[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Ya esta el 0.19??
Yiieeee
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Habrá que probar esta nueva versión
Una reflexión sobre el origen de los kerbals:
Por lo visto son franceses, made in Ubisoft Montpelier.
Una reflexión sobre el origen de los kerbals:
Por lo visto son franceses, made in Ubisoft Montpelier.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Se me había olvidado lo divertido que es el pilotaje manual. Los nuevos efectos de la 0.19 son muy buenos!!
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
El juego ha introducido recientemente los nodos de maniobra que es una forma de poder hacer viajes interplanetarios con mayor facilidad, entre otras cosas.
Pulsando el botón derecho en la actual órbita aparece un popup donde podemos añadir una maniobra. Entonces saldrá un círculo y diversas órdenes que podemos ajustar, como aumentar prograde/retograde o al revés, inclinación, etc. Ajustando esos valores podemos jugar con la forma en que queremos que sea la nueva órbita, como si fuera una proyección de lo que ocurría de seguir esas instrucciones. Es una forma de ver a dónde nos llevaría ese nodo de maniobra.
Antes de hacer un nodo y diseñar una proyección yo he seleccionado Mun y la he marcado como objetivo (TARGET). Me sale esta imagen al hacerlo.
Esa línea discontinua marca el punto de ascenso (progrado) y descenso (retrogrado) a partir del cual puedo ampliar órbita y enlazar con Mun. Es decir, si añado un nodo de maniobra justo en uno de esos puntos y simulo quemar motores entonces el apogeo aumentará hasta llegar a la órbita de Mun y lo haré en un momento apto para hacer un contacto. Al revés también es válido. Si añado un nodo de maniobra en el apogeo, aumentaré perigeo hasta que este llegue a la órbita lunar en un momento adecuado. Seguro que hay muchas más opciones de contactar con Mun sin necesidad de poner el nodo en el apogeo o el perigeo pero después de jugar bastante con los nodos he visto que estas dos opciones son las más “baratas” en consumo de tiempo y fuel, las más eficientes. Eso sí, es recomendable siempre tener claro dónde está situado Mun cuando se trazan esos nodos e intentar estar en un ángulo de 90 grados con ella antes de seguir las indicaciones de un nodo de maniobra establecido.
Fijaros que Mun está casi en un ángulo de 90 grados respecto a Kerbin y eso es un momento ideal para acelerar y contactar con ella. Así que añado un nodo en el perigeo actual y simulo la maniobra que tendría que hacer.
Ahí lo veis. Aparecen muchas curvas y elípticas pero lo importante es la semicircunferencia marrón clara que traza mi nave desde Kerbin hasta la órbita amarilla (Mun). Una vez allí la órbita de vuelta hacia Kerbin me llevaría a estar a un perigeo de Mun de 47 km, algo perfecto porque me dejaría muy y muy cerca.
Dejando ese nodo activo vuelvo al espacio en 3ª persona.
En la imagen lo explico. Ahora aparece una barra amarilla y una estimación del tiempo que tendré que quemar motores para que la barra amarilla se llene y mi proyección se vea cumplida. Esa barra también indica una cifra, que es la aceleración que mi nave debe coger para poder establecer contacto con Mun según el nodo de maniobra establecido. Porque no es sólo importante un buen ángulo y establecer una órbita adecuada sino que también es clave hacerlo con la velocidad adecuada. El nodo de maniobra permite pues facilitarnos la velocidad que debemos alcanzar y el tiempo que nos llevará. También aparece el tiempo que queda hasta llegar al nodo para realizar la operación.
En la imagen también explico la tendencia que hay a activar el motor mucho antes de llegar al nodo y el momento en que la gente decide hacerlo. Pensad que es complicado ser precisos y es fácil quedarse corto o pasarse. En ese caso siempre podemos establecer un nodo más adelante para hacer correcciones y a veces es mejor hacerlo así ya que cuanto más cerca, más precisos son los cálculos y menos errores se suelen cometer.
