SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

Javso escribió:joe que guapo!!!!! yo tengo el Battlefront y me parece un muy buen juego, a ver si con este AAR me entero mejor de cómo va, supongo que son muy similares.

Saludos
Gonzalo escribió:Muy buenos juegos estos, una lastima que no sacaran mas desde el kharkov. todos buenisimos salvo el,battlefront IMHO.
Son muy similares sí. Las diferencias realmente importantes son dos:
1º Las unidades en el Battlefront tienen dos tipos de "municiones", las de ataque -que se reponen por cercanía al HQ- y las de defensa -que se reponen por estar en un hexágono con suministros. En el BiN y el BiI sólo hay una tipo de municiones y se reponen por estar en hexe suministrado, lo que los hace juegos más sencillos porque no te obliga a estar tan pendiente de mantener cerca a las fichas de HQ, que además son de un solo tipo.
2º La escala del BiN es mayor, lo que se traduce en que los apoyos de artillería o aviación no son "directos" sino que producen bonificaciones que se añaden a los combates. Esta vez es al revés, en este apartado el BiN resulta más complejo, porque requiere una mejor gestión de la artillería, no es sólo disparar todo lo que tengas a mano y ya está.

Pero bueno, cualquiera que sepa jugar a uno de los dos entenderá en dos patadas cómo funcionan los otros. A mí me gustan ambos, el Battlefront es más interesante para escenarios pequeños quizá, donde el mantener la estructura de las tropas sea más sencillo, pero a la vez más importante.
Última edición por darayaraus el 13 Ene 2015, 13:52, editado 2 veces en total.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

CM escribió:Pedazo de AAR se avecina como siga así... :shock:

Por preguntar que no quede, ¿es posible ver una vez terminado el AAR, convertido en un majestuoso y colorido PDF?

¿Dónde se puede bajar ese Mod?

Saludos
Pues no lo había pensado la verdad. Supongo que sí, tampoco sería mucho trabajo copiar y pegarlo todo.
El mod lo puedes bajar de la página de SSG:
http://www.ssg.com.au/?page=scenarios
Hay un montón, peo se acumulan en el BiI, creo que era el editor que menos problemas generaba, hablo de oídas, seguro que Constan os puede informar mejor.
El caso es que SSG parece que está acabada, por lo que sé había dos tíos que eran el alma del estudio, uno falleció y el otro se volvió a la universidad a dar clase, por lo que no se esperan nuevos juegos de la saga. Yo por si las moscas me he bajado todos los mods, porque incluso hubo rumores de cierre de la página...

De todos modos, hay mods para aburrir, y algunos son tan buenos o más que los escenarios originales, algunos incluso se pueden jugar contra la IA como el de Patton-Master of Battle -un hipotético enfrentamiento entre la URSS y los aliados tras la derrota de Alemania- o el TAO5, en las Ardenas. Vamos, que si uno se toma la molestia de aprender a jugar, tiene para muchas horas de diversión.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

06.- Los ejércitos enfrentados III.

El ejército alemán de 1944 ya no es el imparable rodillo que barrió de un golpe a los ejército de media Europa. La escasez de personal ha obligado a la Wermacht a enviar al frente a tropas con escasa instrucción y peor motivación. Además, la falta de aviación y de medios acorazados ha obligado a los alemanes a renunciar a la que hasta ahora había sido su mejor baza, la movilidad. Aunque los refuerzos están en camino, no parece que la Wermacht pueda lograr frenar la marea aliada; sólo utilizar acertadamente a sus escasas tropas de élite le puede dar alguna oportunidad de salir airosa de tan delicada situación.

Alemania cuenta con una gran cantidad de unidades de todo tipo; el problema es que el aliado siempre va a tener superioridad a nivel global, por lo que tendremos que tensar al máximo la línea del frente con la esperanza de así poder acumular suficientes tropas en puntos críticos en los que podamos alcanzar una superioridad local que nos den la oportunidad de desgastar lentamente al enemigo. Contamos con 11 divisiones acorazadas y 30 de infantería, amén de tres Infanterie Division que están en Alerta, y que veo muy difícil que lleguen a entrar en combate.

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Organigrama germano para esta batalla.

Echando un vistazo a la pantalla de inicio del escenario está claro que el jugador alemán no puede aspirar a algo más que contener la avalancha aliada. Si bien es cierto que alguna unidad como la Panzer Lehr o la Leibstandarte son incluso más poderosas que sus análogas aliadas, también está claro que el aliado puede permitirse asumir cuantas bajas sean necesarias, atacando incluso en condiciones desfavorables, mientras que los germanos deben ser muy cuidadosos en cada ataque que realizan.

