WitP: anuncio de "algo más que un parche"...

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Constan
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Mensaje por Constan »

Gracias Haplo
Lo pillaré. Tenía ganas de hacerlo. Además la interfaz está traducida por Eric.
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aristoteles
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Mensaje por aristoteles »

Además la interfaz está traducida por Eric.
Donde está esa traducción? :?
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Iosef
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Mensaje por Iosef »

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Mensaje por Haplo_Patryn »

Con lo claro y bonito que lo tiene todo Santi y la gente sigue sin saber dónde están las cosas... :roll:

Snifff... :cry:
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aristoteles
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Mensaje por aristoteles »

:oops: :oops:
LordSpain
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Mensaje por LordSpain »

Haplo_Patryn escribió:es un juego que puede durar en el disco duro años.
Yo diria que una vez instalado y conociendo un poco la dinámica, añísimos :mrgreen:
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RAM
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Mensaje por RAM »

A pesar de que estoy en "off" voluntario del foro (y por eso no me he enterado de esto hasta hoy) por razones que no vienen al caso, algo así es como para comentarlo.

Veo que nadie lo ha hecho asi que lo hare yo: Traduccion completa del anuncio de matrix (en lo referente a las caracteristicas del juego). Mis comentarios estan en negrita:

-Aunque las mejoras individuales son demasiado numerosas para ser mencionadas en este anuncio inicial, los puntos mas importantes deberian captar la atencion de cualquier fan de WITP. Muchos mas detalles seran desvelados segun WITP: AE se acerque a su lanzamiento.

-La guerra en el pacifico completa en un mapa!. Si pensaste que el mapa original era algo a temer, espera hasta que veas el nuevo!.
Completamente re-hecho hasta una escala de 40 millas por hex (en lugar del original de 60 millas por hex) y con las distorsiones de distancia e incorrecciones originales, corregidas, éste es el mas preciso y alucinante mapa del teatro jamas creado. Ademas, la menor escala nos ha permitio añadir un numero de bases importantes que no entrarían en la escala mayor, pero que jugaron una parte clave en la estrategia de varios operaciones. Sobre todo ello, Admiral's Edition ahora tiene movimiento fuera del mapa a traves de cajas en el borde del mapa, representando bases mayores a lo largo del mundo, permitiendo movimientos mas realistas de efectivos, y llegada de refuerzos y recursos.
flipante. Magnificas noticias. En lugares relativamente pequeños donde se libraron batallas monstruosas (las salomon, por ejemplo) habrá mas bases, con la flexibilidad que ello conlleva...

El movimiento off-map es tambien algo magnifico para el aliado...hasta ahora era casi un suicidio mandar efectivos del pacifico al índico desde el momento en que el japones toma Java y Sumatra...ahora por fin se podran hacer los transfers de buques entre teatros que historicamente se hicieron


-La guerra en el mar- Un sistema de waypoints ha sido añadido para movimiento de las Task Forces, admitiendo hasta tres waypoints. Éstos pueden ser usados para definir una zona de patrulla con tiempos de permanencia en cada punto. Los Waypoints tambien pueden ser usos para convoyes automatizados, junto con una opcion de "volver por la misma ruta", haciendo la creacion de rutas de suministro mas sencillo que nunca. El movimiento de las Task Forces se maneja ahora de hex a hex, con intercepciones en medio del oceano ahora posibles!. Muchas clases de buques adicionales han sido añadidas y el orden de batalla completo ha sido re-hecho con nuevos buques, nuevos submarinos (incluyendo submarinos enanos para los japoneses) y nuevos equipos.

Uno de los mejores puntos, me encanta, simplemente. Lo de las intercepciones en medio del oceano con TFs que se teleportaban por encima de agrupaciones enemigas que guardaban un paso (por ejemplo) clamaba al cielo...ahora lo van a solucionar. Los Waypoints, simplemente, me encantan y dan una flexibilidad y una capacidad de "ordena y olvida" (el micromanejo del jugador aliado de los convoyes USA-Australia es infernal, lo juro) envidiable.

