[AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Piteas
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Piteas »

Gran trabajo. Esto puede ser épico.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hay un tema importante que es el concepto de COMBATE CONTINUADO. Esto se produce cuando alguien asalta un hexágono = combate CMx2 pero al acabar la batalla CMx2 no se consigue resultado alguno que obligue al defensor a retirarse. Si en el turno siguiente el jugador que asaltó vuelve a realizar un intento ese hexágono pasa a estar bajo la consideración de COMBATE CONTINUADO.

En esta situación el mapa CMx2 sería el mismo que el jugado en el combate anterior pero respetando la zona capturada/controlada para cada bando en la batalla anterior. Al no haber objetivos en las batallas (excepto en hexágonos con objetivos PzC) estas batallas de COMBATE CONTINUADO se rigen por la necesidad de expulsar al defensor y, en caso de no lograrlo, la captura de terreno se convierte en un objetivo en sí mismo por da acceso a un mejor despliegue en el siguiente turno (si se sigue asaltando ese hexágono). Esto crea objetivos tácticos ficticios, que no valen PVs, pero que son importantes porque dan acceso a zonas territorialmente claves del mapa. Es decir, ambos jugadores desearán controlar una colina o una zona importante que da acceso a una mejor LOS del mapa y que permitirá que los observadores de artillería tengan mejor zona de batida, reduciendo así las opciones del defensor de poder resistir mucho más en ese hexágono.

Estos combates serán divertidos porque ambos bandos pueden no tener objetivos reales pero sí objetivos territoriales que cada uno establece como lanzadera para posteriores combates, para partir en una mejor ventaja territorial en el turno siguiente (si hay combate claro). Al añadir la parte estratégica también podemos esquivar una defensa dura de un hexágono amenazándolo con AISLARLO así que añadiendo todo esto hacemos un cóctel original y retador.

En fin, que el sistema que estamos ofreciendo está ideado para crear situaciones muy variadas y seguramente los combates continuados serán algo interesantes de ver cuando paracas alemanes y los paracas americanos se empiecen a pegar por cada hexágono por ejemplo (cuando los alemanes puedan empezar a reaccionar al desembarco aliado). El escenario no dura mucho (12 turnos) y quizás no sean batallas largas pero pueden ser muy intensas y darse situaciones muy divertidas, que es la idea.

Al ser un escenario inicial que usaremos como estreno para este tipo de evento tendremos que ver pros y contras del mismo a base de obtener un feedback de los jugadores. La experiencia que saquemos de todo esto permitirá pulir detalles y mejorar equivalencias o carencias que puedan surgir. Con este feedback podremos sacar conclusiones y buscar posteriormente escenarios que cubran posibles defectos que el de Utah trayera consigo, y que puedan dar lugar a partidas de campaña que enganchen mucho a todos los participantes en nuevos frentes o con situaciones más retadoras y equilibradas para ambos bandos.

Saludos
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Vamos con la parte digamos más "interesante" a nivel de microgestión y de entrar en las tripas del editor de ambos juegos para entender cómo representar lo ocurrido en el CMx2 en el PzC.

En la última imagen del reporte anterior, explicaba cómo hacer el equivalente de la compañía paracaidista de la 82ª Div. aerotransportada al CMx2, incluyendo fatiga, experiencia, etc. Veamos qué pasa con la unidad alemana que también estaba implicada en esa batalla.

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Esta unidad tenía 40 hombres y ha perdido 4 por diversos ataques (90% de su OOB original). Está DISRUPTED y por tanto tiene una penalización de -1 al mando de cara al CMx2. Tiene poca fatiga así que la unidad está bien a nivel físico. Su moral es F, lo peor de lo peor. Veamos su equivalencia al CMx2.

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El OOB que hemos creado para esta unidad recoge los elementos que veis en la imagen. Su unidad "madre" es el Batallón de Fusileros y al ser 40 hombres básicamente utiliza una sección con 3 pelotones + sección HMG y HQ. Esto da un total un poco más alto de los 40 hombres (unos 44) pero ya ajustaremos el OOB, ahora sólo queremos mostrar el funcionamiento del sistema de juego.

