como las que quiero alcanzar, más abajo.

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Panic y Leeching Darkness son dos Buenos hechizos de combate, el primero para reducir la moral y el segundo crea una nube que al pasar por ella produce posibilidad de daño (penetra la armadura).

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Dura dos rondas de combate y los undead no son inmunes.

Aquí veis el Panic.

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Produce un ataque de Fear +5 sobre el enemigo. Los que tengan la moral baja o no superen la tirada se pueden dar a la fuga o bien puede disminuirles todavía más la moral.

Ahora vienen los dos hechizos que me gustaría también alcanzar en breve.

Terror:

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El Terror hace lo mismo que el Panic pero la tirada es de Fear +10, más complicada de superar.

Y este es el Paralyze.

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Gran hechizo antiSC que mis Moon Mage pueden lanzar porque sólo requiere dos niveles de Astral. Mis Enarie no podrían lanzarlo sin antes usar alguna Comunión o hechizo ”buffeador”.

El evento que ha tenido lugar es de nuevo negativo, más ladrones afincándose en una ruina y jodiendo el comercio. Caída de ingresos.

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Es el momento de la gran batalla. Estoy nervioso y ansioso por ver cómo ha ido.

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La disposición táctica de Fomoria es impecable con 3 agrupaciones de tropas sagradas (los Unmarked, con la capa roja, escudo lila y lanza) bien dispuestas a lo largo del frente, con dos agrupaciones de honderos en los flancos y algo más atrasadas. No hay magos, sencillamente un líder que además es el Profeta de Fomoria. No hay apoyo mágico alguno.

El primer entrecejo por mi parte viene al notar que Fomoria ha desplegado muy adelantada en el campo de batalla, algo inusual. Es decir, en vez de aparecer mucho más a la izquierda su disposición táctica le hace estar situada muy cerca de mis tropas. Con esto entiendo que Fomoria pretende dos cosas:

1) Acelerar la aproximación de sus tropas a las mías, donde los Unmarked pueden sobresalir por sus “stats”, altos Hit Points y seguramente el “bless” de su nación.

2) Reducir el tiempo en el que sus tropas van a recibir flechas y Shadow Blasts antes de contactar con mis fuerzas de choque. Supongo que más lo primero que lo segundo ya que Fomoria no sabe exactamente qué tengo y esta será la primera vez que usaré los Shadow Blast, por tanto hay un pequeño elemento “sorpresa” por mi parte.

La disposición de Fomoria indica dos cosas también:

1) Que el jugador que lleva Fomoria es un tío que sabe lo que hace, experimentado. Debe saber bien que mis arqueros son CRACKs y que el veneno no es bueno para sus gigantes enfermizos ni para el resto de sus tropas de apoyo. Es decir, que ha buscado contrarrestar mi ventaja reduciendo distancias entre ambos.

2) Que el “bless” de Fomoria debe ser POWER. ¿Quién si no acercaría tanto a las tropas al enemigo?

El entrecejo no ha hecho más que empezar, es el primero de muchos.

Veamos a las tropas Unmarked, las Sagradas de Fomoria.

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Esta es una imagen sin “blessear”: 35 hit points (más del doble que mis tropas en general), una fuerza brutal de 21 (la fuerza se añade a la tirada de daño) y unos niveles de defensa/ataque muy altos. Su protección también es elevada, por algo los Unmarked van tan bien armados y equipados con escudos y cascos de bronce. Su debilidad inicial radica en su Encumbrance, en el peso de todo ese equipamiento que hace que la Fatiga de estas unidades sea muy alta y que se dispare en batallas muy largas. Es muy posible que el jugador de Fomoria haya blesseado a las sagradas con Revigorización para reducir la fatiga. Es lo normal y lo esperable.

Y aquí vemos el “bless” de Fomoria, adelantándome a los sucesos.

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¡¡¡Oh my god!!! Revigorización + 5 (la Fatiga por tanto será prácticamente), Protección + 4 (joderrrr), Regeneración +10 (o sea, que regeneran un 10% de los 35 puntos que tienen de Hit Points cada ronda en caso de sufrir daño, es decir, unos 4 puntos aproximadamente cada ronda) y el +2 de moral que es el habitual en tropas blesseadas. Con este bless la protección pasará a ser de 20 puntos. Casi nada…

Esta es mi disposición táctica.

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Como veis predominan los arqueros en ambos flancos y los lanceros en un flanco y en el centro. Mis magos atrás, ahí los veis lanzando Eagle Eyes para aumentar la precisión en +5 en previsión de los Shadow Blast.

