[AAR Dominions 4] Stargazer

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Nihil
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Nihil »

Viendo los stargazers y los druidas con cuatro de los primeros como esclavos en una comunión un par de druidas como masters se pueden dedicar a tirar Gifts from heaven como locos, con comuniones los magos tienen ahí buenas opciones, necesitas algo que aguante la línea mientras tanto.
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Kalesin
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Kalesin »

Impresionante, me ha encantado el nivel de detalle, un aplauso por la explicación del funcionamiento de las formulas del combate.

Como AAR-Tutorial, de lo mejor que he visto.

( :aplauso: :aplauso: :aplauso: ) ^ ( :aplauso: + :palomitas: )

Edit:

Un triple aplauso ( :aplauso: :aplauso: :aplauso: ) elevado a un aplauso + palomitas ( :aplauso: + :palomitas: ) podriamos definirlo a partir de ahora como un numero Hapliense, para definir la calidad de un AAR o Tutorial :P
Y si, esta siendo un duro muy duro en el "curro"... :P :P :P
Última edición por Kalesin el 16 Feb 2016, 18:29, editado 1 vez en total.
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LordSpain
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por LordSpain »

Si vuelves a hacer un aar, entonces tienes que estar aquí: Añadido a listado de aars.


Dominions 4

Título: [AAR Dominions 4] Stargazer
Autor: Haplo_Patryn
Lanzamiento: Lun Feb 15, 2016
Enlace: viewtopic.php?f=41&t=17759
Otros: Aar escrito, gif animados y con formato vídeos en youtube
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zuekamo
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por zuekamo »

Haplo_Patryn escribió: El primer AAR no obstante del juego fue para Constan que escribió uno de una partida multijugador llevando a Agartha en Middle Age. Lástima que las imágenes no se han conservado pero el AAR tiene fecha del 2008, el primer AAR oficial del juego en Puntadelanza.

viewtopic.php?f=41&t=7808
Creo que el AAR de Constan fue el que me dio el empujón para registrarme en este foro.

La historia es fascinante. Una partida con 60 naciones, y nada mas empezó la partida perdió a su pretendiente, parecía que no duraría nada pero hablando con los vecinos y ellos al no verlo una amenaza se empezaron a matar entre ellos, los que caían le enviaban recursos a constan, y se pudo mantener hasta el final.

Lastima que ya no estén las imágenes, por que muy buen AAR si fue.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 1

El comienzo no es bueno.

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La capital ha salido adyacente al agua y con dos ríos al norte y al sur que son infranqueables por el momento (hay que esperar que congelen - que llegue el invierno - o que haya escalas de fríos de nivel 2, algo que no va a ocurrir porque sólo tengo escala 1 de frío). Esto significa que no podré explotar los recursos y los ingresos de las provincias adyacentes a la capital de la misma manera que si hubiera salido en un entorno más amigable (no es lo mismo explotar 4 o 5 provincias adyacentes que sólo poderlo hacer en 2 o 3). Los problemas de movilidad serán también muy acusados ya que el terreno adyacente es muy boscoso y Marverni no tiene ninguna unidad que tenga bonus por moverse en provincias de terreno complicado. En general el terreno es muy accidentado y se hacen buenos mis pronósticos sobre la complejidad del escenario, lo que de momento justifica para bien mi opción de optar por buenas escalas.

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Como es habitual en este primer turno decido nombre Profeta a mi líder actual, reclutar un Sequani Stargazer y reclutar tropas baratas Bare Chested con jabalinas y un soplador de cuernos. Mi espía se moverá para explorar el terreno al noroeste. Todo según lo habitual.

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El soplador de cuernos es una unidad que incrementa la moral de las tropas a la escuadra que está asignada y su efecto no es acumulativo.

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Turno 2

Turno en el que la mayoría de naciones proclaman a sus Profetas.

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Como Profetas todos ganan varios niveles de magia Sagrada al recibir esa condición, 3 niveles para ser exactos.

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Mi espía informa de la situación sobre los vecinos indies y también obtengo información sobre lo que me rodea en la capital.

