Armored Brigade II
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Re: Armored Brigade II
Gracias Mac, como siempre tan amable. 
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Re: Armored Brigade II
Se me quedó en el Tintero explicar las distintas Órdenes, los Waypoints, el SOP, como sincronizar los Pelotones, como dejar las Órdenes en suspenso con los Waypoints...
Y un Asalto, y una Defensa.
Y lo vemos todo.
Faltaría una Campaña Dinámica. Pero no la voy a hacer.
No me di cuenta.
Creo que voy a hacer otro Video con estos aspectos. Con Narración.
Es que tengo mi Sobremesa en el Dormitorio y no dependo de Mí solamente para grabar con Voz 2 ó 3 horas seguidas sin interrupciones, al menos por ahora, de normal.
Muchas gracias (como siempre) CM por tus palabras.
El juego está fenómeno. Si juegas con las Pausas activadas, relajado y vas viendo todo, es un Espectáculo impresionante porque te enteras de todo. Que no quieres Pausas, las quitas, o eres selectivo de cuales poner y la batalla también es una pasada.
Con el Generador de Batallas se pueden hacer muchas cosas chulas.
Y un Asalto, y una Defensa.
Y lo vemos todo.
Faltaría una Campaña Dinámica. Pero no la voy a hacer.
No me di cuenta.
Creo que voy a hacer otro Video con estos aspectos. Con Narración.
Es que tengo mi Sobremesa en el Dormitorio y no dependo de Mí solamente para grabar con Voz 2 ó 3 horas seguidas sin interrupciones, al menos por ahora, de normal.
Muchas gracias (como siempre) CM por tus palabras.
El juego está fenómeno. Si juegas con las Pausas activadas, relajado y vas viendo todo, es un Espectáculo impresionante porque te enteras de todo. Que no quieres Pausas, las quitas, o eres selectivo de cuales poner y la batalla también es una pasada.
Con el Generador de Batallas se pueden hacer muchas cosas chulas.
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Re: Armored Brigade II
Bueno... bueno... no siempre soy agradable ,es que da la casualidad que tus videos me pillan siempre de buen humor .
- IndiaVerde
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Re: Armored Brigade II
Armored Brigade II - Diario Dev #11 | Comaradas de armas
¡Saludos, comandantes!
Con la actualización 1.609, seguimos ampliando la experiencia de batalla en Armored Brigade II con nuevo contenido y características de juego. Esta actualización presenta nuestra quinta campaña con guion, «Camaradas de armas», compuesta por ocho misiones muy diversas narradas desde la perspectiva de los países menos favorecidos del Pacto de Varsovia: Alemania Oriental y Polonia.
La nueva campaña se basa en gran medida en documentos de planificación alemanes (tanto occidentales como orientales) y polacos de la época. También hace un uso extensivo de las nuevas misiones de artillería, lo que permite que el apoyo de fuego desempeñe un papel más estructurado en el diseño de las misiones. Estas misiones nos permiten crear un campo de batalla más meticulosamente diseñado, donde el apoyo de artillería se integra en el plan de batalla general en lugar de ser simplemente un recurso disponible.
Más posturas de IA
Una novedad clave en esta versión es un conjunto de nuevas posturas de IA, esta vez centradas en las órdenes de Exploración y Contacto. Estos comportamientos diversifican aún más la forma en que las unidades reaccionan a las situaciones de batalla y cómo las formaciones mantienen el impulso bajo fuego.
Bajo el modo Agresivo + Contacto, solo el elemento que identifica la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continúa operando. Cuando las unidades defensivas entran en contacto, intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo para no ser vistas, de forma similar al comportamiento de Explorador. El modo Agresivo + Explorador prioriza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.
A medida que nos acercamos a la finalización del sistema de posturas de IA, también publicaremos una guía detallada que explicará cómo funciona cada interacción, junto con una misión tutorial específica.
Capacidad Anfibia
La versión 1.609 también introduce el parámetro anfibio para vehículos. Sin embargo, cabe aclarar que esto no significa que un vehículo de este tipo pueda cruzar el agua libremente cuando quiera. En cambio, la característica anfibia está diseñada para representar mejor las diferencias en la capacidad acuática entre los distintos tipos de vehículos. Algunas plataformas están diseñadas para cruzar ríos y tendrán un rendimiento significativamente mejor, mientras que otras siguen siendo vulnerables y pueden sufrir mayores pérdidas al intentar el mismo cruce.
Cruzar un río no es tan simple como conducir un vehículo hacia el agua. La profundidad, el ancho, las condiciones de las riberas y la velocidad de la corriente influyen en la capacidad de una unidad para cruzar con éxito vadeando o nadando, incluso utilizando vehículos anfibios (y muchos de ellos, en el mejor de los casos, solo son teóricamente anfibios).
En la doctrina real, se requiere el reconocimiento de la costa cercana y de los puntos de cruce adecuados antes de intentar cruzar un río. Esta tarea suele estar a cargo de equipos de reconocimiento de ingenieros, que a menudo operan en niveles tan altos como la división, los cuales identifican los puntos de cruce con antelación y ayudan a posicionar los recursos necesarios para una operación exitosa. Estos puntos de cruce adecuados son sorprendentemente escasos en comparación con la longitud total de los cursos de agua.
