El juego, en su escenario de Campaña se desarrolla a lo largo de 14 turnos, desde 1620 a 1648. Por tanto, cada turno representa dos años de historia.
Los turnos están dividios en
6 Fases de activación (o impulsos, si lo prefería así), por cada bando. En cada fase de activación, el jugador en fase juega una carta:
a) Como Evento:
En ese caso, se cumple lo que dice el cuerpo central de la carta
Hemos puesto como ejemplo el famoso
Radix Omnium Malorum, verdadero causante para los Protestantes de la prolongación de la guerra (y por ello lo de Raíz de Todos los Males que significa el latinajo). Para poder jugarse como evento, en muchas ocasiones se tienen que haber cumplido los prerrequisitos, que vienen en rojo.
Si el evento lleva un asterisco, como en este caso, la carta será eliminada del mazo definitivamente una vez producido aquel.
b) Como Activación (ACT)
En este caso lo que cuenta es el número de la parte superior izquierda de la carta. Podremos activar un líder de valor de mando igual o menor a ese número. Si empleasemos para ACT la carta del ejemplo anterior, podríamos activar un líder de factor 2 o 1. Activar un líder significa moverle a él y a las fichas que estén (o lleguen a estar a lo largo del movimiento) con él, sin exceder en todo caso los valores de movimiento de cada unidad (el factor de movimiento de los líderes es de 8 )
c) Como Recluta (REC)
Usando una carta como REC puedo hacer tantas tiradas de recluta como el número de acción de la carta (el grande, el de la parte superiro izquierda). En el mismo ejemplo, podría hacer dos tiradas de recluta, en esta tabla, indicando qué quieres reclutar, Mercenarios o Milicia (los veteranos no se reclutan: hay los que hay y los que llegan por eventos). Los mercenarios se pueden reclutar practicamente por todo el mapa, pero su tirada para sacarlos es más dificil. Las milicias generalmente sólo se reclutan en zonas propias, pero son más fáciles de obtener, como podéis comprobar
Como máximo puedo hacer dos por cada líder.
d) Como Ayuda Económica (AID)
Las ayudas económicas de potencias extranjeras son muy importantes. Los puntos de AID son el dinero de este juego. Cada carte tiene abajo una serie de casillas indicando las cantidades que se reciben de cada aliado. En el ejemplo, se recibirían seis puntos desde España y 2 desde el Papado. Hay que tener en cuenta que los eventos históricos influyen en quién te envía ayuda y quién no. Por ejemplo, si el Papa es Urbano VII, éste, feroz enemigo de los Habsburgo, no enviaría ayuda, con lo que, si jugásemos la carta del ejemplo, no recibiríamos 8 puntos de ayuda, sino sólo 6, los de España.
El dinero se emplea para ayudar a la recluta de tropas en las reglas opcionales o, sobre todo, para pagar los salarios a los soldados, que, de no recibirlo, se dedicarán a saquear el terreno e incluso amotinarse...