Re: Academia SGS
Publicado: 11 Nov 2025, 15:01
CAPÍTULO 9: COMBATES
9.1 Combate (Combats)
El combate ocurre cuando dos pilas (stacks) adversas se encuentran en la misma región. Las batallas son manejadas por el motor de juego y generalmente tienen lugar después de que se ha ejecutado todo el movimiento terrestre.
A. Generalidades del Combate
• Inicio y Orden: El jugador activo puede elegir el orden en que se resuelven las batallas, seleccionándolas de la ventana Battle List.
• Simultaneidad: Las batallas duran un número variable de rondas y son simultáneas, a menos que se juegue una carta para un efecto de "disparar primero".
• Rondas Específicas: Las rondas iniciales son específicas para el apoyo aéreo, la preparación de artillería y unidades o comportamientos particulares (como minas o emboscadas). La ronda principal es precedida por una ronda especial para cualquier unidad de Reconocimiento presente.
B. Secuencia y Fases de la Batalla
Una batalla terrestre sigue una secuencia de rondas que, excluyendo la ronda de cartas, puede alcanzar un máximo de ocho rondas diferentes:
1. Cartas (Cards Round): Se juegan cartas que impactan la batalla (primero el atacante, luego el defensor). Algunas cartas pueden cancelar completamente la batalla (ej. carta de retirada).
2. Apoyo Aéreo (Air Support Round): Solo las unidades aéreas de combate y apoyo capaces de atacar objetivos terrestres pueden disparar.
3. Preparación de Artillería (Artillery Preparation Round): Solo las unidades de combate y apoyo con el rol de Artillería (incluyendo fortificaciones pesadas o unidades HQ) pueden disparar.
4. Ronda de Reconocimiento (Recon Round): Ocurre después del apoyo aéreo y la artillería; solo disparan las unidades de reconocimiento sin fuego de respuesta enemigo (excepto las unidades de Reconocimiento del enemigo).
5. Explosiones de Campos Minados (Minefield Explosions Round): Solo disparan las unidades de campos minados, sin que otras unidades puedan disparar o responder.
6. Ronda Principal (Main Combat Round): Todas las unidades de combate disparan.
7. Rondas Siguientes (Next Rounds): Se resuelven exactamente igual que la ronda principal, pero en ellas está permitido el retiro.
C. Moral de Batalla, Modificadores y Resultados
• Moral de Batalla (BM): Es el factor principal que determina la duración de la batalla. Se calcula como la media de la moral de las unidades de combate más el valor de moral del líder y los efectos del terreno, además de boosts (de cartas o unidades).
• Penalizaciones de Moral: La BM se reduce en 1 por cada unidad completamente eliminada o en retirada. También cae en 1 automáticamente en cada ronda después de la principal (rondas NEXT).
• Modificadores Comunes: Los modificadores más importantes incluyen:
◦ Terreno: Generalmente, un bono para el defensor.
◦ Líderes: Aportan un bono.
◦ Unidades Blindadas: Su presencia otorga un bono de moral de +1. Si hay superioridad blindada (al menos el doble de unidades blindadas que el oponente, y mínimo dos propias), hay un modificador de factor de combate adicional de +1.
◦ Trincheras: Los atacantes sufren una penalización de -1 en su valor de combate contra defensores atrincherados.
• Pérdidas y Pánico:Se inflige un hit si el resultado del dado es inferior o igual al factor de combate modificado de la unidad. Cuando una unidad pierde la mitad o más de su fuerza inicial, puede entrar en pánico o desorganizarse, lo que la hace abandonar el campo de batalla.
• Rutas (Routs): La batalla puede terminar en una ruta si la moral de un lado cae a 0 o menos y falla la prueba de ruta. Una ruta puede generar una Persecución (Pursuit), que es una ronda de fuego libre para el lado victorioso contra las unidades derrotadas.
• Rupturas (Breakthroughs): Ocurren cuando el lado victorioso tiene unidades capaces de ruptura (como blindados o líderes expertos). Permite que
el vencedor se mueva inmediatamente a una región adyacente elegible. La misma pila de unidades puede realizar hasta dos rupturas sucesivas por turno.
