Bueno, analicemos y despedacemos un poco la conversación, a ver que sale
Punto 1: ¿Escenarios demasiado largos?
La verdad es que el tamaño de los mapas veo difícil cambiarlo, parte de que a mayor tamaño, mayores problemas con el rendimiento… Entonces, como parece que todo el bando alemán se queja de que es demasiado tiempo para mapas tan pequeños, ¿reducimos los turnos por escenario? No parece mala idea, la mayoría de las batallas han terminado por el turno treinta y tantos, bien por alto el fuego o por práctica eliminación de la fuerza defensora. Aparte, eso viene bien para acelerar los turnos.
Quizás yo lo pondría en 40 minutos.
Punto 2: Retiradas.
Aunque los aliados siguen callados como putas, parece que la opción está bastante definida. La cuestión ahora es determinar cuantos turnos se le da al atacante de margen entre que se declara la retirada y esta se hace efectiva. Pero este es un tema que prefiero dejar para mas adelante (he tomado nota de la idea de antonyo de diferentes resultados dependiendo del momento en que se declare).
Y lo dejo para mas adelante porque pienso que es un tema que los jugadores pueden negociar entre ellos en cada escenario, sobre las condiciones y momento, pero es cierto que muchos somos de los que abrimos el juego y lo que queremos (por mecánica del mismo muchas veces) es acabar con el enemigo, sin pensar en las consecuencias ni en posibles negociaciones. Es posible que haya que reglamentar algo que sirva al menos de base y como recordatorio.
Punto 3: Fichas tácticas
Perseo, las combinaciones y posibles efectos las apunte en el otro mensaje. No se contempla la acción de cada una por separado sino la combinación de la opción que escojan ambos bandos. Se podrían utilizar para condicionar los escenarios y utilizar las retiradas en diferentes momentos que apuntaba antonyo. De todas formas, su inclusión en el juego provocaría la creación de casi un mini manual solo para eso y ando un poco reticente.
Punto 4: Calidad de las unidades
Buff! Aquí sí que me resisto. Las unidades alemanas son las que son, y tienen que ser así. Un Batallón OST no puede tener tropas súper expertas y súper motivadas, sino green y con moral pobre para reflejar la realidad de la campaña. Si lo hacemos de otro modo, estaríamos entrando en el terreno del segundo tipo de campaña (escenarios equilibrados con modificadores al resultado).
De todas formas, sigo diciendo lo mismo. Este es un escenario de eliminación de la fuerza enemiga, en el que las tropas alemanas ya están muy tocadas tras casi un mes de combates. Todos tenéis el fichero con los Órdenes de Batalla (OOB) de todas las fichas de la campaña, y ahí se puede comprobar que, aunque las tropas alemanas siguen siendo en su mayoría inferiores en calidad, tienen unos valores medios adecuados (tropas regulares de moral normal).
La pérdda de calidad y moral se produce (también en las aliadas) cuando la unidad sufre una reducción (se gira), para reflejar su pérdida de cohesión en combate (como ocurre con todas las alemanas en Cheburgo, que están ya giradas). Durante la campaña, esas unidades deberían de ser retiradas del frente para reorganizarse (girarse a su lado normal) y así recuperar sus valores normales de combate, cuando sea posible.
En cuanto al escenario de Cheburgo y la frustración de los jugadores alemanes, es comprensible, y quizás desde el principio habría que haberles dado alguna oportunidad mas de supervivencia (retiradas), pero es que el escenario está diseñado así, con una aplastante iniciativa aliada (con un montón de apoyos navales, artilleros y aéreos) al comienzo, precisamente para destrozar el frente.
Posiblemente debería de haber elegido otro escenario corto, como el Bloody Omaha, pero en ese caso, serían los aliados los que me estarían protestando
En resumen, que es un escenario de prueba, en el que las condiciones del bando alemán son pésimas, pero del que no podemos hacer modificaciones generales para el juego completo o lo descompensaría.
Punto 5: Retiradas estratégicas
Siguiendo el hilo de los comentarios de perseo y enlazando un poco el punto 4 con el 2, decir que las retiradas se producen en el estratégico, como bien dices. Si una unidad quiere retirarse, lo puede hacer durante su movimiento en el mapa estratégico, si no está rodeada.
Hay ciertas limitaciones que puse al convertir el sistema de movimientos en simultáneos ya que si no, me parecía un cachondeo el que un bando avanzara y declarara ataques y durante otra activación, el enemigo se evaporara de la línea del frente, pero esto puede ser revisado, ya que con las múltiples activaciones, se tiene la opción de seguir avanzando y como bien dices, si el enemigo quiere impedir que una unidad se retiré, deberá embolsarla. Podría tener un coste en bajas, si se sale de ZdC.
De todas formas, volvemos a lo mismo, durante el juego completo es viable este sistema, ya que ambos bandos disponen de RPs suficientes para sus activaciones, pero nuevamente en el escenario de Cheburgo, los alemanes no disponen de una sola (tienen una y porque la añadí yo para probar el sistema).
En este sentido, sí serían de utilidad las fichas tácticas, no para su uso en los combates CM, sino para aplicar en los movimientos estratégicos, de tal forma que una unidad con opción táctica de ataque pueda avanzar al hex si el enemigo se retira (el enemigo colocó la opción de retirada) pero debe atacar si el enemigo se mantiene (opción de Resistir).
La del ataque de diversión podríamos renombrarla como Reconocimiento y no daría opción a avanzar si el enemigo se retira, pero tampoco estaría obligado a entablar combate, pudiendo dar opción al defensor a contraatacar, por ejemplo.
Son ideas…
Punto 6: Bajas
Desde la fase de diseño no me gustó la imposibilidad de no poder aplicar porcentajes por debajo del 50% (no se el motivo de esa limitación en el editor), pero tampoco me satisface el sistema actual que tengo de bajas y pasos (al 30%). Disponiendo de dos pasos cada unidad, voy a revisarlo para que cada paso pueda aguantar un 50% de bajas, rediciendo en el segundo los pelotones para lograr ese 50%. Tengo que revisarlo.