-El sistema de transformaciones es ahora mucho mas capaz, permitiendo conversiones de buques entre clases, asi como multiples niveles de mejora (or ejemplo, un destructor "cuatro chimeneas" de la US Navy puede convertirse ahora en APD,AVD,DM o DMS, segun los deseos del jugador). Los puertos tambien han sido re-diseñados para permitir limites realistas de capacidad de manejo de buques, carga y reparaciones con mucho mas control dado al jugador en como las reparaciones son llevadas a cabo (especialmente en astilleros)
POR FIN! nos daran un grado de control sobre las reparaciones, que ya iba siendo hora...harto estoy de tener BBs y CVs con 5 o 6 SYS que no reparan en la pugnetera vida por muchos puntos de astillero que tenga en un lugar dado...

Lo de los limites de manejo de carga y buques por nivel de puerto me parece no solo razonable sino ultra-deseable. Ello provoca una logistica mucho mas creible de la que hay ahora mismo.

Lo de las mejoras es algo muy beneficioso tambien, y algo deseable. Permite llenar huecos causados por pérdidas en combate, que te podia dejar desesperadamente "corto" de barcos de un tipo determinado durate el resto del juego...


-Bombardeo de costas, lanchas de desembarco, daños de buque mayor y menor, daño de motor vs de sistema, arte de buques completamente nuevo y task forces mejoradas y representaciones de buques son solo unas pocas de las muchas mejoras adicionales!

ahhh sii...bombardeos de costas revisados...basta ya de ridiculos bombardeos navales que en la vida hubieran sido efectivos en la realidad (la mayoria de las bases aereas de Port Moresby, por ejemplo, estaban hasta a 40 millas de la costa...a ver como les dabas con un bombardeo naval. En el juego son aplastados) pero que en el juego son aplastantes...

El sistema de daño me apasiona tambien. BIen implementado añade un realismo bestial, y es que tan solo la separacion de daños sys de los de motor da un mundo de variables...un buque podia quedar muy seriamente tocado para combatir pero tener la planta de propulsion intacta (vease South Dakota tras Savo Island), asi como otro podia quedar con la propulsion hecha migas pero estar combativamente intacto (vease Bismarck). Lo de los daños leves/graves tambien es una pasada, porque da una idea mucho mas real de la situacion de un buque, y ademas hara del control de daños y reparaciones algo mucho menos abstracto.


-La guerra en el aire- los sistemas de combate aereo, reemplazos de pilotos y entrenamiento del WITP original han sido todos revisados y mejorados para la Admiral's Edition. La CAP esta ahora parte en el aire y parte en "salida raida", basado en tu porcentaje de CAP, radar, ritmo de trepada, HQs y otros factores. Los cazas ahora tienen nuevos y mas realistas valores de combate, con maniobrabilidad ajustada basada en las bandas de altitudes y velocidad tope factorizada en calculos de maniobras relativas para que ambos estilos de combate aereo (nota mia: Turn'n'Burn y Boom'n'Zoom) tengan su lugar. El resultado final es una mejor simulacion de los combates historicos y menos del efecto "uber-CAP" que podia suceder en el original.

Un sistema que suena cojonudo. Tras algo así no van a hacer falta mas nikmods...lo que siempre es algo genial

Pero me huelo autenticos cabreos japoneses en cuanto la expansion sea lanzada. Todo esto traducido quiere decir que los Wildcats ya no van a ser patos sentados frente a los zeros (al menos tras que el bonus de inicio de guerra se difumine).Y que, dada la carencia de radar en los CVs japoneses hasta finales de 1942 o asi, junto a la baja trepada de los A6M2 y que parte de la CAP no está directamente en el aire, sino que sale de tierra, el KB pasa a ser MUCHO mas vulnerable que hasta ahora lo era...desde luego que el KB seguira aplastando a casi cualquier agrupacion de CVs americana que se encuentre, pero ahora por lo menos se encontrara con las narices sangrando en respuesta ;).

