Rise of Prussia: uno más

El sitio en el que escribir sobre los juegos de AGEOD: AACW, AJE, WIA, PON, RUS, ROP, NPC, etc...

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Arsan
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Arsan »

1) Es lo que expliqué la otra vez para el AJE: salen en rojo las regiones en las que tienes menos de un determinado % de control militar y que digamos que el enemigo con el que compartes la región en la que estás "cubre" e impide que avances a ellas.
Puedes ver el % en concreto mirando el tooltip del icono de ZOC sobre el panel de unidades.
2) No se muestra de ninguna forma, pero puedes hacer una suposición: el solo podrá moverse a regiones adyacentes en las que tenga un importante control militar.
3) Si, sin problemas. Solo hay una situación en la que no funciona: si empiezas el movimiento en una región con una ciudad enemiga sin tomar. Entonces intentará cumplir la orden de asalto en la región en la que estás, en lugar de la de destino. Vamos que no pueden tomarse dos ciudades al asalto a la vez en un solo turno, una en el inicio y otra en el destino. Ni tampoco varias por el caminio. Decian que poniendo rojo+rojo si se podía, pero nunca ha funcionado.
Afortunadamente, no es una situación que ocurra muy a menudo.

Sobre el movimiento sincronizado: Si tienes el ejercito y varios cuerpos suyos en la misma región al inicio de turno, al marcar sincronizado en el ejercito se marcará también en sus cuerpos en esa región. Compruebalo y veras. Luego puedes desmarcarlo a mano en los cuerpos que no quieras que lo hagan.
En esta situaciones es mejor chequar bien cual está marcado y cual no, que a veces te despistas y te llevas una sorpresa :bang:
Porque los cuerpos que tengan movimiento sincronizado seguirán al Ejercito allá donde vaya, aunque tu no les hayas dado orden de movimiento.
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PapaX3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Pues muchas gracias de nuevo, Arsan. Con el apoyo de los foristas, y con la tenacidad que procuro poner cuando me tocan las narices, he conseguido, ¡al fin!, imponerme a la maldita AI, que esta vez me las ha hecho pasar de a kilo. No sé cuántas veces he comenzado el escenario de "María Teresa a raya", pero finalmente le he cogido las vueltas y, aunque raspando, le he vencido ¡Menos da una piedra!

https://drive.google.com/file/d/0B-E0Dn ... sp=sharing

¡Hurra! ¡Hurra! ¡Hurra! Mañana me tomaré unos botellines a la salud de este foro y de sus estupendos componentes. Y a ver a qué le meto mano ahora.

Saludos
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Pirro
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Pirro »

A mi el RoP me gustaba... hasta que descubrí que ni funcionaba ni lo iban a arreglar. La Gran Campaña es injugable porque el jugador Austriaco no puede contar con las tropas rusas 'because'
Nikel
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Nikel »

Bohémond (nhefob en este foro), arregló ese problema que comentas con los ejércitos rusos:


http://www.ageod-forum.com/viewtopic.php?f=267&t=34104
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Pirro
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Pirro »

El problema es que considero que es algo que la propia AGEOD se podría haber molestado en corregir :rezar:
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PapaX3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

He jugado la Segunda Campaña de Silesia, nuevamente de prusiano. He conseguido una victoria por puntos, pero sigue habiendo cosas que me desconciertan y encorajinan. Es verdad que conocer todos los datos es poco realista y elimina los divertidos elementos de incertidumbre, fundamentales en un juego de guerra. Pero una cosa es desconocer ciertos datos y otra que ocurran misterios inexplicables.

Por ejemplo, en esta partida me han desaparecido varias unidades de caballería. Usando la técnica que me enseñó Arsan, he tratado de apantallar mis fuerzas y reconocer las enemigas con elementos de caballería ligera, a las que pongo la orden de evitar combate y retroceder en caso de enfrentamiento. Pues bien, a diferencia de otros juegos, estos elementos, si se quedan cierto tiempo en zonas enemigas, no sólo no acaban controlándolas (lo que tiene sentido por su poca entidad), sino que empiezan a padecer bajas, supongo que por falta de suministros. Pues en ROP, por lo visto, una unidad ligera de caballería ligera no se auto-abastece de los recursos que forrajee en su zona (a diferencia de AJE o Hannibal), sino que tiene que tener una línea de comunicaciones o un carro de suministros para no morir de hambre. Además, algunas unidades de caballería han desaparecido de pronto del juego cuando las he mandado a alguna región enemiga. No me ha aparecido un informe de combate ni nada de nada; simplemente han desaparecido. :ojeroso:

Creo que los diseñadores de esta serie de juegos tratan de mejorar los sistemas de información y control del jugador con respecto a otros juegos anteriores de similares características. Pues bien, en ROP me cuesta sudores comprender el Orden de Batalla y cómo saber lo que tengo y lo que no, incluso con los filtros. Esto era rematadamente fácil en AJE y WON, pero en este juego han dado un paso atrás. Por otra parte, la recepción de reemplazos es muy ágil y está automatizada, lo que es de agradecer.