• Retiros (Retreats): El lado derrotado debe retirarse. Las unidades atacantes regresan a la región desde donde entraron en batalla. El defensor debe retirarse hacia una región amiga no ocupada por fuerzas enemigas, evitando las regiones de entrada del atacante o aquellas con batallas sin resolver. Una pila que no pueda retirarse es eliminada.
D. Combates Aéreos y Antiaéreos
Los combates que involucran exclusivamente unidades aéreas y AA (antiaéreas) se manejan automáticamente por el motor de juego durante el movimiento de unidades aéreas (intercepción y fuego AA), sin intervención del jugador.
• Fuego Antiaéreo (AA): Ocurre cuando una pila aérea sobrevuela o entra en una región enemiga con una unidad AA. Solo la AA dispara (es un combate no simultáneo). Si los resultados del AA obligan a abortar a la unidad aérea en movimiento, esta regresa a su base de origen.
• Intercepción: Ocurre cuando una pila aérea se mueve dentro o adyacente a una región enemiga con interceptores. La intercepción tiene éxito con una tirada de dado modificada de 0 a 3. En caso de intercepción exitosa, se resuelve una batalla aérea. Si el atacante pierde la batalla aérea, regresa a su base.
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9.2 Asedios (Sieges)
Un asedio ocurre si al menos 2 unidades de combate terrestres amigas están en la misma región que una estructura enemiga fortificada.
• Proceso de Asedio: Se muestra una lista de asedios activos, y el jugador debe elegir el orden en que se resolverán.
• Resolución: El asedio se resuelve automáticamente con dos resultados posibles: éxito o fracaso.
◦ La prueba de asedio consiste en obtener un resultado de dado modificado que sea igual o inferior al factor de defensa de la fortaleza.
◦ El éxito significa que la fortaleza se rinde y todas las unidades y líderes en el interior son eliminados.
◦ El fracaso implica que la fortaleza continúa resistiendo.
• Modificadores de Asedio: Se aplican varios modificadores al nivel de rendición, incluyendo penalizaciones por artillería pesada o bombarderos, penalizaciones por superpoblación de la fortaleza y bonos de asedio de líderes.
• Suministro y Asedio: Las unidades dentro de una fortaleza asediada siempre están en suministro, incluso si la región está aislada o cortada de las fuentes de suministro.
9.1 Combate (Combats)
El combate ocurre cuando dos pilas (stacks) adversas se encuentran en la misma región. Las batallas son manejadas por el motor de juego y generalmente tienen lugar después de que se ha ejecutado todo el movimiento terrestre.
A. Generalidades del Combate
• Inicio y Orden: El jugador activo puede elegir el orden en que se resuelven las batallas, seleccionándolas de la ventana Battle List.
• Simultaneidad: Las batallas duran un número variable de rondas y son simultáneas, a menos que se juegue una carta para un efecto de "disparar primero".
• Rondas Específicas: Las rondas iniciales son específicas para el apoyo aéreo, la preparación de artillería y unidades o comportamientos particulares (como minas o emboscadas). La ronda principal es precedida por una ronda especial para cualquier unidad de Reconocimiento presente.
B. Secuencia y Fases de la Batalla
Una batalla terrestre sigue una secuencia de rondas que, excluyendo la ronda de cartas, puede alcanzar un máximo de ocho rondas diferentes:
1. Cartas (Cards Round): Se juegan cartas que impactan la batalla (primero el atacante, luego el defensor). Algunas cartas pueden cancelar completamente la batalla (ej. carta de retirada).
2. Apoyo Aéreo (Air Support Round): Solo las unidades aéreas de combate y apoyo capaces de atacar objetivos terrestres pueden disparar.
3. Preparación de Artillería (Artillery Preparation Round): Solo las unidades de combate y apoyo con el rol de Artillería (incluyendo fortificaciones pesadas o unidades HQ) pueden disparar.
4. Ronda de Reconocimiento (Recon Round): Ocurre después del apoyo aéreo y la artillería; solo disparan las unidades de reconocimiento sin fuego de respuesta enemigo (excepto las unidades de Reconocimiento del enemigo).
5. Explosiones de Campos Minados (Minefield Explosions Round): Solo disparan las unidades de campos minados, sin que otras unidades puedan disparar o responder.
6. Ronda Principal (Main Combat Round): Todas las unidades de combate disparan.
7. Rondas Siguientes (Next Rounds): Se resuelven exactamente igual que la ronda principal, pero en ellas está permitido el retiro.
