Headquarters: World War II

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Malatesta
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Malatesta »

Pintaza. Los gráficos son alucinantes. Ya por eso mi atención. Ahora a ver cómo se desarrolla pero ¡para qué engañarme! lo compraré :army:
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Vladimir
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Vladimir »

Lo seguiremos atentamente
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Vae Victis
No estoy de acuerdo con lo que decís, pero defenderé hasta la muerte vuestro derecho a decirlo
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Hetzer
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

Headquarters World War II - Dev log #3 - “Campo de batalla dinámico - visualmente atractivo y fácil de devastar”

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games y a continuación presentaré la tercera entrega del Dev Log. Hoy, te contaré más sobre el entorno altamente realista de Headquarters World War II y cómo puedes interactuar con él para cambiar el campo de batalla a medida que avanza el combate, destruyendo edificios, muros y otros objetos.

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El atractivo visual

Uno de los aspectos clave de Headquarters World War II es que, a pesar de un tema tan serio como la Segunda Guerra Mundial, tiene ciudades muy atractivas a nivel visual (hasta que comienzas a echarlas abajo), lo que crea un marcado contraste entre la belleza de la paz y la amenazadora guerra que puede estragos en cualquier momento.

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Los detalles más finos

Trabajamos mucho para crear un entorno muy detallado: tenemos artículos misceláneos en las mesas del jardín e incluso hongos en el bosque que puedes acercar y buscar.

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Destrucción de edificios

La gran mayoría de los edificios en el juego se pueden destruir, cambiando la forma en que afectan el combate. Cada edificio tiene 3 estados: regular, dañado y destruido.

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Cada edificio tiene su propio conjunto de bonificaciones que proporciona a la unidad que lo ocupa, que disminuyen a medida que avanza la destrucción. Por lo tanto, si se derrumba un edificio que sirvió como posición avanzada para tus tropas, una opción sensata sería moverte a una mejor posición.

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Destrucción de obstáculos

Además de los edificios, hay otros elementos con los que puedes interactuar: muros y otras cosas que podrían bloquear tu camino. Dispararles un par de andanadas cerca podría destruir el objeto. Otro enfoque sería conducir tus tanques pesados a través de esa molesta barricada. También proporcionan bonificaciones de combate, y tu capacidad para destruirlos depende del tipo de unidad: los jeeps no pueden atravesar paredes de piedra, pero los tanques sí.

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Campo de batalla dinámico

Ser capaz de destruir objetos en el campo de batalla agrega una capa táctica adicional al combate. Ser capaz de reaccionar rápidamente a estos cambios o crear nuevas oportunidades se torna como uno de los elementos clave del juego.

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Lo que está por venir...[

En el próximo Dev Log, me centraré más en los diferentes tipos de terreno y explicaré la mecánica del terreno elevado:

-Diferentes tipos de terreno
-Mecánicas de terreno elevado
-Interacción del terreno con la línea de fuego

¡Nos vemos en la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por CM »

Esperando a ver qué ofrece en jugabilidad y opciones tácticas...
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games, y aquí te traigo la cuarta entrada del diario de desarrollo de Headquarters: World War II. Hoy os contaré más sobre los diferentes tipos de terreno y cómo afectan en el combate. También explicaré cómo funciona el terreno elevado y cómo se pueden beneficiar tus tropas de él.

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El terreno difícil es dominio de la Infantería

Solo las unidades de infantería pueden moverse en bosques, terrenos irregulares y entrar en edificios. Esto hace que las unidades de infantería sean mucho más versátiles y tengan más fácil sobrevivir. Pueden llegar a donde los tanques y otros vehículos no pueden.

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Las unidades de infantería pueden obtener una excelente cobertura en el bosque o en los edificios, y serán un hueso duro de roer. Por lo tanto, la clave de la infantería tiene que ver con el uso correcto del terreno. Ahora, repasemos los tipos de terreno clave con más detalle.

