Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

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Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por fremen »

LA GESTION DE LOS GRAFICOS DE BARCOS EN EL WITP

Nota importante: El que no tenga la menor intención de cambiar sus gráficos originales del WITP puede ahorrarse toda la perorata que sigue


Desde que me puse a jugar con el editor, ni una semana después de adquirir el WITP, me quedó bastante claro que el juego, además de ser un grandisimo juego (eso esta claro :mrgreen: ), tenía enormes posibilidades para el modding. Pero una vez claro todo esto, llevarlo a la práctica y que se refleje en el juego ya no es tan sencillo para muchos. Con este pequeño documento solo pretendo facilitar el trabajo a aquellos que deseen usar los más comunes mods de graficos para el witp y si quieren, ir un poco más lejos como lo hice yo.

Empezare por los graficos de barcos que son los más familiares para mi.

Cualquiera que haya jugado con el juego recién instalado ha tenido que darse cuenta en pocos turnos de lo lamentables que son los gráficos de los barcos. El tamaño del bmp que usa el WITP es de 200 x 60 pixels y 96 ppp de resolución. No es mucho espacio para trabajar pero estaba claro que podía mejorarse.

Veamos primero como los “gestiona” el juego:

Cada clase de barco ocupa un “slot” en el editor de la base de datos el juego. Y cada slot tiene asociado un número de bitmap. Normalmente esos números coinciden, pero no siempre es asi, ojo. El número que nos importa a nosotros para modificar el gráfico, es el bitmap, lo que ocurre, es que si deseamos usar un gráfico determinado para una clase de barco, necesitamos también saber el slot de esa clase, para asociar el bitmap adecuado. Es un poco lioso pero una vez se coje el hilo no hay problema.

Imagen

Hemos de tener en cuenta que cada clase de barco tiene asociados dos bmp. El primero lo usa la ventana de información del buque y nos aparece cuando pinchamos en el juego sobre el nombre un buque, arriba a la derecha, con un precioso cielo azul, y el barco navega cortando las olas. A este gráfico lo llamaremos “side”.
Así, si hablamos del BB clase Yamato, japonés, que como vemos en el dibujo de arriba ocupa el slot 001, y tiene asociado el bitmap 1, el gráfico de ese barco que el programa usa y que aparecerá se llamara JnSide0001.bmp

Y el segundo bmp, al que llamaremos “Shil”, es el que aparece durante la resolución del turno, en las animaciones, cuando el buque es atacado por aviones o en un combate naval.
Usando el mismo ejemplo del Yamato, el gráfico sería el JnShil0001.bmp.

Cada clase de barco, tiene pues dos bmp asociados, el side y el shil. Sin embargo, como cada clase de buque suele tener (casi siempre) un “upgrade” (esto es que esa clase de buque, al alcanzar una determinada fecha en el juego, cambia sus carácteristicas, armamento, velocidad, lo que sea), es mejor que pensemos siempre en “slots” en lugar de clases. Asi que cada slot de barco, tiene asociado dos bitmap para que aparezcan en el juego.

Para cualquiera que se maneje con el editor esto será pura palabrería pero muchas personas que me solicitaron graficos de barcos para usar en el witp solían tener problemas a la hora de que esos dibujos aparecieran debido a que no sabían donde ubicarlas, o estaban mal renombradas, etc.., veamos como hacer que todo este rollo funcione.

El método sencillo:

La mayoría de modders entrega su trabajo en un zip. Lo primero que haremos será descomprimir ese zip en una carpeta a parte. Tras esto iremos a la carpeta del juego. Dentro de esa carpeta entraremos en la llamada ART, que es la que contiene todo el apartado gráfico del juego.

Dentro de ella podemos observar las siguientes cuatro carpetas que son las que nos interesan:

Imagen

Si entramos en la llamada JapShip_Back, veremos que contiene todos los bmp que he llamado “Sides”, veremos así: JnSide0001.bmp, JnSide0002.bmp, etc..
Y si lo hacemos en la carpeta llamada JapShipShills_transp, veremos que ahí estan todos los que yo he llamado “Shils”; JnShil0001.bmp, JnShil0002.bmp, etc.. Los carpetas con los buques aliados funcionan del mismo modo aunque se llamen diferente, unas contienen los sides y otras los shils.