Debido a que los recursos propios para el cruce son limitados, se requiere apoyo adicional de niveles superiores en la gran mayoría de los casos. Sin embargo, este apoyo solo está disponible si el alto mando ha planificado con anticipación, posicionado los recursos necesarios y coordinado con la fuerza de maniobra. Los cruces de ríos son operaciones que deben prepararse con mucha antelación antes de que el primer vehículo entre en el agua.
Este es un proceso complejo, tanto desde el punto de vista doctrinal como desde la perspectiva del juego. Actualmente, las zonas de vadeo designadas representan esta preparación, asumiendo que ya se ha realizado la planificación y el reconocimiento necesarios.
Por ahora, los vehículos con mayor capacidad anfibia cruzarán aguas profundas con mayor eficacia, con menores pérdidas de movilidad en comparación con vehículos menos adecuados. Esto añade otra consideración táctica a la hora de planificar misiones y maniobras en vías fluviales.
De cara al futuro
Con la campaña «Camaradas de Armas», las nuevas posturas de la IA y una mecánica anfibia más detallada, la actualización 1.609 continúa con nuestro objetivo de hacer de Armored Brigade II una experiencia táctica más profunda y enriquecedora. ¡Estamos deseando ver cómo utilizáis estas nuevas herramientas en el campo de batalla!
¡Saludos, comandantes!
Con la actualización 1.609, seguimos ampliando la experiencia de batalla en Armored Brigade II con nuevo contenido y características de juego. Esta actualización presenta nuestra quinta campaña con guion, «Camaradas de armas», compuesta por ocho misiones muy diversas narradas desde la perspectiva de los países menos favorecidos del Pacto de Varsovia: Alemania Oriental y Polonia.
La nueva campaña se basa en gran medida en documentos de planificación alemanes (tanto occidentales como orientales) y polacos de la época. También hace un uso extensivo de las nuevas misiones de artillería, lo que permite que el apoyo de fuego desempeñe un papel más estructurado en el diseño de las misiones. Estas misiones nos permiten crear un campo de batalla más meticulosamente diseñado, donde el apoyo de artillería se integra en el plan de batalla general en lugar de ser simplemente un recurso disponible.
Más posturas de IA
Una novedad clave en esta versión es un conjunto de nuevas posturas de IA, esta vez centradas en las órdenes de Exploración y Contacto. Estos comportamientos diversifican aún más la forma en que las unidades reaccionan a las situaciones de batalla y cómo las formaciones mantienen el impulso bajo fuego.
Bajo el modo Agresivo + Contacto, solo el elemento que identifica la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continúa operando. Cuando las unidades defensivas entran en contacto, intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo para no ser vistas, de forma similar al comportamiento de Explorador. El modo Agresivo + Explorador prioriza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.
A medida que nos acercamos a la finalización del sistema de posturas de IA, también publicaremos una guía detallada que explicará cómo funciona cada interacción, junto con una misión tutorial específica.
Capacidad Anfibia
La versión 1.609 también introduce el parámetro anfibio para vehículos. Sin embargo, cabe aclarar que esto no significa que un vehículo de este tipo pueda cruzar el agua libremente cuando quiera. En cambio, la característica anfibia está diseñada para representar mejor las diferencias en la capacidad acuática entre los distintos tipos de vehículos. Algunas plataformas están diseñadas para cruzar ríos y tendrán un rendimiento significativamente mejor, mientras que otras siguen siendo vulnerables y pueden sufrir mayores pérdidas al intentar el mismo cruce.
Cruzar un río no es tan simple como conducir un vehículo hacia el agua. La profundidad, el ancho, las condiciones de las riberas y la velocidad de la corriente influyen en la capacidad de una unidad para cruzar con éxito vadeando o nadando, incluso utilizando vehículos anfibios (y muchos de ellos, en el mejor de los casos, solo son teóricamente anfibios).
En la doctrina real, se requiere el reconocimiento de la costa cercana y de los puntos de cruce adecuados antes de intentar cruzar un río. Esta tarea suele estar a cargo de equipos de reconocimiento de ingenieros, que a menudo operan en niveles tan altos como la división, los cuales identifican los puntos de cruce con antelación y ayudan a posicionar los recursos necesarios para una operación exitosa. Estos puntos de cruce adecuados son sorprendentemente escasos en comparación con la longitud total de los cursos de agua.
Debido a que los recursos propios para el cruce son limitados, se requiere apoyo adicional de niveles superiores en la gran mayoría de los casos. Sin embargo, este apoyo solo está disponible si el alto mando ha planificado con anticipación, posicionado los recursos necesarios y coordinado con la fuerza de maniobra. Los cruces de ríos son operaciones que deben prepararse con mucha antelación antes de que el primer vehículo entre en el agua.
Este es un proceso complejo, tanto desde el punto de vista doctrinal como desde la perspectiva del juego. Actualmente, las zonas de vadeo designadas representan esta preparación, asumiendo que ya se ha realizado la planificación y el reconocimiento necesarios.
