Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

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edwood
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

PIZARRO escribió: Unas sugerencias con algunos terminos.

Yo no tengo este juego y por tanto no tengo el manual, pero segun el manual de BiN, Creo que deberias distinguir entre refuerzos y reemplazos, siendo los refuerzos las nuevas unidades que entran en juego y los reemplazos los pasos perdidos por las unidades que son repuestos.
Si, la verdad es que tienes razón, sustituiré los términos. :)
PIZARRO escribió:Asi mismo distinguiria los reemplazos regulares que son los que se reciben en un pool y se pueden asignar a cuaquier unidad, de los innerentes a la unidad que se activan con el paso del tiempo.
Los de reemplazos programados lo traduje directamente ya que en inglés es "Timed Replacements" y el término "timed" viene a ser algo así como programado, pero quizás es más correcto lo de inherente por que define mejor el concepto.

Mañana corrijo el texto añadiendo tus sugerencias.

Un saludo y gracias. :)
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Constan
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Constan »

Mis felicitaciones por tu esfuerzo edwood :Ok:

Cuando te decidas, si es que lo haces, a traducir el SSG Kharkov dímelo porque yo tengo algunos trozos traducidos.
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Haplo_Patryn
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ahora ya no hay excusas para disfrutar de estos juegos. :Ok:

Muchas gracias
Maulet
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Maulet »

no se puede hacer un pdf o algo? estaría bien para acabar de rematarlo :Ok:
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edwood
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

10.0 Área de Control de Juego

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El Área Control de Juego muestra a la unidad actualmente seleccionada y los hexágonos circundantes en una pequeña pantalla circular. Aquí una unidad puede realizar acciones específicas como volar o reparar un puente. El Área de Control de Juego también contiene botones que permiten a la selección, deseleccion y agrupación de unidades.

Si se selecciona una unidad aparecerá en el centro de la pantalla circular. Si una unidad ocupa a un hexágono que contiene una ciudad o pueblo el nombre aparecerá bajo la pantalla circular.


10.1 Volar Puentes

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Volar puentes es un medio eficaz para enlentecer el movimiento enemigo. Un puente volado puede aumentar la penalización de movimiento en un hexágono, además el suministro, camiónes y ferrocarriles no pueden pasar un puente destruido. Por lo tanto, hacer volar puentes es una técnica vital en la defensa.

Todas las unidades de combate y algunas unidades de apoyo (por ejemplo: ingenieros) puede intentar hacer volar un puente. La posibilidad de volar un puente está mostrada como una tirada de dados al lado de un émbolo de dinamita en el Área de Control de Juego. El número sobre los dados es el número mínimo que es necesario obtener.

Para una que una unidad pueda hacer volar un puente debe:

- No estar adyacente a una unidad enemiga,

- No haber usado su Capacidad de Acción en este turno.

Si una unidad satisface estos criterios y está adyacente a un puente que puede ser volado el icono de voladura (un émbolo de dinamita sobre un fondo rojo) aparece en el hexágono al lado de la unidad, tanto sobre el Mapa Táctico como en la ventana circular en el Área de Control de Juego. Si una unidad no logra satisfacer los criterios el icono de émbolo de dinamita será gris.

Para intentar hacer volar un puente, pulsa sobre el icono rojo en el Área de Control de Juego. Se oirá un efecto sonoro apropiado para la acción .

Si el resultado es positivo el puente será substituido por un puente azul, el símbolo de puente volado.

Si fracasa el émbolo de dinamita sobre un icono de fondo rojo será substituido por un icono gris que significa que no hay más tentativas de voladura para esa unidad en este turno.

El click sobre este icono sobre el Mapa Táctico simplemente moverá la unidad sobre el puente.

El intento de hacer volar un puente gastará la Capacidad de Acción de la unidad de aquel turno.

La posibilidad que un puente sea destruido no depende de la unidad, es elegida por el creador del escenario para cada puente concreto. Hay puentes que pueden ser designados como imposibles de destruir. Las unidades de apoyo pueden tener una prima para volar puentes, pero sólo si el puente es destructible.


10.2 Reparación de Puente

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Los puentes en Battlefront pueden comenzar el juego destruidos o ser volados durante la partida. Es posible reparar estos puentes, aunque sólo pueden hacerlo las unidades con la capacidad de reparación de puente (principalmente ingenieros). Si una unidad puede reparar un puente un icono lo mostrará en la ventana emergente de la unidad.

