El juego
Algunos detalles del mapa:
Mi país...
mis espacios natales estan coloreados en rojo, y corresponden a una zona lingüistica
España y las colonias de las Américas...
podemos apreciar españa, coloreada la zona lingüistica en amarillo, y el mapa de las Américas.
La tabla de estatus diplomático...
En esta tabla se señalan las alianzas y guerras entre las diferentes potencias
En el juego actuan 10 potencias, divididas entre potencias mayore y menores. Hay 6 potencias mayores, manipuladas por los jugadores y que durante su impulso correspondiente utilizaré las cabeceras que a continuación muestro:
Otomano ( zona verde)
mote de guerra:
Tuercas (siempre maquinando...)
Habsburgo (zona amarilla)
mote de guerra:
Jabugo Es la potencia pata negra del juego...)
Inglaterra (zona roja)
mote de guerra:
Hidebretaña (siempre jorobando...)
Francia (zona azul)
mote de guerra:
Albañil ( su condicion especial es construir palacios)
Papado (zona violeta)
mote de guerra:
papafrita ( a oo tonto, a lo tonto, se le deja y gana)
protestante
mote de guerra:
protestón (los protestantes siempre está quejándose...)
que ya hemos indicado anteriormente a que jugador corresponde cada una.
Y 4 Potencias menores:
Génova
Hungría/Bohemia
Escocia
Venecia
Estos estados está neutrales hasta que se activan por eventos, alianza o conquista y suponen recursos para los jugadores que las posean. la alianza de estos estados pueden cambiar durante la partida.
Este es un juego de tablero, pero debido a la imposibilidad geográfica y física de reunirnos los 6 jugadores, utilizaremos Vassal para jugar apoyados por ACTS, (una especie de foro preparardo para realizar partidas pbem, que dispone de mazo de cartas, y dados electronicos que permiten acciones, descartes, barajes y todo lo necesario para la realización de la partida) cuyo moderador será Archiduque.
Una imagen de vassal, utilizando el módulo de neustro compañero Donegal:
Una imagen de la web ACTS
Las cartas:
Aquí estoy yo se juega con dados de 6 caras y un mazo de 110 cartas divididas en 5 grupos:
Cartas natales Cada potencia tiene una, que recupera en cada turno despues de haber sido usada, y cada una confiere características especiales a cada potencia. No pueden robarse de la mano cuando se ejecute un robo de cartas aleatorio. Y mientras esté sin usar, una potencia no puede pasar en su impulso.
Cartas de evento obligatorio tienen que jugarse obligatoriamente durante su impulso, y no se puede pasar mientras se tenga en la mano. Primero se resuelve el evento, e inmediatamente se juega su valor como operaciones. unsa vez usados no se devuelven al mazo para su reparto, sino que se eliminan definitivamente del juego salvo el
concilio de Trento y
Señor de Italia
Cartas de respuesta Se pueden jugar como evento en cualquier impulso de cualquier jugador (no solo en el impulso propio) o en el impuslo propio como operaciones (CP)
Cartas de combate Se juegan como evento sólo en un combate terrestre, marítimo o asedio en que el propietario de la carta esté participando. Pueden juagarse como cp en impulso propio si no se quiere utilizar la característica especial de la carta.
Cartas de evento El resto de las cartas son de evento, y se pueden juagr como eventos u operaciones (CP) en el impulso propio
Salvo las cartas de evento obligatorio (que se juega de las dos maneras) todas las demas se pueden jugar como evento (aplicando el contenido de la carta) o como operaciones (utilizando los puntos o cps de cada una.
Los CPs (llamaremos a partir de ahora así al valor de puntos de la carta) se utilizan para realizar Acciones (lo veremos más adelante) o para declarar la guerra ( no cuesta lo mismo a todas las potencias).
Todas las potencias disponen al principio de cada turno su carta natal y un número variable de cartas. Despues de cada turno, las cartas usadas vuelven al mazo, que se baraja de nuevo y se le añaden las nuevas cartas que correspondan a ese turno y se reparten el número que corresponda a cada potencia.
Se pueden jugar tres escenarios básicos a este juego:
1517 (el más largo, 9 turnos y al que jugaremos nosotros)
1532
Torneo
en cuanto al título de nuestra partida:
En 1503 Erasmo publica el primero de sus libros más prominentes: el Enchiridion Militiis Christiani ("Manual del Soldado Cristiano", llamado a veces "La Daga de Cristo"). En este pequeño volumen Erasmo define y delinea los principales aspectos de la vida cristiana, que luego pasaría el resto de su vida desarrollando y profundizando.
La clave de todo, dice en el libro, es la sinceridad. El Mal se oculta dentro del formalismo, el respeto por la tradición, el consumo, el corporativismo, pero nunca en la enseñanza de Cristo.