[Aurora 4X C#] Hilo oficial

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Piteas
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Piteas »

Como se nota que es un juego para amantes de los juegos nicho. Ya ha salido un pack de las naciones del "Rule the waves 2"

http://aurora2.pentarch.org/index.php?topic=10769.0
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Blackraider
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Blackraider »

Otra actualizacion mas

1.7.3

Salu2. blackraider
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Roberbond
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Roberbond »

Que digo yo que con tanto parche y actualización casi mejor esperarse una semanita para poder empezar con la 5.5.3.1 con algun mod molón, no?
Load ""
Blackraider
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Blackraider »

Roberbond escribió: 22 Abr 2020, 00:15 Que digo yo que con tanto parche y actualización casi mejor esperarse una semanita para poder empezar con la 5.5.3.1 con algun mod molón, no?
Yo apostaria por un mes. De hecho la 1.7 no voy a tocarla, no doy abasto a empezar partidas

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BShaftoe
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por BShaftoe »

Blackraider escribió: 22 Abr 2020, 01:44
Roberbond escribió: 22 Abr 2020, 00:15 Que digo yo que con tanto parche y actualización casi mejor esperarse una semanita para poder empezar con la 5.5.3.1 con algun mod molón, no?
Yo apostaria por un mes. De hecho la 1.7 no voy a tocarla, no doy abasto a empezar partidas

Salu2. blackraider.
Es que ayer puso ya la 1.8, que resetea saves. Me parece que no hay bugs muy grandes, pero parece que si quieres una partida que te lleve más de 3 o 4 días, mejor esperar, si.
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Blackraider »

BShaftoe escribió: 22 Abr 2020, 13:28
Blackraider escribió: 22 Abr 2020, 01:44
Roberbond escribió: 22 Abr 2020, 00:15 Que digo yo que con tanto parche y actualización casi mejor esperarse una semanita para poder empezar con la 5.5.3.1 con algun mod molón, no?
Yo apostaria por un mes. De hecho la 1.7 no voy a tocarla, no doy abasto a empezar partidas

Salu2. blackraider.
Es que ayer puso ya la 1.8, que resetea saves. Me parece que no hay bugs muy grandes, pero parece que si quieres una partida que te lleve más de 3 o 4 días, mejor esperar, si.
Lleva al menos ocho versiones que resetean los savegames. Yo ya me he cansado de empezar partidas. Cuando este un poco mas estable lo retomare.

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bladewar
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por bladewar »

yo por alguna razon ahora mis barcos geologicos no soy capaz de hacerles overhaul,por mucho que los mando y me indica que estan en (OV)no baja en ningun momento el reloj,y acaban siempre como escombro...he cosntruido instalaciones de mantenimiento por valor de 200.000 toneladas.. y mi barco pesa 3200 pero no hay manera....no se en que estoy fallando o si es un bug
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por BShaftoe »

bladewar escribió: 24 Abr 2020, 20:54 yo por alguna razon ahora mis barcos geologicos no soy capaz de hacerles overhaul,por mucho que los mando y me indica que estan en (OV)no baja en ningun momento el reloj,y acaban siempre como escombro...he cosntruido instalaciones de mantenimiento por valor de 200.000 toneladas.. y mi barco pesa 3200 pero no hay manera....no se en que estoy fallando o si es un bug
Leí que uno de los cambios en la nueva versión es que debes tener tantas instalaciones de mantenimiento como para cubrir toda tu flota, no sólo la nave más cara. Te lo digo por si pudiese ser eso.
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bladewar
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por bladewar »

Encontre el problema.....

Resulta que tenia los barcos geologicos adjuntados a un "Comando Administrativo de Entrenamiento" que entrena a las tripulaciones y esto conlleva cosas como que no se pueda usar mantenimiento de instalaciones,uso de combustible aun parado,el reloj corre a 2X, la falla tambien al doble....asi que me volvia loco......dejo aqui pegado donde lo dice


Fleet Training

Fleet Training in C# Aurora provides the same benefits as VB6 Aurora. The mechanics by which it takes place are quite different.