Para ser eligible para reparar un puente una unidad debe:

- Ser capaz de reparar puentes,

- No estar adyacente a cualquier unidad enemiga,

- No haber usado su Capacidad de Acción en este turno.

Si una unidad cumple estos criterios y está adyacente a un puente destruido, el icono de reparación de puente (un icono azul con un martillo cruzado y una llave inglesa) aparecerá del otro lado del puente tanto sobre el Mapa Táctico como en la ventana circular en el Área de Control de Juego.

Para reparar este puente, pulse sobre el icono azul en el Área de Control de Juego. Se escuchará un efecto sonoro apropiado a la acción.

El click sobre este icono sobre el Mapa Táctico simplemente moverá la unidad sobre el río.

Reparar un puente siempre tiene éxito. Cuando está reconstruido, el símbolo de puente azul volado es substituido por un símbolo de puente. Además marcadores de congestión aparecerán a ambos lados del puente y una penalización de movimiento se aplica a cualquier unidad que se mueve a través de él. La penalización dura el turno el puente es reparado y el siguiente. Reproduce la congestión de tráfico que sufriría un puente recién construido. En la pantalla de Datos de Terreno se observan las penalizaciones diferentes para reparar puentes a través de ríos principales y menores.

Reparar de un puente gastará la Capacidad de Acción de la unidad de ese turno.


10.3 Construir Puente (Pontones)

Ciertas unidades en Battlefront son capaces de construir puentes nuevos. Para construir un puente una unidad debe:

- Ser capaz de construir puentes,

- No estar adyacente a una unidad enemiga,

- No haber usado su Capacidad de Acción en ese turno.

Si una unidad cumple estos criterios, y está adyacente a un río, el icono de construir puente (un símbolo de puente amarillo) aparecerá al otro lado del río tanto sobre el Mapa Táctico como en la ventana circular en el Área de Control de Juego.

Para construir este puente, se pulsa sobre el icono amarillo en el Área de Control de Unidad. Se escuchará un efecto sonoro apropiado. Las mismas penalizaciones de congestión para puentes reparados también se aplican a puentes construidos.

Construir un puente nuevo gastará la Capacidad de Acción de la unidad en ese turno.


10.4 Mostrar/Ocultar: Unidades, Minas, Fortificaciones, Refuerzos y hexágonos de Suministro

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Muestra u oculta todas las Unidades (u), Minas (m), Fortificaciones (e), Refuerzos y hexágonos de Suministro (ctrl + u) sobre el mapa.


10.5 Unidad Siguiente

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El Botón de Unidad Siguiente realiza un ciclo entre las unidades de una formación sobre el Mapa Táctico. Un click sobre este botón mostrará la siguiente unidad en una formación, [CTRL + click] mostrará la anterior.


10.6 Deseleccionar Unidad

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Deselecciona la unidad actualmente seleccionada.


10.7 Ignorar Unidad

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Elimina la unidad actual del ciclo que realiza el botón "Unidad Siguiente" dejándola sombreada. A partir de ese momento el ciclo que realiza el botón "Unidad Siguiente" ignorará dicha unidad.

Esta función puede ser anulada y la unidad todavía puede ser seleccionada a mano.


10.8 El Asesor de Combate (o)

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El Asesor De combate es una herramienta muy potente. Al pulsar el botón en cada hex donde es posible efectuar un combate, en este momento del turno actual, se superpone información sobre sus posibles resultados. Esta información muestra la máxima relación de fuerza que el atacante puede conseguir en un combate en dicho hex.

Para ayudar en la interpretación de las probabilidades de ganar el combate el fondo del hexágono se colorea a modo de referencia rápida. Si las posibilidades de ganar el combate son absolutas se muestra con un fondo verde, si son buenas será amarillo claro, razonables amarillo y pobres naranja.

Si algunos, pero no todos los resultados son absolutos, entonces se muestra un dado verde con la tirada mínima necesaria para ganar.

Las CRTs pueden tener especificada una relación de fuerzas mínima por debajo de la cual no es posible ganar un combate, cualquier combate que no se encuentre dentro de este margen será mostrado con la palabra "LOW" (bajo).

El click sobre un hexágono que contiene la relación de fuerzas destacará las unidades de combate que son necesarias para montar el ataque con dicha relación. Las unidades que no son necesarias estarán oscurecidas. Si un apilamiento se destaca durante este proceso significa que una o más de las unidades dentro del apilamiento son necesarias para alcanzar las relación de combate mostrada. Un click derecho sobre el apilamiento nos visualizará que unidades son necesarias, las que no lo son se mostrarán con un icono de nacionalidad genérico.

