[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

De nuevo en la brecha. Todo chequeado y comprobado. Todo viento en popa. Es hora de empezar.

La Reina Medusa.

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Su mirada petrificadora.

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Las Hydras, siempre con innumerables cabezas, rodeadas de una nube tóxica.

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Sus amazonas, guerreras como pocas.

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Sus arqueros, con flechas envenenadas. Y andrófagos.

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Bienvenidos de nuevo a los Reinos del Dom3.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola. Vuelvo a este subforo para escribir un AAR del Dom3. Hay varios motivos para insistir en este grandísimo juego que tiene apenas un par de AARs desde que salió a la venta en el 2006 (uno de Constan y otro mío). Uno de esos motivos es que el AAR de Conan-Ulm me dejó con un sabor algo amargo porque fue una partida donde apenas tuve un momento de respiro y me vi abocado a una derrota tanto por mis errores en la selección de las escalas de mi nación como por la aparición de ese gran antagonista que fue Abysia, que explotó muy bien mis debilidades de aquéllas. A lo largo de la partida tuve la impresión de ir a trompicones y aunque es algo habitual en el Dom3 me hubiera gustado poder mostrar más aspectos del juego que quedaron de lado por mi derrota final.

Quizás el motivo de que el AAR de Conan tuviera tanto seguimiento en Pdl (por lo menos en visionados con más de 36.000 visitas) fue precisamente el hecho de que mi situación era muy desesperada y de que yo mismo no sabía qué iba a pasar en el siguiente turno, creando una tensión creciente que imagino ayudó a mantener el interés por el AAR. Es posible que si las cosas me hubieran ido mejor la acogida del AAR no hubiera sido más calurosa de lo que fue así que no sé si debo agradecer el éxito en el seguimiento del AAR de Conan-Ulm a mi falta de pericia en el diseño de mis escalas o bien al arisco y agresivo jugador de Abysia.

Aunque el objetivo final del AAR se consiguió y permitió que muchos nuevos jugadores se añadieran a la lista de fans del Dom3 (ahora se llenan rápidamente todas las partidas del Dom3 que se abren en el foro), siempre me ha quedado un cierto sabor amargo por no haber podido acabar de explicar todo lo que el juego puede ofrecer de sí.

Me sigue sorprendiendo y, en cierto modo también me molesta, ver que hay gente que todavía piensa que la magia que ofrece el Dom3 es algo “para niños” y que este falsa impresión sigue tirando para atrás a muchos potenciales jugadores que tienen la sensación de que al ser un juego de Fantasía el juego pierde en “realismo” y profundidad. En el AAR de Conan intenté explicar que la magia había que interpretarla como un elemento táctico importantísimo y que si uno era capaz de hacer ese cambio de chip podía acabar descubriendo un juego de una riqueza estratégico-táctica extraordinaria, cuya ambientación fantasiosa mitológica no debería ser un filtro que impidiera ver el potencial real del juego y mucho menos llevar a falsas impresiones.

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Por ejemplo, lanzar un hechizo que incrementa la protección de las tropas plantea un problema que no es muy diferente del que podemos afrontar cuando nos enfrentamos a un tanque Tiger con un modesto Sherman o un atrevido T-34: hay que buscar maneras de atacar al tanque alemán por detrás para evitar su blindaje frontal y lateral. ¿Qué hacer con un ejército que tiene una extraordinaria protección? Cualquier hechizo en el Dom3 tiene otro que contrarresta sus efectos y es cuestión de combinarlos para lograr que tu ejército gane al del rival. Viendo la magia desde esa perspectiva el Dom3 se juega con otros ojos.

Otro de los grandes enemigos del juego es la frustración. La frustración de perder de buenas a primeras en una partida multijugador, ya sea porque diplomáticamente no hemos sido avispados o porque hemos tenido mala suerte y hemos caído al lado de una nación muy agresiva etc. Si además sumamos una posible falta de experiencia pues todo sumado puede convertir el sueño de jugar al Dom3 en una pesadilla y generar malos rollos. ¿Me rushean porque caigo mal? ¿Me rushean porque soy tonto? ¿Todos van contra mí? ¿Soy malo en la diplomacia y no sé venderme? ¿Hago mal mi pretendiente y mis escalas? ¿Fallo en mi estrategia inicial? Todas esas preguntas corroen a los jugadores derrotados que van desanimándose a medida que ven sus aspiraciones frustradas con tanta celeridad una vez sí y otra también. Caer de buenas a primeras es bastante habitual ya sea por una mala posición inicial en el mapa, por una mala estrategia, mala suerte, etc. Diplomáticamente siempre hay que estar activo y no esperar que las cosas ocurran porque sí.