Fijaros que en la bola de navegación ha aparecido una marca azul, que es la marca que indica el punto de destino que me he trazado con el nodo de maniobra y el punto donde debo situar la proa de mi nave. Está cerca de la marca progrado y el ángulo de inclinación está cerca de los 90 grados (101 grados para ser exactos). Una pista visual que muchos jugadores usaban antes para hacer estos viajes era buscar el momento en que la luna aparecía por el horizonte de Kerbin, orientarse hacia los 90 grados (progrado) y acelerar a tope hasta que el apogeo contactara con la órbita lunar. Es algo parecido a lo que estamos haciendo ahora pero sin recursos visuales, sólo usando el nodo y la lógica matemática.
Es momento, antes de iniciar la cuenta atrás que me llevará a Mun, de activar los paneles fotovoltaicos.
En la imagen explico lo importante que es el ir absorbiendo energía si no queremos tener un disgusto y que nuestra nave no responda en el momento crítico por falta de electricidad.
Llegado el momento estimado por el nodo de maniobra, quemo motores a tope (activar un 50% de segundos antes del tiempo total estimado de quemado, antes de llegar al nodo).
Aquí vemos ahora la proyección y la realidad (la real es la línea azul más pequeña, que se va haciendo más grande a medida que el motor sigue acelerando).
La línea marrón es la proyección y la azul la real. De momento estoy quemando y el apogeo de mi órbita aumenta gradualmente a medida que voy quemando los motores.
Lentamente mi ruta me lleva lejos de Kerbin, mi nave se aleja hacia los confines del espacio.
En la siguiente imagen explico un poco la serie de líneas y círculos que aparecen. Puede parecer confuso pero es bastante sencillo y explico algunas cosas que pueden serviros si no estáis familiarizados.
Pues lo siguiente es lo que ocurre cuando “rompo” la órbita que me sujetaba a Kerbin.
De pronto no tengo órbita alguna pero entro en el pozo de gravedad de Mun.
El problema es que Mun no tiene apenas gravedad y es fácil “resbalar” y pasar de lejos. Así que lo que tengo que hacer es acercarme al perigeo y luego reducir velocidad quemando en dirección contraria a la de avance (retogrado). Eso me permitirá crear una órbita cerrada alrededor de Mun y eliminar el riesgo de salir despedido de su órbita.
El perigeo actual es bastante bajo y mi objetivo ya está cerca. No será complicado reducir velocidad y establecer una órbita cerrada sobre Mun.
Y ahí está, acelerando en el perigeo en dirección retrogrado voy cerrando la órbita que necesito. Estoy reduciendo la velocidad para conseguir esto.
¡¡¡Conseguido!!!
La órbita lograda es bastante buena, casi circular.
Espléndidas vistas de Mun desde el espacio mientras despliego las antenas del satélite.
Sensacional juego. ¡Misión completada!
Mi siguiente misión será enviar un satélite robot a la superficie de Mun para estudiar el terreno y hacer mediciones. La complejidad estriba en descender y posarse sin “morir” en el intento ya que hay que superar una serie de dificultades y controlar muy bien los conceptos hasta ahora aprendidos.
Supongo que tengo pocos lectores fans del juego y los que se animaron a leer el inicio del AAR ya deben estar vegetando de aburrimiento. Yo seguiré a riesgo de aburrir a la peña.
¡Gracias por leerme a los que me seguís !
Un saludo
Pulsando el botón derecho en la actual órbita aparece un popup donde podemos añadir una maniobra. Entonces saldrá un círculo y diversas órdenes que podemos ajustar, como aumentar prograde/retograde o al revés, inclinación, etc. Ajustando esos valores podemos jugar con la forma en que queremos que sea la nueva órbita, como si fuera una proyección de lo que ocurría de seguir esas instrucciones. Es una forma de ver a dónde nos llevaría ese nodo de maniobra.
Antes de hacer un nodo y diseñar una proyección yo he seleccionado Mun y la he marcado como objetivo (TARGET). Me sale esta imagen al hacerlo.