Any fleet assigned to an Admin Command with a 'Training' specialisation will automatically take part in Fleet Training. Attaching a fleet to a Training Admin Command will start Fleet Training, while removing it will end Fleet Training. For details on Admin Commands, see the following post.

http://aurora2.pentarch.org/index.php?t ... #msg103849

Each construction phase, each ship in a fleet assigned to a Training Admin Command will gain Fleet Training Points based on the following formula:
Crew Training bonus of the Admin Command Commander * Ship Crew Grade * Ship Morale * (Construction Phase Length / One Year)

Unlike VB6, a fleet undergoing Fleet Training can perform normal duties and can be given orders if desired (although this is not required). There are no fixed movement or locations for training. However, only military ships can benefit from Fleet Training. While in training, a ship is under the following restrictions:

1) The parent fleet must remain in a system that is within range of its parent Training Admin Command
2) The ship cannot use maintenance facilities
3) The ship does not benefit from a Recreational Location
4) Maintenance Failure Chance is 2x normal
5) The ship's Maintenance Clock increases by 2x time (compared to 1x for a normal ship), unless it is within a military hangar.
6) The ship's Shore Leave Clock increases by 2x time (compared to 1x for a normal ship), unless it is within a military hangar.
7) Fuel is used as if the ship was running its engine at 10% power for the period of training (this is on top of any fuel used in normal movement). The fuel is consumed during each movement phase. A 'ship' without engines does not require fuel for this purpose
8) Training will not take place if the ship is out of fuel or the Training Admin Command does not have a sufficiently senior commander.

These mechanics are intended to simulate that ships assigned to 'Fleet Training' are carrying out intensive training (drills, etc,) during the course of their normal activities. This places a strain on the ship systems and the crew, resulting in increased maintenance and fuel use and a lower overall deployment time. The ship also sacrifices the benefits that would come from a different type of Admin Command.[/b
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Infidel »

Bajado (versión 194) y trasteando ya con el juego.

Mejor empezar ya a aprender las nuevas mecánicas y para cuando salga la versión más estable estar ya listo para disfrutar. Me molesta un poco el nuevo color de las ventanas, pero sobreviviré.

Y hay mucha miga para aprender...

Con lo primero que me he metido ha sido con las nuevas mecánicas para las tropas terrestres. Diseño de plantillas, calcular los puntos de mando, calcular suministros... Me encanta este juego y vuelvo a tener las mismas sensaciones que tuve la primera vez que jugué al original. allá por 2008.

Al contrario que la mayoría de los juegos, este se adapta al jugador dando infinita libertad, cuando lo normal es que el jugador sea el que tenga que adaptarse al juego (aunque te lo camuflen con muchos cruces de caminos en las decisiones que tienes que tomar)

En modo spacemaster, me he dedicado a enredar con la creación de plantillas. Ahora diseñas tus unidades militares terrestres soldado a soldado :shock:

Hay que calcular qué nivel de mando quieres para crear los HQs. En mi caso, quiero que la unidad básica para mover por ahí sea un batallón, así que hago esta formación para que sea la más pequeña a desplegar de mi ejército regular con esta plantilla:
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Estoy feliz con esta formación, pero es algo blandita... Los RPG dan algo de poder anticarro y los vehículos de apoyo están equipados con cañones de asalto, pero en general parece que les falta punch. Así que mejor complementarlos con una compañía acorazada fácil de transportar y que pueda acompañarles en caso de asalto:
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Ahora, tres batallones con una compañía acorazada hacen un regimiento... toca sacar calculadora para preveer cuántos puntos de mando necesitaría y tener margen para algunas unidades de apoyo... enfin, es normal, es Aurora. Al final, ya tengo el cuartel general regimental creado y unidades que puedan apoyar a todos sus elementos cuando combata la formación entera y lleve algo de suministros para todos:
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Y voilá. Ya tenemos un regimiento:
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Ahora, pensemos un poco más a lo grande. Dos de estos podrían hacer una brigada... Diseñemos una plantilla de HQde brigada:
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Aquí ya he metido algunas unidades de ataque a órbita porque si hay que usar una de estas es que algo gordo está pasando...

Vale, me he venido un poquito arriba. Esto es difcilísimo de transportar y apenas tengo transportes (de hecho, no tengo ninguno)... necesito algo más pequeño para tomar puestos de escucha y demás... Una compañía de marines, con las mejoras armas y armaduras, servirá:
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Pero... ¿Y si sólo despliego un batallón o una compañía de marines sin más HQ? ¿No irán escasos de suministros? Mejor diseñamos una compañía logística por lo que pueda pasar, que he leído que las unidades sólo llevan consigo suministros para 36 horas de combate, pero siendo el Aurora, hasta que no estemos en la situación no lo sabremos con certeza (prueba y error es la única manera de aprender):
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Y ahora algo de apoyo artillero y AA independiente de los HQ de regimiento y brigada... pero antes, mejor creo unidades de guarnición baratas y fuerte atrincheramiento con capacidad de combate orbital... pero también ncesito unidades de ingenieros... y además, ahora puedo crear unidades de prospección terrestres...