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Fijaos en los reemplazos: el aliado tiene 247 para sus unidades de carros y 253 para la infantería. Yo cuento con 4 para las unidades mecanizadas -ojo, no para las de carros sino para los panzergrenadiers y Stugs- y con 42 para la infantería. Está claro quién debe llevar el peso de la ofensiva y hasta qué punto puede permitirse el aliado atacar una y otra vez para lograr sus objetivos, desgastando al ejército alemán lenta pero inexorablemente.

Estas son dos unidades acorazadas típicas germanas, la 12 SS Panzer Hitler Jugend y la 21 Panzer.
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La Hitler Jugend representaría a las unidades de élite acorazadas; similares a ellas tenemos la 1SS Leibstandarte y la Panzer Lehr. Algo más flojas, pero todavía potentísimas están la 2, la 9 y la 10 SS Panzer. Por debajo de ellas en calidad tenemos a la 2 Panzer y la 21 Panzer. El resto de divisiones acorazadas alemanas no mantienen este nivelazo, por desgracia para mí, y van disminuyendo tanto en "reemplazos internos" como en capacidad de Ataque y Defensa.

Vamos ahora a revisar la infantería alemana, que la hay de todos los colores...
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La primera unidad de la izquierda es la tercera división de Fallschirmjäger; auténticas tropas de élite, lo que se nota por el fondo dorado, ya sin ver sus estadísticas. Si nos fijamos en estas veremos que se trata de una unidad muy dura en defensa, ideal para atrincherarse en el bocage normando y esperar...

La segunda por la izquierda es la 352 Infanterie Division, la que históricamente defendía la playa Omaha. Se trata de una unidad muy buena; puede que el juego no la considere de élite, y que no tenga tanta munición como la anterior, pero si nos fijamos bien, sus estadísticas de Ataque y Defensa son algo superiores, amén de que cuenta con 6 reemplazos internos en lugar de 3. Por desgracia pocas unidades de infantería alemana mantienen este estandar.

La tercera unidad es la 272 Infanterie Division. Llega a la batalla tocada por la aviación aliada, lo que el juego representa cambiando uno de sus Pasos de Fuerza por el símbolo de la calavera con un número que indica cuántos turnos tardará la unidad en restablecer ese paso perdido. Mientras queden reemplazos internos, las unidades podrán recuperarlos de este modo lentamente. Cuando ya no queden aparecerá la calavera sin más, y habrá que gastar alguno de los 40 escasos que llegan directamente desde el Reich. Es interesante observa que otra de las ventajas de las tropas de élite es que tardan menos turnos en recuperar estos pasos perdidos, mientras tengan reemplazos internos, claro.

La última es una división de campo de la Luftwaffe. Estas unidades se formaron a toda prisa con personal de tierra del arma aérea como mecánicos, vigilantes de los campos de aviación... apenas tiene instrucción como fuerzas de infantería y el juego les da un malus en forma de fondo rojo... con todo lo que ello conlleva; más facilidad para retirarse si son atacadas, menos bonificaciones por flanqueo durante un combate, más turnos requeridos para recuperar un paso de fuerza a partir de sus reemplazos internos...

Debemos dejar claro que la mayoría de las unidades de infantería alemanas son del tercer tipo, es decir, son divisiones de 3 regimientos -más un batallón de füsiliers que suelen ser infantes montando bicicletas- bastante poco potentes, con sólo tres pasos de fuerza, y un único reemplazo interno por regimiento. En general la infantería alemana servirá para aguantar el chaparrón bien atrincherada y apoyar esporádicamente algún ataque de sus hermanos mayores.

A continuación algunas fichas alemanas de las que se consideran "formaciones independientes" y que no reciben bonus por mantenerse unidas.

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Un batallón Schwere Panzer, es decir de carros pesados. Formidable, ya me gustaría tener muchos más como este. Por desgracia debe haber sólo media docena. Su único punto débil es que tiene sólo dos pasos, por lo que si actúa en solitario podríamos llevarnos un disgusto... El número de pasos de una ficha es más importante de lo que parece, y no sólo porque sea más o menos fácil de eliminar; ya lo veremos con los primeros combates

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La mayoría de las unidades azorazadas independientes germanas son más bien de este otro tipo: cañones de asalto que jugarían el papel de los batallones de carros americanos y que me vendrán muy bien para dar empaque a las unidades de infantería más débiles.