Si seleccionas una unidad que ha sido destacada, entonces se mostrará el camino de movimiento al hexágono de destino que el Asesor De Combate ha seleccionado para la unidad. No tienes que mover necesariamente la unidad a ese hexágono, pero si no lo haces no se conseguirá la relación que el Asesor De Combate muestra.

El Asesor De Combate puede mostrar en un vistazo que unidades/hexágonos enemigos tienen la mayor posibilidad de ser derrotados en un combate.

El Asesor De Combate trata cada combate individualmente y por ello una vez que un combate tiene lugar se desactiva y debe ser seleccionado otra vez para que recalcule.

Algunos países pueden combinar sus fuerzas para atacar. Cuando esto pasa el Asesor De Combate mostrará los mejores resultados posibles para los combates combinados. Cuando los países son incapaces de combinarse sólo mostrará resultados para el país actualmente seleccionado.


10.9 Asesor de Fuego Indirecto

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El Asesor de Fuego Indirecto muestra el mejor ataque de Fuego Indirecto para cada hexágono que pueda ser objetivo. El click sobre el hexágono destacará en verde la unidad(es) que puede conseguir el ataque. Otras unidades pueden atacar ese hex, pero sin conseguir la misma posibilidad de éxito, las que no pueden atacar están oscurecidas.


10.10 Botón Deshacer

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El Botón Deshacer deshará la acción anterior. Está limitado a una acción sólo. La mayor parte de acciones pueden ser deshechas, incluyendo el movimiento (a no ser que revele unidades antes ocultas), la asignación de reemplazos o el transporte y la colocación de marcadores de prohibición.

La acción que puede ser deshecha se muestra a la derecha del Botón Deshacer. Algunas acciones no pueden ser deshechas: movimientos que han revelado unidades enemigas ocultas, han revelado unidades desconocidas, reparación o voladura de puentes, el ataque anfibio que sufre una baja, combate...


11.0 Panel de Información

El 11.0 Panel de Información contiene elementos de información sobre el juego actual.

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11.1 Título

Título del escenario actual.


11.2 Minimizar/salir del Juego

Son funciones para reducir al mínimo el juego en el escritorio o salir del juego.


11.3 Bando e Indicador de Turno

Este panel contiene un icono que representa el bando del jugador actual.

Junto a este icono está el número de turno y el número total para este escenario. Un click derecho sobre este panel mostrará una ventana emergente que contiene apuntes históricos, la fecha corriente y el clima.


11.4 Estado del Suministro

El panel muestra el Nivel de Suministro de País actual.


11.5 Clima

Un click derecho sobre este panel mostrará una ventana emergente con las condiciones meteorológicas esperadas para los siete siguientes turnos (climatología histórica) o para un turno (climatología aleatoria).

El método de pronóstico del tiempo está basado en la opción tomada en la Pantalla de Opciones de Escenario al principio del juego.


11.6 Condición del terreno

Este panel muestra la Condición actual del Terreno. Un click derecho sobre este panel mostrará una ventana emergente con las condiciones del terreno esperadas para los siete siguientes turnos (climatología histórica) o para un turno (climatología aleatoria). La condición del terreno puede ser de dos tipos: Buena o Mala. Ambos tipos son representados visualmente sobre el mapa e implican valores diferentes de terreno.


12.0 Final de Turno

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El Botón de Final de Turno es el botón grande rojo en la esquina superior derecha de la pantalla. Se pulsa una vez que todas las acciones han sido realizadas y estamos listos para progresar. Cuando se presiona reconduce a una de las pantallas siguientes:


12.1 Juego Estándar

Si juegas contra el ordenador o por internet, verás la Pantalla de Turno Siguiente que muestra una imagen de fondo del bando opuesto y un diálogo de confirmación para comenzar el nuevo turno.

En un juego contra el ordenador, confirmando este diálogo se pasa el mando a la IA.


12.2 Juego por Correo electrónico

Si juegas por correo electrónico verás la Pantalla de Confirmación de Correo electrónico que contiene la información de correo electrónico que se introdujo al comienzo del juego. Hay dos botones a la derecha.

Atrás: es esencialmente un Botón de retorno y volverá al tu turno si has decidido no finalizarlo.

Salir y Enviar: este botón cerrará el juego y después de que un período corto lanza tu gestor de correo electrónico predeterminado con un mensaje nuevo que usará los datos de la Pantalla de Confirmación de Correo electrónico como base. Battlefront automáticamente creará un adjunto a este mensaje llamado: EmailSender.exe.

