[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 2: poner en la órbita de Kerbin un satélite de comunicaciones

Lo primero que hay que hacer es diseñar la sonda/satélite y el cohete que lo llevará a órbita, así que vamos a ello. Escojo la sonda redonda tipo Sputnik que veis en la imagen.

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De momento no hay muchos tipos de sonda a escoger en el KSP, sólo 3, pero a la larga habrán algunas más y eso sin contar con mods que añaden más variedad al juego vanilla. Lo bueno es que con esas tres opciones se pueden construir sondas muy diferentes, lo que demuestra la capacidad del juego para que el jugador dé rienda suelta a su imaginación.

Hay varios componentes claves para construir un satélite. Normalmente una sonda funciona con aparatos que requieren electricidad, y eso sin contar con el hecho que quizás queramos que la sonda/satélite tenga autonomía y pueda moverse con algún motor incorporado. Es algo que haremos para el diseño que tenemos entre manos.

Lo que voy a hacer de momento es instalar unas baterías recargables para que el satélite funcione cuando no genere electricidad de forma autónoma. Por ejemplo, si usamos paneles solares la electricidad que generan se almacenará en las baterías y la nave funcionará gracias a los rayos del Sol. En el momento en el que el Sol se esconda o nuestro satélite se aleje a la zona oscura, las baterías entrarán en acción y permitirán que el satélite siga funcionando gracias a las reservas energéticas acumuladas en ellas.

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En la pantalla informativa se indica que cada batería contiene una carga eléctrica de 100. Yo pongo 8 baterías en total alrededor de la superficie de la sonda, así que hay una carga total de 800. De ahí se restará el consumo por minuto o por segundo que consumirá cada pieza acoplada a la sonda que requiera electricidad.

El siguiente paso es instalar una potente antena de comunicaciones.

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Si algo tiene este juego es que de una única pieza se pueden acabar construyendo múltiples diseños de sonda/satélite, las opciones dependen de la imaginación del jugador, de las simetrías y de su objetivo que tenga en mente.

Seguidamente lo que hago es instalar dos adaptadores modulares en la parte inferior.

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Estos adaptadores ofrecen más superficie para instalar cosas adicionales como iremos viendo e incrementa lo que inicialmente era una sonda redonda y relativamente pequeña.

Ahora es momento de instalar dos contenedores de gas xenón.

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El gas xenón permitirá hacer funcionar el motor de iones que vamos a instalar a la sonda. La electricidad que generarán los paneles solares que acoplaremos a este diseño permitirá que el gas xenón genere los iones que hagan funcionar dicho motor.

Y ahora es momento de instalar el motor de iones.

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Esta tecnología se usa mucho en la realidad, especialmente en satélites. Es una fuente de energía de propulsión muy eficiente pero es algo lenta y si hemos de reubicar una sonda usando el motor de iones la cosa puede ir para largo. No obstante mejor eso que nada, al menos la sonda tendrá capacidad para moverse y cambiar de posición/órbita si así lo queremos.

Bien, tenemos el motor de iones y el gas xenón que permite generar los iones para alimentar dicho motor, pero nos falta la pieza que generará la electricidad para activar los iones y recargar las baterías. Nos faltan los paneles solares.

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Como veis he instalado 4 grandes paneles solares que en la imagen aparecen plegados. Podemos ver que ya he procedido también a construir el cohete que llevará la sonda a la órbita de Kerbin.

Es un diseño parecido al que usé para la misión anterior tripulada. Los eyectores que uso son los mismos, muy potentes y con mucha capacidad de almacenaje de fuel pero añado más depósitos, para ir más sobrados.

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Para dar más estabilidad al diseño añado varios soportes que unen la sonda a la parte inferior del cohete. No me acaba de hacer el peso pero…veremos.

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Y más soportes para unir los depósitos de fuel de los 4 eyectores.

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Ahora que ya tengo el diseño listo, introduzco dos piezas que corresponden a dos mods muy sencillos y divertidos. Uno de esos mods añade una cámara fotográfica que simplemente permite tener vistas diferentes a las que el juego ofrece por defecto, algo que va genial para capturar imágenes chulas y para hacer vídeos.

