Hablemos primero de las reglas para dos jugadores, a partir de ellas creamos las SOLO.
Reglas 2 jugadores.
El juego se juega sobre un mapa dividido en regiones representando el área que se requiera. Estas regiones serían al estilo del “Victory in the Pacific”, he elegido dividir el océano en regiones para simplificar el juego en relación a los avistamientos y a los combates.
Sería algo parecido a esto (creo que las regiones tendrían que ser más pequeñas).
En el mapa hay zonas que contienen bases, estas bases son la clave del juego, ya que son los puntos que hay que defender o capturar. Cada base cuesta un determinado número de puntos de captura en función de su importancia. Los puntos aumentan o disminuyen un función de los puntos de suministro que llegan (refuerzos), partiendo de un número de inicio.
Ejemplo 1. Por ejemplo Guadalcanal cuesta 100 puntos. Los japoneses tiene 100 puntos cuando los americanos llegan a la base con un convoy de 100 puntos y la capturan, la base pasa a manos americanas. En turnos siguientes, los japoneses logran desembarcar 35 puntos por lo que la base queda de la siguiente forma:
Americanos 65 puntos – Japoneses 35 puntos (esto simula la lucha por la base).
La base sigue en manos americanas. Ahora pueden pasar dos cosas distintas, o bien los japoneses siguen enviando puntos en los siguientes turnos sin que los americanos logren intervenir hasta llegar a 100 y recuperar su base, o bien los americanos pueden intervenir y envían refuerzos de forma que la base se queda en sus manos (con o sin puntos para los japoneses).
La captura de determinadas bases (en función del escenario), es lo que lleva a la victoria o a la derrota.
Puntos de Suministros :
Y de dónde salen esos puntos de suministros que “capturan bases” os preguntaréis? Pues de determinadas bases “capitales” que los generan a cada turno, por ejemplo Tokio y Rabaul para los japoneses y Sidney y San Francisco para los aliados. Estas bases generan un determinado número de puntos que se pueden gastar por turno, y estos puntos han de ser “embarcados” en barcos mercantes (cada barco puede cargar un determinado número de puntos en función de su tipo) para poder llegar a las bases que han de ser capturadas. Así en el ejemplo anterior Rabaul genera 35 puntos por turno que son cargados en un convoy japonés que consigue llegar a Guadalcanal completo y descargar así los 35 puntos, si alguno de los barcos se hubiese perdido por el camino, los puntos que hubiesen llegado hubiesen sido menos. Las bases pueden perder también puntos si sufren bombardeos navales o aéreos.
Task Forces:
El juego funciona a base de Task Forces (TF a partir de aquí), que son las agrupaciones que el jugador crea con una misión concreta, ya sea:
- Convoy (con o sin escolta).
- Búsqueda naval/patrulla.
- Bombardeo.
- Movimiento estratégico.
Cada TF requiere de un número de puntos de mando en función de su tamaño y composición. Estos puntos de mando están disponibles al inicio del juego y están en “uso” hasta que la TF se disuelve, de esta forma se evita el espameo de TF.
Ejemplo 2: Teniendo 100 puntos de mando de inicio. Para crear el convoy japonés que lleva 35 puntos hasta Guadalcanal (ver ejemplo 1), el jugador nipón gasta 30 puntos de mando (por la composición de la TF), le quedan 70 puntos que puede gastar o no creando o manteniendo otras TF. Los 30 puntos de la TF de Guadalcanal, no se recuperan hasta que esta regresa a una base amiga.
La composición y el gasto en punto de mandos de cada TF se ha de escribir en un papel ya que el enemigo no conoce su composición. Es en el momento de ser detectada una TF cuando su composición pasa a ser pública.
Buques:
Cada jugador tiene un determinado número y clase de buques al iniciar el escenario, estos se van tachando del “pool” si son hundidos. Y se añaden al “pool” cuando llegan en forma de refuerzos. Los buques aparecen en bases determinadas, y han de estar presentes en las bases en las que se quiera formar la TF.