El mensaje creado y el adjunto pueden ser tratados como cualquier otro correo electrónico, incluyendo la posibilidad de añadir un texto adicional .

El mensaje se encuentra en la carpeta \SaveEmail\Send folder en el directorio del juego y puede ser enviado manualmente.

Volver al Inicio: Esto pondrá fin al juego y te llevará al menú principal.
Última edición por edwood el 24 Ene 2009, 16:39, editado 3 veces en total.
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edwood
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

Constan escribió:Mis felicitaciones por tu esfuerzo edwood :Ok:

Cuando te decidas, si es que lo haces, a traducir el SSG Kharkov dímelo porque yo tengo algunos trozos traducidos.
Hay una página que explica cuales son las principales novedades del SSG Kharkov.

http://www.ssg.com.au/?page=article&art ... arkovintro

Quizás sería suficiente con traducirlo. Yo aun no lo he leído. :oops:
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

Maulet escribió:no se puede hacer un pdf o algo? estaría bien para acabar de rematarlo :Ok:
Cuando lo tenga todo traducido haré un pdf, prometido.
Haplo_Patryn escribió: Ahora ya no hay excusas para disfrutar de estos juegos. :Ok:

Muchas gracias
De nada. :)
Maulet
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Maulet »

edwood escribió:
Maulet escribió:no se puede hacer un pdf o algo? estaría bien para acabar de rematarlo :Ok:
Cuando lo tenga todo traducido haré un pdf, prometido.
Haplo_Patryn escribió: Ahora ya no hay excusas para disfrutar de estos juegos. :Ok:

Muchas gracias
De nada. :)
gracias !
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Von_Moltke
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Von_Moltke »

gracias por el esfuerzo, el BiI era un juego que no me daba tiempo a empezar a aprender, por la pereza del ingles, pero creo que me voy a poner de inmediato, ya me tento con el AAR de Haplo sobre la invasión de Francia, pero ahora si que me lanzo de lleno.
¡Dios que buen vasallo! ¡Si hobiese buen Señor!
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edwood
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

13.0 Mapa Estratégico

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El Mapa Estratégico es una versión en miniatura del mapa de batalla. Una pequeña caja rectangular dentro del Mapa Estratégico muestra el área que actualmente se representa en el Mapa Táctico. Cuando se mueve el Mapa Táctico este rectángulo se moverá a su vez para reflejar la nueva posición. Un clic sobre el Mapa Estratégico hará que el Mapa Táctico 'salte' a dicha posición, centrada en el lugar del cursor. Además, manteniendo pulsado el botón del ratón podemos mover el rectángulo y hacer un scroll mas suave.


13.1 Áreas Fuera de Mapa

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El botón superior al lado del Mapa Estratégico mostrará las Áreas Fuera de Mapa. Este botón parpadeara si tienes unidades en un Área Fuera de Mapa (OMA) a las que puedas dar órdenes. Esta ventana permite el movimiento de unidades entre áreas designadas como OMA y el mapa Táctico. Hasta doce OMAs pueden estar activos, tres para cada borde del mapa. Un clic izquierdo sobre una unidad en un OMA la atará al cursor. Si puede ser movida a otros OMAs entonces estarán destacados. La unidad también puede moverse a un hex del mapa. Hasta tres posiciones en el mapa pueden ser definidas para cada OMA, están cifrados por un código de color (amarillo, verde, azul) y se muestran al lado del OMA y sobre el Mapa Estratégico. Para mover la unidad a un área del mapa, la seleccionamos, la movemos sobre el hex cifrado de color al lado de OMA de la unidad y hacemos clic izquierdo. Cuando a una unidad se le da una orden de movimiento desde OMA, será sobreimpresionada con un pequeño hex del color adecuado o el número de OMA de destino. Una orden de movimiento puede ser cancelada seleccionando la unidad y luego clic izquierdo sobre la barra en lo alto del OMA.

Como decisión del diseñador del escenario, unidades individuales que han sido eliminadas pueden volver a la vida, con un paso, en un OMA especial. Entonces podremos moverlas a otro OMA o directamente al mapa.

Las unidades pueden entrar en la estructura de OMA también como unidades Alerta o Refuerzos.


13.2 Mapa Operacional


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El botón inferior al lado del Mapa Estratégico mostrará el Mapa Operacional. Veremos el campo de batalla completo sobre una ventana, y un sumario de Puntos de Victoria que cambian con el tiempo.