Si hemos descomprimido un pack de graficos de barcos japoneses, nos encontraremos con un montón de bmps con la palabra side y un número idéntico de bmps con la palabra shils. Si esto es así, el tema es muy fácil, simplemente seleccionamos todos los bmps llamados side y los pegamos en la carpeta correspondiente sobreescribiendo en destino. Naturalmente los JnSideXXXX.bmp tienen que ir a la carpeta llamada JapShip_Back y los llamados JnShilXXXX.bmp a la llamada JapShipShills_transp.

El método algo más complicado:

En algunos casos estos packs de gráficos no vendrán preparados, es decir, al descomprimir la carpeta de un hipotético nuevo bmp del BB clase King George V, en lugar de ver dos bmp llamados AnSide0183.bmp y AnShil0183.bmp nos aparece algo distinto o simplemente un fichero llamado BB King George V.bmp y otro llamado BB King George V b.bmp, en fin, lo que sea.

En estos casos tenemos que tener claro cual es el Side y el Shil. Al abrir los archivos uno de ellos tendrá un fondo rosado, ese es el Shil. Una vez esto este claro, si queremos usar el gráfico tb tenemos que tener claro que slot usa esa clase de buque en el juego. Esta parte es importante pues no todos los mods usan los mismos slots que el stock game. Para ello no tenemos más remedio que usar el editor de la base de datos. Lo abrimos y una vez abierto cargamos el escenario que vayamos a usar, por ejemplo, el tipico de campaña sería el número 15, pero si usamos el mod CHS el número podría ser el 115, 116, etc:

Esto será lo primero que veamos. Pinchamos en la pestaña de “Classes”.

Imagen

Le damos al boton "Find" para encontrar la clase de buque que buscamos:

Imagen

Tecleamos el ejemplo: King George V y el juego lo localiza casi enseguida:

Imagen

Y observamos que número de bitmap usa:

Imagen

Una vez hemos comprobado que el número que debemos usar es el 183, toca renombrar los dos archivos que tenemos en la carpeta donde hemos descomprimido los bmps.

Así, siguiendo el ejemplo de arriba, el BB King George V.bmp (el side), lo debemos renombrar como AnSide0183.bmp y llevar a la carpeta de AlliedShip_back, y el BB King George V b.bmp (el shil) tenemos que renombrarlo como AnShil0183.bmp y ponerlo en la carpeta llamada AlliedShip_Transp.

De este modo nos aparecerá en el juego como deseamos.

Posibles errores:

Cuando se utilizan mods, especialmente los más desarrollados, como el CHS o el RHS, que modifican sustancialmente el juego original, es muy frecuente, por desgracia, sufrir ciertas caidas al escritorio. Estas suelen ser casi siempre debidas al tema de los gráficos de barcos. Lo que sucede es que durante la resolución del turno, el juego “llama” a un determinado gráfico y al no encontrarlo, “casca”, para entendernos y el juego se cierra. :blabla:

Es importante que cuando se instalan packs graficos se asegure uno de que instala el mismo número de ficheros Side y Shil. Esto corrige el mayor número de los problemas pues la mayoría de esos mods incluyen sus propios packs de gráficos y aunque se revisan una y otra vez…pues uno nunca puede saber que puede pasar.

Ni que decir tiene que recomiendo hacer copia de seguridad de todo cuando se manipulan ficheros originales del juego, por si las moscas.

Espero haber ayudado a los que tratan de mejorar el aspecto gráfico del WITP.

En el siguiente capítulo me referiré a los aviones.
Última edición por fremen el 14 Oct 2007, 21:23, editado 1 vez en total.
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Joder, menudo curro. Muchas gracias Fremen. Habría que poder guardar esto en formato pdf para luego colgarlo en Pdl, que estuviera como descarga 8)
LordSpain
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Mensaje por LordSpain »

Coincido con Haplo: Currazo y que estuviese disponible para descarga. Yo para empezar, a favoritos :wink:
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fremen
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Mensaje por fremen »

Lo pasaré a pdf, tranquilos, pero cuando lo acabe, que aún me falta hablar de los aviones. :D
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Fletcher
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Mensaje por Fletcher »

Propio de tí, excepcional como tus diseños !
fremen
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Mensaje por fremen »

SEGUNDA PARTE, LOS GRAFICOS DE AVIONES

El juego “gestiona” los graficos de aviones de una forma bastante similar a los barcos aunque de forma mucho más simplificada. Aquí también tenemos dos grupos, los gráficos de aviones que aparecen en las pantallas de información:

Imagen

a los que llamaremos “sides”. Y los graficos de aviones que aparecen durante la resolución del juego:

Imagen

A los que llamaremos “tops”.