Por ahora, los vehículos con mayor capacidad anfibia cruzarán aguas profundas con mayor eficacia, con menores pérdidas de movilidad en comparación con vehículos menos adecuados. Esto añade otra consideración táctica a la hora de planificar misiones y maniobras en vías fluviales.
De cara al futuro
Con la campaña «Camaradas de Armas», las nuevas posturas de la IA y una mecánica anfibia más detallada, la actualización 1.609 continúa con nuestro objetivo de hacer de Armored Brigade II una experiencia táctica más profunda y enriquecedora. ¡Estamos deseando ver cómo utilizáis estas nuevas herramientas en el campo de batalla!
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Re: Armored Brigade II
Que chulada!!
Muchas gracias.
Muchas gracias.
Re: Armored Brigade II
Armored Brigade II - Actualización 1.609
Como adelantamos en el Diario de Desarrollo de la semana pasada, la actualización 1.609 ya está disponible e incluye la campaña gratuita "Camaradas en Armas", nuevas posturas de IA y mucho más.

v1.609
Corrección: La animación de parada de los vehículos provocaba que se deslizaran lateralmente al girar.
Corrección: El punto de origen del modelo del soldado antitanque polaco era incorrecto, lo que hacía que se hundiera en el suelo.
Corrección: El fogonazo del WP-8 no funcionaba.
[Campañas] Se añadió la campaña lineal "Camaradas en Armas".
[Base de datos] Se añadió la capacidad anfibia a los vehículos adecuados (por ejemplo, BTR, SKOT, BMP, etc.).
[Base de datos] Se corrigió la munición polaca del T-55A.
[Base de datos] Se añadió la textura correcta del UAZ-469 polaco.
[Motor] Postura agresiva + Contacto: Solo la unidad que identifique la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continuará operando.
[Motor] Postura defensiva + Contacto: Las unidades intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo fuera de la vista, de forma similar al comportamiento de Exploración.
[Motor] Postura agresiva + Exploración: Enfatiza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.
[Motor] Implementación de scripts para misiones de fuego de artillería y TRP.
[Sonidos] Se agregaron variantes de efectos de sonido para el Rh 202 (corto, largo y doble) y se ajustó el retardo de las trazadoras.
[Sonidos] Se agregó el efecto de sonido del M47 Dragon. * [Sonidos] Se mejoró el sonido de los vehículos de hélice.
[Sonidos] Pequeñas mejoras y correcciones en varios archivos de audio.
[Sonidos] Se mejoraron los sonidos de las misiones de fuego de artillería/cohetes fuera del mapa.
[Sonidos] Se han mejorado los gruñidos y gritos de la infantería con nuevas grabaciones.
[Sonidos] El control deslizante de volumen de la infantería bloqueada ahora controla el volumen de los gritos y las bajas.
[Sonidos] Se han revisado los sonidos de la interfaz de usuario: Informes de eventos y final de ronda de WEGO.
Como adelantamos en el Diario de Desarrollo de la semana pasada, la actualización 1.609 ya está disponible e incluye la campaña gratuita "Camaradas en Armas", nuevas posturas de IA y mucho más.

v1.609
Corrección: La animación de parada de los vehículos provocaba que se deslizaran lateralmente al girar.
Corrección: El punto de origen del modelo del soldado antitanque polaco era incorrecto, lo que hacía que se hundiera en el suelo.
Corrección: El fogonazo del WP-8 no funcionaba.
[Campañas] Se añadió la campaña lineal "Camaradas en Armas".
[Base de datos] Se añadió la capacidad anfibia a los vehículos adecuados (por ejemplo, BTR, SKOT, BMP, etc.).
[Base de datos] Se corrigió la munición polaca del T-55A.
[Base de datos] Se añadió la textura correcta del UAZ-469 polaco.
[Motor] Postura agresiva + Contacto: Solo la unidad que identifique la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continuará operando.
[Motor] Postura defensiva + Contacto: Las unidades intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo fuera de la vista, de forma similar al comportamiento de Exploración.
[Motor] Postura agresiva + Exploración: Enfatiza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.
[Motor] Implementación de scripts para misiones de fuego de artillería y TRP.
[Sonidos] Se agregaron variantes de efectos de sonido para el Rh 202 (corto, largo y doble) y se ajustó el retardo de las trazadoras.
[Sonidos] Se agregó el efecto de sonido del M47 Dragon. * [Sonidos] Se mejoró el sonido de los vehículos de hélice.
[Sonidos] Pequeñas mejoras y correcciones en varios archivos de audio.
[Sonidos] Se mejoraron los sonidos de las misiones de fuego de artillería/cohetes fuera del mapa.
[Sonidos] Se han mejorado los gruñidos y gritos de la infantería con nuevas grabaciones.
[Sonidos] El control deslizante de volumen de la infantería bloqueada ahora controla el volumen de los gritos y las bajas.
[Sonidos] Se han revisado los sonidos de la interfaz de usuario: Informes de eventos y final de ronda de WEGO.
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Re: Armored Brigade II
Seguro que está chulísima.
Tiene mucho soporte el Juego y se agradece.
El anterior parche cambió el sonido y estuvo muy chulo.
Tiene mucho soporte el Juego y se agradece.
El anterior parche cambió el sonido y estuvo muy chulo.