El bosque es el mejor lugar para que tu infantería se defienda

Las casillas de bosque ofrecen una gran cobertura y camuflaje adicional (lo que significa que tus tropas son más difíciles de detectar). Bloquean la línea de fuego, lo que hace que las unidades detrás del bosque estén a salvo de los ataques directos de largo alcance. En resumen, es un excelente lugar para la defensa o la emboscada a blindados enemigos.

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Los vehículos enemigos tienen que moverse por carretera si quieren entrar o atravesar un bosque, tu Infantería AT sin embargo, puede moverse libremente por él, lo que les facilita maniobrar alrededor de los vehículos enemigos para obtener los mejores ángulos de ataque y atravesar su blindaje.

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La columna enemiga está en ruinas, y la Infantería sale victoriosa esta vez. Y con razón: los tanques son unidades mucho más poderosas en general, pero necesitan terreno abierto, donde pueden aprovechar su ventaja en alcance y potencia de fuego.

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La infantería puede ponerse a cubierto en terreno accidentado, aunque las bonificaciones son menores que en el bosque, y las casillas de este tipo no bloquean la línea de fuego. Aún así, es muy ventajoso para la Infantería tomar buenas posiciones en terreno accidentado si no hay mejores opciones.

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La vegetación alta es el escondite perfecto

Intenta buscar a la Infantería enemiga en medio de los campos de girasoles, eso te aseguro que está lejos de ser una tarea fácil. Todos los tipos de terreno con mucha vegetación ofrecen buenas bonificaciones para camuflarse y cubrirse, pero solo para unidades con bajo perfil (principalmente infantería y algunos vehículos más pequeños).

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Las unidades grandes, como los tanques, no obtienen camuflaje adicional ni cobertura en los campos, por lo que, si bien pueden entrar en las casillas de vegetación alta (a diferencia de Forest y Rough), no obtendrán ninguna bonificación.

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Las unidades más pequeñas obtendrán las bonificaciones, por lo que luchar en terrenos de este tipo sería una tarea complicada para las unidades blindadas, pero aún así, mucho más manejable que en el bosque.

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Ahora al combate más complicado en cualquier guerra - las batallas en ciudad

La ciudad es algo similar al terreno forestal, ya que hay muchos edificios que brindan una gran cobertura y bloquean una línea de fuego para que la infantería se esconda en ellos. Sin embargo, los edificios, a diferencia de los bosques, pueden destruirse, lo que se reducen las bonificaciones que proporcionan. Pero cuidado, un edificio completamente destruido todavía ofrece algo de cobertura.

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Al asaltar ciudades y pueblos, tiene algunas opciones, una de ellas sería la táctica de tierra arrasada: demoler edificios uno por uno para dejar a las fuerzas enemigas sin cobertura superior, pero eso te llevaría a perder mucho tiempo. Otro enfoque más inteligente sería dar a tus vehículos una escolta de Infantería que se mueva a través de los edificios para revelar las posiciones de la Infantería enemiga y guiar tus vehículos a través de la ciudad de manera relativamente segura.

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La clave para el éxito de las batallas urbanas es la coordinación adecuada entre la Infantería y las unidades motorizadas. Las squads de lanzallamas son especialmente útiles al asaltar posiciones enemigas fortificadas. Y los exploradores o francotiradores podrían desvelar con anticipación las emboscadas y los escondites enemigos.

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¿Arrasarás la ciudad hasta los cimientos con tanques y artillería, o intentarás capturarla intacta usando tácticas superiores y coordinación de tropas? La decisión es tuya.


El rey de la colina

Las colinas en el juego se presentan como una mecánica de terreno elevado que funciona de la siguiente manera: todos las casillas en el mapa no solo tienen coordenadas X e Y, sino también Z: la altura o el nivel de elevación. Por lo tanto, puede tener una parte del mapa donde la elevación sea 0, algunas partes donde la elevación esté en el nivel 1, 2, y así sucesivamente. Actualmente, el nivel de elevación más alto es 5.