14.0 Área de Unidad y de Mando

El Área de Unidad y de Mando está inmediatamente debajo del Mapa Estratégico. Tres paneles separados muestran la información sobre unidades, fortificaciones, su mando y control. Hasta cuatro unidades y una fortificación puede ocupar a cualquier hex


14.1 Área de Mando

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La formación a la que pertenece una unidad, la posición de los demás elementos de esa formación y la posición de su Estado Mayor es de importancia vital en Battlefront.

El primer elemento en la ventana es el nombre de la formación a la que pertenece unidad. Debajo del nombre un símbolo de hex, un rango y la bonificación dada a las unidades que tienen Integridad Regimental. Una unidad siempre será designada para ser el HQ del Regimiento y esta unidad siempre consigue la bonificación. Otras unidades la consiguen si están dentro de un rango de hexes especificado de la unidad de HQ del Regimiento. La bonificación se aplica a la fuerza de Ataque y Defensa de las unidades elegibles.

Debajo de los detalles de Integridad Regimental vemos una línea de iconos mostrando los símbolos OTAN de todas las unidades en la misma formación. Una formación puede tener un máximo de doce unidades. El símbolo de izquierda siempre pertenece a HQ del regimiento de la formación. Esta unidad tiene una estrella Verde oscura encima de su símbolo, ya que el HQ del regimiento siempre consigue la prima de Integridad Regimental. Todas las otras unidades que consiguen la prima tienen una estrella Verde clara encima.

La unidad actualmente seleccionada es mostrada por una barra brillante verde encima de su símbolo de la OTAN. Una barra apagada verde muestra cualquier unidad apilada con la unidad actualmente seleccionada. Pequeños puntos bajo cada símbolo de la OTAN muestran el estado de pérdida de paso de la unidad.

Esta barra es interactiva. Un clic sobre el símbolo de la OTAN de una unidad la seleccionará, moviendo el mapa si necesario a su posición.

Arriba a la derecha del Área de Mando está el icono del HQ de la unidad actualmente seleccionada. Es vital saber donde están las unidades HQ, y pulsando sobre el icono de unidad HQ la seleccionamos. Si cambias a un HQ por este método, se mostrará ahora el icono de la unidad que dejas, y pulsando sobre este icono volverás a esa unidad. Las unidades HQ también pueden tener un mando HQ superior, por encima del suyo.


14.2 Área de Acción de Unidades

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Bajo el Área de de Mando hay una fila de botones de acción que permiten realizar acciones avanzadas para la unidad actualmente seleccionada. Estarán encendidos si la unidad cumple los criterios requeridos para ello. Cada uno de estos botones tiene una función específica.


14.3 Botón de Crear Destacamento

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La retirada del contacto con el enemigo puede ser un proceso difícil, peligroso y un momento en que las tropas son más vulnerables. Por lo tanto, es a menudo prudente olvidar un pequeño grupo de escaramuza para impedir el movimiento enemigo. En Battlefront se llaman Destacamentos.

Los Destacamentos se crean usando el Botón de Crear Destacamento. Sólo ciertas unidades son capaces de crear Destacamentos. No pueden ser creados sobre hex que contenga campos de minas o fortificaciones. Sólo puede colocarse uno por hex.

Los Destacamentos imponen una penalización al movimiento enemigo. Esta penalización puede ser diferente para cada bando. Los Destacamentos no tienen ninguna Fuerza de Ataque o Defensa inherente y por lo tanto no pueden ser atacados. Se quitan automáticamente un número especificado de turnos después de crearlos, independientemente de la actividad enemiga. Unidades enemigas que atacan un hex con un Destacamento no contribuyen a ningún modificador táctico de combate.

Para crear un Destacamento, una unidad debe:

- Ser de tipo adecuado,
- Estar en un hex amigo controlado,
- No estar sobre un hex que contenga fortificación o campo de minas,
- No haber usado su Capacidad de Acción en este turno.

Si una unidad satisface estas exigencias el Botón de Crear Destacamento se activará. Un click en el Botón creará un Destacamento.

Si se destruye la unidad que creó el Destacamento este desaparecerá.

La creación de un Destacamento gastará la Capacidad de Acción de la unidad en el turno.


14.4 Agregar Reemplazo

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El botón Agregar Reemplazo se usa para recuperar los pasos de reemplazos del tipo apropiado. Este botón sólo estará encendido si una unidad satisface ciertos criterios. De estos criterios se habla detalladamente en el Capítulo de Reemplazos (Sección 9.6).

