Misión 3: poner en la órbita de MUN un satélite de comunicaciones
El diseño del nuevo satélite será algo diferente y así podemos ver más piezas y más formas de jugar con el diseño.
Como veis he añadido esa pieza en forma de cono que añade más superficie a la sonda esférica. Ahora añado unas baterías esféricas en vez de las “pilas” que usé en la misión anterior.
Y, por fin, sabiendo los problemas que da el maniobrar con el cohete principal una vez en órbita, instalo un depósito de
fuel RCS para poder reorientar la nave con muchísima más facilidad.
Pero para que el fuel RCS haga algo necesito instalar los pequeños propulsores a chorro RCS que consumirán dicho fuel.
Estos pequeños propulsores son los que permiten reorientar la nave al activar el RCS (tecla R) y usar las teclas WASDQE. Sin ellos la nave tiene dificultad para obedecer a los controles WASDQE y cuesta situarla en los puntos progrado/retrogrado pero con ellos la movilidad cambia drásticamente y la operación se vuelve pura rutina. Es casi un diseño obligado en cualquier nave que lancéis en el futuro.
Ahora añado un desacoplador + SAS + 1 depósito de fuel y un par de propulsores.
En la anterior misión usé un motor de iones alimentado por gas xenón pero esta vez opto por un pequeño depósito de fuel y un par de propulsores. No sé si necesitaré realmente dicho depósito o no pero siempre va bien que sobre que no que falte.
Ahora instalo antenas de comunicaciones, 4 pequeñas y 1 grande.
Ahora sólo falta instalar los generadores de electricidad. En vez de instalar paneles solares opto por unos
paneles fotovoltaicos que tienen la misma función pero son rectangulares y ocupan menos que un panel solar. Pongo 4 alrededor del cono.
Ahora toca construir los eyectores y el resto de la nave.
Es un diseño sobrio y creo que bastante bueno para el objetivo que tengo en mente. Fijaros que he añadido soportes en casi todos lados para evitar movimientos de peonza y sacudidas en la fase de despegue.
Aquí el elemento más importante del que quiero hablar es el uso por primera vez de un
motor atómico para el cohete principal (el central).
Es momento de hablar de algunos datos que salen en estas pantallas informativas cuando se selecciona una pieza. Normalmente cuando selecciono un motor me fijo en tres datos importantes:
1) La
máxima potencia del motor (Engine Max Power). En este caso el motor seleccionado tiene una potencia de 60. Este dato indica la fuerza de arranque, los “caballos” para entendernos.
2)
IPS at see level (Impulso específico en atmósfera 1). Mide la cantidad de impulso por segundo que genera el consumo de 1 unidad de fuel en un entorno cercano al nivel del mar, con una atmósfera tipo terrestre.
3)
IPS in vacuum (Impulso específico en el vacío, atmósfera cero). Mide la cantidad de impulso por segundo que genera el consumo de 1 unidad de fuel en un entorno de vacío.
Normalmente los motores que queremos usar para eyectar una nave a la atmósfera son muy potentes (punto 1) y tienen un alto consumo en el punto 2 (alto consumo significa que generan poco impulso por unidad de fuel consumido). Es decir, un motor que genera 100 m/s de impulso por unidad de fuel consume mucho más fuel que uno que genere 300 m/s de impulso por unidad de fuel ya que debe consumir más fuel para intentar generar una potencia similar. Por eso normalmente los eyectores que se usan para sacar a una nave a la órbita son muy potentes (punto 1) pero se funden el fuel que da gusto porque tienen valores bajos en el punto 2.
¿Qué pasa con el consumo de fuel en el vacío, en el espacio? Pues que el consumo de fuel es menor y se genera más impulso ya que el esfuerzo que debe realizar el motor es mucho menor (no hay efectos atmosféricos, no hay gravedad). En eso es donde brilla el motor atómico. En cambio es malo para eyectar a la atmósfera una nave (impulso de 220 m/s) pero es muy bueno para viajes interplanetarios (800 m/s). Es decir, este motor consume poquísimo fuel por segundo y en cambio permite grandes desplazamientos que no requieran mucha potencia. Así que es ideal para la misión a
Mun que tengo en mente.
Con esta aclaración es momento de ir a la zona de lanzamiento.
Hay un mod que permite hacer muchas cosas de forma muy práctica (
MechJeb). Tiene un montón de pantallas informativas y prácticamente es como un programa donde tú sólo entras datos, seleccionas objetivos y la nave viaja guiada a su objetivo. Te indica por ejemplo en qué ángulo estás respecto a tal o cual planeta, si es el mejor momento para despegar o no, si hay que esperar un tiempo para encontrar el mejor ángulo, te facilita los alunizajes y reentradas, la creación de órbitas, etc. Es un mod muy chulo en muchos aspectos ya que permite darse cuenta de los muchos cálculos que el motor del juego hace a escondidas. El mod saca a la luz esos cálculos y los transmite a una serie de ventanas que facilitan mucho el trabajo manual. Este mod es aconsejable pero si se seleccionan todas sus opciones permite hacer virguerías y la dificultad del juego disminuye sensiblemente ya que casi automatiza el vuelo, las etapas de encendido/apagado de los motores, la creación de órbitas con mucha precisión, o da muchas pistas sin necesidad de tener que pensar por qué. Yo prefiero jugar con las herramientas del juego vanilla y entender el porqué de las cosas, ayuda a sentirte más jugador y aprender ciencia, aunque sea muy elemental. ¡Y si necesidad de volverse locos o tener que estudiar un máster!