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Mi intención con este AAR sigue siendo el de mantener vivo el espíritu del juego, a pesar de que ya es una realidad en Pdl, a la vez que paso un buen rato escribiendo (algo que me gusta mucho) y presentar otro enfoque, otra nación y otras situaciones diferentes a las que se dieron en el de Conan-Ulm.

Siempre que decido hacer un AAR es porque creo que lo que tengo que contar vale la pena y se lo merece. Para explicar cómo me paso 50 turnos tocándome los dos huevos pues no le veo la gracia así que ya podéis deducir que este AAR tiene algo especial. Es una de las partidas más divertidas y exigentes que he jugado en estos últimos meses y que me ha llevado al límite de mis conocimientos y habilidades, que me ha obligado a exprimir al máximo mi capacidad para adaptarme a las circunstancias, repasar cada uno de los hechizos de mi grimorio y probar cosas nuevas para intentar dar otro enfoque a mi destino. El Dom3 no conoce casi nunca lo que es una partida plácida y mucho menos que siga un esquema predefinido previamente por el jugador de forma precisa y sin fisuras. De hecho es muy habitual tener la sensación de estar jugando como si nos desplazáramos por una cuerda sujeta a ambos lados de un precipicio, haciendo equilibrios y sorteando obstáculos continuamente (¿os acordáis del programa “Humor amarillo”?) y en esta partida del AAR eso ocurre con frecuencia.

Dejo ya de enrollarme y os animo a seguirme.

Bienvenidos a los dominios del Dominions3.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sauromatia: Gorgon la Medusa

Sauromatia…una nación extraordinaria. Es la primera vez que escojo a esta nación para jugar una partida al Dom3. A pesar de ello la conozco bastante bien por haberme enfrentado a ella en varias ocasiones. Haber aprendido a conocer bien los defectos de una nación ayuda a jugar mejor cuando la llevas en una partida y puesto que he tenido que derrotar a Sauromatia en diversas ocasiones me siento capacitado para saber cuáles son sus puntos fuertes y en dónde flojea. Por tanto mi estreno con ella no es traumático y conozco bastante bien las líneas generales a trazar.

Nación de amazonas, Hydras y andrófagos, Sauromatia está muy orientada a la magia de Muerte, Naturaleza y Sangre. Tiene cierto acceso a la magia Astral pero muy limitado (nivel 1 de Astral). Tiene acceso remoto a la magia de Aire y de Agua (la de Aire sólo si sale por evento alguno de los héroes de que dispone en la recámara) pero nulo acceso de inicio al resto de magias (Fuego y Tierra).

Sauromatia me gusta porque es una nación que requiere de mucha interacción entre sus magos y sus tropas, y sobre todo porque tiene capacidad para enfocar su estrategia militar de muchas maneras distintas, tantas que se puede jugar con ella muchas veces y nunca hacer lo mismo. Tiene acceso a recursos militares/mágicos muy variados que le permiten afrontar situaciones de crisis rápidamente y que combinados pueden resultar letales. Por ejemplo, puede crear un ejército de muertos alternativo a las tropas convencionales con las que viene por defecto y ese ejército de muertos puede, a la vez, estar formado por varios tipos diferentes de “undead”. Sauromatia puede levantar muertos como si fueran setas en época de caza e incluso por una inversión de gemas bastante apañada se puede conseguir un ejército de elefantes muertos (Behemots) o de Pale Riders (muertos a caballo) bastante numeroso que en combinación con algunos hechizos pueden tener resultados en combate estupendos.

Hay naciones, como las gigantes, que por el mismo hecho de ser tropas grandes y con muchos Hit Points (HP) pueden tener una dependencia muchísimo menor de sus magos en las primeras etapas pero Sauromatia difícilmente puede competir de inicio con determinadas naciones en igualdad de condiciones y todavía menos si el apoyo mágico a las tropas es insuficiente. Así pues, mi nación requiere una colaboración estrecha entre sus magos y sus tropas, lo que significa que mi investigación debe ir a buen ritmo para poder tener alternativas a cualquier situación de agresión externa.

