[Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Voy a hacer este mini AAR de un combate táctico del mod Long War para XCOM:EW con beta 11 para animar al personal, nada ambicioso. Algo para pasar el rato mientras disfrutamos con el juego y el mod.

Hace poco hablé sobre el mod, para aquellos que estén despistados os dejo el enlace a este post:

viewtopic.php?f=37&t=16220

Lo cierto es que este mod obliga a enfocar de forma muy diferente el apartado táctico (y del estratégico ya no hablo), teniendo muy en cuenta el entorno, mapa y tipo de misión al que vamos a enfrentarnos ya que de ello se puede deducir la mejor combinación de tropas XCOM que es aconsejable llevar. Si el combate es urbano, por ejemplo, es bueno tener expertos en combate de infantería, ingenieros de combate y tropas de asalto para el cuerpo a cuerpo. El mod LONG WAR obliga a fijarse en estos detalles y a desarrollar con cariño las promociones de todos soldados que van ganando experiencia porque escoger una habilidad u otra asigna un nuevo rol a ese personaje que puede impactar mucho en el combate. Y dentro de cada rol se pueden tener varios perfiles que difieren bastante entre ellos y son más convenientes para determinadas misiones o tácticas. Lo cierto es que esta variedad motiva al jugador a probar cosas nuevas y a experimentar.

Por cierto, el mod va a introducir en el futuro el uso de culatazos para las aproximaciones y que irán bien para los momentos en los que los XCOM se quedan sin munición. De detalles de estos hay muchos y eso que de momento tengo soldados que todavía están lejos de tener todos los perks/habilidades posibles. Lo cierto es que este apartado es una gran mejora respecto al vanilla ya que uno tiene la sensación de que el mod exige una gestión de las tropas mucho más precisa y mucho más mimo. Es muy divertido tener que pensar bien la composición del escuadrón, las armas que deben llevar y mirar detalles que antes en el vanilla no eran tan vitales ni de lejos.

La misión del AAR es una abducción en un entorno urbano en un mapa pequeño. Si es pequeño la dificultad aumenta mucho mientras que si es grande hay más opciones para buscar rutas de avance-flanqueo. La dificultad de los mapas dependiendo de su tamaño se ve acrecentada con una IA potenciada para el mod, con una mezcla de alienígenas muy heterogénea que incluye la presencia de líderes de escuadrón que tienen más resistencia que el resto y en una presencia de enemigos algo más numerosa de lo normal en comparación a la misma dificultad del juego vanilla. Estoy jugando en modo CLÁSICO cuando lo recomendado es jugar en NORMAL y más con este mod. Es bastante frustrante pero es todo un reto. El IRON MAN no lo recomiendan hasta que este mod esté totalmente finalizado porque puede que haya algún CTD que fastidie uno de los combates y se pierda mucho tiempo. Jugar en IMPOSIBLE+IRON MAN es una locura.

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Así es como acaban muchos de nuestros soldados en el mod LW

En el combate táctico del mod se ha puesto énfasis en la importancia del flanqueo y en una potenciación de los bonus que van asociados a la altura (disparar desde arriba hacia abajo supone una gran ventaja) pero también se ha incentivado mucho el uso de los perks y en el correcto uso de todos los componentes del escuadrón. Digamos que ahora el mod te obliga a pensar mucho en la habilidad de tus XCOM y en pesar tácticamente con mucha intensidad.
Otro factor muy importante en este mod es la cobertura. Normalmente hay dos tipos de cobertura: la media y la completa y dependen del lugar escogido para ocultarse mientras uno se mueve. La cobertura en el mod no sólo reduce la probabilidad de acertar sino que también reduce el daño recibido, tanto por granadas AP/HE como por cualquier otro tipo de arma balística. En el juego vanilla la cobertura sólo reducía la probabilidad de acertar o no mientras que con el mod ahora afecta a la reducción del daño. A esto hay que sumar el blindaje del objetivo que puede “reducir/absorber/rebotar” el impacto recibido. En resumidas cuentas, el mod profesionaliza el combate y lo hace más duro, más real. Hay algunas opciones del apartado SEGUNDA OLEADA que permite acentuar algunos aspectos como el daño por flanqueo (aumento de críticos) pero en mi caso no he activado ninguno para hacerlo más duro.

