Ulm. Conan y El Enigma del Acero
Bienvenidos al Dominions 3 y a este AAR de una partida multijugador donde 10 jugadores van a luchar por conseguir llevar a su pretendiente a Dios a ser el Único en una partida en la era EARLY (temprana). El cómo conseguirlo os lo podéis imaginar.
Antes de seguir quiero agradeceros por adelantado a los que vais a perder el tiempo leyendo este AAR. Espero que disfrutéis como yo en la medida de lo posible. Mi intención es dar a conocer el juego en todas sus vertientes, demostrar de lo que el juego es capaz de hacer, su profundidad y su riqueza de opciones y planteamientos, y que a la vez se pueda pasar un buen rato con la lectura que os brindo. Espero podáis captar el porqué es uno de los juegos más completos, divertidos y adictivos que es posible jugar ahora mismo y además basado en un mundo mágico (con 1.500 tipos diferentes de unidades y unos 600 hechizos).
Más allá de sus gráficos y apariencia sencillos se encuentra un juego que realiza cálculos internos constantemente, que es de una riqueza en conceptos y planteamientos que pocos juegos pueden presumir y que se ve potenciado además por el hecho de que dispone de un multijugador fantástico que hace que el juego alcance cotas de diversión elevadísimas. Os animo a que lo comprobéis y que juzguéis vosotros mismos.
Ulm es la nación escogida por un servidor para contar este AAR. Es una de las muchas naciones disponibles pero su gracia radica en que Ulm se asocia con guerreros como
“Conan El bárbaro”, por su legado bárbaro, de gentes fuertes y orgullosas que saben trabajar el acero y el espíritu del viento. También se los asocia con los bárbaros germanos que fueron la pesadilla de los romanos así que cada uno puede escoger la ambientación que crea oportuna.
PRÓLOGO
Ulm es una tierra de montañas y de densos bosques. Estas tierras salvajes fueron colonizadas por fieros y orgullosos bárbaros en épocas pasadas. Su ascendencia ha hecho de los habitantes de los bosques gente más fuerte y más resistente al clima frío que la gente ordinaria. Antes de convertirse en hombres a los jóvenes se les abandona en los bosques con un simple cuchillo durante las primeras nevadas. Aquellos que sobreviven al invierno se les permite volver con su familia.
Los bárbaros de Ulm viven en pequeños asentamientos liderados por jefes de tribus y
Warrior Smiths (guerreros forjadores) que buscan el Enigma del Acero. El acero es un metal sagrado y su hacedor también lo es. La forja se ha convertido en el equivalente de hacer un sacrificio al Dios supremo y ninguna otra cultura ha desarrollado semejante habilidad forjando objetos mágicos.
Los caballos son raros y no se usan pero en cambio los
ataques furtivos son bastante comunes y muchos guerreros tienen esa habilidad (furtivo) para entrar en combate contra el enemigo.
Raza: Bárbaros, resistencia parcial al frío, prefieren una Escala de Frío de +1
Militar: Infantería media potente, infantería furtiva.
Magia: Tierra, Naturaleza, Fuego, Aire, Agua, algo de Muerte, capacidad de forjar objetos mágicos muy elevada.
Sacerdotes: débiles.
Resumiendo, mi nación cuenta con un abanico de acceso a la magia bastante amplio donde destaca sobre todo la magia de Tierra y la de Naturaleza. Carecen completamente de magia Astral y de Magia de Sangre. No tengo caballería pero sí infantería de todo tipo, incluyendo diversas modalidades de tropa a pie que son capaces de realizar
movimiento furtivo (se pueden mover por territorio enemigo sin ser detectados). También cuento con muy buenos arqueros que a diferencia de otras naciones son capaces de combatir bien en el cuerpo a cuerpo. Y lo más relevante, mi nación cuenta con unos bonos a la producción de objetos mágicos,
a la forja. Como especialistas en el Enigma del Acero sus guerreros hacedores saben forjar herramientas de todo tipo a un coste mucho menor de lo normal.
Crom, El Dios “encarcelado” de Ulm
http://www.youtube.com/watch?v=N0n3r_LVCi4
La creación del Dios es uno de los momentos clave del juego porque la amplia variedad de opciones y de enfoques hacen de este apartado un verdadero reto. Intentar explicar las opciones y las ventajas de tal o cual elección llevaría muchas hojas. Basta con decir que la importancia de esta parte del juego radica en los bonos que el Dios puede otorgar sobre las
tropas sagradas de la nación de cada jugador y en el acceso mágico que puede facilitar. Las
tropas sagradas son las tropas más leales y normalmente las más potentes de cada nación. Según qué elección mágica se configure al crear el Dios, estas tropas tendrán unas bonificaciones que pueden ser muy importantes para su supervivencia y su rendimiento en combate.