C. Moral de Batalla, Modificadores y Resultados
• Moral de Batalla (BM): Es el factor principal que determina la duración de la batalla. Se calcula como la media de la moral de las unidades de combate más el valor de moral del líder y los efectos del terreno, además de boosts (de cartas o unidades).
• Penalizaciones de Moral: La BM se reduce en 1 por cada unidad completamente eliminada o en retirada. También cae en 1 automáticamente en cada ronda después de la principal (rondas NEXT).
• Modificadores Comunes: Los modificadores más importantes incluyen:
◦ Terreno: Generalmente, un bono para el defensor.
◦ Líderes: Aportan un bono.
◦ Unidades Blindadas: Su presencia otorga un bono de moral de +1. Si hay superioridad blindada (al menos el doble de unidades blindadas que el oponente, y mínimo dos propias), hay un modificador de factor de combate adicional de +1.
◦ Trincheras: Los atacantes sufren una penalización de -1 en su valor de combate contra defensores atrincherados.
• Pérdidas y Pánico:Se inflige un hit si el resultado del dado es inferior o igual al factor de combate modificado de la unidad. Cuando una unidad pierde la mitad o más de su fuerza inicial, puede entrar en pánico o desorganizarse, lo que la hace abandonar el campo de batalla.
• Rutas (Routs): La batalla puede terminar en una ruta si la moral de un lado cae a 0 o menos y falla la prueba de ruta. Una ruta puede generar una Persecución (Pursuit), que es una ronda de fuego libre para el lado victorioso contra las unidades derrotadas.
• Rupturas (Breakthroughs): Ocurren cuando el lado victorioso tiene unidades capaces de ruptura (como blindados o líderes expertos). Permite que
el vencedor se mueva inmediatamente a una región adyacente elegible. La misma pila de unidades puede realizar hasta dos rupturas sucesivas por turno.
• Retiros (Retreats): El lado derrotado debe retirarse. Las unidades atacantes regresan a la región desde donde entraron en batalla. El defensor debe retirarse hacia una región amiga no ocupada por fuerzas enemigas, evitando las regiones de entrada del atacante o aquellas con batallas sin resolver. Una pila que no pueda retirarse es eliminada.
D. Combates Aéreos y Antiaéreos
Los combates que involucran exclusivamente unidades aéreas y AA (antiaéreas) se manejan automáticamente por el motor de juego durante el movimiento de unidades aéreas (intercepción y fuego AA), sin intervención del jugador.
• Fuego Antiaéreo (AA): Ocurre cuando una pila aérea sobrevuela o entra en una región enemiga con una unidad AA. Solo la AA dispara (es un combate no simultáneo). Si los resultados del AA obligan a abortar a la unidad aérea en movimiento, esta regresa a su base de origen.
• Intercepción: Ocurre cuando una pila aérea se mueve dentro o adyacente a una región enemiga con interceptores. La intercepción tiene éxito con una tirada de dado modificada de 0 a 3. En caso de intercepción exitosa, se resuelve una batalla aérea. Si el atacante pierde la batalla aérea, regresa a su base.
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9.2 Asedios (Sieges)
Un asedio ocurre si al menos 2 unidades de combate terrestres amigas están en la misma región que una estructura enemiga fortificada.
• Proceso de Asedio: Se muestra una lista de asedios activos, y el jugador debe elegir el orden en que se resolverán.
• Resolución: El asedio se resuelve automáticamente con dos resultados posibles: éxito o fracaso.
◦ La prueba de asedio consiste en obtener un resultado de dado modificado que sea igual o inferior al factor de defensa de la fortaleza.
◦ El éxito significa que la fortaleza se rinde y todas las unidades y líderes en el interior son eliminados.
◦ El fracaso implica que la fortaleza continúa resistiendo.
• Modificadores de Asedio: Se aplican varios modificadores al nivel de rendición, incluyendo penalizaciones por artillería pesada o bombarderos, penalizaciones por superpoblación de la fortaleza y bonos de asedio de líderes.
• Suministro y Asedio: Las unidades dentro de una fortaleza asediada siempre están en suministro, incluso si la región está aislada o cortada de las fuentes de suministro.