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Re: Armored Brigade II
Me autocito.IndiaVerde escribió: 08 Jun 2026, 16:53 Se me quedó en el Tintero explicar las distintas Órdenes, los Waypoints, el SOP, como sincronizar los Pelotones, como dejar las Órdenes en suspenso con los Waypoints...
Y un Asalto, y una Defensa.
Y lo vemos todo.![]()
Faltaría una Campaña Dinámica. Pero no la voy a hacer.
Probando cosas fui activando la cámara en 1ª persona de las Unidades. ¡Impresionante!! A ver si subo algún Video aunque sea Voz Off.
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Re: Armored Brigade II
Vistas en 1ª Persona.
Escenario Cousin vs Cousin. Victoria mía. Lado RFA.
Escenario Cousin vs Cousin. Victoria mía. Lado RFA.
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Re: Armored Brigade II
Anunciado nuevo DLC en el Home of Wargamers.
Armored Brigade II: Rhine Shield
Para enero/febrero de 2027.
Entrevista HoW26:
Enlace a Steam del nuevo DLC
Traducido de la página de Steam:
Desde el AMX-30 hasta el Leopard 2, tres nuevos ejércitos de la OTAN se unen a Armored Brigade II.
Comanda a Francia, Bélgica y los Países Bajos a lo largo de tres décadas de la Guerra Fría, con más de 400 nuevas unidades, un nuevo mapa y tres campañas.
Si la Guerra Fría se hubiera vuelto "caliente", la defensa de Europa Central por parte de la OTAN nunca habría dependido únicamente de sus ejércitos más grandes. Junto a las fuerzas estadounidenses, británicas y de Alemania Occidental, se alzan tres naciones de Europa Occidental cuyos ejércitos estarían comprometidos en la lucha desde las primeras horas: Francia, Bélgica y los Países Bajos.
Rhine Shield incorpora a los tres en Armored Brigade II, cada uno con su propia doctrina, equipamiento y forma de hacer la guerra. Mantén una posición avanzada en la Llanura del Norte de Alemania, libra una desesperada acción de retraso a través de las tierras de cultivo de Alemania Occidental o lanza un contraataque en las colinas boscosas de las Ardenas. Cada ejército aporta diferentes fortalezas y debilidades al campo de batalla. Dominarlos será la clave de la victoria.
FRANCIA
Independiente, orgullosa y protegida por su propio disuasivo nuclear, Francia siguió su propio camino durante la Guerra Fría.
En 1966, París se retiró de la estructura de mando militar integrado de la OTAN, aunque siguió siendo miembro de la Alianza. Las fuerzas francesas aún podían participar en la defensa de Europa Occidental, pero su compromiso con la guerra seguía siendo una decisión política nacional, tomada en París.
El Ejército francés dependía en gran medida de equipo de diseño nacional, favoreciendo la movilidad y la potencia de fuego sobre la protección pesada. Los tanques AMX-13 y AMX-30 estaban respaldados por vehículos rápidos sobre ruedas, como los blindados AMX-10RC y AML, mientras que los misiles antitanque Milan y HOT, junto con los helicópteros Gazelle, otorgaban a las formaciones francesas un poderoso golpe antitanque móvil. A partir de 1983, la Force d'Action Rapide (FAR) añadió otro instrumento altamente móvil para la intervención rápida, con un fuerte énfasis en la movilidad, los helicópteros y el reconocimiento.
Juega con Francia para usar la velocidad como protección. Explora el terreno por delante, ataca a distancia y nunca permitas que el enemigo te fije en una posición estática.
BÉLGICA
De pequeño tamaño pero firmemente comprometida con la Alianza, Bélgica mantuvo su propio sector de cuerpo dentro del Grupo de Ejércitos del Norte (NORTHAG) de la OTAN. Su I Cuerpo de Ejército belga fue asignado a la defensa de Alemania Occidental, con gran parte de la fuerza estacionada permanentemente allí y lista para luchar lejos de casa.
El Ejército belga desplegó uno de los arsenales más variados de la OTAN, procedente de varios países a la vez: pattons M26, transportes blindados de personal M113 y obuses M108 estadounidenses; tanques Leopard 1, cazacarros Kanonenjagdpanzer y cañones antiaéreos Gepard alemanes; vehículos de reconocimiento CVR(T) británicos; transportes blindados AMX-VTT franceses; y vehículos de combate de infantería AIFV producidos bajo licencia.
En el aire, los Mirage 5 franceses volaban junto a los F-16 estadounidenses, mientras que un amplio sistema de reclutamiento y reserva otorgaba a Bélgica el personal necesario para reforzar sus fuerzas de campo.
Juega con Bélgica para hacer que una fuerza compacta y equilibrada luche por encima de su peso.
LOS PAÍSES BAJOS
Asignado al sector de cuerpo más septentrional del Grupo de Ejércitos del Norte de la OTAN, el Ejército Real de los Países Bajos se enfrentó a uno de los tramos más expuestos del frente: el terreno abierto de la Llanura del Norte de Alemania, una avenida natural para una invasión blindada. El I Cuerpo de Ejército neerlandés tenía su base principalmente en los propios Países Bajos, lo que significaba que muchas de sus unidades tendrían que movilizarse, desplegarse y alcanzar sus posiciones de guerra antes de que el enemigo pudiera romper el frente.