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Cada nivel de elevación le da a la unidad visibilidad y camuflaje adicionales, lo que significa que puedes ver más lejos, pero a los enemigos les cuesta más verte desde abajo. Sin embargo, lo que es aún más importante es que la diferencia en la elevación de las unidades en combate afecta la precisión: la unidad con un nivel de elevación más alto recibe una bonificación de precisión por cada nivel de ventaja en elevación.

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Además, si tu unidad está más alta, tus ataques comienzan a impactar parcialmente en el blindaje superior del enemigo, donde es más débil. Calculamos el ángulo de ataque y tenemos en cuenta una parte del blindaje superior expuesto. Siempre puedes ver todos los cálculos y ángulos detallados en la Ventana de Predicción Extendida de Combate.

Por último, pero no menos importante, la elevación podría bloquear una línea de fuego en algunos casos dependiendo de cómo estén posicionadas las unidades, por lo que, evidentemente, no puedes disparar "a través" de una colina.

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Puede parecer mucha información para un solo día pero básicamente, lo que debes saber desde el principio es que estar en un terreno más alto es beneficioso tanto para explorar como para atacar a las fuerzas enemigas. Las unidades blindadas son más vulnerables a los ataques desde zonas elevadas, y que todas las unidades tienen mejor precisión cuando disparan desde arriba.



Coming up next...

En el próximo diario de desarrollo, me centraré más en la composición de las unidades y sus tipos. Os pondré muchas imágenes de unidades, así como una descripción general de lo que tendremos en cuestión de unidades en general.

¡Nos vemos!

¡Hasta la próxima!
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IndiaVerde
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por IndiaVerde »

Tiene Pintaza. A esperar. :palomitas:
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

Headquarters: World War II - Dev log #5 - Unidades del juego

¡Hola!

Soy Oleksandr, de Starni Games, y os traigo un nuevo capítulo del diario de desarrollo. Hoy os hablaré de los diferentes tipos de unidades que se pueden desplegar en el Headquarters: World War II. También explicaré cómo diseñamos varias unidades y equilibramos sus parámetros teniendo en cuenta todos los datos de la vida real.

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¿Cómo elegimos qué unidades tener en Headquarters: World War II?

Hay varias cosas que tuvimos en cuenta al hacer una lista de unidades que están disponibles en el juego. En primer lugar, los eventos del juego cubren la Operación Overlord (6 de junio - 30 de agosto de 1944), por lo que tenemos que buscar los modelos que fueron más o menos utilizados en el frente europeo durante ese período. En segundo lugar, observamos si encajan bien entre sí y qué papel podría cumplir cada unidad.

Es bastante complicado, porque muchas unidades que habrían sido muy útiles están disponibles más tarde durante la guerra...

¿Cómo establecemos los parámetros para cada unidad?

En primer lugar, investigamos en profundidad todos los datos reales sobre los parámetros de la unidad, lo que a menudo no es una tarea tan fácil como podría parecer a primera vista. Esto se debe a que muchas fuentes de información brindan datos diferentes sobre los mismos parámetros, y algunos parámetros son muy difíciles de encontrar. Por lo tanto, se requiere una investigación profunda para dar sentido a todas las fuentes diferentes y, a menudo, contradictorias.

Sin embargo, hacer una investigación e interpretación correcta y es solo el comienzo. No podemos simplemente arrojar todos los datos históricos al juego y hacer que funcione. Tenemos que elegir qué parámetros tendrán las unidades del juego y cómo se traducen los parámetros de la vida real en los valores del juego. Eso es muy complicado ya que queremos que el juego sea tanto histórico como equilibrado, pero la mayoría de las unidades no estaban equilibradas a nivel histórico.

