Hay 2 bandos: humanos y cylon.
Objetivos de los humanos. Llegar al planeta Kobol, priemra etapa del viaje a la tierra.
Objetivo cylon, impedirlo. Para impedirlo los cylon tienen que destruir Galactica, dañando al menos cinco ubicaciones de la nave simultaneamente (las ubicaciones de Galactica pueden ser reparadas) , llevando con éxito un abordaje de Galactica con centuriones, o hacer bajar a cero alguno de estos 4 recursos humanos ( moral, comida, combustible, poblacion). Desde mi punto de vista la opción más facil de los cylon es hacer bajar a 0 alguno de los 4 recursos.
Los humanos viajan hacia Kobol dando un número a priori indeterminado de saltos al hiperespacio ( dependerá de la ruta que tome el almirante en base a los eventos de la partida).
Comenzamos por el tablero:
Arriba a la derecha hay los diales de los 4 recursos, comida, poblacion, moral y combustible. Cuando estan al 50% o inferior del valor inicial los números son de color rojo. A la izquierda de los diales, el hangar. Se comienza con 4 escuadrillas de raptor ( para misiones de reconocimiento exclusivamente) y 8 escuadrillas de viper (combate exclusivamente). Una escuadrilla de viper pueden ser destruida, se elimina de la partida, o dañada. En caso de ser dañada van a a la izquierda del hangar donde permanecen hasta que son reparados, en cuyo caso regresan al hangar. El "destiny deck" arriba a la izquierda de todo es un mazo escogido al azar con 2 cartas de cada tipo de habilidad ( las habilidades son pilotaje, liderazgo, politica, ingenieria y tactica ). Se barajan y en cada prueba de habilidad se añaden 2 cartas de este mazo, dando un pequeño factor aleatorio y de incertidumbre al resultado de la prueba. Cuando se acaba, se añaden nuevas 10 cartas, 2 de cada habilidad.
Ahora vamos abajo de todo. En cada color se colocan los mazos de cartas de habilidad. Amarillo politica, verde liderazgo, lila tactica, rojo pilotaje y azul ingenieria. Los personajes roban de estos mazos al principio de este turno. tambien alimentan el "mazo del destino".
Galactica ocupa el espacio central. Hay ocho ubicaciones a las que los jugadores se pueden mover voluntariamente y 2 ( las traseras, en que no se pueden mover a voluntad, sino por circunstancias del juego. esas 2 son la enfermeria y el calabozo y estan en amarillo.
Las ubicaciones de Galactica son:
Control Hiperespacio: para acelerar el proceso de salto al hiperespacio. Conlleva un riesgo, puede que Galactica salte al hiperespacio antes que algunas naves de la flota civil, lo que provocaría perdida de poblacion.
Artilleria principal: principalmente se utiliza para combatir contra estrellas base, aunque se puede utilizar contra cualquier objetivo cylon.
Comunicaciones: para comunicarse con la flota civil. Permite identificar y/o mover naves civiles que están en rango de poder ser atacadas por la flota cylon.
laboratorio: permite al que esta en el laboratorio robar 1 cartas de ingenieria o táctica ( el personaje no tiene porque tener esas habilidades)
armeria: permite atacar a un grupo de centuriones que haya abordado Galactica.
hangar: permite que un personaje se lance dentro de un viper al espacio. La restriccion es que el personaje ha de tener la habilidad de pilotaje.
Camarote del almirante: si un personaje va a esta localizacion se ha de realizar una prueba de habilidad. Si se supera, el personaje puede enviar a otro personaje al calabozo (convence al almirante para encarcelarlo).
CIC: Puente de mando. Para lanzar vipers no tripulados por personaje al espacio, moverlos, y lanzar ataques con ellos.
El espacio esta dividido en 6 sectores, por los que se pueden mover las naves civiles, cylons, y vipers.
El hangar de estribor esta ocupado por refugiados y era el museo. Esta inutilizable. Solo es utilizable el hangar de babor. las marcas rojas indican los 2 sectores por lo que despegan los vipers ( y por donde abordan las interceptores pesados cylon).
Arriba a la izquierda está la colonial One, la nave presidencial con 3 ubicaciones.
Sala de prensa: permite al jugador robar 2 cartas de habilidad politica.
Oficina presidencial: Aqui solo puede hacer uso de esta zona el presidente. Roba, juega (o ambas cosas) cartas de un mazo especial, del Quorum de las 12 colonias. En general sirven para lanzar discursos que suban la moral, racionar alimentos, y algunas cositas más que no logro recordar, pero van en beneficio del presidente, no en beneficio general como los discursos o el racionamiento.
Administracion: Permite convocar elecciones y nombrar a un nuevo candidato. Si se supera la prueba el nuevo candidato es nombrado presidente. ( va bien cuando el presidente lo está haciendo francamente mal, o se sospecha que pueda ser un cylon. Tambien puede ir bien para nombrar presidente despues de un golpe de estado.
A la derecha de la colonial One van las ubicaciones por donde se mueven los cylon que ya han revelado su verdadera condicion
Son: Caprica, Flota Cylon, flota humana, nave resurreccion. Mas adelante nos explayaremos.
A la derecha de las localizaciones cylon tenemos el marcador de abordaje, comienza ala izquierda y si llega ala derecha de todo el abordaje es un éxito y termina la partida con victoria cylon. Encima de este marcador está el marcador de salto al hiperespacio que tambien progres de izquierda a derecha. Comienza en start y se salta cuando llega a la casilla autojump. Si el marcador está en -1 o -3 se puede forzar el salto al hiperespacion desde la sala de control hiperespacio de Galactica.
Esto es el tablero, en la próxima entrega, las fichgas de personaje.