A lo largo de las décadas, el Ejército neerlandés evolucionó desde los Centurion y AMX-13 hasta convertirse en una fuerza fuertemente mecanizada construida en torno a tanques Leopard 1 y Leopard 2, vehículos de combate de infantería YPR-765, misiles antitanque TOW y el cañón antiaéreo autopropulsado Cheetah (Gepard).
Juega con los Países Bajos para comandar una fuerza fuertemente mecanizada que trabaja al unísono, porque llegar primero a la posición es la mitad de la batalla.
CARACTERÍSTICAS
Tres nuevos ejércitos jugables: Francia, Bélgica y los Países Bajos.
Más de 400 nuevas unidades terrestres y aeronaves.
Nuevo mapa de 30x30 km.
Tres nuevas campañas lineales.
Seis misiones individuales independientes.

Armored Brigade II: Rhine Shield
Para enero/febrero de 2027.
Entrevista HoW26:
Enlace a Steam del nuevo DLC
Traducido de la página de Steam:
Desde el AMX-30 hasta el Leopard 2, tres nuevos ejércitos de la OTAN se unen a Armored Brigade II.
Comanda a Francia, Bélgica y los Países Bajos a lo largo de tres décadas de la Guerra Fría, con más de 400 nuevas unidades, un nuevo mapa y tres campañas.
Si la Guerra Fría se hubiera vuelto "caliente", la defensa de Europa Central por parte de la OTAN nunca habría dependido únicamente de sus ejércitos más grandes. Junto a las fuerzas estadounidenses, británicas y de Alemania Occidental, se alzan tres naciones de Europa Occidental cuyos ejércitos estarían comprometidos en la lucha desde las primeras horas: Francia, Bélgica y los Países Bajos.
Rhine Shield incorpora a los tres en Armored Brigade II, cada uno con su propia doctrina, equipamiento y forma de hacer la guerra. Mantén una posición avanzada en la Llanura del Norte de Alemania, libra una desesperada acción de retraso a través de las tierras de cultivo de Alemania Occidental o lanza un contraataque en las colinas boscosas de las Ardenas. Cada ejército aporta diferentes fortalezas y debilidades al campo de batalla. Dominarlos será la clave de la victoria.
FRANCIA
Independiente, orgullosa y protegida por su propio disuasivo nuclear, Francia siguió su propio camino durante la Guerra Fría.
En 1966, París se retiró de la estructura de mando militar integrado de la OTAN, aunque siguió siendo miembro de la Alianza. Las fuerzas francesas aún podían participar en la defensa de Europa Occidental, pero su compromiso con la guerra seguía siendo una decisión política nacional, tomada en París.
El Ejército francés dependía en gran medida de equipo de diseño nacional, favoreciendo la movilidad y la potencia de fuego sobre la protección pesada. Los tanques AMX-13 y AMX-30 estaban respaldados por vehículos rápidos sobre ruedas, como los blindados AMX-10RC y AML, mientras que los misiles antitanque Milan y HOT, junto con los helicópteros Gazelle, otorgaban a las formaciones francesas un poderoso golpe antitanque móvil. A partir de 1983, la Force d'Action Rapide (FAR) añadió otro instrumento altamente móvil para la intervención rápida, con un fuerte énfasis en la movilidad, los helicópteros y el reconocimiento.
Juega con Francia para usar la velocidad como protección. Explora el terreno por delante, ataca a distancia y nunca permitas que el enemigo te fije en una posición estática.
BÉLGICA
De pequeño tamaño pero firmemente comprometida con la Alianza, Bélgica mantuvo su propio sector de cuerpo dentro del Grupo de Ejércitos del Norte (NORTHAG) de la OTAN. Su I Cuerpo de Ejército belga fue asignado a la defensa de Alemania Occidental, con gran parte de la fuerza estacionada permanentemente allí y lista para luchar lejos de casa.
El Ejército belga desplegó uno de los arsenales más variados de la OTAN, procedente de varios países a la vez: pattons M26, transportes blindados de personal M113 y obuses M108 estadounidenses; tanques Leopard 1, cazacarros Kanonenjagdpanzer y cañones antiaéreos Gepard alemanes; vehículos de reconocimiento CVR(T) británicos; transportes blindados AMX-VTT franceses; y vehículos de combate de infantería AIFV producidos bajo licencia.
En el aire, los Mirage 5 franceses volaban junto a los F-16 estadounidenses, mientras que un amplio sistema de reclutamiento y reserva otorgaba a Bélgica el personal necesario para reforzar sus fuerzas de campo.
Juega con Bélgica para hacer que una fuerza compacta y equilibrada luche por encima de su peso.
LOS PAÍSES BAJOS
Asignado al sector de cuerpo más septentrional del Grupo de Ejércitos del Norte de la OTAN, el Ejército Real de los Países Bajos se enfrentó a uno de los tramos más expuestos del frente: el terreno abierto de la Llanura del Norte de Alemania, una avenida natural para una invasión blindada. El I Cuerpo de Ejército neerlandés tenía su base principalmente en los propios Países Bajos, lo que significaba que muchas de sus unidades tendrían que movilizarse, desplegarse y alcanzar sus posiciones de guerra antes de que el enemigo pudiera romper el frente.