Os dejo un link a una forma más matemática y realista de calcular ángulos y órbitas de contacto.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/sho ... Calculator
Lo más importante a tener en cuenta en un viaje interplanetario es que siempre hay una fase óptima para abandonar la órbita de
Kerbin y dirigirse a la órbita de captura del planeta/luna objetivo. Normalmente es una fase acotada temporalmente que se corresponde a una angulación determinada entre ambos planetas (origen-destino). Puesto que los viajes espaciales se hacen siempre partiendo de un movimiento circular, elíptico (o concéntrico), la ruta más cercana entre dos puntos nunca es una recta sino semicircular, una curva. Es por eso que para saltar a una nueva órbita hay que trazar cálculos partiendo de ángulos y cálculos trigonométricos.
De momento y sin ánimo de hacerme pasar por un experto matemático, vamos a limitarnos a trazar una órbita lo más circular posible en
Kerbin y luego ya avanzaremos más cosas y hablaremos del salto interplanetario. Me consta que hay jugadores que prefieren hacer los cálculos matemáticos con fórmulas y darle al juego un aspecto más “hardcore” en contraposición a los que usan el mod citado más arriba, pero yo sencillamente usaré las herramientas que el propio juego ofrece a estas alturas.
El ascenso se realiza sin incidentes y demuestra que el diseño está muy balanceado y es muy eficiente.
La velocidad de ascenso es brutal, el más rápido que he experimentado hasta ahora.
La primera fase de desacoplamiento tiene lugar y los dos eyectores más pequeños son expulsados con éxito. Los otros dos siguen empujando con fuerza hacia arriba. Hay un ligero sobrecalentamiento de los dos eyectores pero nada grave.
El ascenso está cerca del k/s así que la cosa va rápida. Estoy bien situado a 90 grados, todo perfecto. Como el ascenso es bueno detengo los motores ya que mi apogeo actual es bueno y tengo todavía unos minutos para llegar a él sin necesidad de usar los motores/eyectores.
Aquí es cuando entra en acción los propulsores RCS. El RCS es un sistema de propulsores que consumen fuel RCS y cuyo sistema se activa pulsando previamente la tecla R. Hay que desactivar el SAS antes de activar el RCS o los cambios que queramos hacer no obedecerán nuestras órdenes.
El uso de los RCS es brutal desde el punto de vista de su eficiencia y de la facilidad que otorga al jugador para realizar cambios de orientación y ajustes. Las dificultades para mover las naves en las anteriores misiones se diluyen con la aportación de estos propulsores pequeños a chorro.
Con el RCS reorientar la nave hacia el progrado se hace fácil y las operaciones orbitales se vuelven más rutinarias y mucho más sencillas. Cuando queda el tiempo adecuado acelero motores (todavía estoy usando los eyectores iniciales que usé para despegar) para incrementar el perigeo.
En el proceso de aceleración los dos eyectores se quedan sin fuel y los desacoplo, activando el motor atómico que es menos potente pero más eficiente.
Estoy intentado controlar el perigeo para no subirlo demasiado, quiero tener una órbita tirando a baja. Una cosa muy importante a tener en cuenta es que el RCS hay que emplearlo en los momentos clave cuando se hace necesario corregir la posición para algún tipo de maniobra orbital y no tenerlo siempre activado. Para mantener la posición es mejor el SAS pero para corregirla el RCS es brutal.
Fijaros que el RCS consume fuel RCS y no quiero quedarme sin él antes de acabar la misión. Hay que usarlo con moderación y no abusar de ello.
Después de realizar pequeños ajustes la órbita que establezco sobre
Kerbin es la que veis en la siguiente imagen:
Un perigeo de 58 km que no está mal y un apogeo de unos 60km. Es una órbita baja pero suficiente.
Esa línea curva que veis bordeando la imagen es la órbita de
Mun. Tengo que llegar a ella. ¿Cómo?
La imagen explica bastante la idea. He marcado la misma con dos flechas. Es evidente que tengo que hacer que o bien el perigeo o bien el apogeo de mi órbita alcancen la órbita de
Mun. Así que tengo que hacer lo que se hace habitualmente para incrementar o disminuir una órbita estable: quemar en dirección prograde en el apogeo (para incrementar perigeo) o en el perigeo (para incrementar apogeo). ¿Pero cuándo? Si no escojo el momento correcto mi órbita se puede pasar y nunca estaré cerca de enlazar con
Mun. Rebotaré como un boomerang y volveré a
Kerbin en una órbita muy excéntrica. Hay que buscar el momento en el que mi órbita ampliada me deje relativamente cerca de la órbita de Mun y que pueda ser capturado por su pozo de gravedad.