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La cobertura es vital en este mod

Para esta misión dispongo de un escuadrón de 6 hombres y un SHIV (robot de combate). Inicialmente hay 6 slots para equipar un pelotón pero luego por investigación y construyendo la escuela de oficiales se puede conseguir el séptimo y el octavo. He promocionado a uno de los miembros del escuadrón al grado de Teniente (la francotiradora del pelotón) y le he dado la habilidad de reducir la fatiga después de un combate táctico (reducción de día de Fatiga). La presencia cercana de un Teniente permite tener una mayor resistencia mental al pánico y a los ataques psi (voluntad mejorada). No obstante he cometido un pequeño error porque el francotirador no es la mejor opción para promocionar a alguien ya que es un soldado que tiende a estar separado del resto y/o a mantener una distancia que no es la más indicada para que sus bonificadores de resistencia mental sean efectivas sobre el resto de tropas cercanas. Bien, un error que no es grave pero sin duda no es una decisión eficiente como veremos en el AAR.

En cuento a la selección del pelotón para esta misión me he encontrado bastante limitado porque o bien están convalecientes por heridas de combate o bien están con una alta fatiga por recientes misiones. No dispongo de médicos que estén operativos ni tampoco de soldados pesados ni ingenieros de combate, algo que sin duda voy a echar de menos. Traigo conmigo un francotirador (la teniente), un soldado de asalto (armado con escopeta recortada), un explorador (con 3 escáneres de combate que se obtienen con perk), un novato, dos soldados de infantería y un robot de combate (SHIV).

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Ejemplo de escuadrón que acaba de terminar una misión en el mod LW. Muchos fatigados y otros heridos o muertos

El explorador es una gran novedad del mod, es un soldado con una alta capacidad de movimiento (se mueve más que el resto) y está pensado para armarlo con una arma parecida a la del francotirador (rifle Marksman). Es un rifle de precisión, con ciertos perks parecidos al de un francotirador y que por tanto en combates urbanos donde priman las cortas distancias no es la mejor opción. Es por eso que le he armado con un rifle láser llamado Laser Shatterray que no tiene esa penalización de corta distancia y al menos podrá combatir con más garantías. Este soldado es muy conveniente usarlo en misiones donde se ha derribado (o ha aterrizado) un UFO, en zonas boscosas y poco pobladas pero en este caso he decidido llevar uno para esta abducción urbana. Su papel siempre es útil porque una de las ventajas es que puede usar escáneres de batalla (tiene un perk que le permite usar tres escáneres por misión en este caso) que dan mucha visibilidad sobre la posición enemiga con antelación, además de permitir avanzar con más precaución. Es un soldado ideal para darle armadura ligera, alguna granada de humo (además de un escáner de batalla) y que gracias a su perk base (LIGHTNING REFLEXES) es ideal para hacer disparar los OVERWATCH de los alienígenas (orden de disparar en el turno de movimiento enemigo).

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Ficha del explorador usado en la misión del AAR

En esta imagen vemos detalles de mi explorador y sus habilidades.

El perk LIGHTNING REFLEXES (reflejos rápidos) permite reducir la puntería del enemigo cuando estos están en OVERWATCH (en el vanilla supone un fallo inmediato del primer disparo de reacción enemigo, aquí en cambio es una reducción del 90% en el acierto en el primer disparo y un 70% en los subsiguientes). Imaginaros un explorador haciendo saltar todos los OVERWATCH del enemigo gracias a esta habilidad sin sufrir daños para luego permitir al resto del pelotón realizar acciones más agresivas sin correr el riesgo de que el enemigo dispare. Sin duda es un gran rol y una gran mejora de este mod.