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En cuanto a infantería... el panorama en las unidades independientes es aún peor que en las divisiones... no sólo tenemos pocas, sino que muchas son batallones de "voluntarios" provenientes del este de Europa. Estas fuerzas deben usarse en colaboración con otras más potentes para que absorban las bajas en los combates; si las usamos en solitario tardaremos poco en echarlas en falta. Fijaos que ni siquiera tienen la capacidad táctica de atrincherarse para aumentar su Defensa.

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Y ahora una de las unidades "difíciles" de manejar para el jugador alemán. Estos cañones de la Flak son una auténtica tentación... Escaso siempre de efectivos anticarro siempre voy a querer ponerlos en primera línea, apoyando a las unidades de infantería. El problema es que si lo hago no podré colocarlos defendiendo las líneas de suministros... Toda la partida será un tira y afloja para encontrar el equilibrio entre aumentar la potencia de mi primera línea y evitar que los suministros dejen de llegar al frente...

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Una unidad de la Policía Militar. Cada turno, el jugador aliado tiene la posibilidad de organizar ataques de la Resistencia francesa tras mis líneas. Eso significa que "bloqueará" algunos hexágonos haciendo muy difícil que mis tropas y mis suministros pasen por ellos... Las unidades de la Militar Polizei que estén en las inmediaciones -fijaos en el hexágono con un 5 de la ficha- evitarán estos bloqueos. La interdicción aérea funciona del mismo modo, y son las unidades Flak como la anterior las que evitan esos bloqueos.

Hay muchísimas más unidades alemanas, pero estas me parecen bastante representativas de lo que nos vamos a encontrar. Habréis visto que mi bando tiene más "variedad" en cuanto a la calidad y capacidad de las tropas. Los aliados mantienen el tipo en todas sus fichas, mientras que nosotros tenemos una variopinta amalgama de tropas de élite, muy superiores a las aliadas, combinadas con auténticas bandas de milicianos que desaparecerán fácilmente si no las protegemos de alguna forma. Ser capaces de mantener en liza a estas unidades, colocándolas en sectores poco peligrosos o combinándolas con otras más poderosas va a ser crucial para mantener la tensión de la línea del frente y a la vez acumular efectivos para realizar algún contraataque que otro.
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por CM »

darayaraus escribió:
CM escribió:Pedazo de AAR se avecina como siga así... :shock:

Por preguntar que no quede, ¿es posible ver una vez terminado el AAR, convertido en un majestuoso y colorido PDF?

¿Dónde se puede bajar ese Mod?

Saludos
Pues no lo había pensado la verdad. Supongo que sí, tampoco sería mucho trabajo copiar y pegarlo todo.
El mod lo puedes bajar de la página de SSG:
http://www.ssg.com.au/?page=scenarios
Hay un montón, peo se acumulan en el BiI, creo que era el editor que menos problemas generaba, hablo de oídas, seguro que Constan os puede informar mejor.
El caso es que SSG parece que está acabada, por lo que sé había dos tíos que eran el alma del estudio, uno falleció y el otro se volvió a la universidad a dar clase, por lo que no se esperan nuevos juegos de la saga. Yo por si las moscas me he bajado todos los mods, porque incluso hubo rumores de cierre de la página...

De todos modos, hay mods para aburrir, y algunos son tan buenos o más que los escenarios originales, algunos incluso se pueden jugar contra la IA como el de Patton-Master of Battle -un hipotético enfrentamiento entre la URSS y los aliados tras la derrota de Alemania- o el TAO5, en las Ardenas. Vamos, que si uno se toma la molestia de aprender a jugar, tiene para muchas horas de diversión.
Gracias por toda la info :Ok:
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

07.- Los ejércitos enfrentados IV.

Vamos a comparar un poco las divisiones más representativas de cada bando... empecemos por las acorazadas.
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Como vemos la división germana de élite es claramente superior a sus homólogos aliados. Más ataque -sobre todo la ficha del regimiento Panzer- más defensa -no os fijéis sólo en el número de la barrita azul, los puntitos indican los bonos que proporciona el blindaje del equipamiento-, más municiones -lo que nos vendrá de fábula si la aviación enemiga cortan nuestros suministros- y más reemplazos. Además, la división británica cuenta con una ficha menos, lo que puede facilitar que mantenga la integridad divisional -el número escrito en color blanco sobre las barras de ataque y defensa y que se suma a estos- pero que sin duda no son buenas noticias para los británicos.