Como Fomoria ha desplegado muy cerca, mis arqueros y magos podrán lanzar con mejor precisión sus flechas y hechizos respectivamente pero en 2 rondas o 3 tendré al enemigo ya encima y entonces las flechas podrían caer encima de mis tropas, produciendo también efectos devastadores por “fuego amigo”. Lo mismo con el Shadow Blast…

Empieza el combate, 1ª ronda. Habiendo ya lanzado los Eagle Eyes mis 2 Reyes Brujos se disponen a lanzar la primera andanada de Shadow Blast con la precisión mejorada.

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Cae entre las filas de tropas sagradas de Fomoria y sus honderos, que son los que reciben los mayores daños. Fijaros que en la imagen ampliada arriba se puede apreciar la cantidad de daño que hace este hechizo.

2º Shadow Blast.

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De nuevo cae entre los honderos, causando bajas y múltiples daños. De momento los Unmarked no han sufrido bajas, excepto pérdida de Hit Points (recordad que regeneran un 10% en cada ronda).

Es el turno de los arqueros andrófagos…

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El cielo se llena de flechas venenosas…muchas aciertan, los Unmarked reciben más daño por el veneno que por las flechas en sí, debido a la altísima protección de las tropas Unmarked. El veneno no obstante es como algo invisible, que se respira…

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El efecto de los Shadow Blast y del veneno es fulgurante. La escuadra de honderos en el flanco izquierdo de Fomoria se da a la fuga. Diezmada, con la moral por los suelos y con algunos de ellos petrificados (están en gris en la imagen) por el efecto del Shadow Blast, esas tropas enemigas no han aguantado mucho. En una ronda ha sido suficiente para demostrar lo que mi ejército puede hacer contra tropas “normales”. Pero los Unmarked no son normales.

Fomoria blessea a todo Dios y adelante, sin HOLD+ATTACK ni mariconadas. La orden es ATTACK CLOSEST en todo el ejército. A saco paco que no me lluevan Shadow Blasts ni más flechas...¡¡¡al ataque!!!

Empieza la 2ª ronda.

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Los honderos enemigos que quedan son los del flanco derecho de Fomoria, que se han movido hacia el centro ligeramente. Las tropas enemigas ya están muy cerca…la táctica de Fomoria se aprecia aquí su valor e importancia porque ya habéis visto lo que hacen mis arqueros y Shadow Blast, así que aproximarse tanto a mis fuerzas ha sido una gran decisión.

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Más Shadow Blast. Ése cae bien y con precisión, causando muchos daños pero las tropas de Fomoria tienen más de 30 Hit Points, así que sufrir 24 o 26 puntos de daño (como se aprecia en la imagen) no es suficiente…los deja con pocos Hit Points pero como regeneran vida cada ronda por su bless…

Otro Shadow Blast.

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Mismo de lo mismo. Gran acierto pero sin resultados directos, palpables. Muchos daños, ningún muerto.

Ahora las flechas de nuevo.

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Muchos aciertos, el veneno sigue siendo mi mejor aliada. La imagen de aquí abajo con los puntos verdes flotantes indica claramente que el veneno hace efecto en prácticamente todo el ejército fomoriano. Pero quitarle 1,2 o 3 puntos cada ronda es inútil porque regeneran 4 puntos, más o menos, en cada ronda también.

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El combate cuerpo a cuerpo ya es una realidad. Mis lanceros y tropas sagradas se lanzan al ataque.

Veamos a mis Reyes Brujos.

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Se han fundido las gemas de Muerte con el Shadow y ya están en Fatiga peligrosa (92) en este caso. No están para lanzar nada más…Lo que más rabia me da es que el blessing de mi nación lanzado por la Maga Guerrero no ha llegado a alcanzar a ambos Reyes Brujos, lo que hace que no puedan regenerar ni revigorizar. De haberlo podido hacer seguramente su fatiga estaría sobre los 50 o 60 puntos, suficiente para intentar lanzar algo más “gordo”. Mi Maga Guerrera ha blesseado bien a las tropas sagradas pero su bendición no ha llegado a mis dos magos brujos. Una pena y un fallo imperdonable. El Dom3 son detalles, detalles y más detalles.

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A este Rey Brujo le pasa lo mismo que al anterior, no está blesseado y encima su Fatiga es todavía peor (117). Vamos, están para que se piren para casa, no pueden más. Pero como convocar muertos no fatiga en exceso mis 2 Reyes Brujos empiezan a hacer Raise of Dead y de mi retaguardia empiezan a salir Undead como si fueran setas.