La magia de Muerte es una de las magias más completas del juego aunque todas las escuelas tienen grandes hechizos y se podría decir algo parecido de casi todas ellas. No hace ganar partidas por si sola pero la magia de Muerte da acceso a hechizos iniciales, intermedios y finales de gran poder e importancia táctica. La magia de Sangre en cambio la tengo por una magia alternativa/opcional en el caso de Sauromatia ya que se puede jugar con esta nación sin hacer prácticamente uso de ella. El problema es encontrar siempre un equilibrio y buscar un objetivo concreto porque si se quiere abarcar mucho uno acaba por no apretar y se deja el camino libre a que te destruyan. Hay guías y consejos sobre cómo enfocar Sauromatia desde un punto de vista intensivo en la Magia de Sangre pero creo que vale la pena enfocar más su futuro desde la Magia de Muerte, por la flexibilidad que me da y porque creo que tiene más posibilidades prácticas. Si la partida me lo permite también desviaré mi atención a la magia de Sangre pero como he dicho antes…si quiero abarcar mucho a la vez no apretaré en ningún lado y eso en el Dom3 no es la mejor decisión.

La Sauromatia del parche CBC 1.92 es un tanto diferente de la Sauromatia de anteriores parches del mod y del juego vanilla. Algunas de sus “históricas” ventajas se han visto “capadas”. Por ejemplo, los Arqueros Andrófagos pasan de valer 12 monedas en el juego sin mod a 20 monedas con la versión 1.92 del mod. No parece importante pero ese encarecimiento hace más difícil el reclutamiento de la que es sin lugar a dudas la mejor unidad arquero de todo el juego, superando a los arqueros de T’ ien Ch’i. Aumentar en un 60% el valor de estos arqueros me parece que es algo relevante.

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http://dom3.servegame.com/wiki/Androphag_Archer

El motivo del aumento del precio en el mod es que los arqueros andrófagos son la “creme de la creme” de Sauromatia y una de las unidades iniciales del juego más importantes de todo el Dominions 3, de manera que se recluta de forma masiva (abusiva) aprovechando su bajo coste monetario y en recursos, algo que se pretende corregir con el mod. Sus arqueros andrófagos no sólo tienen una precisión bastante aceptable sino que además las puntas de sus flechas están impregnadas con veneno lo que añade un daño suplementario sobre las tropas enemigas. Hay que añadir que el efecto del veneno se agrava ronda de combate tras ronda de combate (el veneno va causando bajada de HP y aumento del % de aflicciones, lo que implica también bajada de moral). Con este aumento de precio se pretende obligar al jugador que lleva a Sauromatia a que tenga que ingeniárselas para buscar alternativas para confeccionar sus ejércitos, más variedad para evitar que esta unidad de arquero con veneno, amasada en gran número, pueda hacer auténticas virguerías en la primera etapa del juego. De ahí que, para compensar este aumento de precio de los arqueros andrófagos, el mod CBC 1.92 haya abaratado en Sauromatia un número bastante elevado de rituales mágicos que permiten costear la convocación de seres de ultratumba a muchísimo mejor precio en gemas, e incluso esos rituales pueden realizarse en niveles mágicos mucho más bajos que en la versión “vanilla” (algunos seres mágicos que se convocaban a niveles 8 u 9 pueden llegar a convocarse incluso en niveles 5 con Sauromatia).

Resumiendo, Sauromatia cuenta con bastantes formas de enfocar el diseño de sus ejércitos, tanto en lo que se refiere a tropas convencionales como en tropas mágicas. Por ejemplo, cuenta con la opción de mezclar tropas estándar y baratas como las Amazonas + los Arqueros Andrófagos para las primeras etapas del juego:

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También se puede optar por ir a algo más costoso y contar con las tropas Andrófagos (tropas Sagradas montadas en serpientes) + los Arqueros andrófagos:

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Éstas son dos entre otras muchas opciones para una expansión inicial pero me gustaría optar más por la 2ª opción que os he puesto aquí arriba. El Andrófago montado en la serpiente es una tropa Sagrada y hay que estudiar si una estrategia de “blessing” inicial sería lo más conveniente y sobre todo de qué tipo.