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Al nordeste, al otro lado del río, hay unos indies muy potentes formados por estatuas y un Golem. Es una mala noticia. Al sudoeste hay un trono defendido por una horda de indies muy potentes. En general la cosa no mejora, sino que empeora turno a turno. No sólo el terreno es complejo sino que además los indies parecen ser muy fuertes en mi zona.

A la hora de decidir hacia dónde enfocar la expansión es muy importante tener en cuenta que cada turno perdido reclutando refuerzos o moviendo tropas es un turno que mis rivales seguramente pueden aprovechar para acelerar su expansión a costa mía. Así que una primera decisión es ver si la provincia que se quiere atacar inicialmente permite posteriormente el seguir avanzando para tomar más provincias o bien si el terreno o la dificultad de los indies adyacentes impide hacerlo (lo que obligaría a perder un turno moviendo de nuevo al ejército para buscar un lugar más fácil o que se tuviera que quedar esperando refuerzos de la capital).

Esperar refuerzos también requiere una logística adecuada, es decir, reclutar comandantes para mover las tropas de la capital hacia el ejército activo ya que los magos normalmente no son buenos líderes y tienen poca capacidad (además de que mover magos significa renunciar a la investigación). Además, reclutar un comandante en la capital significa perder un turno en no reclutar un mago para investigar y es por eso que normalmente es mejor reclutar comandantes en las provincias indies conquistadas, si es posible.

Una de las dificultades añadidas de este mapa y que pude comprobar en las pruebas que realicé con la IA, es que las provincias indies prácticamente no permiten reclutar espías en ningún lado y en algunas no se pueden reclutar ni comandantes. Al no poder reclutar espías se pierde mucha capacidad para obtener información sobre los vecinos y posibles futuras amenazas, así que todo junto nos da una imagen de mapa trabado, complicado, muy costoso en movimiento y con fuertes limitaciones para explotar al máximo los recursos de los castillos y capitales.

Tomo la decisión, no muy complicada viendo el panorama, de atacar hacia el noroeste y seguir en paralelo la ruta que está usando mi espía. La táctica para derrotar a los indies pasará por usar dos escuadras en modo HOLD + HOLD + ATACAR AL ENEMIGO MÁS CERCANO, lo habitual.

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Mi Profeta usará esas dos rondas en que mis tropas están en HOLD para lanzar el Sermon of Courage e incrementar la moral. Por defecto mis dos escuadras cuentan adicionalmente con Sopladores de Cuerno que aumentan en +1 la moral de la escuadra (efecto no acumulable si hay más de 1 Soplador por escuadra). De forma regular iré reclutando una o dos unidades de este tipo para ayudar a obtener esa bonificación en la moral ya que en el Dominions 4 la disposición táctica tiene un papel mucho más importante en los combates así como los efectos que esas formaciones causan en la moral de las escuadras.

Por lo demás sigo reclutando tropas Bare Chested y un mago Gutuater que es sagrado (me permitirá construir templos) y tiene acceso a magia más variada que los Stargazers.

A nivel de investigación opto por ir primero a por la escuela de Taumaturgia para conseguir dos hechizos de nivel 1 básicos: Communion Master and Communion Slave.

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Estos dos hechizos me permitirán activar la Comunión y dar un mejor uso de mis Stargazers.

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Turno 3

Algunas naciones rezagadas proclaman a sus Profetas. Seguramente han esperado a reclutar a algún mago o líder particular para que el Profeta tenga unas características más potentes o tenga mejor capacidad de combate que el líder nacional que normalmente por defecto aparece en todas las naciones durante el primer turno de juego.

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De los reportes destaca la primera batalla. Sufro algunas bajas pero consigo el resultado deseado: mi primera provincia.

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Las bajas sufridas demuestran que la ausencia de una coraza corporal hace que las tropas reclutadas inicialmente sean propensas a sufrir una ratio de bajas alto pero las buenas escalas permiten recuperarse con rapidez. Seguiré reclutando tropas sin coraza hasta que a nivel económico y de recursos me pueda permitir saltar a los nobles, que tienen la cota de malla pectoral hecha de hierro.

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Lo que de momento está claro es que mis tropas son flojitas pero es algo previsto en mi estrategia de expansión inicial.