La sencillez que mencionaba es que si con los barcos tenemos un archivo por cada clase de barco, uno para las pantallas de información y otro para la resolución del turno, con los aviones solo existen DOS archivos (tres en realidad pues el segundo es doble, luego veremos este galimatías), donde están todos los tipos de aviones utilizados por el WITP.
Veamos el archivo de aviones donde están todos los “sides”. Tomando como ejemplo el jugador aliado, el archivo se llama A_Planesides.bmp. Al abrirlo veremos esto:

Imagen

Cada casilla pertenece a un tipo de aparato aliado. El programa de la base de datos del juego asigna un número a cada casilla, de modo que si pudiesemos ver ese número al que cada casilla esta asociado sería algo asi:

Imagen

Y asi hasta el final, las casillas vacias que pudiera haber, tienen también un número asignado, no se salta porque esa celda no este en uso. En el ejemplo que he utilizado estan todos usados pues son los archivos del CHS mod que usa casi todos los slots.

Si abrimos ahora el editor de la base de datos y vamos a la pestaña de aircraft, y nos interesa saber el número de SBD Dauntless, por ejemplo, vemos que su número de bitmap es el 92.

Imagen

Como vemos es realmente sencillo editar este tipo de graficos. Si queremos, siguiendo el ejemplo anterior, cambiar el dibujo del SBD Dauntless, simplemente escogemos otro archivo gráfico del avión (naturalmente de las mismas medidas y en formato bmp) y solo es cortar y pegar en la celda correspondiente.
Los archivos de sides de aviones suelen realizarse completos, como el que hizo Beren y que podeís encontrar en el apartado de descargas de PdL, pero en algunas páginas los modders se dedican a hacer packs especiales del tipo “diferentes sides de spitfires” o “diferentes sides de B-17”, etc,

En el caso japonés, el archivo que contiene los sides es el llamado J_Planeside.bmp. Naturalmente todos estos archivos estan en la carpeta ART del juego.

Si “trastear” con los sides es relativamente sencillo, no lo es nada, hacerlo con los “tops”. Aquí, para moddear hay que ser un auténtico experto. En el caso aliado, el archivo que contiene los tops se llama Aptop.bmp. Si lo abrimos vemos esto:

Imagen

El archivo es más largo (contiene tantos aviones como casillas tiene el de sides y agrupados también en filas de cuatro columnas), pero es para hacernos una idea. Aquí como podemos observar no existen unas guías que rodeen los aparatos para saber exactamente donde colocar el nuevo “top” que queramos modificar.

Pero el asunto es aún peor, pues como dije al principio, el archivo de “tops” es un archivo doble en realidad. El primero es el que hemos visto, y luego tiene otro archivo asociado llamado Aptop_alpha.bmp que si lo abrimos vemos algo asi:

Imagen

Si observamos, cada una de esas “mascaras” corresponde exactamente al modelo de avión presente en la misma casilla del primer archivo. Osea, que si modificamos un avión en el primer archivo (Aptop.bmp), debemos también crear una mascara correspondiente a ese modelo para colocarla en la casilla correspondiente del documento alpha (Aptop_alpha.bmp). Si no alineamos correctamente los modelos, durante la resolución del juego veremos algo bastante feo.

De ahí que mencionase que moddear este par de archivos es para gente muy paciente. Yo en mi mod WITM lo hice en plan trabajo de chinos, a base de prueba error. Otros más listos colocan una rejilla con algún programa gráfico pero yo no sabía hacerlo, la verdad. Es bastante fácil equivocarse.

Y con esto terminamos el repaso a los graficos de aviones en el WITP.
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por traskott »

Ok, leído. Ya me he hecho una idea más o menos clara de cómo modear gráficos.

Ahora a ver qué tal me sale...
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por traskott »

Una duda: ¿ existe un límite en el número de aviones que se pueden añadir ?

¿ Pueden "pegarse" más, simplemente en la parte inferior del archivo y seguir poniendo más números ?

Asias....
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por fremen »

traskott escribió:Una duda: ¿ existe un límite en el número de aviones que se pueden añadir ?