Aquí es donde el juego se vuelve más arte que ciencia, pero seguimos una regla simple en todo momento: si A es mejor que B en la vida real, entonces A es mejor que B en el juego. Entonces, si históricamente un arma tiene una mejor penetración de blindaje, tendrá un valor de ataque AP más alto en el juego. Si la unidad A tenía mejor blindaje frontal en la vida real que la unidad B, tendrá un valor de blindaje frontal más alto en el juego, y así sucesivamente.

Un par de ejemplos para ver por qué es difícil estimar los parámetros de la vida real: puedes buscar fácilmente datos sobre grosor del blindaje, pero también está el ángulo del blindaje que juega un papel crucial. Además, podría haber diferentes materiales y calidades utilizados en diferentes momentos y modelos. Así que, al final, es realmente difícil tener todo eso en cuenta.

Otro ejemplo serían las armas, que tienen dos parámetros clave que se utilizan para determinar sus capacidades de penetración de blindaje: el calibre (76 mm) y la longitud del cañón en calibres (L40). Sin embargo, eso no es todo, ya que debe verificar los valores de penetración de blindaje de las pruebas reales a diferentes distancias teniendo en cuenta diferentes tipos de munición. Esa es la única forma de ver cómo las armas realmente se comparan entre sí.

¿Qué tipos de unidades tenemos en el juego?

Todas las unidades se dividen en categorías (o clases), y como la vida es complicada acabamos teniendo muchas. Entonces, así es como agrupamos las unidades:

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Infantería:

Regular
Explorar
Paracaidista
Élite
Francotirador
Lanzallamas
Ametralladora
Unidad antitanque
Mortero

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Armas remolcadas:

Cañón AT remolcado
Cañón AA remolcado
Artillería remolcada

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Vehículos:

Vehículo blindado
Tanque ligero
Tanque mediano
Tanque pesado
Cañón de asalto
Cañón AT autopropulsado
Cañón antiaéreo autopropulsado
Artillería autopropulsada
Transporte blindado de personal
Camión

¿Qué países tenemos en el juego?

Actualmente, tenemos tres facciones principales que se pueden jugar tanto en la campaña como en el modo multijugador: EE.UU., Reino Unido y Alemania. Además, tenemos listas de unidades más pequeñas para las tropas polacas y canadienses, que aparecen ocasionalmente en las campañas.

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¿Dónde puedo ver la lista completa de unidades?

Compartiré con vosotros todos los modelos de unidades del juego en los próximos capítulos del diario de desarrollo, donde veremos más a cerca de cómo se comparan los diferentes países en términos de unidades y categorías. El próximo estará dedicado a las unidades de carros de combate de todas las naciones. Así que, por favor, estad atentos.

¡Hasta la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por lolopedo »

Una duda:
¿Es mas tipo Battle Academy que Combat Mission, verdad?
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE DESARROLLO DE HEADQUARTERS: WORLD WAR II

¡Hola, supongo que estarás siguiendo el desarrollo de Headquarters: World War II gracias a los "Diarios Dev", que, si aún no los has visto, deberías hacer clic aquí y revisarlos.

Como sabes, Headquarters: World War II es el próximo juego de estrategia por turnos que te llevará de vuelta al conflicto más decisivo de la historia. El juego promete ofrecer una experiencia sin igual, permitiéndote liderar a tu ejército a través de batallas cruciales llevando a cabo tus propias estrategias para salir victorioso.

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Pero ningún desarrollo de juegos es posible sin el arduo trabajo y la pasión de un equipo dedicado. Así que nos sentamos con el equipo para discutir cuáles fueron los tres principales desafíos desde tres puntos de vista diferentes: (1) programación, (2) gráficos, (3) diseño.

Slitherine: Hola Ihor, gracias por acompañarnos hoy. ¿Puedes contarnos un poco sobre tu papel en el desarrollo de Headquarters: World War II?

Ihor Tymoshenko: Como director ejecutivo, tengo que dirigir el equipo de desarrollo en su totalidad y, como director técnico, mi función es planificar y supervisar la parte de programación de la creación del juego.