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Sólo hay que escoger la cámara y poner las que queramos en la nave, enfocando hacia lugares que queramos para capturar instantáneas. Con las teclas F7 y F8 podremos luego ver lo que captan las cámaras y disfrutar de vistas impresionantes, sobre todo vistas panorámicas que de otro modo quedarían escondidas.

El otro mod es el famoso mod Chatterer, un mod de sonido que añade ruidos de estática, beeps y señales de radio con voces para ambientar. Os lo recomiendo porque crea y potencia la inmersión.

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En la zona de lanzamiento vemos lo que el mod Chatterer añade en forma de icono y ventana, con algunos ajustes seleccionables.

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Nos quedamos aquí, con la nave a punto de despegar.
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Mensaje por fremen »

Ese par de mods que comentas son compatibles con la 0.18.4?
Lo digo porque he tenido enormes problemas y caidas al escritorio con algunos mods.... :nono:
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, claro, son compatibles sin problema alguno.
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Mensaje por Stratos »

Haplo vas a enviar ese satelite así a pelo? Todos esos delicados mecanismos sometidos a las fuerzas y presiones del despegue y puesta en orbita... Hay alguna forma de cubrir esa parte del cohete?
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Que yo sepa ahora mismo no pero es posible que alguien con mucha más experiencia te puede indicar mejor. Tendría que mirar pero es lógico suponer que habrá alguna pieza para poner encima como protección, pero luego habría que desacoplarla. Supongo que hay mods y habrá piezas en versiones más avanzadas que permitan justamente eso.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por fremen »

Stratos escribió:Haplo vas a enviar ese satelite así a pelo? Todos esos delicados mecanismos sometidos a las fuerzas y presiones del despegue y puesta en orbita... Hay alguna forma de cubrir esa parte del cohete?
En un mod que se llama KW Rockets tienes varios modelos de cubiertas para la carga. El problema es que, al menos a mi, ese mod me da un montón de problemas con constantes caidas por lo que me he visto obligado a desinstalarlo.
Por otra parte, el modelado de la friccion atmosferica en KSP no es real, por lo que a efectos prácticos (que no estéticos) es indiferente que la carga este al descubierto como que no, no se nota diferencia alguna.

Al menos es lo que se dice en los foros.....que yo sigo siendo novato. :mrgreen:
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

La fricción y las complejidades de la reentrada van a venir en breve con el parche 0.19. De momento sólo vendrá el aspecto visual pero en posteriores actualizaciones entrará ya el tema de los ángulos, la velocidad de entrada, la temperatura, etc. La cosa se pondrá seria :)

La buena noticia es que dos de los mejores mods que hay van a dejar de ser apoyados por sus creadores porque han sido fichados por Squad. Eso quiere decir que esos mods formarán parte ya del juego vanilla. Los dos mods incorporan grandísimas novedades, como más cohetes, más partes, más diseños, más cámaras, más mejoras de interface, etc. Eso implica que Squad ha crecido en 2 miembros más que aportarán muchas cosas. El parche 0.19 será la bomba viendo lo que traerá y después de haber visto algún video e imágenes. Este juego será la leche.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

El 1r intento de despegue de mi nave con el satélite me deja entrever que la nave no es muy estable ya que rota como una peonza y tiene fuertes sacudidas. Como veis el lanzamiento se ha hecho de noche, de ahí que haya bastante oscuridad.

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Así que decido abortar el lanzamiento y vuelvo al VAB.

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Esta vez sitúo los soportes de una forma algo más lógica, especialmente ubico unos en la parte superior de los eyectores enganchados a la sonda, para dar más estabilidad a todo el entramado.

El cambio se deja notar…

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Los procesos intermedios en el despegue transcurren sin problemas. A unos 10.000 metros me inclino a los 90 grados y luego dejo que la inercia me lleve cuando mis eyectores consumen el fuel.

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Llegado el momento que creo oportuno desacoplo los eyectores, no sin antes haber hecho un Lock Gimbal al motor del cohete principal para evitar movimientos inesperados.