Claro que lo mismo se aplica para los CVs americanos a partir del 43 (aunque algo menos porque el radar esta presente desde el inicio para ellos), pero los tiempos de ir hasta finales del 42 con los 6 CVs del KB a donde sea sin prestar cuidado alguno y aplastar sin remedio a lo que se encuentre, me huelo que van a pasar a la historia...y causaran mas de una o dos quejas ;). Agrego que no digo por la gente de aqui, lo digo por algunas cosas que leo en los foros del juego, que mueven a espanto de lo que alguna gente se piensa que podia hacer el KB en realidad. En los foros de Matrix va a haber mas de una guerra total por los resultados de estos cambios :D


-Ademas de ello, el daño de los aviones es ahora seguido a traves de los turnos y a cada tipo de aparato se le asigna un "rating" de servicio que afecta a la dificultad de mantener ese aparato reparado, mantenido y en el aire. Ademas de las perdidas operacionales, aparatos perpetuamente dañados ahora pueden convertirse en "perdidas totales" con sus partes canibalizadas para mantener a otros aparatos en estado operacional. En conjunto las perdidas operacionales ahora estan en un nivel mayor, mas realista para el teatro pacifico. La niebla de guerra ahora tambien se aplica al indicador de aparatos enemigos en una base, asi como el balance aereo y las asignaciones Bombardero/escolta dependen en lo que tu realmente sepas del poder aereo enemigo
Soberbio. Me quito el sombrero. Por una parte los japoneses tendran motivos mas que buenos para mantener sus Oscars y Zeros en servicio (por ser de serviciabilidad sencilla) en lugar de convertirlos en masa a los muy problematicos Ki-61, Ki-44 o Ki-84 (especialmente el primero, que era una pesadilla de mantenimiento) . Es mejor un aparato obsoleto volando que no otro moderno en tierra por unas necesidades de mantenimiento muy altas, lo que es un buen incentivo para mantener los modelos que historicamente llegaron al fin de la guerra en estado operativo en el juego.

Por otro lado supongo que la misma pesadilla se verá en lado americano por parte de los cuatrimotores que, naturalmente, necesitaran de unas atenciones especiales. Lo cual es tambien mas que deseable, dicho sea de paso (aunque a mi no me afecta tanto, mantengo muy a raya personalmente los numeros de cuatrimotores que tengo en servicio o en una base concreta, para que sea realista).

lo del uso de aparatos dañados muchos turnos seguidos como origen de repuestos para otros aparatos operativos me parece un toque muy muy interesante y original , tambien. Y lo de las necesidades de inteligencia para una buena asignacion de bombarderos/escoltas, algo que personalmente echaba muy muy a faltar...anda que no van a haber ahora ataques aereos con escolta muy insuficiente por falta de reconocimiento del objetivo...


-Los pilotos ahora son valorados en una docena de distintos niveles de habilidad y ya no pueden ganar el equivalente a experiencia de combate volando misiones de no combate. Combinado con un sistema mucho mas realista de multi-pool de entrenamiento de pilotos y reservas, esto elimina ciertos exploits que podrian causar subidas de entrenamiento irrealistas
SI!!!!! Los tiempos de los estupidos metodos de entrenamiento de cazas japoneses atacando bases chinas abandonadas en modo aire-tierra, y de entrenamiento de cazas americanos contra atolones perdidos de la mano de dios, han pasado a la historia!!!!!!!!!!!!! YA ERA AÑO!!!!!!!

-Barreras de globos, dirigibles, mas de 500 tipos de aviones, nuevo arte de aviones, limites de coordinacion mas realistas, re-dimensionamiento de excuadrones configurable y seguimiento de vectores de ataque aereo para flak de buques son algunas de las muchas mejoras adicionales!
barreras de globos...jejeje como haya algunas de estas y a alguien le de por hacer un ataque de baja altura, la sangria va a ser descomunal...