Esa línea discontinua marca el punto de ascenso (progrado) y descenso (retrogrado) a partir del cual puedo ampliar órbita y enlazar con Mun. Es decir, si añado un nodo de maniobra justo en uno de esos puntos y simulo quemar motores entonces el apogeo aumentará hasta llegar a la órbita de Mun y lo haré en un momento apto para hacer un contacto. Al revés también es válido. Si añado un nodo de maniobra en el apogeo, aumentaré perigeo hasta que este llegue a la órbita lunar en un momento adecuado. Seguro que hay muchas más opciones de contactar con Mun sin necesidad de poner el nodo en el apogeo o el perigeo pero después de jugar bastante con los nodos he visto que estas dos opciones son las más “baratas” en consumo de tiempo y fuel, las más eficientes. Eso sí, es recomendable siempre tener claro dónde está situado Mun cuando se trazan esos nodos e intentar estar en un ángulo de 90 grados con ella antes de seguir las indicaciones de un nodo de maniobra establecido.
Fijaros que Mun está casi en un ángulo de 90 grados respecto a Kerbin y eso es un momento ideal para acelerar y contactar con ella. Así que añado un nodo en el perigeo actual y simulo la maniobra que tendría que hacer.
Ahí lo veis. Aparecen muchas curvas y elípticas pero lo importante es la semicircunferencia marrón clara que traza mi nave desde Kerbin hasta la órbita amarilla (Mun). Una vez allí la órbita de vuelta hacia Kerbin me llevaría a estar a un perigeo de Mun de 47 km, algo perfecto porque me dejaría muy y muy cerca.
Dejando ese nodo activo vuelvo al espacio en 3ª persona.
En la imagen lo explico. Ahora aparece una barra amarilla y una estimación del tiempo que tendré que quemar motores para que la barra amarilla se llene y mi proyección se vea cumplida. Esa barra también indica una cifra, que es la aceleración que mi nave debe coger para poder establecer contacto con Mun según el nodo de maniobra establecido. Porque no es sólo importante un buen ángulo y establecer una órbita adecuada sino que también es clave hacerlo con la velocidad adecuada. El nodo de maniobra permite pues facilitarnos la velocidad que debemos alcanzar y el tiempo que nos llevará. También aparece el tiempo que queda hasta llegar al nodo para realizar la operación.
En la imagen también explico la tendencia que hay a activar el motor mucho antes de llegar al nodo y el momento en que la gente decide hacerlo. Pensad que es complicado ser precisos y es fácil quedarse corto o pasarse. En ese caso siempre podemos establecer un nodo más adelante para hacer correcciones y a veces es mejor hacerlo así ya que cuanto más cerca, más precisos son los cálculos y menos errores se suelen cometer.
Fijaros que en la bola de navegación ha aparecido una marca azul, que es la marca que indica el punto de destino que me he trazado con el nodo de maniobra y el punto donde debo situar la proa de mi nave. Está cerca de la marca progrado y el ángulo de inclinación está cerca de los 90 grados (101 grados para ser exactos). Una pista visual que muchos jugadores usaban antes para hacer estos viajes era buscar el momento en que la luna aparecía por el horizonte de Kerbin, orientarse hacia los 90 grados (progrado) y acelerar a tope hasta que el apogeo contactara con la órbita lunar. Es algo parecido a lo que estamos haciendo ahora pero sin recursos visuales, sólo usando el nodo y la lógica matemática.
Es momento, antes de iniciar la cuenta atrás que me llevará a Mun, de activar los paneles fotovoltaicos.
En la imagen explico lo importante que es el ir absorbiendo energía si no queremos tener un disgusto y que nuestra nave no responda en el momento crítico por falta de electricidad.
Llegado el momento estimado por el nodo de maniobra, quemo motores a tope (activar un 50% de segundos antes del tiempo total estimado de quemado, antes de llegar al nodo).
Aquí vemos ahora la proyección y la realidad (la real es la línea azul más pequeña, que se va haciendo más grande a medida que el motor sigue acelerando).