Otro detalle que sigue siendo muy oscuro son los efectos de las batallas. Por ejemplo, una fuerza mía combate contra otra y la derrota. Pues al turno siguiente, la fuerza derrotada, en vez de poner tierra de por medio y lamerse las heridas, se dedica a asediar una fortaleza en las barbas del que antes lo derrotó. Y eso no es todo, sino que muevo la fuerza vencedora a la zona donde está asediando, y no sólo mantiene el asedio, sino que ¡derrota a la mía! ¡Por los clavos de Cristo! Tal parece que el que ganó el primer encuentro fue él... ¡son gente de hierro! Esto da origen a lo que alguna vez he mencionado: "La caza de ratones", ya que las fuerzas enemigas recién derrotadas siguen impertérritas de aquí para allá, como si no hubiera pasado nada. Todo esto obedece a lo que ya hemos comentado: la deficiente programación de la AI. Yo comprendo que el programa debe apoyar a la AI para equilibrarla con el jugador, pero en asuntos de sentido común. Cuando pruebas jugar de austriaco, los mismos ejércitos que te las hacían pasar de a kilo, no tienen la menor posibilidad contra fuerzas a las que antes derrotaban fácilmente. En esto no tengo queja alguna, pues hay que ayudar al programa.

Un cosa que todo jugador precavido debe hacer es ir grabando cada turno. Pues no es nada difícil cometer errores tontos de manejos de fuerzas: unas se quedan paradas cuando le habías dado la orden de mover porque no te habías fijado que tenía la orden de movimiento coordinado; otras van a zonas donde no deberían; fuerzas que se mezclan con otras porque no le habías puesto el "candado" y van con una penalización espantosa; otras que tenían que haber entrado en el edificio y no sabes porqué no lo ha hecho, y viceversa; etc, etc. Si vas guardando cada turno, puedes corregir estas patochadas.

Por último, he visto unos correos que hablan de un problema en la Campaña grande ¿A qué se refieren? ¿Por qué no puede jugarse si no se corrije no se qué cosa?

Gracias y saludos.
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MiguelHQ
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por MiguelHQ »

Hola PapaX3,

No soy jugador del RoP y no lo conozco apenas, pero lo que si conozco bien son las tripas del juego, y el motor es comun a todos.
Si pierdes un combate como dices de modo inexplicable, yo te aseguro que hay una explicacion y no tiene nada que ver con que bando dirige la IA y cual no. La IA cuando le das a ejecutar el turno genera un fichero de ordenes, igual que el que hace un jugador al grabar.
La ejecucion del turno toma los ficheros de ordenes y ejecuta el turno.

Si quieres comprender mejor que ocurre te invito a que examines el log de la batalla, yo lo hice en su momento para comprender como se desarrollaba un combate y por lo que te leo a ti te va a gustar leerlo (a mi me gustó).
En ese log, ves por cada ronda de combate que unidades disparan y si aciertan o no y que daño causan. Eso explica la batalla ronda por ronda al 100%
Es el fichero !BattleLog.txt