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Esta imagen de arriba muestra lo mal que está esta unidad, exceptuando la fatiga y poco más. Recluta, moral bajísima, pocos hombres, etc. Es una situación muy favorable para el aliado.

Veamos ahora el setup del mapa. Los mapas se generarán usando los QB que vienen por defecto, que son muchos y están muy bien, modificando cuando sea necesario. Es posible que haya escenarios de lugares emblemáticos que se hayan currado algunos diseñadores o algunos jugadores para dar mayor ambientación pero la mayoría se jugarán con QB. La forma que tendrá este setup seguirá un esquema parecido al siguiente:

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En azul el despliegue del asaltante (en este caso la compañía americana). Su despliegue tendrá una zona de unos 100 metros, que eso equivale a unas 12 hileras según el editor del CMx2 aproximadamente. La primera hilera al norte de todo será la zona EXIT, por si el aliado se raja y decide huir (pensad que el asaltante puede querer asaltar sólo para provocar bajas y no para tomar el hexágono, por ejemplo).

La siguiente hilera después de la zona EXIT será una hilera vacía, para evitar que esté enganchada con el resto de hileras azules que indican la zona efectiva de despliegue del asaltante. Esto es así para evitar errores humanos al desplegar en la zona EXIT y que las tropas se escabullan al primer turno, algo que ocurre con frecuencia. Desde la zona de despliegue del asaltante hasta la zona del defensor habrá unos 400 metros de zona de nadie (tierra de nadie) y luego viene el despliegue del defensor hasta el final, con otra hilera vacía + zona EXIT para el defensor, por si quiera retirarse voluntariamente.

Los mapas tendrán aproximadamente 1kmx1km pero es posible que sea más para dejar que el campo de batalla sea realmente 1x1km y que las zonas de despliegue no entorpezcan el campo de batalla real. Es posible que acaben siendo 2kmx2km, ya lo iremos viendo pero no es importante ahora.

Veamos más detalles concretos.

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Este es el mapa ejemplo que he tomado para mostraros la idea, sin objetivos porque para ganar hay que expulsar al defensor, nada de objetivos ficticios, reales o artificiales e historias. Aquí hay que expulsar al defensor o nada y para ello hay que ocasionarle muchas bajas (que se quede con menos del 33% de efectivos iniciales).

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Mapa grande, amanecer 6 de junio de 1944, Normandía. Mapa de 55 turnos + de 0 a 5 variables.

Despliegue aliado donde se aprecia las hileras mencionadas antes.

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Esto es así de fácil. Tenemos un OOB de equivalencias así como equivalencias de cualquier dato de la ficha del PzC para trasladar al CMx2. Tenemos un setup básico generado estándar también para todo tipo de batallas. Por cierto, cuando haya una batalla en un hexágono con PVs del PzC, el mapa del CMx2 tendrá objetivos. Es la única vez en que habrá objetivos que serán los que determinen la victoria final.

1r EJEMPLO DE RESULTADO POSIBLE.

Bien, supongamos ahora que se produce un combate y la unidad alemana es destruida al completo. ¿Cómo simulamos esto en el PzC?

Vamos a editar el OOB del escenario del PzC.

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Nosotros crearemos un OOB modificado para jugar la campaña y por tanto no usaremos uno de los que vengan por defecto en el juego vanilla. Esto es así porque tendremos algunas fichas modificadas (por ejemplo, hemos cambiado el nombre de algunas unidades o cambiado Marders II por Marders I o tanques que no existen en el CMx2 por tanques que sí están en este juego, etc).

Lo que hay que hacer es arrancar el archivo pcoob.exe y entonces seleccionar el OOB que usa el escenario. En este ejemplo voy a editar el que por defecto utiliza el escenario Alt que estoy jugando ahora mismo para esta prueba de testeo.

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Es el Normandy_Alt_McNamara.oob.

Me encontraré con una pantalla parecida a esta. Sólo tengo que buscar la unidad alemana de guarnición que ha sido destruida.

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Botón derecho sobre ella y le damos a la opción EDIT (fijaros que he modificado el nombre de todas las fichas de guarnición con números romanos para facilitar luego el poder encontrarlas y modificarlas rápidamente, ya que hay muchísimas).