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Lo cierto es que bajo mi punto de vista a las unidades sagradas de Sauromatia no vale la pena doparlas inicialmente con un blessing potente ya que curiosamente esta nación dispone de tropas “no Sagradas” que son más importantes a corto y medio plazo, como el Arquero Antropófago del que ya he hablado antes, y la Hydra de la que hablaré ahora. Las tropas Sagradas de Sauromatia no son suficientemente potentes como para merecer un “bless” de “alto standing” y las posibles convocaciones/conjuraciones mágicas (Behemots, Pale Riders, undeads, Bane Lords, etc) que se pueden realizar con niveles intermedios de investigación permiten que no sea tan necesario recurrir a una estrategia de “blessing”.

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La Hydra es una unidad de “élite” muy potente (pero no es Sagrada y no se beneficia del blessing de la nación). Es una especie de serpiente con multitud de cabezas que realiza ataques múltiples por ronda (1 ataque por cabeza) que causa pánico (Fear) y que va envuelta de una nube venenosa que hace estragos entre el enemigo que no tiene resistencia al veneno. Además, por si fuera poco, se auto regenera 6 HP/ronda.

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En definitiva, una unidad muy a tener en cuenta pero cuyo altísimo precio hace de su reclutamiento una opción bastante caprichosa (250 monedas/unidad). Haciendo números rápidos y teniendo en cuenta que los magos de Sauromatia están sobre un precio de entre 150 y 300 monedas (dependiendo del mago) es evidente que no hay margen para reclutar muchas Hydras por turno. Otro aspecto a tener en cuenta es que la Hydra tanto daño puede causar a las tropas propias como a las extrañas, ya que la nube tóxica venenosa que las envuelve afecta a todos por igual.

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De manera que a la hora de usarlas en combate hay que situarlas y microgestionarlas correctamente o el daño que pueden causar sobre las tropas propias podría ser catastrófico. Ya para empezar requeriría invertir en un líder que tenga resistencia al veneno y que las pudiera liderar en combate o bien forjar anillos resistentes al veneno para evitar que los magos/líderes habituales de Sauromatia se me mueran en la primera ronda de combate. Analizando estas cuestiones de una forma general uno se llega a preguntar si, ¿se debe optar por un ejército pequeño pero potente o bien es mejor optar por un ejército más numeroso y convencional? Cuestiones, cuestiones…gran juego este Dom3.

Teniendo en cuenta que esta nación no tiene tropas Sagradas que merezcan, bajo mi punto de vista, un blessing potente, se hace necesario plantearse una visión de conjunto para tomar decisiones sobre las Escalas de Sauromatia más aconsejables. Si opto por un ejército potente pero poco numeroso voy a tener que buscar ingresar mucho dinero porque las Hydras y mis magos son muy caros. Si opto por un ejército convencional y más numeroso no voy a necesitar tanto dinero…pero el dinero es el dinero y mis magos siguen siendo caros, así que tendré que tener un Order alto SÍ O SÍ, de nivel 2 como mínimo. Además, recordad que los Arqueros Antropófagos valen 20 monedas/unidad así que ya no cuesta tan poco hacer un ejército convencional con Sauromatia como con anteriores parches.

Los Recursos no son tan necesarios en mi nación como el dinero así que un nivel de 1 sería suficiente a priori. Mi nación no es una gran consumidora de suministros y en situaciones precarias se defienden bastante bien, especialmente en zonas pantanosas pero como es posible que tenga que recurrir (más tarde que temprano) a la Magia de Sangre, creo que es mejor tener algo de Crecimiento (Growth) en mis escalas para compensar el hecho de que la captura de vírgenes provoca revueltas y descenso de población.

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Como no busco un blessing potente para mis tropas Sagradas puedo jugar con mi Pretendiente y buscar una combinación que me permita tener unas escalas positivas, un dominio decente y algo de variedad mágica para acceder a escuelas mágicas de las que mi nación no goza. Por ejemplo, la magia de Tierra sería conveniente ya que hay muchos hechizos que son importantes y beben de esa escuela mágica.