El soldado de asalto es experto en el cuerpo a cuerpo, ama la corta distancia. En este mod su papel cobra mucha más importancia que en el vanilla debido a las situaciones límite que se experimentan y porque tienen nuevas habilidades que los hacen muy solicitados. Disponen de un par de habilidades muy buenas que se consiguen en las primeras promociones, entre ellas el RUN&SHOOT que permite que se muevan hasta el límite de su movimiento máximo y realizar un disparo. Otra habilidad que tienen es la de ESPECIALISTA EN EL COMBATE A CORTA DISTANCIA que les permite realizar un disparo automático y gratis en coste de puntos de acción cuando un enemigo se acerca a 4 o menos casillas sin necesidad de estar en OVERWATCH (disparo de reacción ante el movimiento enemigo). Esto ya estaba en el vanilla pero recuerdo que apenas tuve ocasión de usarlos, aquí en cambio acabas “deseando” poder traer siempre uno o dos XCOM de asalto porque su rol es brutal cuando se trata de liquidar objetivos muy bien parapetados en entornos cerrados.

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Nada mejor que una buena escopeta para destrozar alienígenas a cortas distancias

Los dos soldados de infantería de combate que traigo tienen habilidades interesantes y uno de los que llevo para esta misión tiene la habilidad OPORTUNISTA que permite que estando en OVERWATCH pueda disparar en el turno enemigo si un enemigo que está en LOS usa su arma. Es un como un OVERWATCH pero que reacciona no solamente ante un movimiento sino también ante una acción de disparo. De ahí el concepto de “oportunista”. Otra habilidad que tienen es la de LIGHT THEM UP. Esta habilidad es nueva del mod y permite que el hecho de disparar, si es la primera acción que realizan, no gaste el turno y puedan volver a disparar o hacer cualquier otra acción. Este perk es vital cuando el combate es urbano y hay múltiples contactos. El poder disparar dos veces puede significar tener oportunidades de matar alienígenas con un mismo XCOM en un único turno.

Normalmente me gusta meter 2 novatos en cada misión pero para esta ocasión he optado sólo por uno ya que los otros integrantes de esta operación tienen pocas misiones sobre sus espaldas y estoy intentando hacer que promocionen para obtener nuevas habilidades. El slot que podría ocupar ese 2º novato lo ha cogido el robot SHIV al que le he añadido un cargador adicional para que tenga más munición y varias mejoras robóticas básicas para reducir la penalización estando en OVERWATCH, etc.

La francotiradora es la más veterana de la escuadra pero el resto tienen todavía poca experiencia de combate. Teniendo en cuenta que esta misión ronda la cuarentena en la campaña que estoy jugando, os podéis hacer una idea de cómo tienen que ser las cosas para que tenga que usar novatos y tropas con sólo 2 o 3 misiones a sus espaldas. De hecho tengo un pool de unos 60 soldados pero casi 3/4 partes de ellos están con fatiga o heridos y la necesidad de hacer rotaciones es muy alta (aproximadamente el soldado que tengo que más misiones ha realizado de mi todo mi pool está combatiendo en una media de cada 6 misiones prácticamente, lo que implica que hay que contar con los novatos sí o sí). De hecho acabo de reclutar 10 novatos más para ir aumentado el pool. Voy falto de casi todos los tipos de roles y a veces eso limita las opciones para algunas misiones. Quedarse sin francotirador es algo que se echa de menos porque realmente aportan mucha cobertura y más a larga distancia. En el juego vanilla lo normal es tener 20 o 25 soldados como mucho pero aquí tener 60 ya empieza a hacerse terriblemente corto y mucho me temo que llegaré en un mes o dos a tener 100 soldados reclutados.

Vamos al grano. Aquí tenemos la primera acción y el mapa táctico visto desde la posición XCOM.

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Mapa pequeño y dos edificios clave: una pizzería justo al frente y otro edificio todavía no avistado del todo al fondo, se intuye vagamente. El explorador siempre lo muevo primero por su habilidad LIGHTNING REFLEXES y porque es el que tiene más movilidad y alcance. Lo ubico detrás de cobertura completa y lanzo escáner de batalla en el callejón lateral. De momento no detecta nada. Todavía le quedan 2 escáneres más aunque me temo que no llegará a usarlos porque el mapa es pequeño y el movimiento enemigo se detectará sonoramente si es que no me topo de lleno con alguien.