Al darle clic a editar se abre esta ventana, las tripas de la unidad.

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Vamos a su valor DEFENSE y la ponemos a cero. Guardamos SAVE aquí y también en el menú del editor, para asegurarnos.

Ahora cargamos el turno y simulamos el asalto aliado realizado (para simular que el asaltante captura el hexágono y destruye la guarnición). ¡Voilá!

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Unidad destruida.

¿Qué pasa si se destruye una unidad muy grande en el CMx2? ¿Cómo se simula eso en el PzC? Porque puede pasar que a pesar de reducir a cero la unidad defensora siga con efectivos. Es tan fácil como editar posteriormente la ficha de la unidad y dejarla con efectivos CERO. Será una ficha fantasma, con un contador pero con 0 efectivos. El jugador sólo tendría que moverla de ahí y alejarla hacia uno de los bordes del escenario del PzC para que no moleste visualmente.


2º EJEMPLO DE RESULTADO POSIBLE.

Imaginemos que el asaltante toma el objetivo pero el alemán no es destruido, simplemente se retira o se ve obligadado (por el resultado del combate CMx2) a retirarse. Supongamos también que hay bajas para ambos bandos y que el aliado se queda con 85 efectivos después de su asalto exitoso.

Vamos a editar de nuevo la ficha de guarnición alemana pero en vez de ponerle una defensa de CERO se la bajamos a la mitad (de 16 pasa a 8 ).

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Resultado simulado en el PzC.

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El asaltante captura y el defensor se retira. Las bajas obtenidas en este asalto son ficticias, las que contarán son las reales que se obtuvieron en el combate CMx2.

Ahora editamos la ficha aliada y ponemos que tiene 85 efectivos.

Ficha americana actual:

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Editamos.

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Ahora su valor en efectivos es de 85.

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Vamos al escenario PzC y tachán...

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Ahora bien, fijaros su porcentaje. Es del 100% cuando sabemos que no es así. La unidad contaba originalmente con 176 efectivos antes de entrar en juego y saltar en paracaídas. También sabemos que estaba al 65% antes del combate CMx2. Este problema del porcentaje al 100% es el mayor hándicap al editar: el juego no reconoce el OOB inicial e interpreta que al modificar estamos dándole un nuevo OOB inicial y por eso el porcentaje se pone al 100%.

Esto es un problema relativo porque sabemos que todas las compañías americanas de paracas son de 176 hombres. Para futuros combates no tenemos pues que fijarnos en el porcentaje que marca la ficha, porque puede inducir a engaño, sólo tenemos que saber que el 100% sería si la unidad tuviera 176 hombres. Como ahora tiene 85 tenemos que hacer simplemente una regla de tres para obtener el porcentaje real a la hora de exportar la unidad al CMx2 en futuras batallas y establecer su filtro de conteo, y ya está. Así de sencillo.

Bien, con esto termino este reporte. Fijaros que así podemos simular cualquier resultado. Si el asaltante toma el hexágono se reduce valor defensivo del defensor y punto. Que no hay expulsión, pues se hace un asalto modificando el valor de asalto de las fichas para que fallen y se queden donde están, incluso es posible que no haya ni que modificar dependiendo del estado de las unidades de uno y otro bando.

Ronda de preguntas.
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Bandura »

Creo que hay una forma mucho más sencilla que andar editando el OOB: editar el turno. Si cambias la extensión del save de la partida en PzC que es .btl y le pones .scn puedes usar el pcedit para modificar lo que quieras. Por ejemplo el numero exacto de bajas, que tu compañía se queda con 85 hombre, pues seleccionas la ficha y le pones 85 hombres lo que mantendrá el porcentaje porque no has cambiado la unidad desde el OBB. Puedes mover la ficha, eliminarla, aumentar su fatiga, ponerla en disrupted, disminuir su moral, lo que quieras de forma sencilla y rápida. Luego guardas los cambios, modificas la extensión de nuevo a .btl y sigues jugando con los cambios ya realizados. Me parece que es un sistema mucho más simple, potente y que respeta en todo momento cuestiones como el % de la unidad y te permite ser exacto en cuestiones como las bajas.
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Erwin »

HP eres un crack.