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Uno de los problemas de este diseño es que el cohete, a pesar del Lock Gimbal, cuesta mucho de controlar, así que realizar un cambio de orientación es algo complicado. El centro de gravedad del cohete está ubicado en la parte central y el peso excesivo en la “proa” del cohete hace que cualquier cambio cueste mucho de hacerse notar. En este caso, como ya comenté en la anterior misión, o bien se enciende el motor del cohete para dar más control a esos ajustes (pero obligas a modificar la órbita) o bien se instala un RCS, algo que ya veremos en siguientes misiones.

Con esfuerzo y tesón logro apuntar hacia el progrado para incrementar la órbita y hacer subir el perigeo. Mi actual apogeo es más alto del realmente necesario pero no está nada mal.

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Ya voy cogiendo por la mano todas estas operaciones, la curva de aprendizaje del KSP se vuelve más plana. Enciendo motores para incrementar el perigeo de la órbita…

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La idea es hacer una órbita elíptica, aunque no sea una órbita concéntrica perfecta. En este caso el perigeo se queda por encima de los 100.000 metros. Con práctica y con mayor control del teclado y la interface lo ideal es establecer órbitas más bajas, sobre los 50.000 metros aproximadamente pero vamos, la que veis aquí no es ningún problema. Es más bien un tema de saber controlar todos los aspectos y fijarse objetivos, no es algo que sea necesario.

Es momento ahora de relajarse, ya estoy en órbita…

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Lo cierto es que este modelo de cohete va sobrado para el objetivo que me he trazado. Todavía tengo bastante fuel y encima tengo un motor iónico que ni he usado. Este cohete parece apto para retos más lejanos, como orbitar Mun por ejemplo. Es una buena noticia por si en el futuro quiero probar algo más ambicioso.

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Haciendo clic en el panel solar retraído podemos cambiar su estatus.

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Abro los 4 paneles solares.

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Se ve que ya están captando los rayos del Sol y aportando energía a las baterías y el resto de aparatos electrónicos que llevo abordo (básicamente la antena de comunicaciones es lo único que consume electricidad).

Despliego también dicha antena.

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¡Objetivo cumplido!

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Si ya tengo claro que no voy a cambiar de órbita puedo desacoplar el depósito de fuel que aún tengo pero incluso así, todavía me quedaría el motor de iones para realizar pequeñas variaciones si quisiera.

¡Misión 2 cumplida! Es momento de empezar a salir de la órbita de Kerbin. El siguiente objetivo será establecer un satélite de comunicaciones en Mun para las futuras misiones a la luna de Kerbin. Cambiaré el diseño de sonda para mostraros más variantes en los elementos de construcción; explicaré las dificultades de un viaje interplanetario así como el uso de los nodos de maniobra y algunos conceptos físicos y matemáticos que hay que tener en cuenta cuando se busca llegar a otro planeta.

Cuando haya cumplido la Misión 3, enviaré un robot-satélite a Mun (Misión 4) para estudiar la geología y tomar mediciones del terreno. La Misión 5 será enviar una tripulación a Mun, aterrizar, explorar un poco y volver a Kerbin. Es posible que haya alguna variación en este itinerario e incluya el envío de un rover tripulado a Mun, ya lo veremos sobre la marcha. El parche 0.19 está a la vuelta de la esquina y aporta muchas novedades, como los rovers así que habrá que ver qué tal encaja todo esto en mis planes para el AAR.

Tengo muchas misiones en mente pero la complejidad de las mismas requiere ir poco a poco.

Señores, vamos a Mun si a ustedes les parece bien.
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Mensaje por Stratos »

Sólo añadir al AAR de Haplo que los vehículos que pongáis en orbita allí se queda, de forma que como en la vida real orbitaran el planeta hasta que algo les pase o hasta que decidamos bajarlos (si es que tenemos fuel para ello). A parte de la basura espacial que se genera, el tema mucho más importante, es que podemos poner estaciones espaciales en orbita, y ir añadiendo, quitando modulos, haciendo acoples...

Por lo que veo de tus planes Haplo estás siguiendo una linea muy lógica de avances, tengo muchas ganas de ver estas misiones futuras, sobretodo las de Mun. Por cierto, añadiste al final la camara al satélite? Alguna foto que enseñarnos?