¿ Pueden "pegarse" más, simplemente en la parte inferior del archivo y seguir poniendo más números ?

Asias....
No estoy seguro de entenderte. Si te refieres a hacer "mas grande" el archivo bmp de los sides para poner más aviones, la respuesta es NO. Si te refieres a añadir aviones a las casillas ya existentes y que tienen un dibujo del cielo, SI.
Pero recuerda que para que te funcione, todo lo que modifiques gráficamente tb vas a tener que modificarlo con el editor.
Si añades un nuevo avión no aparecera a no ser que tb añadas sus características y Grupo/SQN a la OOB del escenario que uses.
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por traskott »

Ok. Era lo primero lo que preguntaba. Entonces habrá que suprimir aviones para poner otros encima.

Interesante....


¡¡ muchas gracias !! :Ok:
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por traskott »

Otra duda: Estoy intentando añadir un tipo de cañón en la lista "devices" mediante el WitPEditorX. Es un naval gun pero siempre me dice "Naval gun(ground)" ¿ qué es lo que falla ?
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por fremen »

traskott escribió:Otra duda: Estoy intentando añadir un tipo de cañón en la lista "devices" mediante el WitPEditorX. Es un naval gun pero siempre me dice "Naval gun(ground)" ¿ qué es lo que falla ?
Vamos a ver. Seré brutalmente sincero.
Es muy peligroso tocar nada de la carpeta DEVICES. Un 50% de las veces puedes cargarte el mod que estes haciendo o simplemente que se cuelgue o peor aún, que durante el juego este haga cosas raras.
Yo nunca he tocado ese archivo y en mi WITM Mod me hizo el trabajo un conocido de matrix.

No obstante te diré que si quieres hacerlo guardes constantemente y tengas siempre una copia de seguridad de todo.
En cuanto al problema que tienes no puedo ayudarte por lo que te he dicho antes, yo nunca he tocado ese aspecto. Te diré además que algunos slots de la carpeta DEVICES son "hard coded" como dicen los programadores, osea, que toques lo que toques nada cambiará y peor, puedes empeorarlo. ¿que slots exactamente? NPI.
Además ten en cuenta que si añades algo, la cosa puede tener un pase (si funciona), pero si usas un slot pre-usado para modificarlo, se modificará en todos los buques/aviones/unidades del juego que lo usen.
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por traskott »

Ooooooooook.

Muchas gracias. Por ahora he logrado meter un cañón naval y funciona. Creo que usaré ese como referencia para todo lo demás.

Para el resto, voy a intentar usar tu carpeta devices, con tu permiso, y añadirla a esta carpeta, a ver qué sale....
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por traskott »

Una duda Fremen: ¿ es muy difícil hacer imágenes de buques ? He conseguido plasmar uno o dos modelos a base de fotos, pero la imagen no aguanta bien el redimensionado.
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Re: Gestión de gráficos de buques y aviones en el WITP

Mensaje por fremen »

traskott escribió:Una duda Fremen: ¿ es muy difícil hacer imágenes de buques ? He conseguido plasmar uno o dos modelos a base de fotos, pero la imagen no aguanta bien el redimensionado.
Bueno, esto es difícil de responder. Depende. :mrgreen:
A mi al principio me costaba horrores hacerlas, horas por cada barco (sin exagerar), y usaba todo tipo de material disponible, fotos, scans, dibujos, y luego las redimensionaba. No todas quedaban bien, como en tu caso.
Ahora me cuesta bastante poco (en términos de tiempo) supongo que por la práctica. Pero el sistema que uso ahora es un poco más complejo, aunque los resultados son excelentes (a mi modo de ver, claro).
1-Uso siempre un scan del barco en b/n, lo más grande posible.
2-Luego uso un programa de edición tipo photoshop para pintar el barco a mano alzada, con el ratón, vamos. Algunos camos USA son bastante puñeteros claro, y tardo más con ellos.
3-Y luego reduzco para que quepa en la ventana del bmp del juego. Naturalmente al re-dimensionar, salen impurezas en los contornos del buque que debo arreglar pixel a pixel con el paint normalmente.
4-Y con el resultado hago los dos bmps necesarios, el de fondo rosa y el otro.

Esto es como yo lo hago, pero cada modder tiene su propia fórmula. Beren usaba un sistema algo distinto con sus aviones.

A mi me parece que fácil no es, pero todo es ponerse.
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