El mapa muestra que ya hay vecinos cerca, algo que entraba dentro de mis previsiones si habéis seguido el AAR hasta aquí.

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Atacaré ahora hacia el oeste de la capital con el ejército restante y con refuerzos, liderados éstos por un mago. La mala noticia es que no puedo reclutar un líder indie en la provincia tomada, así que me veo obligado a reclutar comandantes nacionales en mi capital hasta que encuentre alguna provincia que me permita encontrar sustitutos. El espionaje no reporta mucha información, algunas provincias no sé ni lo que tienen debido al tipo de terreno que no permite hacer exploraciones exitosas.

La estructura del ataque será la siguiente:

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A nivel de reclutamiento tenemos lo siguiente:

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La mala suerte al tomar la provincia indie y no tener acceso a comandantes locales me obliga a reclutar un líder nacional en mi castillo, algo que debo evitar que sea endémico rápidamente o tendré problemas. Debo encontrar una provincia donde pueda reclutar líderes indies y liberar la capital para reclutar magos, que es vital.

También cambio las tropas y paso a reclutar los Bare Chested sin jabalina que son algo mejores en ataque y defensa (tribu Ambibate).

Todo son decisiones, tanto pensando en el futuro más inmediato como a medio plazo. El mapa muestra señales de ser muy duro, muy trabado y sin concesiones al jugador: no hay espías, no hay muchas provincias con reclutamientos fáciles de comandantes ni exploradores, muchas provincias con terreno complejo para el movimiento, provincias fuertemente defendidas por indies fuertes, vecinos muy cercanos, poco espacio vital… es un panorama muy malo para mis intereses viendo la nación que tengo.
RobertOlmstead
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por RobertOlmstead »

Hola Haplo,
Hay que tener huevos para jugar en Early Age (la Era de los gigantes y elfos) con humanos, sin un bless y con tu Dios enchironado. Eso, o eres diplomonster. Pillo palomitas con mucho interés.

Me gusta mucho tu build, pero creo que le falta un pequeño detalle para optimizarla:
Si vas a escalas, hazlo con todo: podías haber sacrificado 2 puntos de dominio y con ello comprar Growth3, y algo de magia extra para el Pretendiente con las sobras (2E ó 3N).

Ha habido cambios en parches recientes respecto a como se extiende el dominio, hoy en día la diferencia entre Dominio7 y Dominio9 es ínfima: probabilidad del 85% de generar una vela por templo contra probabilidad del 95%, y son muchos puntos invertidos para pasar de 7 a 9. Las otras posibles ventajas de Dom9 te aportan poco (Awe para el Dios apenas renta en un monstruo que no se liberará hasta el 3er año, y tampoco lo hace el número extra de sagrados reclutables, pues no estás invirtiendo en un bless)

Por otro lado, las ventajas de Growth3 son enormes, pues el efecto en impuestos de cada incremento de población se ve multiplicado por tus muy buenas escalas (Order3, Production3, Growth3, e incluso Luck3 en eventos como el de +250% tax).

Comparando las escalas individualmente, Growth3 iguala los ingresos mensuales de Order3 alrededor del turno 11-12, y a partir de ahí empieza a superarlos. Growth3 es fundamental en una build de escalas, y te supone un +6% de ingresos a corto plazo, y fácilmente un +30% o más a largo, dependiendo de lo que dure la partida, respecto a Growth1. Todavía más en una partida con 15 jugadores, que implica un mapa grande.

Ahora ya es tarde supongo, pero igual te sirven los comentarios para otras partidas.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias por tu aportación. Sí, yo soy un antiDominio, no me gusta gastar muchos puntos en ese aspecto y este build es muy diferente a los habituales a los que recurro con todas las naciones con las que juego, para mí 6 o 7 puntos es suficiente a no ser que quiera sacar muchas sagradas.

El Dominio alto no va buscando tanto el tener un elemento de más (Awe o lo que sea) para mi Dios como el conseguir un dominio alto en un entorno tan apretujado. Algo que no miro mucho o menos de lo que me gustaría es en buscar de exprimir al máximo algunos chasis y combinaciones de escalas, como tu propuesta de reducir Dom para ganar Growth. Es una buena idea.