Ejemplo 3: Queremos crear una TF que contenga 2 BB (5pts x 2), 2 CA (3pts x 2), 2 CL (2pts x 2) y 7 DD (1pt x 7). Esta TF nos costaría 27 puntos de mando. Pero a esta TF le queremos añadir un CA que está en una base cercana, pues formamos una TF con ese CA (3pts x 1) y la mandamos a la base en la que espera la primera TF, cuando se unan la primera TF tendrá 30 puntos de mando.
Navegación:
Los buques avanzan una región por turno. (Esto dependerá del tamaño de las regiones finales, pudiendo avanzar más si las regiones son más pequeñas). Estos movimientos se han de escribir en el momento de formación de la TF, y no se podrán cambiar hasta que se produzca un avistamiento enemigo (por la misma TF o por cualquier otro medio, como otras TF o aviación con base en tierra)
Avistamientos:
De TF: Las TF sin portaaviones, sólo pueden avistar TF enemigas si comparten la misma región. Se tira un dado y según el resultado (variará en función del año del turno para cada contendiente para simular radares) se produce un avistamiento y se pasa al combate naval táctico.
Si las TF contiene portaaviones, el rango de avistamiento aumenta a dos regiones, se repite el procedimiento del dado.
De bases terrestres: En función del tamaño de las regiones que contenga el mapa final, las bases podrán lanzar aviones de búsqueda naval para intentar localizar al enemigo (para después atacarlo). El procedimiento es el mismo que para los avistamientos por TF.
Ataques aéreos y bombardeos:
Una base que tenga más de 50 puntos de un país, puede generar vuelos de búsqueda y ataque (1 de cada por turno). Si se localiza a una TF enemiga, se podrá atacar en el mismo turno. Para ello una vez localizada una TF se anunciará el ataque. Se tiraran los dados y en función del resultado (que variará en función del año para cada contendiente y teniendo en cuenta bonus para el defensor por portaviones y/o buques AAA) se eliminará un determinado número de buques. Los buques hundidos se eligen de forma aleatoria. (por tirada de dados).
Para los bombardeos aéreos, en función del rango se podrá atacar bases enemigas. Se tiran los dados, en función del resultado se descuentan puntos a la base enemiga.
Las TF en misión de bombardeo restan 20 puntos de suministros a la base enemiga si pasan un turno frente a sus costas.
Submarinos:
Cada jugador dispondrá de fichas de submarinos, que se pueden mover libremente por el tablero (han de volver a base cada 5 turnos y repostar allí por 2 turnos). Cuando una TF enemiga pasa por una región ocupada por un submarino, se tira un dado para saber si hay avistamiento o no. En caso de producirse un avistamiento se lanzan los dados para saber si hay buques hundidos o no y cuales son. Cada 3 turnos se lanza un dado por submarino, según el resultado el submarino es eliminado del juego. (simula las pérdidas de submarinos por diferentes causas, enemigos, mal tiempo…)
Ejemplo de partida:
Zona de las islas Salomón. Bases Capitales en Rabaul para los japoneses y Sidney para los aliados. Generan 50 puntos de mando y 50 de suministro por turno. Bases iniciales aliadas: Guadalcanal y Port Moresby, bases iniciales japonesas. Boungaville y Vella Lavella. Gana la partida quien capture las dos bases menores del enemigo.
Valor de los buques:
CV = 10 pts.
CVL = 5 pts.
BB = 5 pts.
CA = 3 pts.
CL = 2 pts.
DD = 1 pt.
Mercantes =
Grandes = 3 pts de mando, pueden cargar 3 de suministros.
Medianos = 2 pts de mando, pueden cargar 2 de suministros.
Pequeños = 1 pt de mando, pueden cargar 1 de suministro.
Estas serían las reglas básicas, aquí haría falta definir sobretodo el mapa o mapas con sus regiones así como los valores de los dados para los avistamientos, submarinos y bombardeos aéreos. Pero creo que es una base sobre la que trabajar. A vosotros que os parece?