A lo largo de las décadas, el Ejército neerlandés evolucionó desde los Centurion y AMX-13 hasta convertirse en una fuerza fuertemente mecanizada construida en torno a tanques Leopard 1 y Leopard 2, vehículos de combate de infantería YPR-765, misiles antitanque TOW y el cañón antiaéreo autopropulsado Cheetah (Gepard).
Juega con los Países Bajos para comandar una fuerza fuertemente mecanizada que trabaja al unísono, porque llegar primero a la posición es la mitad de la batalla.
CARACTERÍSTICAS
Tres nuevos ejércitos jugables: Francia, Bélgica y los Países Bajos.
Más de 400 nuevas unidades terrestres y aeronaves.
Nuevo mapa de 30x30 km.
Tres nuevas campañas lineales.
Seis misiones individuales independientes.
Re: Armored Brigade II
Aunque ya se ha anticipado India Verde, os dejo el resumen...
Armored Brigade II: Rhine Shield

Steam Page https://store.steampowered.com/app/5219 ... ne_Shield/
Otras tres poderosas naciones de la OTAN se unen a Armored Brigade II. En esta expansión, es posible jugar con Francia, Bélgica y los Países Bajos a lo largo de tres décadas de la Guerra Fría. Armored Brigade II es un juego de guerra táctica en tiempo real y en 3D que se centra en el intenso combate de armas combinadas de un escenario hipotético de la Guerra Fría, abarcando desde 1965 hasta 1991.
Tal y como explicó en directo Nikola Sandic, especialista en bases de datos de Vetikka Studio, cada nación cuenta con un arsenal ampliado y características únicas dentro del juego:
Francia ofrece un estilo de juego distintivo. Su doctrina prioriza la movilidad y la maniobra: ceder terreno cuando es necesario para luego aprovechar la velocidad y atacar los flancos o la retaguardia del enemigo.
Bélgica y los Países Bajos aportan combinaciones de equipamiento diferentes. Sus fuerzas integran vehículos británicos, alemanes y estadounidenses, lo que confiere a cada país su propia personalidad en el campo de batalla.
El desarrollador también presentó un calendario provisional, señalando que el proyecto avanza a buen ritmo y que el objetivo es lanzarlo durante el primer trimestre del año.
Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=YlnEBNjS26g
Armored Brigade II: Rhine Shield

Steam Page https://store.steampowered.com/app/5219 ... ne_Shield/
Otras tres poderosas naciones de la OTAN se unen a Armored Brigade II. En esta expansión, es posible jugar con Francia, Bélgica y los Países Bajos a lo largo de tres décadas de la Guerra Fría. Armored Brigade II es un juego de guerra táctica en tiempo real y en 3D que se centra en el intenso combate de armas combinadas de un escenario hipotético de la Guerra Fría, abarcando desde 1965 hasta 1991.
Tal y como explicó en directo Nikola Sandic, especialista en bases de datos de Vetikka Studio, cada nación cuenta con un arsenal ampliado y características únicas dentro del juego:
Francia ofrece un estilo de juego distintivo. Su doctrina prioriza la movilidad y la maniobra: ceder terreno cuando es necesario para luego aprovechar la velocidad y atacar los flancos o la retaguardia del enemigo.
Bélgica y los Países Bajos aportan combinaciones de equipamiento diferentes. Sus fuerzas integran vehículos británicos, alemanes y estadounidenses, lo que confiere a cada país su propia personalidad en el campo de batalla.
El desarrollador también presentó un calendario provisional, señalando que el proyecto avanza a buen ritmo y que el objetivo es lanzarlo durante el primer trimestre del año.
Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=YlnEBNjS26g
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Re: Armored Brigade II
Must Have.
Compra asegurada.
Me tiene Matrix/Slitherine muy contento. Es como darse cuenta de como dejar de fumar.
Poco a poco voy comprando los que me interesan.
Este AB2 es toda una experiencia.
Compra asegurada.
Me tiene Matrix/Slitherine muy contento. Es como darse cuenta de como dejar de fumar.
Poco a poco voy comprando los que me interesan.
Este AB2 es toda una experiencia.
Re: Armored Brigade II
Armored Brigade II - Diario de desarrollo n.º 12: Bold Guard
¡Saludos, comandantes! Ha sido un verano largo y nos alegra volver con una nueva actualización. La versión 1.612 es una de las más importantes que hemos preparado últimamente; incluye mejoras visuales y sonoras, una nueva campaña y numerosos cambios menores. Veamos qué novedades trae.
Árboles
Uno de los cambios visuales más destacados proviene del nuevo sistema de árboles. Hasta ahora, los árboles se representaban como bloques basados en casillas; se veían bien desde lejos, pero no terminaban de encajar bien en las laderas. Con el nuevo sistema de árboles individuales, cada árbol es un objeto independiente. Ahora los árboles se asientan de forma natural en las pendientes, varían en tamaño y color, y reaccionan a la batalla que los rodea. Las explosiones y el paso de los tanques pueden derribarlos, pueden incendiarse individualmente y también podrás oírlo gracias a los nuevos efectos de sonido de árboles crujiendo y cayendo.