Gracias
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Por cierto, otro motivo para escoger ese Dominio alto es que si quiero que mis escalas sean efectivas necesito tener un Dominio potente o las velas negras me las estropearán. Además, tener un alto dominio me permite sacar jabalís a puntaporro, cuanto más alto el dominio mejor, así que también van por ahí los tiros (un hechizo nacional de conjuración). Cuanto más alto el dominio más jabalís sagrados me aparecen "gratis", de ahí también la explicación a ese Dom9 (aunque en el video no lo explico y en el AAR de momento no lo he concretado tampoco).
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 4

Todavía hay alguna proclamación de Profetas pero las noticias ya son más centradas en eventos y combates.

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Veamos cómo ha ido la batalla para tomar la provincia indie. La táctica de atraer el fuego de los arqueros indies con una agrupación con la orden GUARD COMMANDER sale muy bien.

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Al centrarse en ellos el resto de mis fuerzas pueden avanzar sin bajas hasta el cuerpo a cuerpo. El peligro es que al volver a reunirse con su comandante las flechas pueden acabar con él, especialmente si es un mago tan poco protegido (como es el caso del mío). No obstante no he de lamentarlo.

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El resultado detallado con bajas lo podemos ver en esta imagen.

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Bajas bastante aceptables. Lo importante es expandirse sin sufrir una hecatombe que condicione el resto de los turnos siguientes.

La mejor noticia es la llegada de un héroe que aparece en las puertas de la capital.

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Es un mago muy bueno, sin duda un gran fichaje. No obstante está ciego, de ahí su baja precisión. Sus 6 niveles mágicos le dan mucha fuerza en investigación (24 puntos).

Veamos el mapa.

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La falta de tropas y de información me empujan a gastar 600 monedas en levantar mi segundo castillo adyacente a la capital y un templo en el mismo lugar (200 monedas). Puede parecer arriesgado pero la idea es protegerme e invertir en seguridad ahora que todavía puedo. Tengo mucho dinero pero no puedo gastarlo en reclutar únicamente tropas ya que lo que capa ahora el reclutamiento en mi capital son los recursos, no el dinero. Así que es mejor invertir en construir castillos en los que podré reclutar más tropas y más magos sobre todo. Al fin y al cabo esta era mi intención desde el principio: aprovechar mis escalas tan buenas para conseguir levantar muchos castillos rápidamente.

Al oeste empiezo a observar velas negras, así que ya tengo otro vecino cerca además del vecino que hay al norte-nordeste, ambos todavía sin identificar.

A nivel de reclutamiento vuelvo de nuevo a optar por un Sequani y más tropas Bare Chested de la tribu Ambibate.

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Turno 5


Turno tranquilo, sin noticias relevantes ya que no he atacado a nadie y no ha habido combates.

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El efecto Luck 3 de mi Dominio empiezo a surtir efecto: unas gemas extras.

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El mapa muestra muchas novedades.

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Los dos vecinos cuyas velas negras fueron detectadas anteriormente son descubiertos por fin: Machaka al oeste y Agartha al norte.

Son dos rivales que dentro de lo que cabe no son de las peores naciones a tener como vecinas. Agartha es una nación con acceso al agua, con tropas no humanas bastante grandes y que tiene mucho acceso a la magia de Tierra. Al ser una nación subterránea se mueve bien en provincias cavernosas, como es el caso de la provincia que vemos bajo su control en la imagen.

Machaka es en cambio una nación humana de tipo “africana”, con tropas negras que gustan del arco y la lanza, amantes del Fuego (parece que siempre tengo vecinos amantes del Fuego en mis partidas AAR).

Decido atacar hacia la provincia indie del noroeste aunque no tengo claro si hay opciones de que pueda chocar con tropas de Machaka ya que la información del espía no es buena ni mucho menos completa y por tanto me estoy moviendo un poco a ciegas. El espía me indica que esas provincias son de Machaka pero no me informa de presencia de tropas ni de datos adicionales, como recursos o ingresos que ofrecen. Me la estoy jugando, hablando en plata.

En este turno consigo ya el primer nivel de Taumaturgía (para activar las Comuniones) y saltaré a Conjuración.