Por último, podrías ir colgando el nombre de los mods que usas?

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Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió: Por lo que veo de tus planes Haplo estás siguiendo una linea muy lógica de avances, tengo muchas ganas de ver estas misiones futuras, sobretodo las de Mun. Por cierto, añadiste al final la camara al satélite? Alguna foto que enseñarnos?

Por último, podrías ir colgando el nombre de los mods que usas?

Gracias!!
Sí, capturé imágenes del despegue sobre todo con las cámaras pero poco más. Es un mod que va bien para observar detalles que pueden quedar ocultos y sobre todo se usa para hacer vídeos, más que para capturar imágenes.

Añadiré los mods que uso en cuanto llegue a casa y tenga un ratito para echarle un vistazo.
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Mensaje por Stratos »

Otra cosa. En el caso de separar ahora las fases del cohete+satélite, ambas se quedarian en la misma orbita con el consiguiente riesgo de colisión, no?
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió:Otra cosa. En el caso de separar ahora las fases del cohete+satélite, ambas se quedarian en la misma orbita con el consiguiente riesgo de colisión, no?
Pues sí, se quedarían a muy corta distancia unas de otras. Es mejor quemar un poco el motor y provocar el desacoplamiento para alejar los restos un poco más.
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Mensaje por Stratos »

Haplo_Patryn escribió:Pues sí, se quedarían a muy corta distancia unas de otras. Es mejor quemar un poco el motor y provocar el desacoplamiento para alejar los restos un poco más.
Puedes explicar como harías esto un poco más??
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió:
Haplo_Patryn escribió:Pues sí, se quedarían a muy corta distancia unas de otras. Es mejor quemar un poco el motor y provocar el desacoplamiento para alejar los restos un poco más.
Puedes explicar como harías esto un poco más??
Es sencillo. Antes de hacer el último desacoplamiento se encienden los motores a tope durante un breve periodo de tiempo (unos segundos) y se desacopla. Debido al impulso cogido durante esos instantes las piezas desacopladas se alejan un poquito, más de lo que lo harían en una posición estática y sin previo encendido de los motores. No es mucho pero algo es algo.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 3: poner en la órbita de MUN un satélite de comunicaciones

El diseño del nuevo satélite será algo diferente y así podemos ver más piezas y más formas de jugar con el diseño.

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Como veis he añadido esa pieza en forma de cono que añade más superficie a la sonda esférica. Ahora añado unas baterías esféricas en vez de las “pilas” que usé en la misión anterior.

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Y, por fin, sabiendo los problemas que da el maniobrar con el cohete principal una vez en órbita, instalo un depósito de fuel RCS para poder reorientar la nave con muchísima más facilidad.

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Pero para que el fuel RCS haga algo necesito instalar los pequeños propulsores a chorro RCS que consumirán dicho fuel.

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Estos pequeños propulsores son los que permiten reorientar la nave al activar el RCS (tecla R) y usar las teclas WASDQE. Sin ellos la nave tiene dificultad para obedecer a los controles WASDQE y cuesta situarla en los puntos progrado/retrogrado pero con ellos la movilidad cambia drásticamente y la operación se vuelve pura rutina. Es casi un diseño obligado en cualquier nave que lancéis en el futuro.

Ahora añado un desacoplador + SAS + 1 depósito de fuel y un par de propulsores.

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En la anterior misión usé un motor de iones alimentado por gas xenón pero esta vez opto por un pequeño depósito de fuel y un par de propulsores. No sé si necesitaré realmente dicho depósito o no pero siempre va bien que sobre que no que falte.

Ahora instalo antenas de comunicaciones, 4 pequeñas y 1 grande.

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Ahora sólo falta instalar los generadores de electricidad. En vez de instalar paneles solares opto por unos paneles fotovoltaicos que tienen la misma función pero son rectangulares y ocupan menos que un panel solar. Pongo 4 alrededor del cono.

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Ahora toca construir los eyectores y el resto de la nave.

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Es un diseño sobrio y creo que bastante bueno para el objetivo que tengo en mente. Fijaros que he añadido soportes en casi todos lados para evitar movimientos de peonza y sacudidas en la fase de despegue.