La línea marrón es la proyección y la azul la real. De momento estoy quemando y el apogeo de mi órbita aumenta gradualmente a medida que voy quemando los motores.
Lentamente mi ruta me lleva lejos de Kerbin, mi nave se aleja hacia los confines del espacio.
En la siguiente imagen explico un poco la serie de líneas y círculos que aparecen. Puede parecer confuso pero es bastante sencillo y explico algunas cosas que pueden serviros si no estáis familiarizados.
Pues lo siguiente es lo que ocurre cuando “rompo” la órbita que me sujetaba a Kerbin.
De pronto no tengo órbita alguna pero entro en el pozo de gravedad de Mun.
El problema es que Mun no tiene apenas gravedad y es fácil “resbalar” y pasar de lejos. Así que lo que tengo que hacer es acercarme al perigeo y luego reducir velocidad quemando en dirección contraria a la de avance (retogrado). Eso me permitirá crear una órbita cerrada alrededor de Mun y eliminar el riesgo de salir despedido de su órbita.
El perigeo actual es bastante bajo y mi objetivo ya está cerca. No será complicado reducir velocidad y establecer una órbita cerrada sobre Mun.
Y ahí está, acelerando en el perigeo en dirección retrogrado voy cerrando la órbita que necesito. Estoy reduciendo la velocidad para conseguir esto.
¡¡¡Conseguido!!!
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Supongo que tengo pocos lectores fans del juego y los que se animaron a leer el inicio del AAR ya deben estar vegetando de aburrimiento. Yo seguiré a riesgo de aburrir a la peña.
¡Gracias por leerme a los que me seguís !
Un saludo
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Tu sigue, a mi me gusta y mucho. Estoy tratando de engañar a mi hermano que es ingeniero para que se haga con el y a Censor tambien.. Yo es que siempre quise tener una estación espacial.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Intentando un par de veces todos los dias conseguir mi primera órbita estableHaplo_Patryn escribió:Supongo que tengo pocos lectores fans del juego y los que se animaron a leer el inicio del AAR ya deben estar vegetando de aburrimiento. Yo seguiré a riesgo de aburrir a la peña.
¡Gracias por leerme a los que me seguís !
Un saludo
Gracias otra vez Haplo
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
A mí también me gusta este AAR.
Gracias a ti, Haplo, y... ¡ánimo!
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Ya lo tengo, es un vicio bastante gordo. Intento mantener una órbita estable pero nunca me quedan del todo concéntricas
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Yo te sigo y seguro que muchos más. Una de las cosas que más me gusta de este viciante juego son sus infinitas posibilidades. Yo que estoy tan solo ligéramente por delante de ti (en el AAR), alucino con lo diferentes diseños a los tuyos que uso, y sin embargo tb funcionan.
Eso si, mi partida es algo más "hard" que la tuya pues en la misión que ahora estoy intentando ya me he cargado a seis kerbals y contando.....
Eso si, mi partida es algo más "hard" que la tuya pues en la misión que ahora estoy intentando ya me he cargado a seis kerbals y contando.....
Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
¿Haplo, AAR y aburrir en un mismo contexto? Imposible.Haplo_Patryn escribió:Supongo que tengo pocos lectores fans del juego y los que se animaron a leer el inicio del AAR ya deben estar vegetando de aburrimiento. Yo seguiré a riesgo de aburrir a la peña.
Nada mejor que leer este AAR para saciar mis ganas de jugar al Kerbal mientras no llega el fin de semana.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Queremos ver a un Kerbin en Mun, no digo más.
"Nunca molestes a tu enemigo cuando este cometiendo un error"Napoleon Bonaparte
¿Vosotros qué sois?,Informatico,periodista,... ¿Whizar qué eres?,¡Wargamero!
¿Vosotros qué sois?,Informatico,periodista,... ¿Whizar qué eres?,¡Wargamero!