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Especialmente busco el Power of the Spheres, de nivel 3.

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El lanzador de este hechizo gana un +1 a cualquier nivel mágico del que tenga acceso al coste de una gema de Astral. Esto haría que un Stargazer obtuviera un 2 nivel ipso facto.

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Turno 6

Turno interesante.

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He encontrado un sitio mágico (realizo búsquedas mágicas siempre que puedo).

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Una gema de Astral extra por turno.

El combate ha ido bien.

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Pocas bajas, cada vez menos.

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Los eventos siguen siendo positivos, el Luck 3 sigue aportando cosas: más gemas.

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Mapa general.

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Atacaré hacia el norte y así dejaré “aislada” a la provincia con caballería indie, aunque Agartha bien podría dar el paso y tomarla, pero de momento no parece que tenga esa intención ya que su ejército se ha “desvanecido”.

Machaka ha aparecido con un ejército de 30 unidades adyacente a la provincia indie recién tomada por mis fuerzas. Seguramente buscaba capturarla en este turno, cosa que no va a poder hacer a no ser que quiera declarar ya la guerra.

Gasto 500 monedas en construir un laboratorio en mi futuro 2º castillo, que ya está cerca de ver la luz. Eso me impide reclutar muchas fuerzas de combate en este turno pero el objetivo es tener todo listo para el 2º castillo y poder reclutar magos sobre todo, así que ese laboratorio era imperativo.

Vista del reclutamiento llevado a cabo en mi capital.

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Es algo modesto al haber gastado el resto en el laboratorio. El bajo valor de los Stargazers (45 monedas) permite hacer bastantes juegos malabares con el dinero.

Llegados a este punto no hay contactos diplomáticos por parte de nadie. Ni mis dos nuevos vecinos ni yo hemos intercambiado ningún email o privado y ambos estamos más pendientes, al menos lo aparentamos, por acabar de definir fronteras que de empezar a pelearnos entre nosotros. No obstante las fronteras empiezan ya a quedar bastante dibujadas y no queda mucho antes de que las limitaciones territoriales hagan patente la precariedad de la situación.

Normalmente el silencio “radiofónico” puede indicar que no hay necesidad de establecer pactos pero también significa que nadie quiere establecer acuerdos de los que luego se pueda arrepentir si su intención es ir a la guerra. En mi caso tengo claro que la expansión está siendo precaria y que no voy a tener mucho margen para crecer más, así que debo ir a la guerra contra alguien. En estos momentos pienso contra quién y de ahí que no quiera establecer ningún tipo de acuerdo. Además, tengo que averiguar quién hay en el sur para hacerme una idea, hasta entonces hay tiempo para seguir siendo parcos en palabras. Ya llegará el momento de desenterrar el hacha de la guerra.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por jeanbart »

Al final me harás comprar el Dominions 4 :D
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Trismegisto »

¡Fantástico! Un AAR sobre mi nación favorito en cuanto al tema, pero por desgracia es injugable en Dom4, salvo contra la IA.

Yo creo que el G3 te habría merecido la pena, tus mejores magos son muy viejos y van a sufrir mucho. Además te lo podías permitir cambiando dos puntos de Luck, ya que al tener Order3 y con unos héroes bastante mejorables, Luck es poco relevante para Marverni (tampoco te deben preocupar los eventos negativos gracias a tus Stargazer).

Otro detalle interesante habría sido meter por lo menos el bless E4. Tus magos sagrados agradecerían esos puntitos extra de Reinvigoration.

Y en cuanto a unidades, a mí me gustan mucho los carnutes berserkers, aunque no sean sagrados. Al menos Marverni tiene una buena colección de unidades de todo tipo, se pueden hacer diferentes tácticas.

Esperamos tu siguiente post, Haplo :D.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Turilly »

jeanbart escribió:Al final me harás comprar el Dominions 4 :D
A mí me ha hecho comprarlo, registrarme en el foro y desconectar el movil este finde
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Nukle »

Turilly escribió:
jeanbart escribió:Al final me harás comprar el Dominions 4 :D
A mí me ha hecho comprarlo, registrarme en el foro y desconectar el movil este finde
Si tuviésemos que poner todos los juegos que nos ha hecho comprar el desgraciau no terminábamos jajajaja

Yo al Dominions me resisto porque es de muchas horas creo para aprovecharlo bien y desgraciadamente tengo demasiado lío. Pero una multi al Dominions tiene que ser fantástico
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Paulus »

Gracias Haplo !!! Gracias a ti y al dominions los biberones no son aburridos por la noche. A ver si logras hacerme un omvre como Nihil.