La otra división alemana, la 21 Panzer está un pelín por debajo de sus enemigas, y eso que es de las mejores divisiones panzer que no sean de las SS. Además hay que tener en cuenta que su regimiento acorazado comienza con una ficha distinta, muchísimo peor. Mantenerlo vivo hasta que se produzca el cambio de fichas* será fundamental.
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Esta es la ficha inicial del regimiento panzer número 22, adscrito a la 21 Panzer Division. En la versión extendida, abajo a la derecha, nos informan que en el turno 23 la ficha "evolves" a otra, por supuesto mucho mejor. Hay por tanto que mantener la ficha en juego hasta ese momento, ya que su "evolución" representará un jugoso cambio.

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Hay más factores que influyen en que una ficha sea buena o no, como la distancia a la que pueden separarse los regimientos sin que llegue a perderse la integridad divisionaria, pero en líneas generales, las divisiones Panzer son quizá la principal baza con que cuenta el alemán para ponerle las cosas difíciles a los aliados.

Comparemos ahora las divisiones de infantería.
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Claramente salimos perdiendo en lo tocante a la infantería; se nota que la Wermacht está escasa de personal. Y ya no comparando con las divisiones de élite del americano -hay bastantes, no os penséis que está escaso de ellas-, sino comparando incluso con las divisiones británicas, que no suelen considerarse de élite, pero que tienen más pasos, más ataque, más defensa y muchos más reemplazos que la inmensa mayoría de las divisiones germanas. Recordad que el arquetipo de división de infantería germana es la de la derecha del todo...

Además hay que tener en cuenta que las divisiones de infantería británicas están completamente motorizadas. No me refiero sólo a que su batallón de reconocimiento sean blindado en lugar de ir en bicicleta, sino a que si nos fijamos en el extremo superior derecho de cada brigada de infantería, veremos que los soldados son de infantería, pero cuentan con un camión que les trasporta... a diferencia de todas las demás. En terreno bueno y con buen tiempo esto es una ventaja enorme, que dota de una mayor movilidad a los británicos. En terreno cenagoso y con mal tiempo... puede que estas unidades acaben varadas durante unos turnos. Sabiamente, los británicos han desembarcado en la zona donde no hay pantanos ni terrenos inundados, dejando la península de Cotentin a los americanos, con menos problemas para avanzar en esas condiciones.

Otra ventaja aliada son sus buques de guerra, y que actúan como artillería devastando nuestras posiciones fijas y apoyando a sus fuerzas de tierra mientras combaten. En las zonas costeras pueden resultar desequilibrantes, por lo que intentaremos combatir más bien hacia el interior.

* Históricamente uno de los batallones del regimiento de carros alemanes estaba equipado con una pintoresca variedad de carros requisados a los franceses en 1940 y no fue hasta mediada la batalla que no recibió una dotación de Panzer IV que lo pusiera a la altura de las circunstancias.

PD: Una lista con las unidades de cada tipo presentes en la batalla. Faltarían las de apoyo como pontoneros, anticarro o antiaéreas, pero bueno, da una idea de lo que encontramos.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

08.- Y comienza la partida.

Preparados, listos ¡YA!
La batalla comienza con el lanzamiento de fuerzas paracaidistas por parte de los aliados. Estas unidades pueden sufrir bajas en dichos lanzamientos, aunque lo habitual es se pierdan sólo algunos pasos, no unidades completas.
En ambos extremos de la zona de desembarco aparecen un total de tres divisiones de paracaidistas, dos americanas en el extremo oeste, favoreciendo la salida desde la playa de Utah y una en el extremo este, lista para evitar un posible contragolpe germano contra las playas británicas, Juno, Sword y Gold.

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Puntos de salto de las unidades aerotransportadas angloamericanas.

En la noche del 5 al 6 de Junio de 1944 el mando alemán no pudo responder adecuadamente a estos desembarcos. Como todos sabemos, el mal tiempo en el canal de la Mancha hizo que una gran parte de los oficiales estuvieran de permiso o ausentes, por no hablar de lo fragmentada y confusa que era la información que iba llegando a cuentagotas desde las destacamentos presentes en las zonas afectadas y de la negativa de Hitler a otorgar a los comandantes sobre el terreno mando directo sobre las reservas acorazadas. Nosotros tendremos un problema similar, reflejado en el hecho de que sólo unas pocas de nuestras fichas podrán realizar movimientos de algún tipo durante los tres primeros turnos, quedando la mayoría acantonadas en sus posiciones iniciales.

