Hola.
Os mando el Manual actualizado. Este es el enlace:
https://drive.google.com/file/d/0B-E0Dn ... sp=sharing
He quitado las referencias a mis dudas iniciales, muchas de las cuales he resuelto.
A continuación expongo lo que he aprendido tras jugar muchas veces el escenario introductorio, tanto de USA como de CSA, hasta conseguir la victoria contra la AI en ambos bandos.
Juega el escenario introductorio hasta que domines el juego. Usa este escenario para aprender a jugar. Repítelo una y otra vez para ir ganando soltura y no lo abandones hasta que consigas la victoria en ambos lados.
En el tutorial, el jugador USA comienza la partida con ventaja, ya que tiene ocupados varios hexágonos objetivos. Con mantener sus posiciones puede ganar la batalla, ya que los confederados tratarán de rechazarlo y esto le va a costar más bajas, que incrementarán la ventaja para el bando USA. Jugando de USA, la IA reproduce una y otra vez esta situación. He comprobado que trayendo al frente las unidades que no se necesitan en otros lugares, y siempre manteniendo alguna ocupando los hexágonos-objetivos, el jugador USA rechaza con facilidad a su oponente y gana el escenario. Redundando en lo anterior, la orden de brigada que tiene inicialmente el jugador USA es “Avance”. Una vez que tenga a todos su regimientos en posición, conviene cambiarla por “Mantener la posición” (Hold), con lo que incrementa las bajas al contrario y disminuye las propias. Recuerda: comienza jugando el tutorial de USA y, mientras aprendes, no adoptes acciones ofensivas, simplemente trata de mantener las posiciones del frente, reforzándolo con las unidades de retaguardia que permanecen inactivas.
Jugar de confederado es bastante más difícil, pero la AI no sigue lo que he expuesto en el párrafo anterior, sino que avanza los regimientos USA para tratar de alcanzar otros hexágonos objetivo. Aprovéchate de esta situación para mover la brigada de Early hacia la derecha, y lleva allí también la caballería, pues uno de los hexágonos objetivos queda vacío y puedes ocuparlo sin demasiados problemas. Simultáneamente, trata de mantener los restantes objetivos con la otra brigada, a la vez que cortas el paso a los regimientos USA. Con un poco de suerte y habilidad, puedes incluso hacerte con otro objetivo más. El mayor problema que me he encontrado es buscar campos de tiro para las baterías CSA sin quedar al alcance de los mosquetes USA.
Términos. Parece que no hay diferencia entre “ataque”, “combate”, “asalto” o “contraataque”. Dado que un hexágono son 75 yardas, todo combate que se haga a más de 1 hexágono se corresponde con un “combate a distancia por el fuego”, y sólo si se da una orden de asalto se representará el “combate a la bayoneta”.
Fases del turno. Rondas de combate. La resolución de cada turno establece un ciclo continuo que enlaza con el turno anterior y el siguiente. Estas son sus 4 fases: Movimientos del jugador USA-disparos de ambos-movimientos del jugador CSA-disparos de ambos, con un informe al final de los disparos. Da igual si juegas de uno u otro bando, siempre USA mueve primero, y luego CSA.
. Cada turno, lo primero que se lleva a cabo son los movimientos USA; por eso, cuando juegas el tutorial de USA y la AI de CSA, cada turno comienza con tus movimientos. Luego, al pulsar “Final del Turno”, la resolución que hace la AI sigue tres fases más, que parecen corresponderse con lo que el manual llama “rondas” (rounds)
- Disparos como consecuencia de los movimientos USA
. Cuando juegas de USA y pulsas “Final del Turno” comienzan los tiros. Parece ser que en esta fase las unidades USA disparan en función de su formación final, de las órdenes de brigada y de los puntos de movimientos sobrantes; seguidamente las unidades CSA (algunas o todas) disparan en función de lo mismo, pero referido a como quedaron el turno anterior. Al final de esta fase se ofrece un informe de turno sobre fondo color azul, que probablemente simboliza el informe USA.
. Tras la anterior fase de disparos, se realizan los movimientos de las unidades CSA.
- Disparos como consecuencia de los movimientos CSA
. Finalizados los desplazamientos CSA, empiezan otra vez los tiros. Supongo que en esta fase las unidades (algunas o todas) CSA disparan en función de su formación final, de las órdenes de brigada y de los puntos de movimientos sobrantes, y las USA disparan en función de lo mismo pero referido a como quedaron tras mover. Al final de esta fase se ofrece un informe de turno sobre fondo color marrón, que probablemente es el informe CSA.
¿Un juego complejo? A primera vista parece un juego complejo, en el que hay y recibes más información de la que puedes asimilar. Para evitar esta impresión negativa, es conveniente desactivar los mensajes de combate de unidades (mira cómo hacerlo en la sección 3.4.4. del manual); aportan muy poco al conjunto general, que es lo primero en que debemos centrarnos. Cuando ya dominas un poco el movimiento y el combate, cuando has probado el tutorial una y otra vez, y eliminas la información superflua, observas que la cosa no es tan complicada como parece.
Sistema de mando y control. Yo creía que el programa movería las unidades conforme a las órdenes de brigada recibidas, pero no es así. Las órdenes de brigada confieren a las unidades que las reciben unas peculiaridades de movimiento y combate, pero es el jugador el que debe moverlas una a una; eso sí, con las limitaciones que les ha impuesto la orden imperante. Dado que todos los regimientos y baterías de una brigada reciben la misma orden (aunque unas tarden más que otros en ponerla en ejecución), parece evidente que conviene dedicar cada brigada a una misma tarea que se adapte a la orden que todas sus unidades van a recibir o han recibido ya. Dicho de otra manera, no conviene que las unidades de una misma brigada realicen tareas distintas, como por ejemplo, unas atacando, otras asaltando y otras defendiéndose.
En el escenario introductorio, el 33º de Nueva York comienza fuera de mando (OOC) y desplegado en línea con tiradores. Esto lo indica junto a su nombre y se ve en la imagen que lo representa. Tratar de cambiarlo de formación puede tarder, supongo que porque está fuera de mando. Si lo mueves por la carretera en dirección al su Comandante de Brigada, cuando entra en mando ya es fácil cambiarlo de formación. También el Cuartel General de la división USA está demasiado alejado del conjunto de unidades que componen la parte principal del escenario. Conviene moverlo para que todos entren en mando. Por lo que veo, sólo las unidades pueden quedar OOC, nunca los comandantes; esto es, que un regimiento que esté fuera del radio de mando de su general de brigada estará OOC, pero un general de brigada que esté fuera del radio de mando de su general de división no estará OOC. Eso sí, esa brigada no podrá beneficiarse de los bonos y beneficios que pueda darles el comandante de la división, pero los regimientos no están OOC. Esto puede comprobarse perfectamente en el lado USA del escenario introductorio, pues la brigada Hancock comienza fuera del alcance de mando de su jefe de división (Smith), y no por ello están fuera de mando todos sus regimientos, sino tan solo aquellos fuera del alcance de mando de Hancock.
Es muy importante anticiparte y cambiar las órdenes a tiempo para lograr plenamente sus beneficios.
Orientación de las unidades. Los regimientos y baterías están orientados hacia un lado de hexágono que a veces no es el que me gustaría, pero no encuentro la forma de orientarlos en otra dirección. No sé si lo hará la AI automáticamente.
Bajas. También observo que las bajas cada turno son pocas si la unidad está desplegada en línea y tiene la orden “Mantener la Posición” (Hold); igualmente, la moral baja muy lentamente. Pero si rodean una unidad, las bajas se incrementan.
Saludos