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El Profeta de Fomoria ha estado lanzando Sermon of Courage para mantener la moral alta. De hecho le ha salido bien la jugada ya que el pelotón de honderos que ha sobrevivido las diversas descargas de flechas y Shadow Blasts sigue dando guerra en el centro de la formación enemiga con una moral y valor estimables, no como la otra escuadra que ha salido por patas que te cagas en la 1ª ronda.

En el combate cuerpo a cuerpo las tropas de Fomoria son geniales, por lo menos con este Bless que tienen encima. Aquí lo veis, un Unmarked blesseado en el frente de combate.

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Ya llevamos unas 4 rondas y su bless deja la fatiga de las tropas sagradas en cero.

Sigue el combate. Está siendo una batalla intensísima, muy sencilla porque hay pocos magos pero interesante en conceptos tácticos.

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Los lanceros de mi flanco izquierdo son unos putos cracks y se han cargado a casi toda la escuadra fomoriana del flanco derecho. ¿Quién dijo que las tropas no sagradas no son útiles en combate? De hecho estos lanceros están muy bien protegidos, son caballería pesada y eso se ha notado mucho. Estos combates demuestran que a veces unidades que son poco consideradas pueden tener resultados muy buenos. También es cierto que los Shadow Blast han dejado muchos Unmarked con pocos Hit Points y que a pesar de la regeneración no han tenido tiempo suficiente para recuperar todos los que tienen de base, algo que han aprovechado mis lanceros a caballo para ir rematando.

En cambio en el centro y en mi flanco derecho la cosa pinta mal.

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Fomoria tiene a su Profeta así que éste no tarda en lanzar Banishements para joder a mis Undead recién salidos. Mi flanco izquierdo intenta dirigirse al centro para acabar de cerrar la brecha que temporalmente están tapando mis Undead convocados por los Reyes Brujos. Esos rayos que veis son el Banishement del Profeta de Fomoria que no pierde el tiempo.

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La cosa pinta mal. Mis lanceros además están sufriendo daños por las flechas de mis arqueros que al disparar en combate tan cerrado no sólo dañan al enemigo sino también a las propias tropas. Es un efecto negativo de mis arqueros cuando el combate se traba y es tan cuerpo a cuerpo.

Desastre total.

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Siempre digo que las peores bajas tienen lugar cuando ya no queda nada que pueda interponerse entre las tropas a distancia y un enemigo bien armado, experto en el combate cuerpo a cuerpo. Los arqueros serán ensartados vilmente.

Mis 2 Reyes Brujos siguen levantando muertos como si fuera una fiesta zombi pero no hay nada que hacer.

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He perdido 86 unidades, muchas por suerte se han dado a la fuga pero da igual, el resultado es justo. El bless de Fomoria ha sido muy potente y mis tropas no han podido hacer mucho más. Fomoria ha perdido unas 36, de las que calculo que unas 20 han debido de ser Unmarked. Haciendo números así grosso modo cada uno de sus Unmarked vale por 4 de mis unidades.

Analizando la batalla me doy cuenta que para derrotar a Fomoria necesito colocar más magos en el campo de batalla para levantar muertos, lanzar más Shadow Blast o más hechizos de lo que sea. Necesito también poner más tropas sagradas (salamandras montadas) y asegurarme que mis Reyes Brujos reciben el efecto de mi Bless, para regenerar y revigorizar. Necesito poner más tropas, como sea, por cada cuadrado del campo de batalla para contrarrestar el enorme tamaño de las tropas de Fomoria.

Es más, necesito detener esas cargas frontales tan bestias de los Unmarked. ¿Cómo conseguirlo? Hay que convocar algo que detenga a las tropas gigantes y las mantenga ocupadas mientras mis tropas lanzan Shadow Blast y mis arqueros disparan sin tener que preocuparme porque se acercan hacia mí rápidamente. ¿Hay algo así? Sí, lo hay, por tutatis. Pienso en Swarm y pienso en Wrath of the Ancestors. Levantar muertos es otra opción pero salen en retaguardia…tengo soluciones y eso es lo importante.

En líneas generales mi estrategia estaba más elaborada que la de Fomoria porque implicaba a más magos, gestión de gemas y hechizos, uso práctico de arqueros y del Shadow Blast con mis Reyes Brujos, etc. Pero Fomoria me ha dado una ostia sin necesidad de tanto rollo patatero y tácticamente se ha mostrado brillante. De hecho me ha enviado un mensaje: “no tengo necesidad de magia, me basta mi bless, “¡pa chulo yo!”

