Publicado: 10 Dic 2007, 16:21
Gracias Haplo
Lo pillaré. Tenía ganas de hacerlo. Además la interfaz está traducida por Eric.
Lo pillaré. Tenía ganas de hacerlo. Además la interfaz está traducida por Eric.
http://puntadelanza.net/Foro/phpBB3/
Donde está esa traducción?Además la interfaz está traducida por Eric.
Yo diria que una vez instalado y conociendo un poco la dinámica, añísimosHaplo_Patryn escribió:es un juego que puede durar en el disco duro años.
flipante. Magnificas noticias. En lugares relativamente pequeños donde se libraron batallas monstruosas (las salomon, por ejemplo) habrá mas bases, con la flexibilidad que ello conlleva...-Aunque las mejoras individuales son demasiado numerosas para ser mencionadas en este anuncio inicial, los puntos mas importantes deberian captar la atencion de cualquier fan de WITP. Muchos mas detalles seran desvelados segun WITP: AE se acerque a su lanzamiento.
-La guerra en el pacifico completa en un mapa!. Si pensaste que el mapa original era algo a temer, espera hasta que veas el nuevo!.
Completamente re-hecho hasta una escala de 40 millas por hex (en lugar del original de 60 millas por hex) y con las distorsiones de distancia e incorrecciones originales, corregidas, éste es el mas preciso y alucinante mapa del teatro jamas creado. Ademas, la menor escala nos ha permitio añadir un numero de bases importantes que no entrarían en la escala mayor, pero que jugaron una parte clave en la estrategia de varios operaciones. Sobre todo ello, Admiral's Edition ahora tiene movimiento fuera del mapa a traves de cajas en el borde del mapa, representando bases mayores a lo largo del mundo, permitiendo movimientos mas realistas de efectivos, y llegada de refuerzos y recursos.
-La guerra en el mar- Un sistema de waypoints ha sido añadido para movimiento de las Task Forces, admitiendo hasta tres waypoints. Éstos pueden ser usados para definir una zona de patrulla con tiempos de permanencia en cada punto. Los Waypoints tambien pueden ser usos para convoyes automatizados, junto con una opcion de "volver por la misma ruta", haciendo la creacion de rutas de suministro mas sencillo que nunca. El movimiento de las Task Forces se maneja ahora de hex a hex, con intercepciones en medio del oceano ahora posibles!. Muchas clases de buques adicionales han sido añadidas y el orden de batalla completo ha sido re-hecho con nuevos buques, nuevos submarinos (incluyendo submarinos enanos para los japoneses) y nuevos equipos.
POR FIN! nos daran un grado de control sobre las reparaciones, que ya iba siendo hora...harto estoy de tener BBs y CVs con 5 o 6 SYS que no reparan en la pugnetera vida por muchos puntos de astillero que tenga en un lugar dado...-El sistema de transformaciones es ahora mucho mas capaz, permitiendo conversiones de buques entre clases, asi como multiples niveles de mejora (or ejemplo, un destructor "cuatro chimeneas" de la US Navy puede convertirse ahora en APD,AVD,DM o DMS, segun los deseos del jugador). Los puertos tambien han sido re-diseñados para permitir limites realistas de capacidad de manejo de buques, carga y reparaciones con mucho mas control dado al jugador en como las reparaciones son llevadas a cabo (especialmente en astilleros)
-Bombardeo de costas, lanchas de desembarco, daños de buque mayor y menor, daño de motor vs de sistema, arte de buques completamente nuevo y task forces mejoradas y representaciones de buques son solo unas pocas de las muchas mejoras adicionales!
-La guerra en el aire- los sistemas de combate aereo, reemplazos de pilotos y entrenamiento del WITP original han sido todos revisados y mejorados para la Admiral's Edition. La CAP esta ahora parte en el aire y parte en "salida raida", basado en tu porcentaje de CAP, radar, ritmo de trepada, HQs y otros factores. Los cazas ahora tienen nuevos y mas realistas valores de combate, con maniobrabilidad ajustada basada en las bandas de altitudes y velocidad tope factorizada en calculos de maniobras relativas para que ambos estilos de combate aereo (nota mia: Turn'n'Burn y Boom'n'Zoom) tengan su lugar. El resultado final es una mejor simulacion de los combates historicos y menos del efecto "uber-CAP" que podia suceder en el original.