Aquí el elemento más importante del que quiero hablar es el uso por primera vez de un motor atómico para el cohete principal (el central).

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Es momento de hablar de algunos datos que salen en estas pantallas informativas cuando se selecciona una pieza. Normalmente cuando selecciono un motor me fijo en tres datos importantes:

1) La máxima potencia del motor (Engine Max Power). En este caso el motor seleccionado tiene una potencia de 60. Este dato indica la fuerza de arranque, los “caballos” para entendernos.
2) IPS at see level (Impulso específico en atmósfera 1). Mide la cantidad de impulso por segundo que genera el consumo de 1 unidad de fuel en un entorno cercano al nivel del mar, con una atmósfera tipo terrestre.
3) IPS in vacuum (Impulso específico en el vacío, atmósfera cero). Mide la cantidad de impulso por segundo que genera el consumo de 1 unidad de fuel en un entorno de vacío.

Normalmente los motores que queremos usar para eyectar una nave a la atmósfera son muy potentes (punto 1) y tienen un alto consumo en el punto 2 (alto consumo significa que generan poco impulso por unidad de fuel consumido). Es decir, un motor que genera 100 m/s de impulso por unidad de fuel consume mucho más fuel que uno que genere 300 m/s de impulso por unidad de fuel ya que debe consumir más fuel para intentar generar una potencia similar. Por eso normalmente los eyectores que se usan para sacar a una nave a la órbita son muy potentes (punto 1) pero se funden el fuel que da gusto porque tienen valores bajos en el punto 2.

¿Qué pasa con el consumo de fuel en el vacío, en el espacio? Pues que el consumo de fuel es menor y se genera más impulso ya que el esfuerzo que debe realizar el motor es mucho menor (no hay efectos atmosféricos, no hay gravedad). En eso es donde brilla el motor atómico. En cambio es malo para eyectar a la atmósfera una nave (impulso de 220 m/s) pero es muy bueno para viajes interplanetarios (800 m/s). Es decir, este motor consume poquísimo fuel por segundo y en cambio permite grandes desplazamientos que no requieran mucha potencia. Así que es ideal para la misión a Mun que tengo en mente.

Con esta aclaración es momento de ir a la zona de lanzamiento.

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Hay un mod que permite hacer muchas cosas de forma muy práctica (MechJeb). Tiene un montón de pantallas informativas y prácticamente es como un programa donde tú sólo entras datos, seleccionas objetivos y la nave viaja guiada a su objetivo. Te indica por ejemplo en qué ángulo estás respecto a tal o cual planeta, si es el mejor momento para despegar o no, si hay que esperar un tiempo para encontrar el mejor ángulo, te facilita los alunizajes y reentradas, la creación de órbitas, etc. Es un mod muy chulo en muchos aspectos ya que permite darse cuenta de los muchos cálculos que el motor del juego hace a escondidas. El mod saca a la luz esos cálculos y los transmite a una serie de ventanas que facilitan mucho el trabajo manual. Este mod es aconsejable pero si se seleccionan todas sus opciones permite hacer virguerías y la dificultad del juego disminuye sensiblemente ya que casi automatiza el vuelo, las etapas de encendido/apagado de los motores, la creación de órbitas con mucha precisión, o da muchas pistas sin necesidad de tener que pensar por qué. Yo prefiero jugar con las herramientas del juego vanilla y entender el porqué de las cosas, ayuda a sentirte más jugador y aprender ciencia, aunque sea muy elemental. ¡Y si necesidad de volverse locos o tener que estudiar un máster!

Os dejo un link a una forma más matemática y realista de calcular ángulos y órbitas de contacto.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/sho ... Calculator

Lo más importante a tener en cuenta en un viaje interplanetario es que siempre hay una fase óptima para abandonar la órbita de Kerbin y dirigirse a la órbita de captura del planeta/luna objetivo. Normalmente es una fase acotada temporalmente que se corresponde a una angulación determinada entre ambos planetas (origen-destino). Puesto que los viajes espaciales se hacen siempre partiendo de un movimiento circular, elíptico (o concéntrico), la ruta más cercana entre dos puntos nunca es una recta sino semicircular, una curva. Es por eso que para saltar a una nueva órbita hay que trazar cálculos partiendo de ángulos y cálculos trigonométricos.