Daniel deja que exponga y avance.

El editor del CM si entiendes el Inglés es sencillo para usarlo.

Yo haría mapas pero es que cuestan un Webo, salvo poner la Capa que le puedes poner y aún así puede tener su miga.
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

daniel escribió:Creo que hay una forma mucho más sencilla que andar editando el OOB: editar el turno. Si cambias la extensión del save de la partida en PzC que es .btl y le pones .scn puedes usar el pcedit para modificar lo que quieras. Por ejemplo el numero exacto de bajas, que tu compañía se queda con 85 hombre, pues seleccionas la ficha y le pones 85 hombres lo que mantendrá el porcentaje porque no has cambiado la unidad desde el OBB. Puedes mover la ficha, eliminarla, aumentar su fatiga, ponerla en disrupted, disminuir su moral, lo que quieras de forma sencilla y rápida. Luego guardas los cambios, modificas la extensión de nuevo a .btl y sigues jugando con los cambios ya realizados. Me parece que es un sistema mucho más simple, potente y que respeta en todo momento cuestiones como el % de la unidad y te permite ser exacto en cuestiones como las bajas.
Probaré lo que dices, si se puede conseguir lo mismo y con mejores resultados pues perfecto. Si tienes posibilidad de probarlo también por tu cuenta y contar por aquí tu experiencia perfecto (o si algún otro se anima adelante).

Gracias Daniel.
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Yurtoman »

Vaya pasada. Acabo de ponerme al día con el hilo y me flipa. Yo me apunto también. :Ok:

Saludos.
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Erwin »

Tener mapas tengo pero hacer Escenarios Urbanos uff.
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Bandura »

Haplo_Patryn escribió:
daniel escribió: Probaré lo que dices, si se puede conseguir lo mismo y con mejores resultados pues perfecto. Si tienes posibilidad de probarlo también por tu cuenta y contar por aquí tu experiencia perfecto (o si algún otro se anima adelante).

Gracias Daniel.
Esta tarde hago un videotutorial explicando como lo hago yo. Luego ya valoras si ese sistema facilita o complica la gestión a la hora de trasladar resultados. Puede que resuelva algunos problemas pero que genere otros.
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Presi
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Presi »

Buenas, perdón por la intromisión a estas alturas del hilo y por rescatar algunas cuestiones atrasadas, pero no quería dejar de puntualizarlas. La vida real a veces nos provoca estos retrasos, jejeje.

Como bien ha explicado Haplo, el manual está prácticamente finalizado y no se ha dejado nada al azar. Este hilo sirve tanto de publicidad como de testeo del manual en su aplicación al juego, para contemplar situaciones reales en las que el propio juego nos presente alguna pequeña grieta o situación inesperada en las conversiones entre los dos juegos.

Algunas notas:

- El evento que orgniza Haplo está pensado como sitema de combinación de ambos juegos, lo que permite a dos jugadores montarse su propia campaña, con el escenario de PzC que deseen, o incluso como sujiere daniel (viewtopic.php?p=421108#p421108), crear tu porpio escenario en PzC, adaptando las fichas de este a las unidades reales disponibles en CM, todo ello sin necesidad de organizador, árbitro, director, master o como queraís llamarle.

Nosotros hemos optado por la primera opción (adaptar los OOBs a las fichas del escenario de PzC), pero las posibilidades son casi infinitas. Jugando entre dos personas de confianza, las reglas caseras pueden proporcionar un realismo increible.

En el caso de Utah (evento Haplo) habrá turnos en los que se producirán 4 ó 5 asaltos, lo que facilita las cosas para incorporar jugadores tácticos que se hagan cargo de cada una de las batallas (sin impedir que, disponiendo del módulo Normandy 44 de PzC, o simplemente del mapa, puedan participar tambien de las decisiones estratégicas).

- La escala del juego es de 1km por hexágono y dos horas por turno, por lo que los mapas tendrán aproximadamente esas dimensiones y la duración será de 55 minutos variables, es decir, una hora de las dos que dura el turno, considerándose que la primera de esas dos se consume en los preparativos del asalto.