Puesto que mis tropas están en una escala de potencia militar intermedia mi situación está garantizada durante bastantes turnos así que puedo optar por un Pretendiente Dormido y esperar los 10-12 turnos de rigor hasta tenerlo disponible (tiempo suficiente para sobrevivir). De todos los chasis de que dispone Sauromatia el Gorgon (Medusa) es el que más me gusta y además es el que casi todos los jugadores aconsejan cuando se juega con esta nación, entre otras cosas porque es un chasis que pocas naciones tienen disponible y porque es bastante especial. Lo cierto es que el Gorgon es una especie de SC (SuperCombatiente) que tiene características que lo hacen bastante temible: vuela, causa Petrificación cuando le atacan (el enemigo se convierte en piedra, inmovilizado), se cura él mismo aflicciones que pueda sufrir y genera Fear (Pánico).

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En definitiva, un SC bastante interesante que todavía puede mejorarse si se le da el equipamiento adecuado. Tener un SC en una etapa tan temprana es algo muy a tener en cuenta.

Con 4 niveles de Tierra y 4 de Naturaleza este Pretendiente podrá lanzar hechizos de protección y de apoyo a las tropas bastante interesantes. Además, esos 4 niveles en Tierra y Naturaleza da +Regeneración y +Revigorización a las tropas Sagradas a través del blessing. No es que sea la leche pero por lo menos se agradece. Me atrae más este “bless” por el efecto que puede tener sobre algunos de mis magos (las Magas Guerreras son Sagradas y se podrán beneficiar de una mayor Revigorización, con lo que podrán lanzar más hechizos o recuperarse del lanzamiento de ellos más rápidamente) que sobre el efecto potenciador que puedan tener sobre mis tropas sagradas.

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En resumen: no opto por una estrategia Blessing potente sino por algo light, apostando más por un Pretendiente SC Dormido. También opto, en un principio, por tropas baratas y numerosas dejando las Hydras de lado hasta que no tenga suficientes recursos monetarios para realizar una inversión fuerte en ellas. Con mis escalas positivas en casi todo espero generar mucho dinero y recursos, tener una alta investigación y conseguir un estatus equilibrado y competitivo para cuando mi Dios despierte, todo con el fin de afrontar con garantías la etapa de contacto con naciones rivales. Con ejércitos convencionales y numerosos + mi Dios SC creo que puedo enfocar el futuro con ciertas garantías hasta poder empezar a crear alternativas en la creación de mis ejércitos con incorporación de “undeads”. Con esa idea empiezo la partida.

Ahora ya está todo en manos del juego y en cómo quedará cada jugador repartido en el mapa. Sólo espero no tener naciones demasiado potentes a mi alrededor y contar con el tiempo suficiente para llegar a algunos hechizos básicos de carácter defensivo antes de que empiece el fregado.
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skaos
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por skaos »

:babas: Otro AAR mítico!!!! Yo quiero!!!!
Última edición por skaos el 25 Oct 2011, 01:20, editado 1 vez en total.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por zuekamo »

lo de pythium es un buen tema, por que son el impero romano de oriente (AKA bizancio), pero con hydras!

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=3cA9n_D6org[/youtube]

edit.

:sad: :sad: :sad:

era sauromatia no pythium :cry:

en las escalas yo hubiera elegido heat 1 en vez del cold 1, por lo que las hydras son de sangre fria
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

zuekamo escribió:lo
en las escalas yo hubiera elegido heat 1 en vez del cold 1, por lo que las hydras son de sangre fria
Cierto. Tuve que escoger, prefería no reducir la investigación ni poner MISFORTUNE, no he tenido buenas experiencias. Además como digo más arriba las Hydras, si las recluto, lo haré más tarde que pronto así que no es algo prioritario.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por karbo »

Me apunto!
Como sea la mitad de bueno que el d Ulm ya merecera mucho la pena :Ok:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Nihil »

Con un Order +3 no es muy arriesgado coger un misfortune, lo que si es cierto es que un evento mal al principio de la partida te puede lastrar de mala manera y la suerte es caprichosa.....
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

El MISFORTUNE y yo somos incompatibles (laboratorios destruidos, templos, terremotos, etc) :mrgreen:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Nihil »

Por cierto esta partida de dónde sale ¿es de un foro guiri?
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

En la que tu llevabas a R'lyeh y tuviste que dejarla por koala. :mrgreen:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Nihil »

Ah! ok si hubiera sabido que estabas preparando un AAR me hubiera motivado y a lo mejor hasta me hubiera acercado para hacerte un rush XD
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