Soberbio. Me quito el sombrero. Por una parte los japoneses tendran motivos mas que buenos para mantener sus Oscars y Zeros en servicio (por ser de serviciabilidad sencilla) en lugar de convertirlos en masa a los muy problematicos Ki-61, Ki-44 o Ki-84 (especialmente el primero, que era una pesadilla de mantenimiento) . Es mejor un aparato obsoleto volando que no otro moderno en tierra por unas necesidades de mantenimiento muy altas, lo que es un buen incentivo para mantener los modelos que historicamente llegaron al fin de la guerra en estado operativo en el juego.-Ademas de ello, el daño de los aviones es ahora seguido a traves de los turnos y a cada tipo de aparato se le asigna un "rating" de servicio que afecta a la dificultad de mantener ese aparato reparado, mantenido y en el aire. Ademas de las perdidas operacionales, aparatos perpetuamente dañados ahora pueden convertirse en "perdidas totales" con sus partes canibalizadas para mantener a otros aparatos en estado operacional. En conjunto las perdidas operacionales ahora estan en un nivel mayor, mas realista para el teatro pacifico. La niebla de guerra ahora tambien se aplica al indicador de aparatos enemigos en una base, asi como el balance aereo y las asignaciones Bombardero/escolta dependen en lo que tu realmente sepas del poder aereo enemigo
SI!!!!! Los tiempos de los estupidos metodos de entrenamiento de cazas japoneses atacando bases chinas abandonadas en modo aire-tierra, y de entrenamiento de cazas americanos contra atolones perdidos de la mano de dios, han pasado a la historia!!!!!!!!!!!!! YA ERA AÑO!!!!!!!-Los pilotos ahora son valorados en una docena de distintos niveles de habilidad y ya no pueden ganar el equivalente a experiencia de combate volando misiones de no combate. Combinado con un sistema mucho mas realista de multi-pool de entrenamiento de pilotos y reservas, esto elimina ciertos exploits que podrian causar subidas de entrenamiento irrealistas
barreras de globos...jejeje como haya algunas de estas y a alguien le de por hacer un ataque de baja altura, la sangria va a ser descomunal...-Barreras de globos, dirigibles, mas de 500 tipos de aviones, nuevo arte de aviones, limites de coordinacion mas realistas, re-dimensionamiento de excuadrones configurable y seguimiento de vectores de ataque aereo para flak de buques son algunas de las muchas mejoras adicionales!
todo tipo de buenas noticias...por algunas cosas que ultimamente han "acontecido" en mi ultima partida, toda mejora en lo que respecta a mejorar el realismo de las retiradas lo recibo a manos abiertas, jejejeje-La guerra en tierra- De los 8 tipos de terreno del WITP original, la Admiral's Edition ahora tiene hasta 16 y el transporte es ahora manejado basandose en los lados de los hexes en lugar de en los hexes, permitiendo velocidades de movimiento terrestre realistas. Un nuevo sistema dinamico de lados de hexes y zonas de control sobre hexes tambien garantiza contro realista sobre las direcciones de movimiento y retirada. Las unidades de tierra ahora tienen varios modos, en lugar de unos pocos: combate, movimiento, movimiento estrategico, reserva, descanso y desorganizado se combinan para dar al jugador mas decisiones que tomar sobre la postura y efectividad de sus unidades de tierra. Una division en reserva sera capaz de perseguir, mientras que una division en Combate sera capaz de luchar de una forma mucho mas efectiva, y una division en movimiento estrategico podra usar movimiento sobre railes, por ejemplo
lo de las reglas de stacking en atolones me parece soberbio...hay una tendencia a arrojar todo lo posible sobre una base ignorando que tipo de base es, que resulta preocupante (y me incluyo en el lote, porque a mi tambien me pasa mas de lo que me gustaría)-El movimiento tactivo tambien permite ahora el diseño y ejecucion de omvimientos desde un hexagono a cualquier hexagono adyacente - las lineas de suministro no necesitan ser seguidas ya. Niebla de guerra mejorada, limites en construccion de fuertes, retiradas forzadas y desintegraciones de unidades, y reglas de sobrestacking en atolones e islas pequeñas son algunas de las mejoras que llevan el combate terrestre de "admiral's edition a un nivel nuevo!
lo del llevar suministros desde fuera del mapa al mapa es algo que estamos acostumbrados los que jugamos con los aliados en CHS...la fuente de suministros ahi es Aden, no Karachi...y es un toque magnifico al juego asi que es genial que lo implementen en el add-on.-La guerra en casa- La economia y la Industria tambien han sido mejoradas para simular mas precisamente las economias de la guerra, con la adicion de industria ligera y centros de refinamiento de petroleo y quitando la produccion de suministros y combustible en los centros de produccion. Estos cambios permiten economias mas realistas, manteniendo el balance del juego a un nivel historico. Movimendo la llegada de algunos suministros de fuera del mapa, a bases fuera del mapa, requiriendo su transporte al mapa tambien evita algunos problemas, como sucede con karachi. El resultado final es una economia que no es significantemente mas complicada, pero funciona de una forma mucho mas historica
-La Gran Campaña- Todas estas mejoras vendran acompañadas de un nuevo escenario de campaña completo, asi como cinco otros escenarios variando en tamaño de mas pequeños a mayores, muchos nunca hechos antes para el motor de WITP!. LA nueva campaña y escenarios estan basados en nuevos, exhaustivos e intensivos estudios para situar cada unidad terrestre, naval y aerea historica donde estaba historicamente, y para hacer lo mismo para los refuerzos y retiradas (nota propia: significa esto nuevas reglas de retirada para los britanicos con fechas historicas?), para mantener un balance de fuerzas historico. Los nuevos ordenes e batalla, aviones, buques y equipos reoresentan un paso adelante en realismo y fidelidad historica desde WITP, que ya situó un punto de referencia cuando fue lanzado por primera vez.
-El Editor- Finalmente, los creadores de mods y escenarios se deleitaran con el nuevo editor, construido desde cero para la Admiral's Edition. Este editor mejora significantemente el numero de slots disponibles para equipos y localizaciones, tiene busqueda de texto, auto-refresco de unidades desde el cambio de TO&E, representacion de arte para buques y aviones, abilita descomposiciones de unidades de tierra y contenidos de task forces editadas por el editor. Tambien permite ver el contenido de un hexagono dado para el escenario sobre el que se esta trabajando (incluyendo refuerzos). El editor tambien permite mejorar el TO&E completo de una unidad en una fecha determinada, lo que es usado para buen efecto en los nuevos escenarios y campañas para permitir de 2 a 5 TO&Es para una division, por ejemplo, en lugar de tener que abstraerlos en uno solo para la guerra completa