Slitherine: Genial. Entonces, dada tu función, ¿puedes compartir con nosotros cuál fue el desafío más importante al que te has enfrentado durante el proceso de desarrollo del juego desde el punto de vista de la programación?

Ihor Tymoshenko: Claro. Debo decir que, como en cualquier proyecto, hay muchos desafíos, tanto grandes como pequeños, que el equipo de desarrollo debe resolver a diario. Sin embargo, el mayor desafío desde un punto de vista técnico ha sido hacer posible el soporte multijugador para 4 jugadores con diferentes configuraciones multijugador a nivel de equipo y dos modos de juego: Play-by-Email y Live, que también están integrados en el sistema Slitherine. Hubo algunos problemas impredecibles que tuvimos que solucionar mientras probábamos y pulíamos el componente multijugador del juego, que hemos logrado solucionar con éxito. Continuamos probando y solucionando errores en el modo multijugador, pero estoy feliz de que todos los componentes clave del modo multijugador funcionen bien en esta etapa.

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Slitherine: Gracias, Ihor. Ahora estamos con Oleksandr Tuzinskiy. Entonces, Oleksandr, ¿qué pasa desde un punto de vista gráfico? ¿Cuál fue el problema más desafiante al que te tuviste que enfrentar?

Oleksandr Tuzinskiy: Después de configurar el estilo artístico general del juego, que es muy realista y detallado, el problema clave con el que tuvimos que trabajar fue que el juego está basado en casillas cuadradas, por lo que podría verse muy "rectangular". Por otro lado, si difuminábamos los bordes de los diferentes tipos de casillas, podría no quedar claro para el jugador qué terreno hay en una casilla determinada. Entonces, teníamos una tarea muy complicada: primero asegurarnos de que el jugador viese todas las partes del juego (casillas, edificios, paredes, etc.) con claridad cristalina, luego hacer que también se vea bien y natural. En la naturaleza, rara vez verás tantos patrones rectangulares y transiciones bruscas de un terreno a otro. Hicimos lo que pudimos para preservar la claridad y al mismo tiempo minimizar el impacto negativo del "efecto casillas" (cuadradas) en las imágenes generales del juego. Por supuesto, nadie es perfecto, pero en términos generales estoy muy contento con lo que hemos obtenido al final.

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Slitherine: Gracias, Oleksandr. Finalmente, nos gustaría presentarles a Oleksandr Sienin. Gracias por acompañarnos hoy. Desde tu perspectiva de diseñador, ¿cuál fue el desafío más complicado mientras desarrollabas Headquarters: World War II?

Oleksandr Sienin: Diría que el mayor desafío ha sido encontrar el equilibrio adecuado entre hacer que las unidades fueran lo más históricamente precisas posible y, al mismo tiempo, mantener equilibrado el diseño general del juego. Quiero decir, ¿a quién le gustaría jugar un juego como EE. UU., si un dominante Tiger se interpusiera en tu camino y destruyera todas tus unidades? Al mismo tiempo, ¿a quién le gustaría jugar un juego donde los tanques Tiger II y M4A1 Sherman tienen la misma fuerza? Ambas situaciones son absurdas. Por lo tanto, tuvimos que buscar formas de preservar el reflejo de parámetros históricamente precisos, al mismo tiempo que intentábamos hacer que el juego, si no igual, al menos se acercase cuando se jugara con naciones diferentes. Seguimos una regla simple en todo momento, "si A es mejor que B en la vida real, entonces A es mejor que B en el juego". A día de hoy, las diferentes naciones tienen diferentes fortalezas y debilidades, por lo que algunos tipos de unidades son mejores según el país con el que juegues, pero tratamos de asegurarnos de que haya varias formas de contrarrestar las unidades enemigas, aunque si alguna de ellas fuese un poco más fuertes que tipos de unidades similares bajo su mando.