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Lo veréis, lo veréis
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Misión 3: alunizar en Mun con una sonda robot para realizar mediciones y estudios
La misión ahora es enviar un robot sonda a la superficie de Mun, lo que significa un paso más allá del que di en la anterior. Esto supone idear una sonda que sea capaz de funcionar de forma autónoma durante el descenso, que tenga la capacidad para frenar su velocidad vertical y aterrizar adecuadamente sin romper ningún componente en el proceso. La dificultad radica en tener fuel suficiente para reducir la velocidad durante el descenso. Ahí está la clave.
Inicialmente tomo la decisión de montar la sonda a partir del siguiente tipo.
Uso una sonda que abulta menos que la que usé en la anterior misión, con forma octogonal (sonda OKTO).
Le añado una estructura con forma de cono en la parte inferior para darle más superficie a la sonda y seguidamente un motor termoeléctrico que suministrará a todos los componentes electrónicos que iré añadiendo a partir de ahora.
Este motor es muy práctico porque permite ahorrar en baterías y en paneles solares y/o fotovoltaicos pero añade un diseño a la sonda que alarga su forma y la hace más “frágil”.
Seguidamente le añado un par de depósitos de fuel que poca capacidad, adaptados para usarlos en sondas y robots de tamaño reducido.
Y, como no podía ser de otro modo, le añado un motor que también está adaptado a objetos de poco tamaño y peso y que servirá para llevar a cabo el descenso hacia la superficie de Mun.
Una de las dificultades y aspectos a tener en cuenta en un descenso a la superficie lunar (Mun) es que hay que conseguir reducir la velocidad de descenso de la nave/sonda y eso implica tener que encender motores en posición retrogrado (los motores orientados hacia el suelo lunar) para ir reduciendo el impulso y la velocidad de la nave/sonda. Este motor debería ser suficiente para reducir la velocidad de caída pero no es muy potente y por tanto el peso de la sonda también jugará un papel clave. Si pongo demasiado peso la cosa se puede complicar así que debo ir con cuidado y no excederme.
Ahora toca poner los aparatos electrónicos, un barómetro, termómetro, antena, etc.
Es importante aquí el uso de la combinación de teclas SHIFT (izq) + WASD para inclinar y hacer rotar las piezas, algo que funciona con cualquier tipo de elemento/pieza. Con esa combinación inclino un poco la antena y consigo esa ligera inclinación que veis en la imagen. Con esa combinación de teclas podéis voltear y poner del revés piezas al completo, lo que puede ir muy bien para algunos diseños.
Y ahora toca poner unos soportes que hagan de agarraderas cuando la sonda alunice.
Estos soportes o “patas” servirán para anclar la sonda y que esta aterrice sin volcar en el suelo lunar. Estos soportes/patas se pueden plegar y extender a gusto del jugador y es importante colocar los suficientes alrededor de la sonda para evitar disgustos. Con 4 de estos soportes es suficiente para este tipo de sonda.
Como veis cometo un error al poner un paracaídas…en fin, cosas que pasan.
Le añado unos focos de luz para iluminar la zona en la que aterrice la sonda.
Con esto se termina el diseño de la sonda, ahora toca diseñar lo que la llevará a Mun.
Es un diseño sencillo y funcional. Por suerte la sonda no pesa y por tanto no es complicado hacer un diseño adecuado. Lo importante aquí es que opto por un motor nuclear para el cohete principal por su bajo consumo de fuel en el vacío.
Listos. Ahora toca enviar esta nave y la sonda a Mun…
El ascenso se realiza sin problemas.
Lo mismo con el primer desacoplamiento y el establecimiento de la órbita sobre Kerbin.
El nodo de maniobra para enlazar con Mun se establece con precisión.
El viaje se realiza sin problemas, esto empieza a resultar ya muy rutinario lo que significa que no es tan complicado como las primeras veces y que tengo el procedimiento por la mano.
El pozo de gravedad de Mun captura mi nave y ahora sólo me queda acabar de establecer una órbita estable para evitar salir rebotado.
El problema que tengo es de fuel, tanto el usado por el motor atómico del cohete como de RCS para poder reorientar la sonda en el descenso. El motor atómico ha hecho un gran trabajo pero no tengo tanto como me gustaría para usar en el descenso y disminuir la velocidad del alunizaje.