Las fuerzas lanzadas sobre Normandía en paracaídas son muy poderosas. Está claro que tienen como tarea evitar un contraataque germano que ponga en peligro los flancos de las cabezas de playa. Poco podremos hacer contra los americanos, que están en una zona muy alejada del grueso de nuestras tropas. Sin embargo, los parachutes británicos han saltado en una posición algo más expuesta... y tal vez podamos ponerlos en un aprieto...

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Cuatro planeadores británicos han aterrizado en las inmediaciones de puente Pegasus, tomándolo al asalto sin encontrar apenas resistencia. Este puente es vital para que los británicos puedan cruzar el río Ourne y crear una brecha en las líneas alemanas que les permita adentrarse en el interior de Francia.

Con la llegada del alba llegan los desembarcos propiamente dichos; es posible que los aliados pierdan alguna unidad en ellos, pero como mínimo deberían sufrir suficientes bajas como para no ser capaces de lanzar una ofensiva seria mientas nuestras unidades se ponen en alerta. Con escasez de unidades frescas -sobre todo en Omaha- y unos suministros precarios, es posible que se tomen un respiro antes de empezar a empujarnos hacia el interior.

Casi la principal amenaza proviene de los buques de guerra que navegan por el canal. El grueso calibre de sus cañones les permite destruir nuestras fortificaciones con ritmo lento pero seguro.

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El juego incorpora una lupa que nos permite apreciar en detalle las fortificaciones desplegadas en la playa Omaha.

Todo el mapa está plagado de fortificaciones que nos ayudarán a replegarnos lentamente. Las hay de varios tipos, y la principal diferencia es el número de pasos con que cuentan, entre 1 y 4. Las más básicas, al tener un solo paso quedan eliminadas si reciben una baja, pero las otras pueden irse recuperando con el paso del tiempo cuando reciben bajas, de un modo similar a como las unidades recuperan su Fuerza gracias a los reemplazos internos.

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Las fortificaciones de cuatro pasos son huesos muy duros de roer porque recuperan uno de ellos de un turno para otro, con lo que se necesitan varios ataques contundentes para eliminarlas. Digamos que el número de reemplazos internos de estas construcciones es ilimitado.

La mejor forma de que el aliado vaya eliminando estas fortificaciones mientras aún está cerca de las cabezas de playa es bombardearlas con sus buques de guerra. Tiene casi 50 fichas, representando cada una un buque. En la siguiente imagen podemos ver algunos.

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De arriba a abajo vemos un destructor, un crucero y un acorazado. Las diferencias entre ellos son cuatro.
- El destructor puede apoyar un ataque de las fuerzas de tierra proporcionándoles un jugoso bonus de artillería. Eso lo sabemos porque tiene una figurita de un obús en la barra azul de la izquierda. Las otras unidades no pueden.
- De arriba a abajo son cada vez más potentes, lo que se sabe porque el dado del centro de la ficha marca un número más bajo. Para que la unidad elimine un paso de una fortificación al dispararles debe superar ese número al lanzar un dado. Está claro por qué los acorazados suelen cumplir su misión, mientras los otros buques fallan más a menudo.
- El alcance también crece de abajo a arriba, lo indica el número en la barrita azul de la izquierda. Por contra, los buques más grandes tienen limitada su capacidad para acercarse a la costa, lo que viene compensando una cosa con otra.
- Los acorazados y cruceros pueden hacer fuego sobre un hexágono concreto, consiguiendo inmovilizar a mis fuerzas... se sabe por el círculo amarillo de la parte superior de la ficha; el destructor no.

Y así da comienzo la operación Overlord. Con una docena de fichas arrojadas tras las defensas costeras y medio centenar de buques vomitando fuego contra la línea de costa...
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por Gonzalo »

Que lujo de presentacion, enhorabuena :aplauso:
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

Gonzalo escribió:Que lujo de presentacion, enhorabuena :aplauso:
Muchas gracias, voy escribiendo un par de turnos por detrás de la partida. Acabamos de terminar el turno 3 y ya hay varias sorpresas... o al menos cosas que no han salido como esperaba... Quizá lo mejor de este escenario es que las posibilidades son numerosísimas. Además, creo que los dos estamos en nuestro papel "natural", Constan es muy agresivo, le gusta arriesgar y aparecer con alguna maniobra inesperada... yo en cambio soy extremadamente prudente y muy tenaz en la defensa... Creo que dará para una crónica interesante :D
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

09.- Desembarco aliado.

