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Las habilidades de un comandante

Publicado: 28 Jul 2005, 09:57
por El Nota
Ayer por la noche en la cama, como no podia dormir, estuve dandole vueltas a la idea de los habilidades de las que tiene que hacer gala un comandante para ser realmente bueno.

En vuestra opinion ¿Cuales son las habilidades de un comandante que lo hacen bueno? Siempre hablando del CM, no de la realidad. Que luego os vais por la ramas, que os conozco :D



Por ejemplo.... por venticinco pesetas.... Sentido de la oportunidad, como la habilidad de un comandante para poner en juego sus reservas justo en el momento oportuno.



Saludos.

Publicado: 28 Jul 2005, 10:20
por Leta
Yo diría saber interpretar los mapas para buscar las mejores rutas de aproximación al enemigo, los mejores puestos de observación de la artillería, las mejores ubicaciones para los cañones AT ...

Publicado: 28 Jul 2005, 11:02
por Beren
Todo akel k sepa improvisar y rectificar los planes y movimientos una vez iniciados. Como dijo alguien k supongo sabreis, un plan malo es akel k no es susceptible de poder ser cambiado. Y un general k no sabe rectificar sus planes esta abocado al fracaso, y en esto inlcuyo la rapidez en poder cambiarlos claro.

Publicado: 28 Jul 2005, 11:30
por Leta
Así que, recopilando, tenemos:

- Sentido de la oportunidad
- Interpretación del terreno
- Capacidad de improvisación


¿Alguna más? 8)

Publicado: 29 Jul 2005, 02:28
por habano_man
creo yo...que todo se resume al conocimiento de la situación.
Saber fundamentalmente contra quien, donde y con que nos enfrentamos.
El manejo de esa data hace diferencias...
podriamos decir que deberia tener un buen ESTADO DE SITUACION.
eso impicaria el saber aplicar la informacion que se tiene en manos.
El poder de identificar diferentes armas por su sonido y no solo poder decir si es gun? armor? seria otro factor importante de los oficiales en cm.
Asi poder elegir quienes van a ser la avanzada, los que nos dibujen la situacion de la batalla, los que nos informen sobre el enemigo. Es sabido que ese conocimiento era adquirido por los soldados en combate tras cierto tiempo.

Y ya no divago mas....

Saludos generles...

Publicado: 29 Jul 2005, 18:33
por El Nota
Bueno Habano... es que precisamente eso de la situacion es casi la tactica ¿no?: coger una fuerza que conoces, maniobrar con ella por el terreno y cumplir la mision.

Lo del sonido que comentas es interesante. si conoces los sonidos siempre podras identificar el tipo de peloton al que te enfrentas o el cañon que monta un carro. Asi como a veces hay identificaciones imprecisas, el sonido nunca miente. Curioso :D

Saludos.

Publicado: 29 Jul 2005, 22:21
por Matador_spa
Pues yo creo que una caracteristica muy importante de un Jefe es tener Buena Suerte (Baraka) :mrgreen:

No se donde he leido que cuando Napoleon tenia que elegir un nuevo General , lo primero que le preguntaba a sus informadores era...ç


--"¿Pero este hombre tiene Suerte"? --

Y se le contaban una historia personal llena de desgracias, lo descartaba para el ascenso.

Debe ser por eso que todos los Mariscales franceses de Napoleon eran unos "mimados por la Fortuna" :D

Publicado: 04 Ago 2005, 14:27
por Gunkan
Creo que un buen comandante lo que tiene que tener son 100 kingtigers en cada partida. Eso solucionaría todos mis problemas de perdida indiscriminada de T-34 en mis partidas y haría de mi el mejor comandante.