- El evento se podrá jugar con el CMBN básico. Los paracaidistas americanos ya vienen en el juego. Los que dispongan del módulo MG podrán jugar las batallas en las que intervengan los Fallschirmjager, y los que dispongan del Pack de Vehículos manejarán las batallas CM en las que intervienen los carros franceses (R35, Char B). En caso de no haber jugadores con estos módulos, están previstas las conversiones a unidades del básico.

- El "Modo Travel" está representado realmente en CM a través del mapa. La situación más típica (y forzosa es cuando una unidad tiene que asaltar a través de puente/rio (que PzC obliga a hacerlo en "Modo Travel". Bien, no vamos a colocar al atacante en columna de marcha en CM; teniendo que asaltar a través de uno o dos puentes en CM se representa perfectamente las penalizaciones que tiene este tipo de movimiento. Si el jugador decide realizar un asalto voluntariamente en "Modo Travel" en otras circunstancias, se aplicarán restriciones por terreno acordes a ello ;)

- Como ya ha explicado Haplo, los asaltos "no" se resuelven en PzC; se plantean por el jugador en fase y se trasladan al CM si son aceptados por el defensor. Pero, una vez finalizados los combates en CM, los HQ de cada bando utilizamos el asalto para reflejar los resultados en el mapa estratégico de PzC, modificando como sea necesario las fichas PzC para reflejar lo mas exáctamente posible, los resultados que se han prducido en el combate CM. Gracias a daniel de nuevo; si se puede trabajar con el escenario cambiandole la extensión, el aporte es increible (nota: eso funciona con las extensiones btl, pero no se si funcionará con las partidas PBEM -extensión bte encriptada).
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Presi »

Tema OOBs.

Como veo que el tema de la incorporación o conversión de las fichas PzC a CM ha creado cierta confusión y como yo he sido el encargado de ocuparme de la creación de los OOBs aliados en CM, voy a tratar de explicarlo detalladamente, a ver si con mis explicaciones y las de Haplo, el tema queda claro...

Como dije, las posibilidades de la mezcla de estos dos juegos son casi infinitas. En otros sitios, los jugadores incluso realizan una investigación en profundidad sobre los estados históricos de veteranía y moral de cada unidad. En nuestro caso, hemos decidido desarrollar un sistema sencillo (que pueda servir de norma general) y que funciona de la siguiente manera:

- Cada unidad PzC, en su OOB tiene un valor de moral que utilizamos para decidir la experiencia en CM de la unidad. Este valor es hardcore o fijo, es decir, dada la longitud de los escenarios PzC (un día o dos, los cortos), la experiencia de la unidad no va a variar (salvo fusiones).

- Sin embargo, el valor "Moral" en PzC va variando durante los turnos con los efectos de los disparos, combates, suministros, etc... Este valor, mediante tablas ya creadas, se aplica al valor Cohesión en CM, variando según varíe en la ficha PzC.

- Cada unidad PzC "tipo" presente en el escenario tiene ya creado su propio OOB en CM, partiendo por lo general de una compañía CM base a la que se le han añadido o restado fuerzas para igualar el número de hombres que tiene en PzC. Lógicamente, hemos contado el número exácto de hombres en CM para que se corresponda con la ficha PzC. De ahi que, teniendo el OOB diseñado en CM, la conversión o importación de tropas al escenario a crear, sea mas que sencilla.

- En el caso de la compañía de paracaidistas americanos (que por cierto, es un caso especial dentro de la unidad tipo, ya que pertenece al 505º Regimiento y en el escenario PzC tiene una valoración A en vez de B, es decir, son cracks en vez de veteranos, eso sí, con su moral o cohesión actualizada por el resultado del salto), se señala el Batallón paracaidista como unidad base tan solo para orientar a los jugadores el grupo a seleccionar en CM. Puesto que la unidad base en PzC es la compañía, así lo es tambien en CM.