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La pizzería está despejada y hay un depósito de MELD que será fácil de apoderarse. Todo apunta a que el enemigo debe estar más atrás, seguramente en el almacén trasero de la pizzería o en el edificio que todavía no se percibe al fondo del mapa. Estos mapas cortos tienen el hándicap de que es posible que a veces el primer movimiento active presencia enemiga pero en esta ocasión todo está tranquilo de momento.

La entrada a la parte delantera de la pizzería también se puede realizar a través de una puerta lateral que hay en el flanco izquierdo.

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De momento la idea será avanzar con tropas por el interior de la pizzería y también por los flancos. El XCOM de asalto, con su escopeta, será uno de los que entrarán por el interior. El explorador cubrirá el flanco derecho y un XCOM de infantería cubrirá el flanco izquierdo.

El flanco derecho presenta la siguiente imagen. Hay otra puerta lateral de entrada por ese lado.

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El interior de la pizzería muestra que hay dos puertas interiores que dan a un almacén trasero.

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Lo cierto es que para ser una pizzería pequeña está repleta de puertas de entrada y salida. Las laterales no son problema pero las interiores sin duda pueden ser problemáticas ya que es posible que haya contactos en el interior. En la medida de lo posible no se abrirán esas puertas y los XCOM se parapetarán en los lados y esperarán a que todo esté listo antes de abrirlas.

El planning es el siguiente, grosso modo.

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No voy a renunciar a usar las alturas y más en un mapa donde hay dos edificios y cuyos tejados por tanto pueden ser claves para el desarrollo del combate. Tengo que probar qué resultado habría obtenido de haber movido a todo el escuadrón por el tejado pero no me gusta centrarme en un avance exclusivo por un punto, creo que es limitar demasiado las posibilidades tácticas aunque a favor tiene que se obtiene concentración de fuego defensivo/ofensivo. Tiene sus ventajas pero también acarrean problemas de flexibilidad.

La francotiradora irá acompañada de un XCOM de infantería.

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Mientras tanto en los flancos las tropas se ubican en las puertas laterales. No entrarán por ahí, sólo avanzarán para cubrirlas. Entrar en la pizzería por las puertas laterales no tiene sentido porque tanto la XCOM novata como la XCOM de asalto son las que entrarán frontalmente para despejar la zona, para luego ubicarse en las puertas interiores que dan acceso al almacén trasero de la pizzería.

La francotiradora tiene una ventaja y es que tiene una habilidad que le permite obtener cobertura completa de sitios donde sólo hay cobertura media.

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Es por eso que tomará más riesgos avanzando por la parte izquierda del tejado donde la cobertura es menor mientras el XCOM que la cubre a la derecha avanzará para cubrirse detrás de esos respiraderos que ofrecen cobertura completa. Estos detalles son los que cuentan y que el mod obliga al jugador a tener en cuenta. No hay que dejar de lado las habilidades de los XCOM y hay que saber aprovecharse de ello.

No recuerdo si existía la habilidad Steady Weapon en el vanilla, no lo recuerdo, pero es muy útil en este caso ya que permite estabilizar el arma y ganar +20 en puntería para el turno siguiente. En fin, el mod cambia tantas cosas que al final uno ya no recuerda qué era del original...

La situación sigue adelante con avances por los flancos y un poco más de visibilidad del fondo del mapa. Hay una puerta trasera que da al almacén trasero de la pizzería, algo perfecto y que la XCOM de infantería que está en el flanco izquierdo se dirigirá rápidamente a cubrir.

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La XCOM de infantería del flanco izquierdo detecta movimiento…

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Esta señal indica que justo detrás de la pizzería o en el propio almacén trasero hay presencia enemiga.

Mientras tanto las tropas XCOM que entran en el interior de la pizzería se colocan en posición y aprovechan para recolectar el MELD. Esas dos puertas que dan al almacén trasero son claves y los XCOM esperarán a que estén todos posicionados antes de abrirlas.