Agregar un Reemplazo gastará la Capacidad de Acción de la unidad en ese turno.


14.5 Botón de Movimiento Ampliado

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Para usar el Movimiento Ampliado, una unidad debe:

- Ser de tipo conveniente,
- Tener OPs de Reserva,
- No haber usado su Capacidad de Acción en este turno.

Si una unidad satisface estas exigencias el botón de Movimiento Ampliado se activa.

Un clic en el botón de Movimiento Ampliado permitirá a una unidad usar el valor de OP de Movimiento Ampliado para su movimiento en el turno actual. Esto aumentará notablemente la capacidad de movimiento de la unidad.

La utilización del Movimiento Ampliado gastará la Capacidad de Acción de la unidad en este turno.


14.6 Botón de Atrincherar Unidad

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En la defensa, unidades de combate a menudo se atrincherarán para tener mejor protección contra el ataque.

Muchas, pero no todas, las unidades en Battlefront tienen la capacidad de atrincherarse. Las Unidades atrincheradas tienen un aspecto hundido sobre el mapa táctico y un borde dentado. Reciben una prima a su Fuerza de Defensa y también pueden recibir modificadores adicionales defensivos cuando las atacan.

Para atrincherar una unidad esta debe:

- Ser de tipo conveniente,
- Estar sobre un hex amigo controlado,
- No haber usado su Capacidad de Acción en este turno.

Si una unidad satisface estas exigencias el Botón de Atrincherar se volverá activo. Un click en este botón hará que la unidad se atrinchere.

El atrincheramiento de una unidad gastará su Capacidad de Acción en este turno.


14.7 Montar en Transporte

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El botón Montar en Transporte se usa montar en un transporte a una unidad. Este botón sólo será visible si una unidad es elegible para tomar al menos una forma de transporte.

Subir a un Transporte gastará la Capacidad de Acción de la unidad en ese turno.


15.0 Controles de Unidades Específicas

Además de los controles estándar, algunos tipos de unidad tienen botones y una ventana específica en su área de control.


15.1 Unidades Anfibias


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Las unidades que están en modo de transporte Anfibio son especialmente vulnerables. Tienen una ventana diferente en el Área de Acción de Unidad. Cuando desembarcan cerca de fuerzas enemigas, estas unidades pueden mostrar una fila de dados en la ventana. Cada dado representa la posibilidad individual para la resistencia enemiga de infligir una pérdida de paso a la unidad que desembarca. El número sobre los dados es la tirada mínima necesaria para una pérdida de paso. Todas las tiradas son realizadas por el ordenador una vez que una unidad está dispuesta a desembarcar. Una unidad no puede tirar más dados que pasos tiene.

El rango en el que las fuerzas enemigas pueden causar daño es mostrado como un número dentro de un icono de hex, similar al modo en que se muestran los rangos de artillería. Cualquier unidad enemiga, de cualquier tipo y cualquier fortificación dentro del rango de hexes contribuirá a la posibilidad de desgaste.

Para que una unidad desembarque y salga del modo anfibio debe hacerlo en un hex de playa. Cuando una unidad ha alcanzado un hex apropiado, el botón de transporte anfibio se encenderá. La pulsación de este botón hará que la unidad desembarque y se le apliquen todas las pérdidas.

Las unidades desembarcadas pueden tener toda, la mitad o ninguna capacidad movimiento.

El desembarco no puede deshacerse si una hay una pérdida de paso o unidades enemigas son expuestas.


15.2 Unidades de Suministro

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Las unidades de suministro tienen una ventana diferente en el Área de Acción de Unidad.

En lo alto de la ventana de Unidad está su nombre, debajo el icono de la unidad y un paso único. En el extremo derecho está el icono de tipo de movimiento de la unidad.

El icono de globo sobre el Área de Acción de Unidad nos conduce a la ventana Meteorológica. Por defecto, la ventana meteorológica mostrará el clima actual, pero podemos cambiarlo para ver la cobertura del suministro bajo otras condiciones.

Las unidades de suministro no pueden atacar.

Una Unidad de Suministro está en suministro, y puede dar Suministro Defensivo a otras unidades, si puede trazar una línea hasta una Fuente de Suministro. Si un camión de suministro se selecciona veremos una línea discontinua amarilla que lo une con su Fuente de Suministro. Si no puede trazar una ruta hasta una Fuente de Suministro usará el suministro de emergencia. Los iconos de caja en la Barra de Defensa muestran el número de veces que la Unidad de Suministro puede usar el Suministro de emergencia y el icono de defensa muestra la Fuerza de Defensa.