En el aspecto negativo…pues hombre, me imagino este ejército fomoriano con los Fomorian Kings lanzando Thunder Strikes, Shadow Blast y sus Druidas con 2 niveles de Agua lanzando Falling Frost y demás…ufff. Resumiendo, Fomoria es POWER y he sido OWNEADO.

En el aspecto positivo las tropas Unmarked han quedado repletas de aflicciones.

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Son aflicciones serias, importantes. La mayoría causadas por el veneno de mis arqueros, así que de alguna forma mi derrota es más costosa para Fomoria que la que los números reflejan en la pantalla del resultado del combate. Pero el hecho es que ahora he perdido todo mi ejército del oeste y Fomoria gana la iniciativa. Estoy ahora a la defensiva.

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Decido moverlo todo hacia mi 2º castillo y retirarme como un mariquita. Muevo tropas de la capital a mi 2º castillo y reúno todo lo que tengo para hacer frente al contraataque.

Esto es lo que me ha quedado del combate, desperdigado.

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Estas son tropas de refuerzo de mi capital que tenían como objetivo inicial ir al frente a hacer de freno a Yomi. Cambio de planes dadas las circunstancias.

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La buena noticia está en el frente este.

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Yomi y Caelum siguen dándose guerra y por eso la primera me está dejando tranquila.

Por si no tuviera suficientes preocupaciones un ejército de Helheim aparece al norte, en el Sinaí.

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Es justo ahora cuando me doy cuenta que Ulm le está atacando y que Helheim está intentado retomar las provincias que le capturó Ulm hace un par de turnos. Pero ese ejército allí me asusta porque un jugador desesperado puede intentar locuras y moverse hacia terreno mal defendido aunque eso signifique meterse de leña contra otra nación, todo con tal de ganar provincias, dinero y esperanzas. Espero y rezo porque Helheim se preocupe de Ulm y se centre en retomar sus antiguas provincias.

Así acaba este largo e intenso turno. Mi ejército del oeste derrotado y con toda mi frontera norte y este en un estado de inquietud, me encuentro ahora a la defensiva contra Fomoria y se podría decir que en todos lo frentes. Vanheim va a intentar ayudarme pero el tema es complicado porque Vanheim y sus vikingos tampoco tiene tropas como para parar a la máquina fomoriana, no sólo le faltan tropas sino que con ese bless o nos sacamos magos que lancen de todo por el camino o la cosa pinta mal.

Por si fuera poco el jugador de Fomoria está dando muestras de saber lo que hace y que no es un jugador novato. Un rival digno, un buen jugador, un combate justo, tácticamente y estratégicamente será un reto. La guerra ha empezado y estoy al borde de un precipicio…de nuevo, como en el AAR de Ulm, me encuentro ante un rival con tropas mucho mejores que las mías y sólo tengo la magia para detenerlas.

PD: Jimmy, ¡ets un mamón! Me reservaré un charger y un boomer para darte felicidad.
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JosephPorta
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por JosephPorta »

Haplo no desesperes, de derrota en derrota hasta la victoria final. :Rendicion: :palomitas:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por lecrop »

Interesante turno. La verdad es que es un poco frustrante cuando usas variedad táctica y tu contrincante es un sencillo muro infranqueable :roll:
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karbo
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por karbo »

Yo creo que ha ido bastante bien: has matado a muchas de sus tropas y el resto estan tocadisimas, el enemigo le va a costar mucho mas reponer las tropas. Ademas, con un par de ajustes ya sabes como optimizar tu tactica, el enemigo mas alla de avanzar en tromba poco mas va a hacer, si es que en realidad ha ocultado sus cartas, cosa que no creo.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por lolopedo »

Una duda con el Eagle Eye, solo se lanza a una unidad e incrementa la precision en 5.
Veo que encriptas a 2 Reyes Brujos con el, pero explicas que en la 1a ronda ya lanzas los Shadow Blast, ¿como es posible?.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

lolopedo escribió:Una duda con el Eagle Eye, solo se lanza a una unidad e incrementa la precision en 5.
Veo que encriptas a 2 Reyes Brujos con el, pero explicas que en la 1a ronda ya lanzas los Shadow Blast, ¿como es posible?.
Cuando te atacan ya sabes que el defensor mueve primero. Es posible que yo esté confundido y las rondas las haya calculado mal pero si os fijáis en la primera ronda Fomoria hace el blessing, no es lógico hacerlo en 2ª así que diría que los Eagle Eyes los lanzan tan rápido por la ronda extra que recibe el defensor siempre en batalla.
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