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En el flanco derecho el explorador avanza hasta un cubo de basura en cobertura completa, seguido un poco más atrás por el SHIV, que hace VIGILANCIA (Overwatch) lo que implica que responderá a cualquier movimiento enemigo en el turno alienígena siempre que pase por su LOS.

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El momento clave llega cuando todos están ya posicionados.

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Redondeados están los XCOM (las tres son mujeres) que se centrarán en el almacén interior. Una por el flanco izquierdo y dos por las puertas interiores de la pizzería.

La primera en abrir la puerta es la XCOM del flanco izquierdo.

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Ni rastro de alienígenas. Es el turno de la novata en el interior de la pizzería, puerta izquierda.

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Ni rastro tampoco de presencia enemiga. Hay una puerta al fondo en la esquina que da a la calle que está cerrada.

Ahora es el turno de la XCOM de asalto. Esta debería poder ver algo. Está en el interior de la pizzería en la puerta derecha.

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Efectivamente detecta al enemigo. Tres contactos que se mueven al ser descubiertos, buscando cobertura (es una reacción estándar del juego, ante un avistamiento el enemigo realiza un pequeño movimiento para buscar cobertura). Uno de ellos ha salido por la puerta trasera y los otros dos permanecen en el interior. Uno de ellos es un líder y otro un Mutón que tiene muchísima resistencia.

Aquí se presenta el primer gran debate táctico sobre cómo actuar. Es un 3x3 en el que mis soldados tienen la oportunidad de actuar primero porque todavía no han gastado ninguna acción, se han limitado a abrir las puertas (acción gratuita). El problema es que exceptuando la XCOM de asalto, las otras dos no tienen LOS con los alienígenas y tendrían que moverse hacia el interior para poder dispararles. En el mod LW esto no es aconsejable, además de que el enemigo es numeroso y muy resistente. Si hubiera sólo un contacto sería más lógico pero habiendo tres es muy posible que tenga que ser más precavido en mis movimientos o puedo perder a las tres XCOM en el turno de movimiento enemigo.

Los XCOM del tejado no tienen LOS ni pueden colaborar de ninguna manera mientras que el SHIV y el explorador están en el flanco derecho y podría arriesgarse a colocarse en el flanco para atacar al alienígena que ha salido por la puerta. El problema es que avanzar de esa manera puede activar a algún otro escuadrón de enemigos que haya por la zona y entonces convertiría el mapa en un avispero. Es mejor ser prudente y se quedarán de momento a la expectativa para ver cómo les va a los 3 XCOM del interior de la pizzería.
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Kane
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Kane »

Madre mia Haplo, le he echado casi 100 horas al xcom (sin sumar las que llevo "a origen" en las versiones anteriores) y no conocía este mod. Coincido contigo en que el EW es lo mejor en cuanto a dlcs que hay en el mercado, pero es que con este mod las ganas de jugar se multiplican exponencialmente.

Sin conocer el mod, me atrevo a opinar. Yo lo que haría sería atacar los flotadores para reducir ataques enemigos y lanzar una granada al muton para ablandarlo para el siguiente turno. Ese shiv tan retrasado te pasará factura, asi que muevelo rapido por el callejón por si los aliens intentan bordear o escapar.

El equipo tejado debería apostarse cuanto antes en el borde de detrás de la pizzeria para cubrir el otro edificio y cortar la retirada o movimientos enemigos.

Gracias por descubrir e el mod!!! Está en el workshop de steam o hay que bajarlo por otro lado? (Ya estoy esperando el siguiente capitulo).
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Haplo_Patryn »

He puesto un link al principio del AAR que enlaza con otro link donde hablo del mod en detalle. Mira ahí para saber más cosas.

Saludos
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NicolaiMa
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por NicolaiMa »

Muy bueno Haplo, tengo unas ganas enormes de probar el mod ¡y aún no he acabado el EW!

Yo creo que primero me centraría en el Mutón que es el más peligro por el fusil de plasma y luego acabaría con los flotadores que son más débiles. Más, si cabe, en espacios cerrados que no pueden volar para flanquearte.