Decido establecer un punto de alunizaje en la zona bañada por la luz solar de Kerbol y en un cráter.
Pero los errores se suceden…no activo el motor nuclear para reducir velocidad pensando que el paracaídas hará de freno, sin caer en la cuenta que aquí no hay atmósfera y que no servirá de nada…me confío y bajo a gran velocidad.
Y por si fuera poco desacoplo antes de gastar todo el fuel del motor nuclear y cuando no he reducido la velocidad de descenso ni siquiera un poco. Estoy bajando demasiado rápido, es imposible detener esa velocidad con el motor que tiene la sonda…y el poco fuel que tiene es insuficiente para un quemado prolongado y tan intenso como el que debo realizar.
Al seguir bajando intento activar desesperadamente el paracaídas y es cuando me doy cuenta de que no sirve…menuda cagada. La sonda se estrella miserablemente.
Tengo claro que debo llegar con más fuel a la etapa de descenso y que debo quemar mucho más arriba para disminuir la velocidad. También deberé quitar el paracaídas y poner otra cosa. Ha sido una lección interesante. Debo meter mucho más fuel a la sonda y que el motor atómico haga un mejor uso del fuel que tiene, así que tengo que evitar usar más del debido antes de llegar a Mun.
En el siguiente reporte veremos mi nuevo diseño y a ver qué ocurre…
La misión ahora es enviar un robot sonda a la superficie de Mun, lo que significa un paso más allá del que di en la anterior. Esto supone idear una sonda que sea capaz de funcionar de forma autónoma durante el descenso, que tenga la capacidad para frenar su velocidad vertical y aterrizar adecuadamente sin romper ningún componente en el proceso. La dificultad radica en tener fuel suficiente para reducir la velocidad durante el descenso. Ahí está la clave.
Inicialmente tomo la decisión de montar la sonda a partir del siguiente tipo.
Uso una sonda que abulta menos que la que usé en la anterior misión, con forma octogonal (sonda OKTO).
Le añado una estructura con forma de cono en la parte inferior para darle más superficie a la sonda y seguidamente un motor termoeléctrico que suministrará a todos los componentes electrónicos que iré añadiendo a partir de ahora.
Este motor es muy práctico porque permite ahorrar en baterías y en paneles solares y/o fotovoltaicos pero añade un diseño a la sonda que alarga su forma y la hace más “frágil”.
Seguidamente le añado un par de depósitos de fuel que poca capacidad, adaptados para usarlos en sondas y robots de tamaño reducido.
Y, como no podía ser de otro modo, le añado un motor que también está adaptado a objetos de poco tamaño y peso y que servirá para llevar a cabo el descenso hacia la superficie de Mun.
Una de las dificultades y aspectos a tener en cuenta en un descenso a la superficie lunar (Mun) es que hay que conseguir reducir la velocidad de descenso de la nave/sonda y eso implica tener que encender motores en posición retrogrado (los motores orientados hacia el suelo lunar) para ir reduciendo el impulso y la velocidad de la nave/sonda. Este motor debería ser suficiente para reducir la velocidad de caída pero no es muy potente y por tanto el peso de la sonda también jugará un papel clave. Si pongo demasiado peso la cosa se puede complicar así que debo ir con cuidado y no excederme.
Ahora toca poner los aparatos electrónicos, un barómetro, termómetro, antena, etc.
Es importante aquí el uso de la combinación de teclas SHIFT (izq) + WASD para inclinar y hacer rotar las piezas, algo que funciona con cualquier tipo de elemento/pieza. Con esa combinación inclino un poco la antena y consigo esa ligera inclinación que veis en la imagen. Con esa combinación de teclas podéis voltear y poner del revés piezas al completo, lo que puede ir muy bien para algunos diseños.
Y ahora toca poner unos soportes que hagan de agarraderas cuando la sonda alunice.