Los aliados ya han desembarcado... Algunas de sus unidades han sufrido bajas al poner pie en las playas, pero parece que no ha sido nada grave la cosa. Los informes indican que lo han hecho en cinco puntos de la costa normanda... Pasemos a examinarlos de oeste a este.

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Dos divisiones americanas de infantería han desembarcado en la playa Utah, logrando unirse a las dos divisiones de paracaidistas que fueron lanzadas en la zona durante la noche anterior.
En esta zona el OKW ha establecido tres objetivos (numerados en un círculo amarillo):
1.- Evitar que los americanos tomen Carentan y enlacen las unidades desembarcadas en Utah con el resto de cabezas de playas.
2.- Impedir que las fuerzas en la penísula de Cotentin queden aisladas del resto de Francia.
3.- Evitar un avance hacia el puerto de Cherburgo que permita a los aliados utilizar el mismo para abastecer eficazmente a sus tropas.
De todos ellos, el más importante a corto plazo sería el primero. No todas las cabezas de playa son iguales, la de Utah no permite asignar reemplazos a las unidades con bajas, lo que hace más difícil avanzar al americano mientras no una sus dos cabezas de playa.
El punto 2 no es realmente un problema, aunque logren aislar la península de Cotentin, esta puede resistir mucho tiempo si no logran acumular fuerzas importantes en su contra.
El último punto cobra más importancia a medida que avanza la partida. Doy Cherburgo por condenado de antemano, pero si logro entretener en esas operaciones a una parte significativa de las fuerzas useñas, lo consideraré un gran logro. Además, este punto depende en gran medida del anterior. Si no logran cortar en dos la península de Cotentin no veo factible que logren tomar Cherburgo, demasiado Bocage entremedias...

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La siguiente playa hacia el este es Omaha, donde han desembarcado dos divisiones de élite americanas. Esta playa es la que más posibilidades tiene de causar bajas en los aliados al desembarcar. Espero que tarden un par de turnos en ser capaces de lanzar ofensivas contundentes...

Para este sector tenemos dos objetivos:
4.- Evitar la unión con Utah, habrá que proteger la ciudad de Carentan en este flanco también, sin embargo espero que aún me dejen algún turno para organizar mis defensas.
5.- Cuanto más retrasemos la salida de los americanos desde la playa, mejor. El terreno es bastante favorable, con muchos hexágonos de bocage en las inmediaciones de la playa. Veremos si logramos retrasar a los americanos en este punto.

Y para finalizar, las playas de la Commonwealth, donde han desembarcado tres divisiones de infantería, una de ellas de élite y una aerotransportada.
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Aquí tenemos tres objetivos:
6.- Aislar y eliminar a la división aerotransportada británica.
7.- Evitar que los británicos tomen Caen, forzándolos a combatir en terreno despejado, donde podemos hacerles mucho daño si logramos concentrar suficientes unidades de élite germanas.
8.- Como el que defiende todo, al final no defiende nada, vamos a abandonar Bayeux. Espero no arrepentirme, pero siendo el punto de unión de americanos y británicos, creo que será difícil para mi rival lanzar ofensivas importantes en él. Si logramos forzarle a acumular sus tropas en otros puntos, puede que no se lance a una aventura de dudosas consecuencias en este sector, pese a que se lo ponga en bandeja. Pasados los primeros turnos ya contaremos con más tropas y veremos si defendemos o no este enclave.
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

10.- Primera reacción.

La primera reacción en el OKW es mover todo lo que esté disponible hacia la playa más cercana. Es vital establecer una línea de frente definida que mantenga separados a los aliados, no sólo unas cabezas de playa de otras sino estas de los desembarcos aerotransportados.

Una de las claves en esta tarea de acercar tan rápido como se pueda las unidades de refuerzo a las playas es utilizar los transportes ya sean de camiones o trenes. Como ejemplo, en la siguiente imagen vemos a la 77 Infanterie Division en el extremo suroeste de la península de Normandía, ya en la frontera con Bretaña -y tal vez de turismo en las cercanías de Saint Michele...

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Al seleccionar una unidad, la zona a la que alcanza con un movimiento "normal" se muestra más iluminada. Como veis, si tenemos que llegar hasta las playas a este ritmo... tardarías tranquilamente una semana...