Publicado: 04 Ago 2005, 17:06
por Adelscott
Bueno, aún estando de acuerdo en líneas generales con lo dicho hasta ahora, yo diría que la capacidad de improvisación es algo dificil de "expresar" jugando al CM. Y me explicaré...
Creo que un aspecto fundamental, a pesar de todo lo que se dice, es tener un buen plan y desplegar y jugar de acuerdo a él. Importantísimo estudiar el mapa a la hora de hacer el setup y "ver" ese plan... Personalmente no siempre percibo un buen plan cuando estudio un mapa, hay veces que uno ve una buena jugada, y despliegas y juegasde acuerdo a ella.... casi siempre sale bien. Otras sin embargo no hay manera de darle la vuelta al jodido mapa y uno termina desplegando mas por "oficio" (poco en mi caso) que por otra cosa ( dos flancos, un centro aquí el AT y poco más...). Y si, pocas veces sale bien...
Vale, tenemos un plan táctico y jugamos de acuerdo con él. Obviamente es siempre un plan en líneas generales, aunque con alguna concrección (una MG en esa granja y cosas así).
Para cuando nos demos cuenta de que el plan, por loque sea, no es viable será ya más de la mitad de la partida y además todas nuestras unidades estarán dispuestas, o en camino de, de acuerdo al plan original. Es raro el escenario en el que se den las circunstancias que propicien que un cambio fundamental en el plan original pueda llevarse a cabo y tener exito. estamos hablando de partidas de 24+ turnos, con la mitad de los turnos de tanteo y aproximación, 7 turnos de combate encarnizado y otros 7 de explotación de las posibles brechas, no hay tiempo material de grandes cambios...
Otra cosa es pequeños cambios más o menos puntuales tipo avanzo por aquí en vez de por acá, o me quedo si HQ de pelotón e improviso dos pelotones con restos de escuadras comandados por HQs de Compañía... Ahí si que hay que ser rápido y echar mano de esas cosas.
Así que yo diría que capacidad de elaborar un buen plan podría ser una.

Publicado: 18 Ago 2005, 22:32
por Ike
(Sé que este post es de hace tiempo, pero hacen el internedio de las 22:20 en 24 y estoy aburrido).

Básicamente con saber meterse en el pellejo del rival ya tienes medioa batalla ganada.

Por ejemplo, si juegas con un genio que sabes que cubrirá cualquier lado que permita un ataque demoledor, usa las tácticas de la guerrilla, deja los vehiculos atrás, flanquea por los bosques con la infantería y luego machácalos de frente con los blindados.

Astucia

Publicado: 19 Ago 2005, 11:32
por orccro
Buenas!
De acuerdo con las lineas generales, añadiria algun comentario.
*Para la tactica seria necesario algunos aspectos:
-Conocimiento del terreno (ya dicho)
-Unidades disponibles y capacidades (ya dicho)
-Unidades enemigas (habra que hacer uso de exploradores)
-Posibilidades en el enfrentamiento (sabiendo que unidades enemigas hay, que posibilidades tienen las nuestras, no es lo mismo avanzar con un king tiger que con un t-34)
-Explotar las caracteristicas de nuestras unidades y el terreno (es decir, velocidad para flanquear o rodear, blindaje para avanzar o frenar avance, distancia del blanco, y terreno, no pases un tiger por un barrizal que se te queda :P etc)
-Y como ultimo diria Reservas y capacidad de reaccion (es decir si no reservamos nuestras cartas y ya las ha visto el enemigo nos puede hacer mucha pupa y no podremos sorprenderle)
Todas estas añadidas a las ya dichas y paciencia y cautela pueden resolver una partida, a favor estan factores como experiencia, etc que determinaran la partida a nuestro favor.
Un saludo.

Publicado: 19 Ago 2005, 11:57
por Caronte
Ya dejáis pocas respuestas ;)
El buen comandante de carros creo que ha de saber obtener superioridad numérica local, ya que hasta el mejor de los carros lleva mal un fuego múltiple.
Otro aspecto que se puede resaltar de un buen jugador del CM es que sepa coordinar a las unidades en un asalto, de tal modo que tenga el sufiente apoyo de artilleria, MGs, tiradores y humo para tener éxito.