Al empezar un juego todo jugador dispone de unos puntos para escoger a su Dios, darle determinadas características y además configurar algunos aspectos de la nación a nivel general (conceptos como Suerte, Fuerza de la religión/Dominio, Orden, Nivel Mágico, Temperatura, Riqueza, Recursos, etc). Algunas opciones incrementan los puntos disponibles al ser elecciones que perjudican a la nación, mientras que otras suponen algo positivo y van restando la cantidad de puntos disponibles.
Aquí veis las distintas opciones de “chasis” de mi Dios (el cuerpo en el que tomará forma su espíritu). Como veis hay desde un “chasis” tan sencillo como un Druida o un Mago hasta llegar a algo más serio como un Monolito, Dragón, una Mantícora, un Wyrm (serpiente de 2 cabezas) y diversos más. Cuanto más potente sea el “chasis” de un Dios, mayor el coste. Un simple Mago es más barato que un Dragón y permite que se puedan gastar puntos en otros apartados. Escoger el “chasis” va más allá de ser un aspecto puramente estético ya que comporta toda una serie de restricciones, costes y características.
Por ejemplo, si escojo el Monolito tendré como penalización el hecho de que no se podrá mover y sólo podrá hacerlo usando unos hechizos especiales (que hay que investigar previamente) o ciertos objetos mágicos (que hay que forjar). Por el contrario el Monolito es un Dios duro de destruir en combate.
Si cojo un Dragón puedo contar con un Dios que es un
Supercombatiente, un Dios con capacidad de regenerar heridas en cada turno de combate y que causa mucho daño físico, además de provocar terror al enemigo (habilidad “Fear”). Un Dios así puede suponer una ventaja decisiva para una nación durante los primeros compases de la partida ya que podría lidiar en solitario con un ejército numeroso y salir ganando, pero por el contrario es costoso darle mucho poder mágico, con lo que Ulm tendría que depender de otros accesos a la magia de la que mi nación no dispone (Astral y Sangre).
Como he explicado antes cuando resumía a mi nación, Ulm no cuenta a priori con magia Astral ni de Sangre. Una forma de acceder a esas escuelas de magia es reclutando magos “indies” (independientes) en provincias conquistadas pero eso sería jugar con la suerte ya que nadie asegura poder hallarlos o hacerlo cuando más lo necesito y tampoco no hay garantía alguna de que lograré encontrar una provincia así durante el juego. Y la otra opción es que tu Dios tenga esa magia de la que tu nación carece de inicio.
Así que opto por reclutar un
Forge Lord (un Dios Forjador) que aunque no está mal como Dios combatiente, su principal habilidad radica en que es un
Forjador y todo objeto que fabrique tendrá una bonificación (menor consumo de gemas).
Debajo de las especificaciones de mi Dios hay unos iconos, veamos qué son:
Tiene un bonus que permite reducir el daño que pueda recibir por Fuego.
Bonus a la forja de objetos mágicos (reducción del coste en gemas) siguiendo la tradición de Ulm de que todos son buenos forjadores.
Tiene una penalización por una herida. Como podéis leer en el texto que hay en la pantalla descriptiva de mi Dios, sufrió una herida en el pie y eso supone una reducción en ciertos valores como el ataque, la defensa y los puntos de acción. Pero es un mal menor, no pretendo usar mi Dios para combatir, no al menos que no me quede otra opción.
Como la elección del “chasis” me ha costado relativamente poco me permito otorgarle a mi Dios unos valores amplios y extensos en escuelas mágicas como compensación. Aquí la imagen:
Fuego (F): 2
Aire (A): 4
Agua (W): 0
Tierra (E): 9
Astral (S): 3
Muerte (D): 0
Naturaleza (N): 4
Sangre (B): 0
Como expliqué al principio de este hilo
cada escuela de magia tiene 9 niveles. Para usar hechizos de nivel 3 por ejemplo, hace falta que el mago tenga nivel 3 de esa clase de escuela mágica. Así que, con la elección realizada, mi Dios podrá lanzar hechizos de Tierra de nivel 9 o de Fuego de nivel 2, mientras que no podrá usar magia de Sangre o Muerte.
La magia de Sangre no me preocupa porque mi nación no es una nación que realice rituales de sacrificio humano y en relación a la magia de Muerte, aunque mi Dios no tenga acceso, sí que lo tengo a través de los magos de mi nación y creo que puedo acceder a niveles superiores con diversos hechizos y forja de objetos mágicos.
El hecho de coger 3 niveles de magia Astral obedece a que esta magia es muy importante en la fase final del juego, cuando los supervivientes combaten ya con lo mejor sobre la mesa. Muchos hechizos vitales, tanto defensivos como ofensivos, están relacionados con la magia Astral. Con estos 3 niveles podré acceder a niveles superiores de Astral y estar en la fase final preparado para lo que pueda ocurrir (si es que llego).
Otra magia importante para el final del juego es la magia de Muerte pero es más discutible y son muchos los que piensan que no es vital. No obstante, es relativamente fácil acceder a niveles superiores de muerte partiendo de niveles muy bajos, así que no me preocupa mucho que mi Dios no tenga este tipo de magia. Recordad que mis chamanes/magos sí que tienen un acceso, aunque remoto. Confío en que puede acceder a ella con el paso de los turnos.