Para acelerar el proceso contamos con un cierto número -bastante limitado- de movimientos especiales realizados ya sea en tren o en camión. No todas las unidades pueden ser embarcadas en trenes, y menos aún en camiones, y además, han de estar sobre una línea férrea o una carretera -dependiendo del tipo de movimiento a ejecutar- al inicio del turno.

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Cuando pulsamos el botón de movimiento especial, abajo a la derecha, dentro del círculo amarillo, la unidad "embarca" en un tren -si ello es posible- y puede desplazarse por un enorme trayecto, sin salirse de las vías, eso sí. Fijaos cómo el icono de tipo de soldados ha cambiado de la primera imagen -unos soldados a pie- a un icono de un tren.

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Mirando el minimapa, arriba a la derecha, vereis que la 77 Infanterie ha recorrido en un solo turno la práctica totalidad de Normandía, llegando a las inmediaciones de la playa Utah. A buen seguro en el próximo turno podrá colaborar a establecer una línea sólida en este sector, ya que se trata de una unidad bastante fuerte.

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Contando con la recién llegada 77 de Infantería, tenemos destacadas tres divisiones contra Utah, intentando encerrar con sus líneas esta cabeza de playa. Marcadas en tres colores las fichas de cada división.

Aparte del refuerzo de la importante 77 Infanterie, en Utah contamos con otras dos unidades importantes, la 91 Luftlande que se sitúa al norte de Carentan y resulta una unidad bastante fiable, y la 709 Static Division, que se sitúa entre Cherburgo y la cabeza de playa, pero que no resulta una unidad demasiado importante y dudo que pueda aguantar mucho si Constan decide embestir en esa dirección.

Otro sector a tener en cuenta es el de Omaha. Allí la única unidad importante presente es la 352 de Infantería, una división muy correosa, que debemos utilizar adecuadamente para defender un terreno que, en principio, nos es favorable.

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La 352 ha logrado mantener su Integridad divisionaria ya desde el primer turno, pues tiene todas sus unidades dentro del gran hexágono discontinuo que nos indica el límite. Este regimiento ha intentado volar un puente -arriba en el círculo amarillo- pero por desgracia no lo ha logrado. Curiosamente la orden para volar el puente se da en el panel de abajo, donde está el otro círculo amarillo.

Omaha no está demasiado bien defendida, es probable que necesitemos enviar más unidades a la zona con urgencia, habrá que ve cuántas bajas sufre el aliado en su desembarco.

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Y finalmente la zona británica, donde los refuerzos de la 12 SS y la Panzer Lehr se aprestan por llegar a la línea del frente cuanto antes.

En la zona británica hemos medio abandonado la zona de Bayeux, y nos concentramos en la de Caen. Allí la 21 Panzer y la 12SS intentan introducirse como una cuña que separe las cabezas de playa de la 6th Parachute, que ha saltado al este del río Ourne. Normalmente el jugador aliado usa estos paracas para impedir que los alemanes puedan enviar tropas importantes contra las playas en los primeros turno, pero esta vez parece que Constan quiere hacer algo diferente.

Con la Panzer Lehr en camino me siento más tranquilo; en este sector hay tres divisiones importantes y algunas más flojas como la 711 y la 716, por lo que espero poder a golpear el turno que viene, a ver si logro mantener a los paracas aislados y sello su aniquilación.

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Mapa del OKW mostrando el probable despliegue de unidades en Normandía cuando cae la noche del día 6 de Junio.
Última edición por darayaraus el 17 Ene 2015, 00:56, editado 1 vez en total.
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

Me está tocando la moral el FaceBook... me redimensiona las imágenes para hacerlas más pequeñas y no sé cómo diantres hacer para que deje de hacerlo... ¿alguna idea porfaplis?
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Haplo_Patryn
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por Haplo_Patryn »

Dropbox y carpeta pública.
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Gonzalo
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por Gonzalo »

Sin problemas que va de vicio! Se aumenta con los deditos en la tablett y listo! Jejeje.
Cada vez mas interesante, es increible como esta campaña mil veces contada y jugada sigue siendo tan interesante.
La clave alemana es como cuentas Caen,Carentan,Cherburgo, defensa a ultranza :army:
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

11.- Tipos de terreno.