500 tipos de aviones :shock: ... redimensionamiento de escuadrones (dios, la flexibilidad que esto va a dar)...la virgen, esto es un sueño hecho realidad

-La guerra en tierra- De los 8 tipos de terreno del WITP original, la Admiral's Edition ahora tiene hasta 16 y el transporte es ahora manejado basandose en los lados de los hexes en lugar de en los hexes, permitiendo velocidades de movimiento terrestre realistas. Un nuevo sistema dinamico de lados de hexes y zonas de control sobre hexes tambien garantiza contro realista sobre las direcciones de movimiento y retirada. Las unidades de tierra ahora tienen varios modos, en lugar de unos pocos: combate, movimiento, movimiento estrategico, reserva, descanso y desorganizado se combinan para dar al jugador mas decisiones que tomar sobre la postura y efectividad de sus unidades de tierra. Una division en reserva sera capaz de perseguir, mientras que una division en Combate sera capaz de luchar de una forma mucho mas efectiva, y una division en movimiento estrategico podra usar movimiento sobre railes, por ejemplo
todo tipo de buenas noticias...por algunas cosas que ultimamente han "acontecido" en mi ultima partida, toda mejora en lo que respecta a mejorar el realismo de las retiradas lo recibo a manos abiertas, jejejeje ;).


-El movimiento tactivo tambien permite ahora el diseño y ejecucion de omvimientos desde un hexagono a cualquier hexagono adyacente - las lineas de suministro no necesitan ser seguidas ya. Niebla de guerra mejorada, limites en construccion de fuertes, retiradas forzadas y desintegraciones de unidades, y reglas de sobrestacking en atolones e islas pequeñas son algunas de las mejoras que llevan el combate terrestre de "admiral's edition a un nivel nuevo!
lo de las reglas de stacking en atolones me parece soberbio...hay una tendencia a arrojar todo lo posible sobre una base ignorando que tipo de base es, que resulta preocupante (y me incluyo en el lote, porque a mi tambien me pasa mas de lo que me gustaría)

-La guerra en casa- La economia y la Industria tambien han sido mejoradas para simular mas precisamente las economias de la guerra, con la adicion de industria ligera y centros de refinamiento de petroleo y quitando la produccion de suministros y combustible en los centros de produccion. Estos cambios permiten economias mas realistas, manteniendo el balance del juego a un nivel historico. Movimendo la llegada de algunos suministros de fuera del mapa, a bases fuera del mapa, requiriendo su transporte al mapa tambien evita algunos problemas, como sucede con karachi. El resultado final es una economia que no es significantemente mas complicada, pero funciona de una forma mucho mas historica
lo del llevar suministros desde fuera del mapa al mapa es algo que estamos acostumbrados los que jugamos con los aliados en CHS...la fuente de suministros ahi es Aden, no Karachi...y es un toque magnifico al juego asi que es genial que lo implementen en el add-on.

La parte de añadir realismo a la industria...nuevamente me huelo autenticas batallas campales por los resultados (y aqui si que incluyo este foro ;)). Quitando la produccion de supply/fuel en los centros de produccion se fuerza a que TODOS los suministros procedan de centros industriales...

Y es que doy la traduccion real: japon va a tener que llevar suministros y fuel desde japon mismo al DEI (que hasta ahora producia fuel-suministros de forma autoctona, lo que es una burrada historica) , lo que significa mucho mas trafico de suministros de Japon hacia las DEI (ñam ñam submarinos)...suministro que ya no esta disponible para los demas frentes (japon historicamente ya tenia problemas preocupantes de combustible y suministros a finales de 1942...ahora mismo en el juego no se ve nada semejante), y sobre todo suministros que ya no van a estar disponibles para el absurdo sobredimensionamiento de la produccion aeronautica japonesa que podia llevarse a cabo en el juego original (hay algunos AARs en los foros de matrix que causan espanto en este aspecto)



-La Gran Campaña- Todas estas mejoras vendran acompañadas de un nuevo escenario de campaña completo, asi como cinco otros escenarios variando en tamaño de mas pequeños a mayores, muchos nunca hechos antes para el motor de WITP!. LA nueva campaña y escenarios estan basados en nuevos, exhaustivos e intensivos estudios para situar cada unidad terrestre, naval y aerea historica donde estaba historicamente, y para hacer lo mismo para los refuerzos y retiradas (nota propia: significa esto nuevas reglas de retirada para los britanicos con fechas historicas?), para mantener un balance de fuerzas historico. Los nuevos ordenes e batalla, aviones, buques y equipos reoresentan un paso adelante en realismo y fidelidad historica desde WITP, que ya situó un punto de referencia cuando fue lanzado por primera vez.


era de esperar que todas estas mejoras vinieran con escenarios, no? ;).