:mrgreen:

Por cierto, es una pena que dejaras la partida. R'lyeh se está defendiendo bien con la IA por lo que parece aunque no tiene muchas provincias, ya me contarás qué pasó.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Nihil »

Las provincias que tenía alrededor estaban plagadas de triton troopers o tropas de esa calaña y me costaba un mundo conquistarlas sufriendo muchas bajas, encima Ryleh es carísima de desarrollar lo que resultó en un crecimiento lentísimo, para mas inri mi rival tenía un pretender despierto, o dormido no lo sé, pero al poco lo tuve plantado al lado de mi capital y no había ya nada que hacer.

THE END

El dominions es duro....
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

PRÓLOGO: 3 naciones


Este AAR está basado en una partida por equipos de 3 naciones cada una disputada en Pdl. En una partida por equipos no hay diplomacia y sólo las naciones de un mismo equipo pueden entablar relaciones y mantener la paz entre ellas. El resto de naciones son enemigas y no hay posibilidad de dialogar ni llegar a acuerdos de NAPs. Es decir, aquí no gana una nación en concreto sino un equipo: el que quede superviviente en la contienda, aunque sea sólo 1 nación de las 3 que conforman un equipo.

Este tipo de partidas tiene diversas características que las hacen únicas. Por un lado la imposibilidad de firmar NAPs y acuerdos comerciales con el resto de naciones rivales hace que al empezar la partida todos los equipos estén en guerra de facto con el resto de equipos rivales. Este tipo de partidas hace que cualquier nación pueda recibir un ataque sin previo aviso, por sorpresa, y eso hace que el ritmo de naciones que cae derrotada se acelere muchísimo respecto a una partida con diplomacia porque nadie pierde el tiempo en andarse por las ramas y con sutilezas varias que no llevan a ningún lado.

Otra característica de este tipo de partidas se observa a través de las gráficas. La situación de crisis y de guerra es tan persistente que los magos pasan poco tiempo investigando, con lo que las curvas de RESEARCH (investigación) son de perfil en general bastante plano. La magia cuesta arrancarla porque la guerra obliga y si se quiere sobrevivir hay que usar todos los recursos a mano, lo que significa mover a los magos con los ejércitos.

Al ser una partida por equipos se hace importante el poder tener como vecina alguna nación que forma parte del propio equipo para asegurar la frontera en ese punto y para ayudarse mutuamente en caso de atacar a un rival o de defenderse de una agresión. Ese era el objetivo de mi equipo al empezar la partida. Nuestras tres naciones eran Kailasa, Vanheim y Sauromatia. Las tres estábamos de inicio relativamente cerca unas de las otras, especialmente Vanheim y Sauromatia que estábamos distantes en unas 6 o 7 provincias. La premisa inicial era avanzar para hacer frontera entre ambas, mientras que Kailasa debía intentar también acercarse lo máximo que pudiera y le dejaran. No podíamos quejarnos de cómo habíamos salido distribuidas, era un buen comienzo.

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De las 3 naciones que conformaban nuestro equipo Kailasa era la nación más importante a nivel militar, la nación más blesseada y orientada al combate. Con las Yavanas (tropas sagradas) bien blesseadas Kailasa disponía a priori de unas escalas estupendas para ser la nación “blitzkrieg” del equipo.

Imagen (Las Yavanas de Kailasa)

Vanheim y Sauromatia éramos un poco las naciones que empezábamos con menos orientación militar, siendo necesario arrancar el motor de la investigación para poner en funcionamiento el carburante que había que darnos las herramientas para saltar de calidad en el aspecto militar. Éramos las que debíamos trabajar más nuestro desarrollo por tener un blessing más light y porque nuestras tropas no se podían comparar a las de Kailasa en sus inicios. Así que el hecho de que Kailasa estuviera “lejos” de mí y de Vanheim no quitaba el que esta nación pudiera tener una fase de expansión tranquila que le permitiera sobrevivir sin muchos dolores de cabeza durante bastantes turnos sin contar con nuestro apoyo.

Lo que pasa es que, como suele ocurrir, una cosa son los planes y otra cosa es la realidad del turno a turno. Y en el Dom3 los planes sólo duran hasta que se contacta con el enemigo o con la dura realidad.
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