Saludos y gracias
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 7

Turno sin muchas noticias.

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El combate ha ido bien a pesar de la alta protección de la infantería pesada indie. Su escaso número resulta determinante para conseguir la victoria no obstante.

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Resultado.

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Decido hacer un giro en la investigación y dedicar un turno a conseguir el nivel 1 de Evocación.

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La idea es buscar el Star Fires.

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Es un hechizo muy sencillo, con poca área de efecto (AoE) pero al menos es algo que podrán usar mis Stargazers, que empiezan a ser ya bastantes dado que es mi principal objetivo a nivel de reclutamiento mágico. Al menos tendré algo que poder lanzar en caso de que alguna nación vaya a por mí.

Mapa.

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Atacaré ahora la provincia indie con caballería a pesar de que hay un riesgo de que Agartha quiera hacer lo mismo ya que ha vuelto a aparecer un ejército suyo en la provincia caverna al norte.

Por otra parte han aparecido las primeras velas negras al sur, así que el 3r vecino ya está cerca y no creo que tarde en descubrir quién es.

En la provincia donde voy a levantar mi 2º castillo ya dispongo de laboratorio (construido en el turno anterior) y de un templo, construido hace varios turnos atrás, así que puedo reclutar un Druida de Bosque Henge (por Stonehenge), un mago indie.

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No aporta mucho pero es un mago más para investigar y que tendrá acceso a magia de Naturaleza, que vendrá bien para hacer búsquedas. No hay que olvidar que en el turno siguiente el 2º castillo estará operativo y que por tanto dejaré de reclutar este Druida para reclutar Stargazers.

Aquí vemos el reclutamiento llevado a cabo en la capital.

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Son tropas Bare Chested, baratas, y mis buenas escalas permiten hacer reclutamientos masivos. No son tropas de fiar, pero ahora mismo me interesa reunir muchas tropas. Además, saber que puedo reemplazar las bajas fácilmente es algo a tener en cuenta.

Un error en la creación de la partida permite que las estadísticas estén activas y se puedan ver datos sobre el resto de naciones. Aunque no ha sido algo intencionado servirá para poder ver detalles y comparar entre las naciones y tener una herramienta más para el AAR.

Comparando mi nación (color verde) con mis dos vecinas vemos que Machaka está liderando la expansión (amarillo).

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En cuanto a tropas Machaka también va líder, yo voy más retrasado.

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Esto se puede explicar por el hecho de que he gastado mucho dinero en construir un nuevo castillo + templo + laboratorio. También es un indicador de que la nación africana no debe haber optado todavía por esa opción y sigue reclutando tropas en vez de invertir en instalaciones fijas. Es una estrategia más tradicional: normalmente la mayoría de jugadores veteranos intentan tener un 2º castillo al finalizar el primer año de juego o justo al empezar el 2º. En mi caso tendré un castillo en verano, mucho antes de lo normal. Mis rivales no parecen de momento que hayan pensado igual y reclutan más fuerzas para la expansión.

En investigación es donde yo lidero sobradamente.

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Agartha ni siquiera ha empezado a investigar, sus magos deben haber salido a buscar lugares mágicos y su investigación es nula. Machaka tiene un nivel de investigación que se ajusta el típico gráfico de un mago reclutado por turno (de su capital, claro está).

Yo ya dispongo de dos lugares para reclutar magos por turno, así que esas diferencias se van a hacer más grandes. Marverni es muy floja militarmente pero si la dejas investigar…la cosa da un giro de 180 grados.

Mi estrategia inicial para la expansión se está ajustando a lo esperado. Ha ido un poco peor de lo esperado porque sobre todo he salido en un mal sitio, pero por lo demás todo se ajusta a lo planificado: construcción rápida de castillos que implica más magos y por tanto más investigación, todo ello bajo una expansión normalita de una provincia por turno y sin muchas bajas.