Estos soportes o “patas” servirán para anclar la sonda y que esta aterrice sin volcar en el suelo lunar. Estos soportes/patas se pueden plegar y extender a gusto del jugador y es importante colocar los suficientes alrededor de la sonda para evitar disgustos. Con 4 de estos soportes es suficiente para este tipo de sonda.
Como veis cometo un error al poner un paracaídas…en fin, cosas que pasan.
Le añado unos focos de luz para iluminar la zona en la que aterrice la sonda.
Con esto se termina el diseño de la sonda, ahora toca diseñar lo que la llevará a Mun.
Es un diseño sencillo y funcional. Por suerte la sonda no pesa y por tanto no es complicado hacer un diseño adecuado. Lo importante aquí es que opto por un motor nuclear para el cohete principal por su bajo consumo de fuel en el vacío.
Listos. Ahora toca enviar esta nave y la sonda a Mun…
El ascenso se realiza sin problemas.
Lo mismo con el primer desacoplamiento y el establecimiento de la órbita sobre Kerbin.
El nodo de maniobra para enlazar con Mun se establece con precisión.
El viaje se realiza sin problemas, esto empieza a resultar ya muy rutinario lo que significa que no es tan complicado como las primeras veces y que tengo el procedimiento por la mano.
El pozo de gravedad de Mun captura mi nave y ahora sólo me queda acabar de establecer una órbita estable para evitar salir rebotado.
El problema que tengo es de fuel, tanto el usado por el motor atómico del cohete como de RCS para poder reorientar la sonda en el descenso. El motor atómico ha hecho un gran trabajo pero no tengo tanto como me gustaría para usar en el descenso y disminuir la velocidad del alunizaje.
Decido establecer un punto de alunizaje en la zona bañada por la luz solar de Kerbol y en un cráter.
Pero los errores se suceden…no activo el motor nuclear para reducir velocidad pensando que el paracaídas hará de freno, sin caer en la cuenta que aquí no hay atmósfera y que no servirá de nada…me confío y bajo a gran velocidad.
Y por si fuera poco desacoplo antes de gastar todo el fuel del motor nuclear y cuando no he reducido la velocidad de descenso ni siquiera un poco. Estoy bajando demasiado rápido, es imposible detener esa velocidad con el motor que tiene la sonda…y el poco fuel que tiene es insuficiente para un quemado prolongado y tan intenso como el que debo realizar.
Al seguir bajando intento activar desesperadamente el paracaídas y es cuando me doy cuenta de que no sirve…menuda cagada. La sonda se estrella miserablemente.
Tengo claro que debo llegar con más fuel a la etapa de descenso y que debo quemar mucho más arriba para disminuir la velocidad. También deberé quitar el paracaídas y poner otra cosa. Ha sido una lección interesante. Debo meter mucho más fuel a la sonda y que el motor atómico haga un mejor uso del fuel que tiene, así que tengo que evitar usar más del debido antes de llegar a Mun.
En el siguiente reporte veremos mi nuevo diseño y a ver qué ocurre…
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero
Como sabéis los de Squad han incorporado dos modders nuevos que eran famosos en la comunidad por un par de mods que añadían muchas funcionalidades y nuevos diseños/partes.
Esto es un avance de lo que nos encontraremos, entre otras cosas. Echo de menos más cohetes, más piezas y más variedad de la que ya hay en el diseño de naves puesto que es una de las partes más divertidas del juego. Toda aportación que añada partes y nuevos diseños son bienvenidos y la espectacularidad de algunas de estas aportaciones promete mucho para los siguientes parches.
Por cierto, que sacaron ayer la versión 19.1 con fixes para algunos bugs y mejoras.
Esto es un avance de lo que nos encontraremos, entre otras cosas. Echo de menos más cohetes, más piezas y más variedad de la que ya hay en el diseño de naves puesto que es una de las partes más divertidas del juego. Toda aportación que añada partes y nuevos diseños son bienvenidos y la espectacularidad de algunas de estas aportaciones promete mucho para los siguientes parches.
Por cierto, que sacaron ayer la versión 19.1 con fixes para algunos bugs y mejoras.