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Estas son solo algunas de las personas con gran talento que están trabajando arduamente para dar vida al juego. El equipo actualiza constantemente el progreso de desarrollo. Son un grupo de personas apasionadas que se comprometen a crear una experiencia excepcional. Aportan sus habilidades y experiencia únicas, haciendo del juego una verdadera obra maestra. Estamos deseando ver el producto final y jugarlo nosotros mismos, pero mientras tanto, ¡aquí está el equipo de Starni!
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por CM »

No sé si ya se ha pedido :mrgreen: ¿una demo?
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por CM »

He pedido una demo no dinero.
Ya que se utiliza el foro para publicitar el juego se puede contestar, ¿no?
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

No, en principio, no hay prevista ninguna demo. :D
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

Headquarters: World War II - Diario Dev #6 - "Tanks"

¡Hola!

Soy Oleksandr, de Starni Games, con la nueva entrada en el diario de desarrollo. Algunos de vosotros habéis estado preguntando sobre la lista de unidades disponibles en el juego, y hoy discutiremos un tema emocionante para muchos: los tanques en HQ:WWII Os presentaré todos los modelos que planeamos tener para el lanzamiento y discutiremos cuáles son las fortalezas y debilidades de cada uno. Si deseas ampliar la información, sigue el enlace a continuación para acceder al artículo completa del diario de desarrollo.

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¿Qué tanques hay disponibles?

HQ: WWII se centrará principalmente en el desembarco de Normandía, por lo que la lista de unidades disponibles se limita a las operaciones durante ese tiempo. Algunas unidades parecen estar más cerca del final de las campañas para un jugador, o incluso solo están disponibles en el modo multijugador, ya que llegaron un poco tarde para las operaciones históricas que aparecen en el juego.

Entonces, aquí está la lista de unidades de tanques disponibles y su resumen:

Tanques ligeros:

M3 Stuart (EE. UU., Reino Unido)

Tanques medios:

Cromwell (Reino Unido)

Sherman M4A1 (EE. UU., Reino Unido)

Sherman Rhino (EE. UU., Reino Unido)

Sherman M4A1 76 (W) (EE. UU.)

Sherman Firefly (Reino Unido)

Sherman LanzallamasM4A1 (EE. UU.)

Panzer IIIE (GER)*

Panzer IIIN (GER)*

Panzer IVH (GER)

Panzer III Fl (Lanzallamas) (GER)

* muy obsoletos en 1944, varios modelos Panzer III lucharon históricamente en Normandía, aunque en pequeñas cantidades. Puede parecer un poco descabellado, pero tampoco sería del todo exacto si las tropas alemanas desplegaran solo Tigers y Panthers, por lo que también tuvimos que incluir algunos modelos de tanques más antiguos.

Tanques pesados

Churchill Mk VII (Reino Unido)

Churchill Crocodile (Lanzallamas) (Reino Unido)

Sherman M4A3E2(76)W (Jumbo) (EE. UU.)

Pantera (GER)

Tigre (GER)

Tigre II (Koenigstiger) (GER)

¿Cuál es el camuflaje adecuado para el tanque? Es tu elección.

Hemos escuchado muchas preguntas sobre la autenticidad del camuflaje de las unidades alemanas. En muchas capturas de pantalla, se podían ver las unidades alemanas en camuflaje gris que se había usado entre 1939 y 1943, pero que estaba obsoleto en el momento del desembarco de Normandía. Lo usamos como un camuflaje predeterminado, pero hay una poderosa herramienta de personalización en el juego que te permite poner el camuflaje y los signos especiales en cada unidad como creas más oportuno.

Sabemos que el camuflaje es una parte importante de la historia de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, cambió según la época y el teatro de operaciones. Es por eso que tenemos un camuflaje predeterminado que facilita la diferenciación entre países: color oliva para los EE. UU., color arena para el Reino Unido y color gris para Alemania. Cada jugador puede configurar fácilmente el camuflaje adecuado para cada operación para asegurarse de que sea correcto y dar la sensación correcta de lo que sucede en la pantalla.