15.3 Unidades de Estado Mayor

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En lo alto de la ventana está el nombre de la unidad. Debajo el icono de la unidad y un paso único. En el extremo derecho vemos el icono del tipo de movimiento de la unidad.

Los botones sobre el Área de Acción de Unidad muestran el número de turno actual más un número para los dos siguientes turnos. El clic sobre estos botones mostrará el área prevista que recibirá el Suministro de Ataque del HQ en esos turnos. Esta ventana es necesaria porque el movimiento de un HQ significa una modificación en el área prevista del suministro de Ataque. Esta ventana ayuda predecir las consecuencias probables de cualquier movimiento.

A la derecha de los botones de turno está el botón de formación. Un clic sobre este botón destacará, en verde, todas las unidades que recibieron el Suministro de Ataque de este HQ en el principio del turno actual.

Las unidades HQ pueden repartir el Suministro de Ataque al Fuego Indirecto y a unidades de combate en cantidades diferentes, se muestra el número de balas distribuidas para cada caso al lado de sus iconos respectivos en la ventana de información del HQ.


15.4 Ingenieros

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Las unidades de ingenieros pueden ser unidades de combate o de apoyo. La mayor parte de Ingenieros pueden reparar puentes, y unos cuantos pueden construir puentes de pontones. Se muestran estos detalles en la ventana emergente de la unidad. Los Ingenieros de combate también pueden agregar una bonificación a la tirada de dados contra fortificaciones. Muestran esto justo debajo sus balas de ataque.


15.5 Unidades de Artillería

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Las unidades de artillería no tienen una Fuerza de Ataque como unidades regulares de combate. En cambio tienen una posibilidad para causar una pérdida de paso a una unidad con un ataque de Fuego Indirecto. Los dados amarillos muestran a su posibilidad básica para acertar en la barra de ataque.

El rango se muestra por el número dentro del icono de hex.

Las unidades de artillería tienen una Fuerza de Defensa, y también muestran esto en la barra de defensa, junto con cualquier valor de anti-tanque que puedan tener. Algunas artillerías tienen una posibilidad de causar una pérdida de paso a las unidades que las atacan, los dados púrpuras muestran a esta posibilidad sobre la Barra de Defensa.

Hay un límite al número de ataques de Fuego Indirecto que puede ser hecho por turno por una unidad de artillería sobre un hex, con un máximo de cuatro ataques. Los puntos sobre cada hex ocupado muestran el número de los ataques que todavía pueden ser hechos sobre un hex.

Los barcos actúan como unidades de artillería.


15.6 Unidades de Apoyo

Las unidades de Apoyo en Battlefront incluyen a Ingenieros, Antitanque, Fuego antiaéreo y Policía Militar. Algunos tienen funciones especiales.

- Supresión de la Interdicción Aérea: las unidades de fuego antiaéreo pueden reducir los efectos de a Interdicción Aérea. Se muestra con una versión apagada del icono de interdicción en el mapa, se observa el rango del efecto a la derecha del icono. Las unidades de fuego antiaéreo también pueden reducir la posibilidad de acierto de un ataque aéreo.

- Supresión de la Interdicción Partisana: algunas unidades de Apoyo, normalmente la Policía Militar, pueden reducir los efectos de Interdicción Partisana. Se muestra con una versión apagada del icono de interdicción en el mapa, se observa el rango del efecto en medio del icono.


15.7 Nombre de Unidad

Cada unidad en Battlefront representa una unidad real que participó en la batalla histórica.

El nombre de la unidad se observa sobre la esquina superior izquierda de la ventana de Unidad.


15.8 Icono de Unidad

Debajo del nombre de unidad está el Icono de Unidad. Este icono es el mismo que aparece sobre el Mapa Táctico y contendrá la insignia de la unidad histórica si la tiene. El icono puede aparecer en la manera normal o en una forma hundida y dentada mostrando que la unidad está atrincherada.


15.9 Calidad de Unidad

En la batalla, la calidad de una unidad puede afectar enormemente a la habilidad con la que realiza sus funciones. En Battlefront, una unidad experimentará diferentes bonus/malus según su calidad. Esta calidad se muestra al jugador con el color del fondo de la unidad en la ventana de unidad.

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Dorado - Las unidades de élite tienen un fondo dorado. Reciben un +1 de bonus como modificador de calidad en cualquier combate en el que participan.