- ¿Motivo por el que se ha optado por ese OOB (con una sección MG de la Cia HQ y otra sección de fusileros de otra compañía) y no por mas fusileros? Bien, las unidades en PzC tienen una Cia HQ (que no puede asaltar, según reglas PzC y que no está contemplada en CM), una Cia de Armas (contemplada normamente en CM; en el caso de los paracaidistas, la Cia HQ) y cuatro compañías de Fusileros. En otras unidades, la solución es diferente; en este caso concreto, los fusileros paracaidistas cuentan con apoyo de morteros ligeros dentro de sus secciones, pero ningun equipo de ametralladoras, lo cual los deja un poco cojos en el ataque y se ha optado por "compatir" parte de la Cia HQ entre todas las compañías. Podría habersela dotado de mas pelotones de fusileros, pero el poder de combate no sería el mismo, y además, el número de hombres sería dificil de cuadrar tan solo con fusileros. Se ha tratado que todas las compañías, del bando que sean, disfruten de al menos parte de las armas de apoyo del Batallón cuando estas no vienen representandas independientemente en fichas PzC.

- Así pues, a la pregunta de "¿por qué 2 pelotones + 1 mortero + 1 ametralladora y no por ejemplo 3 pelotones?" la respuesta sería porque 3 pelotones (platoon) => 35x3=105 hombres mientras que lo anterior suman 35x2+6+5=81, lo que se ajusta a nuestras necesidades para igualar el número en PzC.

- "Otra cuestión es el tema del HQ de batallón. EL CMx2 requiere, para que no exista quebranto (y por tanto penalizaciones) en la cadena de mando, que todos los HQ's estén presentes en el campo de batalla." Como ya expliqué en otro hilo de diseño, esto no es necesariamente así. Una compañía en CM puede operar perfectamente sin su HQ de batallón sin penalizaciones (incluso un pelotón puede, sin su HQ de compañía). Como bien explica Haplo, los HQ de Batallón aparecerán en las unidades PzC de Cia HQ del Regimiento. Estas unidades no vienen modeladas en CM, así que se ha tomado una Cia de fusileros normal a la que esta vez sí se le ha añadido el HQ del Batallón (para simular ese HQ). Lógicamente, esta Cia de fusileros está restringida por las propias reglas y valores del PzC.

Seguiremos informando :wink:
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Qué pesao el Presi macho.

Que conste que sin él esto no habría tirado para adelante. Ya llegará el momento de dar las gracias oficiales en otro hilo. :Ok:

Hilo de inscripción. No es que esté a la vuelta de la esquina pero queremos hacer una prospección de mercado.

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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Bandura »

En el vídeo explico cómo gestiono las bajas usando el pcedit. Espero que pueda resultar útil.

https://youtu.be/3vAv12O_Zf8
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Bandura, acabo de hacer la prueba y no se puede con archivos PBEM o HOTSEAT ya que supongo que vienen encriptados. Sí que se puede si juegas contra la IA pero no funciona si usas un sistema más "fiable".

Voy a seguir haciendo pruebas pero desgraciadamente tu sistema parece que no se adapta a la campaña ya que ambos equipos jugarían por PBEM.

He hecho la prueba contra la IA y sí deja pero a la que pruebas otra modalidad deja de funcionar, evidentemente que supongo que para evitar "trampas". Puedes probarlo tú mismo, monta una partida HOTSEAT entre dos jugadores y juega un turno. Verás lo que ocurre si intentas hacer este proceso que explicas en el video.
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Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Bandura »

Haplo_Patryn escribió:Bandura, acabo de hacer la prueba y no se puede con archivos PBEM o HOTSEAT ya que supongo que vienen encriptados. Sí que se puede si juegas contra la IA pero no funciona si usas un sistema más "fiable".

Voy a seguir haciendo pruebas pero desgraciadamente tu sistema parece que no se adapta a la campaña ya que ambos equipos jugarían por PBEM.

He hecho la prueba contra la IA y sí deja pero a la que pruebas otra modalidad deja de funcionar, evidentemente que supongo que para evitar "trampas". Puedes probarlo tú mismo, monta una partida HOTSEAT entre dos jugadores y juega un turno. Verás lo que ocurre si intentas hacer este proceso que explicas en el video.
Claro, tiene sentido, ciertamente solo lo he probado contra la IA, como dices con los archivos PBEM la cosa cambia.
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