Nuestro objetivo era crear una herramienta flexible que permitiera la creación de varios escenarios y configuraciones, incluidas batallas en diferentes períodos de la Segunda Guerra Mundial y en diferentes frentes, permitiéndole usar el camuflaje correcto para cada situación y no solo mantenerlo específico para Normandía.

Compartiré más información sobre la personalización de las unidades en futuras entradas del diario de desarrollo.

¿Cuáles son las diferencias clave entre países en términos de tanques?

Si hablamos del verano de 1944, las tropas alemanas tenían el blindaje más fuerte si comparamos vehículos individuales. Eso se refleja en el juego y las tropas alemanas pueden parecer desequilibradas a primera vista. Sin embargo, la diferencia no es demasiado pronunciada y las tácticas correctas son mucho más importantes que ciertos vehículos que sean mejores. Las tropas alemanas también son más caras en el modo multijugador, por lo que perderlas es mucho más impactante. Podrías usar vehículos AT menos blindados, pero móviles, para superar a los blindados alemanes y destruir enemigos poderosos pero menos numerosos.

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Las tropas británicas pueden librar batallas de tanques con bastante eficacia, gracias a los tanques Sherman Fiel, que tienen cañones comparables a los mejores tanques alemanes, pero un blindaje mucho más débil. Aún así, si se combinan con las tácticas correctas, pueden ser bastante temibles en el campo de batalla. Otros vehículos fascinantes son los tanques Churchill, que tienen un blindaje muy fuerte pero pueden carecer de la potencia de fuego para atravesar a los mejores carros enemigos. Aún así, pueden ser muy difíciles de destruir para el enemigo.

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Las tropas estadounidenses luchan por ganar batallas de tanques a corta distancia con los mejores tanques alemanes, por lo que deben ser inteligentes al respecto. Las tropas estadounidenses tienen buenas capacidades AT móviles (que abordaremos con más detalle en el próximo diario de desarrollo), lo que les permite flanquear y destruir los blindados alemanes con cañones poderosos que tienen poca protección pero son más baratos que los tanques alemanes a los que podrían destruir. Otra forma de hacerlo sería utilizar modificaciones de Sherman más avanzadas, como el Sherman Jumbo con un cañón de 76 mm, que llegó demasiado tarde para la campaña pero que se puede utilizar en partidas multijugador. Combina un poderoso blindaje con un arma bastante decente.

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En este momento, estamos contentos con el funcionamiento del combate de tanques, pero para entender realmente cómo funciona el balance de juego, tendrás que tener en cuenta todos los tipos de unidades, especialmente la Infantería, que podría ser muy letal para los vehículos en emboscadas y combates cuerpo a cuerpo.

Sé que probablemente quieras saber mucho más sobre el juego, así que hazme cualquier pregunta que tengas y haré todo lo posible para responderlas en los foros o en los próximos registros de desarrollo. La próxima vez les contaré más sobre una de las formas de lidiar con el blindaje enemigo, a saber, las armas antitanque y los vehículos de reconocimiento, así que estad atentos.

¡Hasta la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

Mensaje por CM »

Hetzer escribió: 30 May 2023, 17:43 ...Sé que probablemente quieras saber mucho más sobre el juego, así que hazme cualquier pregunta que tengas y haré todo lo posible para responderlas en los foros o en los próximos registros de desarrollo...
¡Tengo una pregunta!
¿De que opciones tácticas y qué tipo de órdenes dispone el juego para controlar el transcurso del combate?

Ya pregunté pero no recibí respuesta...
CM escribió: 16 Nov 2022, 20:58
Hetzer escribió: 12 Oct 2022, 18:24 ...y discutirlas en detalle.
Mi mayor preocupación de esta belleza son las mecánicas, opciones tácticas controlables. Eso de "...fácil de aprender, difícil de dominar..." me ha dejado frío. Un juego táctico con pocas acciones para resolver se convierte en aburrido. Veremos...
¿Puedes decirnos algo?
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