¡Suerte! :Ok:
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Haplo_Patryn »

La XCOM de asalto contempla sus opciones ya que por ahora es la única con LOS a los tres alienígenas. El que le da mejor posibilidades de acertar en un disparo de su escopeta recortada es el Mutón con un 63% de acierto pero el resto es inferior bordeando el 50-55%.

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No es muy eficiente. Decido buscar una alternativa que pasa por usar la granada AP que al menos ocasionará daños a los 3 objetivos.

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En la imagen vemos en rojo que el área de efecto de la granada afectará a los 3 objetivos. No obstante la cobertura puede reducir el daño base. La XCOM lanza la granada.

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Produce 2 puntos de daños a dos objetivos y 3 al Mutón que usa la habilidad de reacción INTIMIDAR, soltando un grito muy potente. Este grito obliga a superar una tirada de moral de los XCOM más cercanos, especialmente del que le ha dañado. La XCOM de asalto no la supera y entra en pánico, protegiéndose (HUNKER DOWN). Esta acción hace que pierde visibilidad sobre el enemigo ya que se atrinchera acojonada.

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Aquí es donde se echa menos a la francotiradora que es la teniente y otorga unos bonus a la moral. Al estar en el tejado su alcance no llega a la XCOM de asalto, que por tanto depende de su voluntad para superar el pánico. El soldado de asalto ha fallado en superar la tirada y ahora estará inactivo uno o más turnos.

Dada la situación ordeno al resto de XCOM que no hagan nada y se quedan en modo VIGILANCIA para que así disparen en el turno enemigo si se cruzan por su LOS.

Ahora es el turno enemigo. La explosión de la granada ha provocado la reacción de un pelotón de Tercer Hombres que andaba cerca y que se mueven saltando por encima del tráiler que hay entre los dos edificios, justo detrás del almacén de la pizzería.

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Esto hace que pasen por la LOS de los XCOM que tengo en el tejado, que estaban con la orden de VIGILAR. Esto les hace reaccionar y activarlos para que hagan un disparo de reacción. La francotiradora logra un acierto a uno de ellos causándole 5 puntos de daño.

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Y el XCOM de infantería remata el trabajo.

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Eso significa que todavía quedan 2 Tercer Hombres por la zona más los tres alienígenas detectados en el turno anterior (un total de 5 de momento).

Un Flotador se eleva y sube por encima del tejado y el XCOM que cubre el flanco derecho falla el tiro de reacción.

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Los Flotadores son peligrosos por su gran movilidad y esto se refleja en este turno donde este enemigo se sitúa en una posición perfecta para causar un crítico al XCOM de infantería del tejado. Le queda sólo 1 punto de vida y ha estado a punto de palmarla.

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Finaliza el turno y empieza de nuevo el turno XCOM. El soldado herido grave dispara al Flotador y lo destruye. Al menos se venga de las heridas sufridas y despeja el tejado…

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Esto dejo a 4 alienígenas por la zona pero sólo hay tres detectados como podemos ver en la imagen.

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Los dos que hay cubriendo la puerta trasera del almacén están en estado VIGILANCIA así que si uno de mis XCOM pasa por su LOS aquéllos dispararán. Tengo que buscar otra manera…

El soldado de infantería que ha destruido al Flotador tiene todavía el turno por gastar ya que en este mod el XCOM de infantería tiene un perk que permite que el turno no se le agote si su primera acción es un disparo. Así que ahora lanzará una granada AP hacia esos dos alienígenas cubren la puerta trasera.

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La granada lograr ablandarlos un poco más, especialmente al Flotador líder. En este mod una unidad que está en modo VIGILANCIA y que recibe daños pierde ese estado, así que ahora los dos alienígenas afectados no pueden disparar si aparece un XCOM en su LOS. Aprovecho para mover a la XCOM de infantería que hay en el flanco izquierdo para flanquear al enemigo.

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Aparece el alienígena que faltaba por detectar, ¡está justo al lado! Ahora la XCOM tiene la opción de disparar con un bonus importante por flanqueo y decido arriesgarme y disparar al objetivo más cercano.