Por dios, que alguien me paaaareeeee :SOS:
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Gonzalo
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Gonzalo »

Y si uno se mete en este fregado.... :SOS: que tal se comporta la IA?
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Infidel »

Gonzalo escribió: 07 May 2020, 21:00 Y si uno se mete en este fregado.... :SOS: que tal se comporta la IA?
Para serte sincero, nunca me he preocupado mucho de la IA. Diseñar y explorar es lo que me gusta en este juego.

Puedo asegurarte que tácticamente, la IA no iba mal en la anterior versión. Estratégicamente, bueno, no esperes muchos contactos diplomáticos con la IA aparte de guerra o paz tensa. En mi opinión, eso crea más inmersión de que estás tratando con impredecibles espcies alienígenas que no hay dios que las entienda con la perspectiva de una mente humana.

De todas formas, te garantizo que tienes muchas horas de diversión antes de que te topes con la IA.
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Gonzalo »

Bien, entonces no arruina la experiencia :mrgreen:
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Infidel »

Ahora me estoy peleando con el nuevo sistema de avituallamiento de naves. Las naves grandes ya no pueden aterrizar en planetas (sólo fighters y crafts), con lo que se require una cadena de fábricas de suministros-> cargo shuttles para subir los MSP a la órbita del planeta -> bases orbitales / naves de avituallamiento para distribuir los MSPs entre las flotas en órbita. Y ahora puedes avituallar naves granes con bases de avituallamiento más pequeñas, con un penalizador eso sí.

Con este sistema es más fácil desplegar grandes flotas a lugares remotos si es necesario, bien aceptando los penalizadores que te dará avituallar una nave de 100.000 t en una instalación preparada para naves de 25.000 (75% a la probabilidad de fallo en los sistemas) o crear un flota de avituallamiento para apoyar este tipo de operaciones (caro, pero si la necesidad lo justifica...)

Enlace imprescindible para lidiar con todo lo que ha cambiado (y para lo que es lo mismo, para quien empieza de cero): http://aurorawiki.pentarch.org/index.ph ... opic_Index

Ha salido ya la versión 1.9.5 :Running:

Changes List
- Next Engine Size tech is now available in Create Project with Next Tech clicked.
- Prototypes now have 'Prototype Created' messages rather than 'Research Completed'
- PPV bug fixed. The bug was in the class design display rather than the Economics and Naval Org windows.
- Cancel button working correctly on Select Name.
- Underway Replenishment Fixed.
- Anomalies now deleted when using random ruin and only one can be created per body.
- DSTS occasionally displaying twice for one population is fixed.
- Passenger Liner movement bug fixed.
- Interrupt added when maintenance failure causes loss of component.
- STO will no longer appear as an option unless weapons and active sensor tech are both available.
- Fixed various ground combat bugs regarding ground support fighters and AA.
- Selecting a previously designed buoy no longer causes an error.
- Fire control range no longer permanently affects particle beam range.
- Fixed connections for random stars
- Planet retains existing minerals if race generation is cancelled.
- Naval and ground rank requirements fixed for Academy Commandant
- The code can now handle someone creating a retool task and then deleting the class involved.
- Classes with no ships will not appear in the Refit From dropdown.
- Restricted the maximum projected time for task completion to 1000 years (to avoid errors with dates above 9999)
- Colony Fleets will use Max Items
- Load Installations and Load Minerals will use Fleet-level pickup failure messages, rather than ship-level.
- Fleet windows refreshes after increment.
- Renaming an alien class will retain total units and hull in the node text.
- Standing orders and civilian colony ships will respect planetary capacity.
- Ground formation templates with associated construction tasks cannot be modified.
- New formations use same rank requirement as parent template.
- Refit tasks cannot be created if they have a zero cost (refitting a class to an exact copy).
- A new SM-only Add Extra button on the commanders window allows you to add a specified number of additional commanders.
- Player ground forces won't attempt to capture NPR populations unless there is something to capture.
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Re: [Aurora 4X C#] Hilo oficial

Mensaje por Acafon »

He intentado jugar al Aurora, y no se por qué la pantalla me sale partida! no puedo ver los desplegables completamente. ¿Hay alguna manera de cambiar la resolución? ?A alguien mas le ha pasado esto? Muchas gracias!
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