Sin embargo, este es solo un paso intermedio. Ya estamos trabajando en un conjunto totalmente nuevo de modelos de árboles para sustituir a los actuales. Una vez estén listos, los bosques lucirán mucho más detallados, especialmente al hacer zoom, manteniendo siempre el rendimiento como prioridad absoluta.
Nuevos skyboxes, nuevas texturas para cráteres, marcas de quemaduras e impactos en hielo, así como una nueva textura de partículas de agua, completan las mejoras visuales.
Comunicaciones por radio
Algunas unidades ahora hablan. Cada unidad cuenta con comunicaciones por radio que reflejan tres estados de ánimo: calma, combate y pánico. Un pelotón que espera junto a una línea de árboles suena muy diferente a uno bajo fuego enemigo, y una unidad que está a punto de romperse suena como tal. Estas comunicaciones sirven tanto para aumentar la inmersión como de ayuda en la jugabilidad, ya que te informan sobre el estado de tus fuerzas sin necesidad de abrir ningún panel.
Dado que en el juego están representadas más de una docena de naciones, grabar paquetes de voz auténticos para cada unidad habría resultado prohibitivamente caro para un estudio pequeño como el nuestro; por otro lado, las voces generadas por IA no eran una opción que quisiéramos explorar. En su lugar, las comunicaciones consisten en ruido de radio estilizado y frases breves e indistintas que transmiten urgencia, miedo o confianza, sin estar vinculadas a ningún idioma en concreto. Captura la emoción y la atmósfera de las comunicaciones por radio en el campo de batalla, evitando frases repetitivas al estilo de «¡A sus órdenes!». Si prefieres un volumen más bajo o desactivarlas por completo, encontrarás un nuevo control deslizante para el volumen de las comunicaciones por radio en los ajustes de audio.
Un campo de batalla que cobra vida
Las comunicaciones por radio forman parte de una revisión sonora más amplia. Al fijar el objetivo en una unidad, ahora escucharás con mayor precisión el entorno que la rodea: pájaros, insectos, viento y el sonido del agua cerca de ríos, costas y el mar. Los vehículos anfibios emiten sonidos de desplazamiento por el agua, las torretas provocan salpicaduras al caer al agua y las vallas crujen cuando los vehículos las atraviesan. El efecto Doppler está ahora siempre activo para todos los vehículos terrestres y aéreos (así como para sus armas), y se ha rediseñado el sonido de los aviones a reacción para que resulte más realista. Los gritos de la infantería al caer en combate son nuevos y más largos, y hemos ajustado el rango de tono para eliminar los extremos demasiado agudos o graves.
Bold Guard
En cuanto al contenido, mientras esperas el DLC Rhine Shield, podrás jugar una nueva campaña lineal: Bold Guard. Ambientada tras la escalada de tensión de octubre de 1973, sigue a la Fuerza Móvil del Reino Unido (UKMF), la contribución británica a LANDJUT, el mando de la OTAN responsable de la defensa de Schleswig-Holstein y Jutlandia.
A diferencia del Ejército Británico del Rin, la UKMF tenía su base en el Reino Unido. Su función consistía en cruzar el mar del Norte en situaciones de crisis para reforzar a las fuerzas danesas y de Alemania Occidental que defendían el estrecho corredor situado entre el mar Báltico y el mar del Norte. Durante el periodo en que se desarrolla la campaña, esta misión recaía en la 3.ª División (británica). La campaña toma su nombre de los ejercicios Bold Guard, en los que la fuerza ensayaba regularmente este despliegue.
En Bold Guard, dicho despliegue deja de ser un ejercicio. Combatirás lejos del frente central de la OTAN, al mando de una fuerza de refuerzo limitada en la que cada unidad cuenta.
Y más novedades
Otros cambios marcarán la diferencia en el campo de batalla. Se ha duplicado la capacidad de penetración de la metralla de la artillería pesada y los morteros, lo que hace que los vehículos ligeros atrapados en un bombardeo sean más vulnerables. El Leopard 1A4 y el Leopard 2 ahora cuentan con una visibilidad excelente, gracias a sus miras panorámicas estabilizadas, mientras que el T-80U y el T-80UD tienen una calificación de «buena» debido a sus miras PNK-4S y TKN-4S. Como siempre, hay una larga lista de correcciones y ajustes menores, todos detallados en la lista completa de cambios.
También estamos trabajando en varias características importantes, como el reabastecimiento y nuevas mejoras en el sistema de posturas de la IA. Estas funciones aún están en desarrollo, así que compartiremos más información cuando estén listas.
Gracias por jugar y por todos vuestros comentarios. ¡Nos vemos en el frente!
¡Saludos, comandantes! Ha sido un verano largo y nos alegra volver con una nueva actualización. La versión 1.612 es una de las más importantes que hemos preparado últimamente; incluye mejoras visuales y sonoras, una nueva campaña y numerosos cambios menores. Veamos qué novedades trae.