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Por un único punto no logra matarlo…mala suerte, ahora esa XCOM queda muy expuesta. En este mod arriesgar es a veces muy costoso y más si no se arriesga apoyando adecuadamente cualquier avance.

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Es momento de mover a la novata, que todavía sigue en la pizzería. Avanzará y hará lo que veis en la imagen.

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Se adentra en el interior del almacén y suelta la granada.

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El estreno de la novata es prometedor, ya que la explosión mata al Flotador y daña al Mutón.

El último movimiento que realizo es mover al SHIV para flanquear al Mutón pero con la mala suerte de que no consigue matarlo y lo deja con una “rallita” de vida. Es un alienígena muy y muy duro.

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En el turno alienígena el Tercer Hombre herido flanquea a la XCOM (fondo de la imagen) mientras que el Mutón huye hacia el edificio del fondo del mapa (hacia la derecha de la imagen).

El movimiento de flanqueo de la IA es muy bueno, ambos nos intentamos flanquear y buscar el punto débil.

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Ahora la XCOM de flanco izquierdo se está desangrando y no le quedan más que tres turnos antes de morir. Sólo tengo dos XCOM con botiquín, una es la XCOM de asalto que entró en pánico hace un par de turnos y la francotiradora. Tengo que llegar hasta la herida grave antes de esos tres turnos para poder estabilizarla de urgencia pero con ese Tercer Hombre todavía cubriendo el flanco izquierdo no parece que vaya a ser fácil.

En apenas dos turnos tengo una XCOM desangrándose, otro herido grave en el tejado y otra soldado gritando histérica en la pizzería…esto es el mod LW.
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Kane
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Kane »

Bueno, lo he descargado y solo puedo darte las gracias una vez mas. En la primera misión me he enfrentado a 10 insectoides que han luchado muy bien tacticamente usando flanqueos y maniobras que antes no hacían. De hecho, una maniobra de flanqueo aprovechando los tejados ha acabado con uno de mis reclutas... impresionante.

Realmente la mejora se nota desde el primer instante y pronto empiezas a tener que pensar a otro nivel para evitar que te pateen el culo.

He descargado la beta 12 que ya trae el juego y el mod en castellano.
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Leta »

Haplo, por favor, no llames Tercer Hombre a los Thin Man. Mucho mejor traducción es Hombre Delgado. :D

Por lo demás, magnífico AAr. A ver si la semana que viene me descargo el mod, que este finde me voy fuera.
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Haplo_Patryn »

Bueno, sé que se llaman así pero les llaman el Tercer Hombre porque son misteriosos y llevan esa especie de gafas oscuras, una especie de homenaje a la peli con el misterioso Orson Wells. No es que haya hecho una traducción así a voleo. En algunos foros les llaman así y en algunos videos que he visto de Youtube también :)
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Ancalagon »

Tercer Hombre suena más imponente que Flacucho la verdad...
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Viden »

Haplo_Patryn escribió:Bueno, sé que se llaman así pero les llaman el Tercer Hombre porque son misteriosos y llevan esa especie de gafas oscuras, una especie de homenaje a la peli con el misterioso Orson Wells. No es que haya hecho una traducción así a voleo. En algunos foros les llaman así y en algunos videos que he visto de Youtube también :)
Lo que yo siempre había oído es que los hombres delgados son un homenaje a Slenderman, de ahí su nombre y aspecto.

Tercer Hombre hace sangrar los ojos. :ojeroso:
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Caid »

Bueno, yo cuando leí lo de "tercer hombre" enseguida me vino a la mente el alienígena trajeado. "Flacucho" es más correcto, pero no tan descriptivo, hay más bichos flacuchos. No sé, a mi me da igual, "tercer hombre" se entiende perfectamente :mrgreen:

En cuanto al mod, todo lo que leo de él me gusta. En cuanto termine la campaña "vanilla" con el Enemy Within le meteré un tiento.
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Haplo_Patryn »

Con este pequeño reporte termino el AAR, no pretendía hacer nada serio y de ahí lo de “Mini” en el nombre del título del hilo.

