CAPÍTULO XLIV: El liderazgo de Midgard
Turno repleto de combates y noticias.
La noticia es que Midgard, que está siendo sin duda la protagonista del AAR en estos últimos turnos, lanza su 2º hechizo global.
Este hechizo es el
Gift of Health, un hechizo que da muchos hit points y otras ventajas a las tropas de Midgard que se encuentren bajo su Fe. Es un potenciador de la DP y de los ejércitos que luchen en territorio bajo la Fe de Midgard. Las aflicciones se pueden curar y las unidades envejecen a la mitad de la velocidad normal.
Este global requiere 50 gemas de Naturaleza y dado que Midgard tiene activo el global
Mother Oak las gemas de Naturaleza que ingresa con este las pueda ir guardando para lanzar nuevos globales como el que ha decidido llevar a cabo en este turno. Lo que está claro es que las gemas de Naturaleza le están dando un gran rendimiento.
Sin duda es una señal de que Midgard va muy fuerte y que es sin duda la nación que lidera ahora mismo la partida.
Por otro lado Ulm decide Profetizar a su Archidemonio, una estrategia que permitirá a este SC obtener las ventajas de un bless (como si fuera tropa Sagrada) y expandir su Dominio allá donde vaya con más celeridad.
Puesto que la estrategia de Ulm pasa por expandir mucho su Dominio/Fe para que sus Condes Vampiro puedan operar ofensivamente/defensivamente gozando de
inmortalidad, la profetización del Archidemonio obedece precisamente a esta misma estrategia: acelerar el incremento de la Fe allí donde se mueva esta unidad SC para facilitar el uso de sus Condes Vampiro posteriormente. Además, teniendo en cuenta que los magos de Ulm son inquisidores y reducen la Fe enemiga allí donde rezan, la estrategia de Ulm está clara:
reducir la Fe de Midgard en las fronteras para luego penetrar con los Vampiros y el Archidemonio y sembrar el caos. He aquí el poder de Ulm en la Era Late.
En este turno un terremoto, ¡de nuevo!, destruye mi templo en mi 2º castillo. Ya son dos los terremotos que esta provincia ha sufrido desde que estoy combatiendo contra Marignon, demasiada casualidad.
Como Midgard está siendo protagonista y es quien lleva las riendas de la partida, vamos a ver otra batalla de esta nación.
Esta vez acompañan a los Skinshifters la caballería sagrada de Midgard, que goza del efecto Glamour (mismo efecto que un Mirror Image). En fin, que por si no era suficiente con los Cambiapieles ahora viene con la caballería “transparente”.
T’ien Ch’i se defiende con una potente DP, básicamente arqueros a caballo y lanceros.
No hace falta decir quién gana. La presencia de la caballería sagrada le da un plus de potencia a los Skinshifters pero sin ella también habría ganado.
En cambio en otra batalla los chinos ganan usando la magia de Muerte.
Cuando todo parecía perdido los magos chinos empiezan a levantar muertos y Midgard acaba saliendo por patas. Curioso pero demuestra que el chino aguanta y usa todo lo que tiene a mano para defenderse de la horda de Cambiapieles.
En otro orden de cosas, mi espía al oeste del 2º castillo ha podido ver in situ al ejército de Marignon que defiende la provincia, permitiéndome hacer una idea de lo que me voy a encontrar en el próximo combate.
Como se puede apreciar esta vez hay mucha menos caballería pero sí más tropas de ballesteros apoyados todos ellos por muchos magos y una potente DP. No sé cuántos puntos exactamente de DP pero es posible que haya unos 30 o quizás más. Lo que me llama la atención es que Marignon basa sus lanzamientos iniciales de hechizos en la creación de una Comunión, lo que significa que piensa lanzar algo gordo. Falta por saber si de Sangre o de Fuego pero es evidente que busca algo potente. El
Flaming Arrows requiere 4 niveles de Fuego así que con una Comunión con 4 esclavos sería suficiente para un mago de nivel 2 de Fuego o menos para uno de 3, pero la presencia de tantos esclavos es sinónimo de que hay intención de lanzar algo todavía más potente, varios niveles por encima (nivel 4 o 5) o bien quiere lanzar algo gordo y que la Fatiga esté mejor repartida (como sabe que el hechizo
Rain duplica la fatiga quizás busca gestionarla mejor con una Comunión). Es más, he visto que uno de los magos tiene muchas gemas de Tierra y eso no me gusta nada de nada. ¿¿¿Tierra??? Por un momento pienso en el
Earthquake pero es un hechizo que afectaría a todo el mundo, dañándole más a él que a mí ya que sus tropas están menos blindadas y tienen menos defensa (exceptuando la caballería, claro). Ummm…no sé, no sé. Esto me alarma, más de lo que os podáis imaginar porque es algo que no contemplaba. Es evidente que no voy desencaminado con el
Flaming Arrows, ¿pero magia de Tierra y un mago con tantas gemas de Tierra?
Bien, cambiando de tema mi ataque al norte del 3r castillo para tomar la provincia indie defendida por guerreros jaguar se salda con victoria.
Vamos al oeste. Voy a esperar un turno más antes de atacar.
Fijaros que el enemigo tiene más tropas que yo y a eso hay que añadirle la DP, que hace que en total pueda desplegar unas 320-350 unidades. No todas son de primer orden, la mayoría son tropas de la DP y los ballesteros que ascienden a unos 100-120 pero que pueden dejar de ser útiles con el
Arrow Fend de mi Pretender, incluso si van acompañadas de un
Flaming Arrows. Observad que estoy jugando con la utilidad real de las unidades enemigas, me da igual que sean superiores numéricamente a mis fuerzas (el enemigo me superaría en 120-150 unidades), esa superioridad sólo sería importante si no pudiera o no supiera cómo anular esa ventaja numérica de mi rival. Si las mías aprovechan mejor los hechizos que lance la superioridad numérica enemiga dejará de ser de alguna utilidad, no jugará un papel clave en la siguiente batalla.
Lo que me tiene totalmente intrigado es la presencia de ese mago enemigo con tantas gemas de Tierra, sencillamente porque no sé qué demonios pretende mi rival y no saberlo es lo que me inquieta, es lo que más corroe a un jugador del Dom3 y mucho más antes de una batalla decisiva. Si hubiera muchos magos de Marignon con gemas de Tierra quizás podría hacerme una idea pero si sólo hay uno con gemas de Tierra (una decena de ellas) pues eso es que intenta lanzar algo muy gordo.
Fijaros también que en mi capital tengo 100 unidades (que serán unas 120 el turno que viene) y que pueden ser movidas al frente en un turno con un
Gateway, que es mi intención. Si el combate sale mal y pierdo, este ejército de refuerzo más las tropas supervivientes del combate todavía podrían hacer frente a un contraataque enemigo con cara y ojos.
La situación en el este es la siguiente.
Volveré al tercer castillo con mi ejército de cara a un posible Gateway que tenga que hacer en los próximos turnos para enviar las tropas de refuerzo al 2º castillo. En el resto del frente no ha habido avances significativos excepto algunas batallas entre la DP de Midgard y Ulm y poco más. Todo parece algo más tranquilo pero es sólo un turno de transición antes de que estalle todo este frente en duros combates, no me cabe la menor duda.