Veremos si esta política de medio/largo plazo rinde o me pasa factura. Yo estoy apostando por el largo plazo mientras que de momento mis rivales apuestan más, por lo que parece, en el corto. Con Marverni nunca se sabe: si piensas en el largo te olvidas que es una nación muy débil que necesita defenderse turno a turno con todo, pero si piensas en corto al final puede pasarte factura y no conseguir ni sobrevivir ni a la fase inicial ni a la fase intermedia.

Todo son decisiones, esto es el Dominions 4 en estado puro. Cada turno, cada decisión tomada o que se deja de tomar cuenta y suma (o resta). Cada turno sobreviviendo es un éxito y más con Marverni.

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Turno 8

Nuevo turno.

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El nivel 1 de Evocación ya está completado y vuelvo de nuevo a mi intención original: Conjuración.

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El combate ha ido bien.

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Resultado.

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Finalmente un mal evento, esta vez no ha habido suerte.

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Aumento del unrest pero nada grave.

Mapa.

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Ahora dispongo de 2 ejércitos: el que acaba de tomar la provincia indie y que se moverá de nuevo hacia el noroeste para ver si puedo seguir expandiéndome en esa dirección, y un 2º ejército que está en la capital y que ordeno que cruce el río al sur para atacar la provincia indie. En este turno ha llegado el frío y el río se ha helado lo suficiente como para permitir un cruce. Es una noticia buena porque es una provincia adyacente a la capital y por tanto podré chupar más recursos e ingresos.

También se observa que mi 2º castillo ya está operativo y listo para reclutar magos nacionales así como tropas de refuerzo.

La novedad es que Helheim es el vecino del sur, con esto quedan claras las cosas a mi alrededor. Sin duda esta nación es la más peligrosa de todos los vecinos que tengo alrededor porque dispone de tropas sagradas de caballería e infantería con glamour. El glamour es como una protección extra, una especie de “niebla” que envuelve a las unidades y las hace difíciles de acertar.

Es un pueblo muy bien equipado, tropas caras pero con alta protección y estadísticas de combate muy altas, que recuerdan poderosamente a los Vikingos. Sin duda su mayor problema es que si no se ha podido expandir mucho no tendrá recursos suficientes para reclutar a sus mejores tropas, lo que puede ser bueno o malo. Puede ser bueno porque entonces no podrá ofrecer lo mejor ni en cantidad a la hora de combatir pero también malo porque puede obligar al jugador a ir a la guerra para conseguir esos ingresos y recursos que le hacen falta. Marverni sin duda es una nación que le puede venir que ni pintada para su expansión territorial agresiva. Soy una nación débil y no podría detener a sus Huskarls ni a sus Helhirding ni queriendo, no al menos llegados a este punto. Es evidente que si tengo que hablar con alguien a nivel diplomático es con Helheim pero de momento espero más acontecimientos y no le envío saludos pero tendré un ojo puesto en el sur por si acaso. De hecho muevo a mi espía hacia allí para intentar ver más detalles.

Con Agartha se establecen los primeros contactos pero no tengo captura de imagen para demostrarlo. Si no recuerdo mal lo hago por privado a través del foro. Básicamente ambos mostramos tener “buen rollo”, sin compromiso alguno (no hay NAP, la abreviatura para pacto de no agresión). Acordamos que la provincia indie en manos del Golem y las estatuas, al nordeste de mi capital al otro lado del río y ubicada al sudeste de la provincia cavernosa de Agartha, se quedará sin tomar momentáneamente y que quien decida hacerlo de los dos avise con tiempo al otro para evitar malentendidos. Es un intercambio de palabras amistoso, hay “buen rollo” pero ningún compromiso en firme. Es un primer paso para tener primeras impresiones y ver qué relación se puede llegar a tener en el futuro.