Nota: hay un máximo de modificadores permitidos en cualquier combate.

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Gris - Las unidades Estándar tienen un fondo marrón. No reciben ninguna prima por calidad, pero pueden contribuir a alcanzar bonus de modificadores tácticos.

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Rojo claro - Las unidades Inferiores tienen un fondo rojo claro. Estas unidades no reciben ninguna prima por la calidad y no pueden contribuir directamente para obtener una bonus de modificador táctico de ataque.

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Rojo Brillante - las Unidades Aisladas tienen un fondo brillante rojo. Son unidades que están fuera del suministro y han usado todas sus balas defensivas. Estas unidades tienen un problema serio y no pueden atacar. Reciben cualquier bonus de calidad de la unidad en defensa, pero pierden cualquier capacidad anti-tanque.

Tendrán pérdidas adicionales en cualquier combate y siempre sufrirán un resultado de retirada.


15.10 Fuerza de una Unidad

A la derecha del Icono de Unidad hay entre una y cuatro cajas con cabezas del soldado o cráneos. Estas cajas indican la fuerza de la unidad, moderada en pasos. Una unidad con un paso es muy débil y fácil de destruir mientras que una unidad con cuatro pasos es fuerte y difícil de destruir.

Cuando una unidad pierde uno o más pasos en combate, sustituirá las cabezas por cráneos. Estas pérdidas pueden ser de dos clases.


15.10.1 Pérdidas Regulares


Las Pérdidas Regulares se ven como cráneos blancos o rojos sobre un fondo negro. Para ser substituidas debe ser usado un paso de Reemplazo Regular del tipo apropiado. Si al menos uno está disponible la pérdida de paso será perfilada en verde.


15.10.2 Pérdidas Inherentes

Las Pérdidas Inherentes son ven como cráneos de color naranja sobre un fondo naranja, con un número blanco superpuesto. Estas pérdidas se repararán de modo automático. El pequeño número blanco sobre el icono de cráneo muestra el número de turnos que tardará en recuperarse el paso. La mayor parte de unidades que tienen esta capacidad tienen también un número limitado de estos Reemplazos Inherentes y lo muestran en un pequeño círculo amarillo a la derecha de los iconos de paso. Una vez usados todos, este círculo desaparecerá.

Ningún círculo amarillo significa que una unidad no tiene ningún Reemplazo Inherente.


15.11 Modo de Movimiento

A la derecha de la ventana de pasos hay una caja rectangular que muestra el modo de movimiento de la unidad seleccionada, es decir el medio primario de transporte usado por esta unidad y el tipo principal de vehículo.

Cada uno de estos métodos de transporte tiene capacidades diferentes que varían según sea el terreno atravesado.

Ver la Sección 21 para más detalles sobre el movimiento de unidades.
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Constan
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Constan »

Ha salido un parche para el Kharkov: Disaster on the Donets

Kharkov Update v1.1
Posted: 29 JAN 2009

This major new update includes nearly twenty significant improvements to the Kharkov game system. Among others, it adds variant units with differences in strength and OOB to the Mystery Variant system and allows entirely new “what if” formations like the 3rd Guards Rifle Corps to be part of the scenario variants. Also, the rules to refit a unit have changed to an explicit action by the player using a new refit button. Finally, the update comes with restrictions on viewing enemy OB screens have been implemented to prevent giving away the new variant unit information, along with more new features, rule tweaks, and several bug fixes.

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King Tiger
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por King Tiger »

Me dan ganas de probar el juego, pero no sé si será muy complicado. Me manejo, más o menos, con el TOAW3, ¿me costaría mucho aprender a defenderme con este?
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Iosef »

Pedazo curro, muchas gracias Edwood. :aplauso: :aplauso: :aplauso:
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Kal »

Es una de las grandezas de esta comunidad. Gente como Edwood. Un gran trabajo que sólo le va a servir para ayudar a los demás.

Me sumo al aplauso. :Ok:
One lovely morning about the end of april 1913, found me very pleased with life in general...
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Constan
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Constan »

King Tiger escribió:Me dan ganas de probar el juego, pero no sé si será muy complicado. Me manejo, más o menos, con el TOAW3, ¿me costaría mucho aprender a defenderme con este?
Es más sencillo visualmente que el TOAW3 y gracias al trabajo de edwood está "chupao". Los de SSG deberían lo menos agradecerle la apertura del mercado de hispano-hablantes :aplauso:

Son unos juegazos que todo wargamero debería disfrutar.
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