-El Editor- Finalmente, los creadores de mods y escenarios se deleitaran con el nuevo editor, construido desde cero para la Admiral's Edition. Este editor mejora significantemente el numero de slots disponibles para equipos y localizaciones, tiene busqueda de texto, auto-refresco de unidades desde el cambio de TO&E, representacion de arte para buques y aviones, abilita descomposiciones de unidades de tierra y contenidos de task forces editadas por el editor. Tambien permite ver el contenido de un hexagono dado para el escenario sobre el que se esta trabajando (incluyendo refuerzos). El editor tambien permite mejorar el TO&E completo de una unidad en una fecha determinada, lo que es usado para buen efecto en los nuevos escenarios y campañas para permitir de 2 a 5 TO&Es para una division, por ejemplo, en lugar de tener que abstraerlos en uno solo para la guerra completa



lo de los TO&Es variantes segun las fechas...esto puede pasar desapercibido para muchos, pero me parece una de las mejoras mas jugosas de la nueva edicion, porque lo de los TO&Es era una limitacion TREMEBUNDA en el juego original...basicamente una division del 41 tenia el mismo equipo en el 41 que en el 45 -una burrada brutal. Ahora los TO&Es cambian con la fecha, con lo que los equipos cambian de forma acorde con el momento de la partida...algo que repito, pasaba desapercibido para muchos pero que tiene una importancia basica en el realismo del juego






En resumen...tras el update esto va a ser un juego completamente nuevo. Ah, y sobre los que habeis comentado que Matrix ha hecho buen uso del trabajo de los modders. Lo dire claramente: Y TANTO QUE SI. Particularmente se que los moders de RHS y CHS han contribuido y mucho en los apartados de OOBs y estadisticas de aviones y buques. La idea de las "cajas" off-map es suya, entre otras cosas. Y por supuesto, muchos de los responsables de RHS son colaboradores activos en el proyecto...Matrix basicamente ha tomado las ideas de los jugadores, las mejoras de OOB y datos de los modders, y les ha dado el codigo adecuado para utilizarlos y mejorar todo el juego... para crear esta joya en ciernes.

Hay algunas cosas que me gustaria ver implementadas tambien, como los combates submarino vs submarino, o industria manual con los aliados...o sobre todo, stocks de torpedos limitados para buques y bases de ambos bandos (si los bettys desde Rabaul, o los kates de los CVL japoneses en las operaciones en el DEI atacaron con bombas de 500kg en lugar de torpedos, o en el Mar de Filipinas muchos Avengers llevaban bombas de 1000lbs y no torpedos Mk-13s, por algo sería...los stocks eran MUY limitados y usados solo contra objetivos que lo merecieran)...pero tal y como es, esto tiene una pinta que...mare mia...mare mia...y mare mia...
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Mensaje por hused »

Espero que mejoren la industria japonesa en el sentido de que sea mas intuitivo, saber que producis y donde, si a una fabrica le falta suminitros para producir
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Lannes
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Mensaje por Lannes »

Lo de los torpedos creo que los estan haciendo tambien... :D
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Mensaje por Lannes »

Ademas es como dice RAm, en el WitP anterior a este el japones tenia muchas ventajas que no eran historicas que el permitian con una politica agresiva machacar al aliado ahsta extremos insospechados durante muchos meses, tanto que era perfectamente factible y relativamente facil conseguir el 4:1, y como poco conseguir un avance de territorio espectacular, tomar todo le pacifico o atacar y conquistar Indiia e incluso Australia... Ahora creo que eso va a ser ya imposible, que es lo historico, pero por otro lado tambien espero que compensen haciendo mucho mas dificil el contrataque y la reconquista aliada a partir de 1943... Sobre todo que sea mas dificil al aliado ganar en pocos dias de combate el control de las islas bien defendidas por el japo. Los combates terrestres deben ser mucho mas duraderos en dias...
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Mensaje por fremen »