Como comentario final, deciros que mi supervivencia se basa en dos aspectos: la buena fe de mis vecinos, que es clave, y una segunda que es mi modo de enfocar el futuro tanto a nivel militar como de gestión. La buena fe es algo que puedo lograr parcialmente vía diplomática pero depende de la agresividad de mis rivales y sus intenciones, y por tanto hay una parte diplomática que no se puede controlar porque depende de factores ajenos al jugador. Por mucho que yo quiera hablar y buscar pactos, si mi rival lo tiene claro y me tiene en el punto de mira no puedo hacer mucho para buscar un resultado diferente, como mucho pedir ayuda de algún vecino que me pueda echar un cable (2 naciones colaborando juntas siempre es mejor que un 1x1). Si yo fuera Helheim no pensaría en pactar con Marverni por nada del mundo e iría por ella sin pensarlo previo pacto con el resto de vecinos para evitar un posible 2x1 cuando decidiera atacar, cortando las opciones diplomáticas de Marverni y negando al resto sus opciones. Lo que debería contar a la hora de declarar una guerra es la estructura de la nación objetivo, porque hay naciones que son fuertes al inicio y otras que no tanto. En este caso Marverni no es una nación que pueda competir con Helheim y mucho menos durante los primeros 20-25 turnos.

Si cualquiera de mis vecinos quisiera podría ir a por mí sin problemas ya que mis tropas son muy flojitas y estamos todavía en el primer año de guerra. En este sentido la agresividad cuenta mucho y el buscar fronteras estables en todos los frentes no es una buena manera de jugar sobre todo si la expansión es tan limitada como en esta partida y hay muy poco espacio vital. No obstante esto no deja de ser mi parecer, no hay que juzgar a nadie por pensar diferente. Cada jugador tiene su estrategia, yo comento únicamente cómo hubiera obrado de ser alguno de mis vecinos y más en el tipo de mapa que estamos disputando.

Si Helheim se aviene a hablar y llegar a un pacto conmigo, entonces Machaka será mi rival y podré respirar bastante más tranquilo. Mientras pueda escoger yo el blanco todo irá bien pero si son otros los que escogen por mí, entonces lo tendré complicado.

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Turno 9

Resumen del turno.

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Se ha encontrado un lugar mágico muy interesante que no sólo aporta gemas sino que además permite reclutar un nuevo mago: el Encantador.

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Este mago tiene 3 niveles mágicos de salida, 1 de astral y 2 de naturaleza pero es lento para reclutar (2 turnos).

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El combate al sur de la capital, al otro lado del río, ha ido bien pero con bajas debido al fuego de los arqueros indies.

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Resultado detallado.

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Lo importante es haber tomado esta provincia que dejaba muy al descubierto mi capital y por tanto fijar mejor las fronteras con Helheim al sur, que está muy cerca.

He obtenido un evento muy bueno que me reporta muchísimo dinero, una gran noticia y que ayuda a justificar mi opción de ir a por escalas de Luck 3.

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Mapa.

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La situación empieza a estar ya muy ajustada, con poco espacio para expandirse. El evento tan bueno que he tenido ingresando dinero extra me anima a construir mi 3r castillo al noroeste de mi imperio, haciendo frontera con Machaka.

Viendo que Machaka tiene un ejército justo delante no me animo a atacar la provincia indie repleta de bárbaros al noroeste y me dedico a predicar con el ejército del Profeta para expandir el dominio. Veremos si Machaka se anima a atacar esa provincia indie o se queda haciendo otra cosa como yo, puede ayudarme a ver su perfil de agresividad y hacerme una idea de cómo es mi rival. Puede parecer una tontería pero a veces estas acciones ayudan a hacerse una idea de la personalidad del jugador contrario.

Uno de los dilemas que tengo es que todavía no sé si dentro del turno mi rival mueve primero o lo hago yo. Aunque en teoría el juego es un WEGO existe un orden de movimiento ya que el juego no permite que 3 naciones combatan a la vez en una provincia, de manera que hay un orden interno para resolver este tema. Si muevo yo primero y ataco la provincia indie y posteriormente en el mismo turno lo hace Machaka entonces mi ejército estará debilitado por el primer combate y eso no me interesa. Si es al revés entonces estaría debilitado su ejército. Hay que mirar de evitar estos encontronazos no deseados porque el que combate dos veces acaba pasándole factura y sufriendo acumulación de bajas.
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