Conocer las mecánicas con las que el juego resuelve los combates es sin duda importante de cara a jugar lo mejor posible. Digamos que uno de los aspectos más importantes de estas mecánicas es que cada hexágono tiene asignado un tipo de terreno, y cada tipo de terreno una CRT propia y muy diferenciada, lo que significa que una superioridad clara en un terreno desfavorable tiene menos posibilidades de convertirse en un combate exitoso que una superioridad no tan clara pero ejercida en terreno favorable.

Grosso modo digamos que el defensor sufrirá más bajas en terreno abierto y despejado que en colinas o en el bocage. Algunos hexes por tanto nos van a ayudar en nuestra tarea de defender Normandía, mientras de otros debemos huir salvo que haya una buena razón para permanecer en ellos.

Además, cada bando tiene una "penalización" en cada tipo de hexágono. Digamos que es una forma sutil de simular el hecho de que hay miles de jabos rondando sobre el frente y que son más efectivos en terreno abierto que en un bosque. Así el alemán está penalizado en los hexes de tipo "Clear" y mucho más aún en los de "BeachHead". Por contra, en "Bocage" o "City" es el aliado el que se ve más entorpecido por esta penalización.

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En este pantallazo podemos ver la CRT de los terrenos "Clear". La tabla propiamente dicha está en el recuadro blanco.

La penalización a los dos bandos está en el recuadro amarillo, arriba a la derecha, como vemos es algo superior para el alemán.

Si nos fijamos en esta CRT, veremos que hay ocho filas, una para cada resultado de un dado más dos extras -que se pueden alcanzar sólo si el atacante cuenta con más medios acorazados- y varias columnas, que indican la superioridad en puntos de ataque y bonificaciones que posee el atacante. La mejor relación es la que está la derecha del todo, 1-10. Ya explicaremos cómo se consiguen estas relaciones, de momento basta con fijarnos en que existen todos estos mecanismos y aclarar sólo que los números del interior de la tabla son los pasos que sufren ambos jugadores, y la R significa que el defensor se retira del hexe que ocupa.

Por ejemplo: en esta tabla, una proporción de 2:1 y una tirada de 3 en el dado arroja un resultado de "1-R", es decir, el atacante pierde un paso, y el defensor se retira. Con una proporción 10:1 el mismo 3 al lanzar el dado arroja un resultado de "*-2R", es decir, el atacante no sufre bajas, mientras el defensor pierde dos pasos y además se retira del hexe.

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Si entendemos esta nomenclatura nos será fácil entender que defender un hexágono de cabeza de playa es una misión poco menos que suicida... todos los resultados de la columna 10:1 significan 0 bajas para el atacante y entre 2 y 3 para el defensor...

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La columna 10:1 del terreno Wooden Bocage es mucho más benigna para el defensor. Este es el tipo de terreno que quieren nuestros landser bajo sus pies.

Fijaos también en las penalizaciones... el alemán tiene doble penalización que el aliado cuando combate en las cabezas de playa... y casi la mitad cuando combate en el Wooden Bocage... Un mecanismo sutil, pero efectivo para simular factores tácticos como el apoyo aéreo o el conocimiento del terreno que de otra manera podrían resultar farragosos para el jugador y los desarrolladores.

Seguramente os estéis preguntando cómo se sabe el tipo de terreno de un hexe. Bien, aparte de que visualmente el mapa intenta dejarlo claro, siempre puedes hacer clic derecho sobre un hexe para que el juego te diga qué tipo de terreno tienes bajo tus pies...

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En la elipse amarilla vemos el tipo de terreno del hexágono que ocupa el centro de la localidad de Carentan.

Pero esto parece incómodo... ¿hay alguna manera de ver el tipo de terreno de una zona amplia de un solo vistazo? Pues sí y no. Durante el juego no la hay, que yo sepa, pero podemos irnos al Editor del escenario -con cuidado de no romper nada :D Allí hay una pantalla donde puedes definir el tipo de hexágono del mapa, y lo que ves es:

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Este es el sector de Utah. Vemos que el color predominante es verde y marrón -Bocage- y gris -Pantano. Una zona no demasiado difícil de defender...

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En Omaha está claro que salvo una pequeña zona de Bosque en rojo, casi todo el terreno es verde Bocage al este y crema "Clear" al oeste, entorno a Bayeux.

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Y en la zona británica, en torno a Caen, tenemos una amplísima zona de Clear salpicada del azul propio de las ciudades. Un terreno ideal para los contragolpes acorazadas de las Waffen SS & Cia.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

Haplo_Patryn escribió:Dropbox y carpeta pública.
Pues es una idea desde luego... probaré a ver. Muchas gracias.
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