Árboles
Uno de los cambios visuales más destacados proviene del nuevo sistema de árboles. Hasta ahora, los árboles se representaban como bloques basados en casillas; se veían bien desde lejos, pero no terminaban de encajar bien en las laderas. Con el nuevo sistema de árboles individuales, cada árbol es un objeto independiente. Ahora los árboles se asientan de forma natural en las pendientes, varían en tamaño y color, y reaccionan a la batalla que los rodea. Las explosiones y el paso de los tanques pueden derribarlos, pueden incendiarse individualmente y también podrás oírlo gracias a los nuevos efectos de sonido de árboles crujiendo y cayendo.
Sin embargo, este es solo un paso intermedio. Ya estamos trabajando en un conjunto totalmente nuevo de modelos de árboles para sustituir a los actuales. Una vez estén listos, los bosques lucirán mucho más detallados, especialmente al hacer zoom, manteniendo siempre el rendimiento como prioridad absoluta.
Nuevos skyboxes, nuevas texturas para cráteres, marcas de quemaduras e impactos en hielo, así como una nueva textura de partículas de agua, completan las mejoras visuales.
Comunicaciones por radio
Algunas unidades ahora hablan. Cada unidad cuenta con comunicaciones por radio que reflejan tres estados de ánimo: calma, combate y pánico. Un pelotón que espera junto a una línea de árboles suena muy diferente a uno bajo fuego enemigo, y una unidad que está a punto de romperse suena como tal. Estas comunicaciones sirven tanto para aumentar la inmersión como de ayuda en la jugabilidad, ya que te informan sobre el estado de tus fuerzas sin necesidad de abrir ningún panel.
Dado que en el juego están representadas más de una docena de naciones, grabar paquetes de voz auténticos para cada unidad habría resultado prohibitivamente caro para un estudio pequeño como el nuestro; por otro lado, las voces generadas por IA no eran una opción que quisiéramos explorar. En su lugar, las comunicaciones consisten en ruido de radio estilizado y frases breves e indistintas que transmiten urgencia, miedo o confianza, sin estar vinculadas a ningún idioma en concreto. Captura la emoción y la atmósfera de las comunicaciones por radio en el campo de batalla, evitando frases repetitivas al estilo de «¡A sus órdenes!». Si prefieres un volumen más bajo o desactivarlas por completo, encontrarás un nuevo control deslizante para el volumen de las comunicaciones por radio en los ajustes de audio.
Un campo de batalla que cobra vida
Las comunicaciones por radio forman parte de una revisión sonora más amplia. Al fijar el objetivo en una unidad, ahora escucharás con mayor precisión el entorno que la rodea: pájaros, insectos, viento y el sonido del agua cerca de ríos, costas y el mar. Los vehículos anfibios emiten sonidos de desplazamiento por el agua, las torretas provocan salpicaduras al caer al agua y las vallas crujen cuando los vehículos las atraviesan. El efecto Doppler está ahora siempre activo para todos los vehículos terrestres y aéreos (así como para sus armas), y se ha rediseñado el sonido de los aviones a reacción para que resulte más realista. Los gritos de la infantería al caer en combate son nuevos y más largos, y hemos ajustado el rango de tono para eliminar los extremos demasiado agudos o graves.
Bold Guard
En cuanto al contenido, mientras esperas el DLC Rhine Shield, podrás jugar una nueva campaña lineal: Bold Guard. Ambientada tras la escalada de tensión de octubre de 1973, sigue a la Fuerza Móvil del Reino Unido (UKMF), la contribución británica a LANDJUT, el mando de la OTAN responsable de la defensa de Schleswig-Holstein y Jutlandia.
A diferencia del Ejército Británico del Rin, la UKMF tenía su base en el Reino Unido. Su función consistía en cruzar el mar del Norte en situaciones de crisis para reforzar a las fuerzas danesas y de Alemania Occidental que defendían el estrecho corredor situado entre el mar Báltico y el mar del Norte. Durante el periodo en que se desarrolla la campaña, esta misión recaía en la 3.ª División (británica). La campaña toma su nombre de los ejercicios Bold Guard, en los que la fuerza ensayaba regularmente este despliegue.
En Bold Guard, dicho despliegue deja de ser un ejercicio. Combatirás lejos del frente central de la OTAN, al mando de una fuerza de refuerzo limitada en la que cada unidad cuenta.
Y más novedades
Otros cambios marcarán la diferencia en el campo de batalla. Se ha duplicado la capacidad de penetración de la metralla de la artillería pesada y los morteros, lo que hace que los vehículos ligeros atrapados en un bombardeo sean más vulnerables. El Leopard 1A4 y el Leopard 2 ahora cuentan con una visibilidad excelente, gracias a sus miras panorámicas estabilizadas, mientras que el T-80U y el T-80UD tienen una calificación de «buena» debido a sus miras PNK-4S y TKN-4S. Como siempre, hay una larga lista de correcciones y ajustes menores, todos detallados en la lista completa de cambios.
También estamos trabajando en varias características importantes, como el reabastecimiento y nuevas mejoras en el sistema de posturas de la IA. Estas funciones aún están en desarrollo, así que compartiremos más información cuando estén listas.
Gracias por jugar y por todos vuestros comentarios. ¡Nos vemos en el frente!