Tener determinado número de niveles de magia
conlleva un plus o una bonificación para algunas tropas de la Nación (las tropas sagradas). Con la selección de magia que veis en la imagen (ver parte inferior de la imagen anterior) mi Nación gana las siguientes bonificaciones:
Air Shield 20%, revigorización +4, protección +4, regeneración +5%.
Resumiendo, mis tropas sagradas que reciban estos efectos tendrán una especie de escudo aéreo que les protegerá de las flechas; recuperarán un 5% de sus puntos de vida en cada ronda de combate; reducción de la fatiga por cada ronda; y finalmente una protección de +4 (la protección equivale a la armadura, así que mi armadura será mejor en mis tropas sagradas en 4 puntos).
Estas bonificaciones no vienen aplicadas de forma automática a mis tropas. Sólo usando el hechizo
Blessing (Bendición) se pueden otorgar estos bonus y
sólo las tropas Sagradas (Sacred) de cada nación pueden beneficiarse de esta bendición (por eso son Sagradas). Normalmente el hechizo Blessing lo pueden lanzar los
Sacerdotes, como es lógico.
Lo que estoy haciendo es
otorgar un poder bastante grande a mis tropas Sagradas (que no dejan de ser la élite del ejército de cada nación incluso sin recibir ningún tipo de bendición) y las estoy convirtiendo en un elemento a considerar para cualquier jugador que quiera lidiar conmigo. Las tropas Sagradas cuestan además
la mitad de mantener que las tropas regulares, para reflejar la devoción de estas unidades a la causa del Dios al que sirven.
Veamos ahora cómo defino a mi nación con los puntos que me quedan:
DOMINION STRENGTH (fuerza del Dominio de mi Dios, de la Fe): 6
ORDER (orden): 0
PRODUCTIVIDAD: 2
COLD (frío): 3
DEATH (muerte): 3
MISFORTUNE (mala suerte]: 1
MAGIC (magia): 1 (más fácil investigar y que la magia tenga un impacto grande)
Debajo de cada concepto veis qué implica cada cosa, los bonos y las penalizaciones. En total, sumando y restando, la cosa queda así:
INCOME (ingresos): -13%
RANDOM EVENTS (eventos aleatorios): +7%
RESOURCES (recursos): +30%
SUPPLIES (suministros): -65%
GROWTH (crecimiento): -0,6%
EVENT IS GOOD (eventos positivos): -15%
RESEARCH (investigación): +1
Las condiciones que he establecido os pueden parecer bastante duras si nos fijamos en que los ingresos serán un -13% y que los suministros serán un -65%, además de que el crecimiento de mi población será negativo a lo largo del tiempo (-0,6%). Para que os hagáis una idea los recursos y los ingresos sirven para
reclutar tropas. Cuanto más potente y compleja sea la unidad que quiero reclutar, más recursos exigirá. Es por eso que mis recursos serán mejores de lo normal (+30%) y aunque los ingresos sean negativos tampoco es una reducción grave (y mis tropas son baratas).
El aspecto que quizás os llame más la atención es que haya optado por tener un -65% de suministros. El motivo es que mis tropas son supervivientes y consumen mucho menos de lo que podría hacerlo un ejército normal. Son gente que saben sobrevivir en bosques y en montañas y tienen un bonus. Es por eso que he optado por dar escalas negativas a la generación de suministros.
Algo también a considerar es que al establecer Death 3 y Cold 3 también estoy dificultando la posible invasión de un enemigo. Si el enemigo consume muchos recursos se va a encontrar con los dominios de Ulm muy fríos y ariscos, con dificultad para generar suministros. Y si las tropas del invasor no están muy cómodas en terreno frío van a sufrir penalizaciones a sus estadísticas.
La magia está establecida en nivel 1. Eso quiere decir que mis dominios serán propicios para el uso de la magia, con lo que la investigación mágica mejora (se abarata) pero también se potencia el efecto de la magia (lanzar hechizos costará menos y tendrá más efecto). Como mi nación está regentada por bárbaros con escasa protección mágica esta opción podría parecer chocante pero quiero centrarme en la investigación y potenciar a mis magos, de ahí el bonus.
Para acabar con el diseño de mi Dios y de mi nación, opto por un
Dios Encarcelado (Impresioned), lo que quiere decir que no empezará activamente en el juego hasta el turno 28-42.
Si cogiera la opción Awake (Despierto) tendría menos puntos para gastar en otros aspectos pero el Dios aparecería en el juego desde el inicio. Como mi estrategia no pasa por tener a mi Dios en activo desde el turno inicial escojo la última opción:
Encarcelado.
Y así acabo este capítulo, quizás algo denso para los que no conocéis el juego pero necesario para que empecéis a captar la dimensión del mismo. Bajo su aspecto sencillo y austero se encuentra un juego con una riqueza enorme de posibilidades estratégicas que todavía aumentan más con la modalidad multijugador.