Bueno Lannes, no sabía yo que también eras un hacha del WITP! Que sorpresa tan agradable! :D

P.S.:no me olvido de lo tuyo, tranquilo. :wink:

Y respecto a lo que dices vale, pero con matices. Es cierto que he visto muchas partidas en las que el japonés puede aplastar al aliado y lograr el 4 a 1 con relativa facilidad, pero siempre y cuando (y perdón por quien pueda sentirse aludido) el jugador aliado sea bastante bastante torpe.
Con que tenga las cosas claras es dificil que el japonés consiga un 4 a 1.
Sobretodo ahora que los aliados saben de sobra (en el stock game y en el CHS al menos) como y donde se debe parar al japonés y como hacerle daño de verdad.
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Lannes
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Mensaje por Lannes »

Tampoco he jugado mucho al WiTp, por dos razones, una que la gran capaña es demasiado envolvente, para alguien como yo que le gusta controlar hasta los mas minimos detalles hace falta un trabajo tremendo para cada turno, y segundo porque los defectos de base, que la inmensa mayoria se van a solucionar ahora, me dejaban un mal sabor de boca.

En mi pequeña experiencia , como japones en las dos partidas que los he llevado he cosneguido siempre avanzar sin apenas problemas y a tanta velocidad que en muy pocos meses habia conseguido avances tremendos en todos los frentes, incluido china. por diversas causas esas partidas se acabaron mas o menos cuando empezaba a planear ataques ya sobre India, Australia o P.H. a los pcoos meses de guerra, con lo que era mas que previsible que lograria el exito y como poco una posicion invencible incluso sin tener en cuenta el 4 a 1.

Como aliado he jugado otro par de partidas, y la unica que avance algo (no es la tuya, Buntke, es otra :D ) con ella si logre mas o menos detener al japones, pero es que mi rival no era muy bueno, y ni de lejos lo agresivo que debe ser un japo para conseguir avances espectaculares.

Por descontado es como todo, si uno de los dos bandos no hace las cosas bien pues no lograra exitos, pero mi impresion es que , si ambso bandos lo hacen suficientemente bien, un japo super agresivo tienen muchas opciones de conseguir avances tremendos, incluso si el aliado es un buen jugador, y es debido a algunos detalles que facilitan mucho la guerra al japo, los cuales en su mayoria van a solucionarse en el nuevo WiTP.

En concreto la capacidad del japones de proveerse de suministros y fuel a base de las ciudades que va tomando facilita mucho el avance por tierra. Ahora como bien RAM si se deben enviar siempre desde Japon esto hara que se retarse mucho, que el japo deba esperar mucho tiempo antes de poder lanzar nuevas ofensivas mientras llegan esos suministros desde Japon, lo que le dara al aliado tiempo a consolidar su defensa. Tal como estaba aora es casi imposible para el aliado poder parar a un japones agresivo en su avance hacia India.

Y la otra, el uber CAP de la KB estara ahora mucho mas limitada, con lo que esta no podra actuar con impunidad y hara el avance por el pacifico mucho ams complicado. Si a esto le añades que los bombardeos de barcos estaran mucho mas limitados por fin podemos tener una guerra naval del pacifico con logica. Tal como esta ahora un jugador japones superagresivo es casi imparable en el pacifico, a no ser que tenga muy mla suerte en el comabte arero naval con los CVs americanos, y digo MUY mala suerte. Es casi imposible para el aliado defender Port Moresby, Noumea, Espiritu Santo, Midway ni nada ... la combinacion de bombardeo naval y KB inexpugnable junto con la superioirdad numerica de tropas japonesas hace casi imposible al aliado parar al japones hasta finales del 42 y eso es tiempo mas que de sobra para que el japones lo conquiste todo.
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Mensaje por traskott »

:shock: :shock:

Voy a ir ahorrando para la expansión....pufff, qué barbaridad...qué de cambios....
LordSpain
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Mensaje por LordSpain »

Y a todo esto, ¿cuánto costará? :?
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aristoteles
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Mensaje por aristoteles »

Pues viniendo de Matrix, barato barato no será. :evil2:
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