Aqui tienes un ejemplo de disparo de una unidad de artilleria de 12Lb:
19:08:05 (Reporting) *** Start of action # 2 1001076 12Lb Art. vs 1000521 Bailie ***
19:08:05 (Reporting) Attacker belong to a defending group SubType: Artillery Defender belong to a attacking group SubType: Supply
19:08:05 (Reporting) Terrain: Clear Weather: Clear Weather Complete list of values from TEC:
19:08:05 (Reporting) 12Lb Art. (Fire: 110 TQ: 0 )
19:08:05 (Reporting) Bailie (Prot: 0 TQ: 0 )
19:08:05 (Reporting) Firer base fire: 17.00
19:08:05 (Reporting) Firer value with terrain: 18.70
19:08:05 (Reporting) 12Lb Art. - Commander: Rupert Cmd Coeff. %: 110
19:08:05 (Reporting) Bailie - Commander: D.Leslie Cmd Coeff. %: 110
19:08:05 (Reporting) Bailie - Unit Commander: Bailie Cmd Coeff. %: 103
19:08:05 (Reporting) Battle effectiveness with leader rating: 100.00%
19:08:05 (Reporting) Firer value with leader tactical rating: 18.70
19:08:05 (Reporting) Firer value with TQ correction: 21.50
19:08:05 (Reporting) Firer value with cohesion: 21.50
19:08:05 (Reporting) Firer value with Supply Unit presence: 23.65
19:08:05 (Reporting) Artillery trench bonus, Firer value: 23.65
19:08:05 (Reporting) Firer value with penalty from losses: 23.65
19:08:05 (Reporting) Firer final fire value: 23.65
19:08:05 (Reporting) Receiver base protection: 4.00
19:08:05 (Reporting) Receiver protection with terrain: 4.00
19:08:05 (Reporting) Receiver protection with entrenchment: 4.00
19:08:05 (Reporting) Receiver final Prot value: 4.00
19:08:05 (Reporting) ToHitCoeff %: 150 ATK ROE %: 100 DEF ROE %: 100
19:08:05 (Reporting) Attacker final To Hit (%): 23.00
19:08:05 (Reporting) Attacker rolled a 55 and failed to hit
19:08:05 (Reporting) *** End of action ***
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PapaX3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Muchas gracias por la info, Leibst.

No me caben dudas de que estos juegos tienen un proceso lógico en la resolución de los combates, incluso siguiendo parámetros tácticos históricos. Esto que mandas es una prueba evidente de ello. Aunque para mí el lenguaje de programación es chino, intuyo que los diseñadores se han tomado muchas molestias para hacer los encuentros lo más real posible. Esto no lo pongo en duda.

Cuando un general entablaba batalla, normalmente había evaluado sus posibilidades. Está por escribirse la historia de las batallas planteadas y que nunca tuvieron lugar, ya fuera porque uno o ambos contendientes no lo vieron claro. Si leemos la “History of the Peninsular War”, de Charles Oman, por citar un ejemplo, vemos la cantidad de veces que un general despliega esperando que su oponente le ataque, y este pasa de hacerlo. Las batallas son una entre decenas de planteamientos frustrados, ya fuera por una u otra causa. Y es que estos señores evaluaban al contrario: su número, armamento, cohesión, valía de sus jefes, etc. Y si no lo tenían muy claro, y podían evitarlo, preferían abstenerse de un encuentro indeciso. Esto no lo podemos hacer en estos juegos, en los que vas a contra-reloj y donde la información que se te ofrece del enemigo es muy limitada. En algunos juegos te indican un porcentaje de posibilidades de éxito, lo que ya es una buena ayuda. Pero en estos de AGEOD no existe tal. Puede que intuyas una cierta superioridad, basándote en las “bolitas” de uno y otro; puede que si has estudiado y comprendido los intríngulis del “frontage” y otros complicados detalles, sospeches alguna certeza. Pero muy poco más.

Si la evaluación del enemigo pudiera ser más o menos incierta antes de un combate, lo que no cabe duda es que tras el combate muchas dudas desaparecen: se conoce mucho mejor la cantidad de tropas implicadas, su valía, las bajas y daños materiales que han sufrido y la capacidad de sus jefes. Se puede intuir el tiempo que van a necesitar para recuperarse, y las posibilidades de volver a quedar operativa, tanto el contrario como tú, tanto si vences como si eres derrotado. Pues no señor, esta información también la desconoces. Los “corazoncitos” de bajas que aparecen en los informes de combate no parecen ser una indicación fiable al respecto. A los hechos me remito.

Es este desconocimiento al que me refiero en este y anteriores correos. En todos los wargames que he jugado puedo hacer estimaciones de tiempos y calcular las probabilidades, porque conozco mis herramientas y las del oponente, y conforme a ello puedo tomar decisiones. Muchas veces las cosas están muy negras para mi bando, pero sabes el porcentaje de “oscuridad” y las posibles vías para paliarlo, si es que existen. Aquí no es así, lo incierto y lo inesperado siempre me sorprenden. Pero esto es lo que hay, y con estos mimbres hay que hacer este cesto. Bueeeeno, “nadie es perfecto”

https://www.youtube.com/watch?v=zbmSHK-1XY4

Gracias y saludos
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Haplo_Patryn
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Haplo_Patryn »

PapaX3, llevo tiempo leyendo tus posts y compartiendo en silencio, como las almorranas, tus muchas dudas, devenires y quehaceres y solidarizándome contigo. Esos posts kilométricos que escribes - y muy bien escritos - me recuerdan a cuando yo era como tú y mis posts eran como los discursos de Fidel Castro. Ahora con la edad me he vuelto más práctico y más cínico.