Con el flanco izquierdo tocado y la XCOM de infantería desangrándose, es momento de contraatacar. La francotiradora avanza hacia el borde izquierdo.

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Como le queda un punto de vida al Flacuho decido que la francotiradora use la pistola, que hace el trabajo perfectamente.

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Ahora tengo despejado el flanco izquierdo y aprovechando que la XCOM de asalto se ha recuperado del ataque de pánico, decido enviarla a la carrera para salvar a la XCOM que se está desangrando. El problema es que hay un alienígena que está en modo VIGILANCIA y seguramente me disparará mientras esprinto.

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Efectivamente…por suerte falla.

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En el mod los exploradores son los mejores para hacer saltar a los enemigos que están en modo VIGILANCIA porque al tener el perk LIGHTNING REFLEXES las probabilidades de que les acierten es muy y muy baja. En este caso mi explorador está en el flanco derecho y he preferido reservarlo para seguir cubriendo esa zona.

Como ahora ya ha usado el disparo que le da la opción VIGILANCIA, el alienígena está vendido y muevo el SHIV por el flanco para matarlo.

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Crítico y adiós muy buenas.

Ahora la XCOM de asalto usa el botiquín y estabiliza a la compañera que estaba a 2 turnos de morir desangrada.

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Bueno, el combate a partir de este momento se vuelve muy lioso y me costaría mucho explicar con detalle, básicamente la francotiradora cubre y consigue evitar sorpresas y tiene lugar un par o tres de turnos con intercambios hasta que consigo tomar el mapa y destruir al enemigo. No obstante sufro dos bajas: el XCOM del tejado que apoyaba a la francotiradora muere y el SHIV es destruido. Tengo varios más heridos de manera que la misión no ha sido del todo un éxito. Muchos de los heridos van a estar muchos días sin poder participar en misión alguna. Uno de los heridos lo estará más de un mes y el que menos estará unos 5 o 6 días de baja por fatiga.

Animaros a probar el mod, es muy divertido y también muy jodido.
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Viden
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Viden »

Caid escribió:Bueno, yo cuando leí lo de "tercer hombre" enseguida me vino a la mente el alienígena trajeado. "Flacucho" es más correcto, pero no tan descriptivo, hay más bichos flacuchos. No sé, a mi me da igual, "tercer hombre" se entiende perfectamente :mrgreen:

En cuanto al mod, todo lo que leo de él me gusta. En cuanto termine la campaña "vanilla" con el Enemy Within le meteré un tiento.
Pues yo no tenía ni idea de a que se refería hasta que vi la captura. En cualquier caso, "thin" más que flacucho sería delgado".

Lo que me hace gracia es el SHIV. Cada vez que lo leo pienso en sida. :mrgreen:

Me llama la atención el mod, pero no tengo tiempo para jugarlo y quiero esperar a que el DLC esté de oferta. Habrá que esperar.
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PIZARRO
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por PIZARRO »

Lo de tercer hombre, debe ser un juego de palabras entre Third man y Thin Man

Muy chulo el AAr, por tu culpa me tuve que comprar el juego. :wink:
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Re: [Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias.

Me hubiera gustado seguir, de hecho tengo varias imágenes más maquetadas pero el combate pierde su aspecto táctico ya que la fase más complicada ha sido superada. Luego ya viene un intercambio de turnos con disparos con poca maniobra táctica ya que la ventaja está en haber tomado el tejado y poder cubrir desde allí cualquier aparición enemiga. No obstante eso no ha sido motivo para que perdiera varias unidades.

Este mapa es uno de los que menos me gustan del XCOM porque es muy pequeño y muy jodido si el enemigo es numeroso. Hay otros escenarios que "odio" bastante como el de los cementerios porque son zonas muy apretadas con muchos enemigos y muy poca cobertura.

Donde brilla más este juego es en los mapas grandes donde hay mucho margen para maniobrar y cobertura de todo tipo. No obstante al plantearme el AAR lo hice con este escenario porque me permitía, por su tamaño reducido, contar los hechos sin que nadie se pudiera despistar o confundir por cómo transcurría la acción.

Saludos
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