De momento y sin ánimo de hacerme pasar por un experto matemático, vamos a limitarnos a trazar una órbita lo más circular posible en Kerbin y luego ya avanzaremos más cosas y hablaremos del salto interplanetario. Me consta que hay jugadores que prefieren hacer los cálculos matemáticos con fórmulas y darle al juego un aspecto más “hardcore” en contraposición a los que usan el mod citado más arriba, pero yo sencillamente usaré las herramientas que el propio juego ofrece a estas alturas.

El ascenso se realiza sin incidentes y demuestra que el diseño está muy balanceado y es muy eficiente.

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La velocidad de ascenso es brutal, el más rápido que he experimentado hasta ahora.

La primera fase de desacoplamiento tiene lugar y los dos eyectores más pequeños son expulsados con éxito. Los otros dos siguen empujando con fuerza hacia arriba. Hay un ligero sobrecalentamiento de los dos eyectores pero nada grave.

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El ascenso está cerca del k/s así que la cosa va rápida. Estoy bien situado a 90 grados, todo perfecto. Como el ascenso es bueno detengo los motores ya que mi apogeo actual es bueno y tengo todavía unos minutos para llegar a él sin necesidad de usar los motores/eyectores.

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Aquí es cuando entra en acción los propulsores RCS. El RCS es un sistema de propulsores que consumen fuel RCS y cuyo sistema se activa pulsando previamente la tecla R. Hay que desactivar el SAS antes de activar el RCS o los cambios que queramos hacer no obedecerán nuestras órdenes.

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El uso de los RCS es brutal desde el punto de vista de su eficiencia y de la facilidad que otorga al jugador para realizar cambios de orientación y ajustes. Las dificultades para mover las naves en las anteriores misiones se diluyen con la aportación de estos propulsores pequeños a chorro.

Con el RCS reorientar la nave hacia el progrado se hace fácil y las operaciones orbitales se vuelven más rutinarias y mucho más sencillas. Cuando queda el tiempo adecuado acelero motores (todavía estoy usando los eyectores iniciales que usé para despegar) para incrementar el perigeo.

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En el proceso de aceleración los dos eyectores se quedan sin fuel y los desacoplo, activando el motor atómico que es menos potente pero más eficiente.

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Estoy intentado controlar el perigeo para no subirlo demasiado, quiero tener una órbita tirando a baja. Una cosa muy importante a tener en cuenta es que el RCS hay que emplearlo en los momentos clave cuando se hace necesario corregir la posición para algún tipo de maniobra orbital y no tenerlo siempre activado. Para mantener la posición es mejor el SAS pero para corregirla el RCS es brutal.

Fijaros que el RCS consume fuel RCS y no quiero quedarme sin él antes de acabar la misión. Hay que usarlo con moderación y no abusar de ello.

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Después de realizar pequeños ajustes la órbita que establezco sobre Kerbin es la que veis en la siguiente imagen:

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Un perigeo de 58 km que no está mal y un apogeo de unos 60km. Es una órbita baja pero suficiente.

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Esa línea curva que veis bordeando la imagen es la órbita de Mun. Tengo que llegar a ella. ¿Cómo?

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La imagen explica bastante la idea. He marcado la misma con dos flechas. Es evidente que tengo que hacer que o bien el perigeo o bien el apogeo de mi órbita alcancen la órbita de Mun. Así que tengo que hacer lo que se hace habitualmente para incrementar o disminuir una órbita estable: quemar en dirección prograde en el apogeo (para incrementar perigeo) o en el perigeo (para incrementar apogeo). ¿Pero cuándo? Si no escojo el momento correcto mi órbita se puede pasar y nunca estaré cerca de enlazar con Mun. Rebotaré como un boomerang y volveré a Kerbin en una órbita muy excéntrica. Hay que buscar el momento en el que mi órbita ampliada me deje relativamente cerca de la órbita de Mun y que pueda ser capturado por su pozo de gravedad.
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