Con AGEOD he tenido mis etapas pero son juegos que en general me gustan - algunos más que otros. Al final me quedo con el BoA2 (o WiA como también se le denomina) y el AJE. Hay otros que no están nada mal pero me quedo con esos dos, tienen el nivel justo de profundidad y sencillez en las mecánicas que no provocan tanto mareo y tantas dudas.

AGEOD lucha en muchos frentes y tiene varias guerras abiertas. Es como el OKH en la WW2, teniendo que hacer frente a los rusos, aliados avanzando en varios frentes y, por si fuera poco, luchando a la vez contra el propio Hitler, ese inútil que se creía que era una reencarnación prusiana y tal y un líder dotado para la guerra. AGEOD lucha por hacerse hueco en un mundo complicado donde muchos queremos tener información clara sobre lo que acontece pero que tiene un sistema de juego donde se hacen abstracciones. Es un juego de estrategia que tiene combates que no podemos controlar directamente, es como un Command Ops 2 o un Operation Flashpoint Germany donde damos órdenes y vemos resultados, pero que nos generan a veces muchas dudas y dolores de cabeza porque no se nos cuenta con el detalle que nos gustaría qué ha pasado exactamente. Sólo podemos hacer unas deducciones aproximadas.

Cuando asumes que tu papel es mirar de centrarte en el tipo de terreno donde te mueves, el estado de cohesión de tus fuerzas y el nivel de logística/tiempo atmosférico que reina en la zona, todo lo demás se vuelve más fácil: el resultado es un 50% basado en todo eso y el resto ya es cuestión de los líderes, la experiencia, número de tropas, etc. Tú céntrate en no atacar con tropas cansadas o sin suministro, o no ataques cruzando un río, el resto ya es cuestión de ese 50% (por decir algo, quizás sea más o menos) que no podemos controlar y que viene determinado por el tipo de tropas usadas.

Es por eso que mis juegos preferidos son el AJE y el WiA porque tienen la justa medida de ambientación logradísima, sin sistemas de reclutamiento/producción/diplomacia complicadas, logística simple y funcional pero que es fundamental para el éxito de las operaciones y que, sobre todo, es fácil de gestionar.

No sé si el nuevo motor será mejor o peor, espero que mejor, pero no creo que vaya a cambiar mucho su sistema de juego, la base filosófica en la que se mueven. Seguramente la interface y el motor serán más fáciles de programar, pero en esencia seguirá habiendo estos niveles de abstracción que chocan con la necesidad de muchos wargameros de CONTROLARLO TODO y que no les gusta la abstracción.

Ánimo y no le des más vueltas, escoge los que te gusten y exprímelos sin más :)
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por picaron »

:Ok:
"La historia es, ciertamente un debate sin final" profesor Pieter Geyl en su estudio sobre Napoleón.
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8igualdos0s
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por 8igualdos0s »

Me acaba de regalar la clave de steam de este juego el compañero ashandresash. Veo que los temas de la IA y demás son "comunes" a los del AJE. De momento, creo que lo voy a tener en la "nevera" hasta que tenga más tiempo libre. Pero tengo una duda, ¿no está traducido al castellano? No es que suponga mucho problema, pero no he visto ese idioma en opciones.
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Nikel
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Nikel »

Está es español, cambia la linea correspondiente en el archivo General.opt, en la carpeta ROP/settings

2. *** General interface choices ***
// language (0: English; 1: Francais; 2: Espanol; 3: Deutsche)
Language = 0
ThirdLanguage = 3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por 8igualdos0s »

Nikel escribió: 23 Feb 2018, 17:46 Está es español, cambia la linea correspondiente en el archivo General.opt, en la carpeta ROP/settings

2. *** General interface choices ***
// language (0: English; 1: Francais; 2: Espanol; 3: Deutsche)
Language = 0
ThirdLanguage = 3
Ah ok, aún ni lo había mirado. Ya digo que de momento lo tengo en stand-by. Pero cuando me ponga, ya que está traducido lo jugaré en español.

Muchas gracias!
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