Inicios de agosto de 1914: Parte I
Como hemos escogido la campaña histórica los planes de guerra “oficiales” son los históricos, es decir,
Alemania lleva a cabo el
plan Schlieffen (ataque a través de
Bélgica y postura defensiva contra los rusos) y los austro-húngaros se despliegan para combatir a
Serbia y adoptar una postura defensiva contra
Rusia. Los franceses se despliegan defensivamente reforzando la zona de
Alsacia-Lorena y los rusos se despliegan para atacar rápidamente a los alemanes y austro-húngaros con el objetivo de dar un balón de oxígeno a los franceses. Los británicos, aunque sufren una fuerte inclinación a ponerse del lado de la Entente, todavía son neutrales.
Vamos rápidamente al frente francés donde los alemanes rompen la neutralidad de los belgas. Al empezar la partida la situación es la siguiente.
Como veis
Liege está ya asediada y más de 350.000 boches están desplegados en
Bélgica. Fijaros que las fuerzas alemanas que hay en la frontera belga, al norte, están todas activas mientras que las que hay más al sur en el frente francés están desactivadas. Esto se aprecia visualmente por una
tira roja diagonal que cruza los contadores, una forma visual de ver rápidamente el estatus de cada contador. Las fuerzas alemanas en
Bélgica forman parte todas del 1r y 2º Ejército alemán, podéis ver detalles en la pantalla informativa que he puesto en la imagen. Fijaros que hay muchos Korps (Cuerpos de ejército), que son unidades independientes que pueden fusionarse con cualquier ejército o bien actuar por libre. El general al mando del 2º Ejército es
Karl von Bülow, un general de tres estrellas (sólo los de tres estrellas pueden comandar Ejércitos). Sus valores (4-1-3) lo hacen ser mediocre en general. Además, el hecho de que sólo tenga 1 en ataque es lamentable y más teniendo en cuenta que es un general que está a cargo de la ofensiva en
Bélgica.
El general del 1r Ejército que acompaña al 2º en Bélgica es
Alexander von Kluck.
Este general al menos tiene un nivel de ataque 5, que es muy bueno, pero es un pésimo defensor (cero patatero). Mala cosa si los franceses pasan al contraataque.
En la siguiente imagen vemos más detalles.
Fijaros que, por defecto, el juego ha decidido usar de forma automática una carta de decisión regional en
Liege (
bombardeo de fortificaciones), podéis ver la pantalla informativa que así lo indica y que muestro en la imagen. Esta decisión regional permite crear una brecha en la estructura del fuerte de nivel 1 que hay en dicha ciudad con lo que si todo va bien podría asaltarla en el turno siguiente. En el popup de dicha decisión podéis ver el coste de usarla. En la imagen se aprecia la debilidad del ejército belga (valores de combate bajos) así como las unidades aéreas habituales a principios de la guerra (aviones de exploración no armados y zeppelines).
PD:
Comentaros que la traducción al castellano no es la definitiva, hay algunos errores ortográficos y de expresión que se están corrigiendo. Picaron se está comiendo el marrón de traducir y yo le estoy echando un cable estos días repasando y corrigiendo detalles. Es un curro tremendo hecho por el amor al arte y la herramienta de trabajo que tenemos tampoco es que sea muy práctica.
Mi propuesta de movimientos para este frente es el siguiente.
Como veis la idea es avanzar por el interior de
Bélgica y aislar a los ejércitos belgas mientras los aprieto con las fuerzas del 1r y 2º Ejército alemán, dejando algunas tropas en
Liege para el asalto del siguiente turno.
Fijaros que visualmente el juego ofrece bastante información al jugador si necesidad de tener que hacer cientos de clics (las tiras rojas de los contadores inactivos, los iconos de aeródromos para mostrar regiones con unidades aéreas, etc).
Vamos a ver detalles que también son novedades en este juego, el tema del GHQ y los Ejércitos-Cuerpos.
En principio el juego sólo permite un GHQ para cada nación (un Cuartel General Supremo). En la imagen podemos ver que el OHL está situado detrás del frente alemán. Al seleccionarlo quedan resaltados en
rojo los Ejércitos supeditados al OHL.
Básicamente la cosa funciona así:
1- El GHQ tiene un
radio de alcance, que se puede ver manteniendo pulsada la tecla CONTROL. Este radio de alcance mide el territorio en el que puede formarse un Ejército supeditado a este GHQ. Es decir, esta zona no mide si sus ejércitos supeditados reciben las bonificaciones pertinentes o no, sólo el territorio en el que un general de 3 estrellas puede crear un Ejército. Por ejemplo, si un general de 3 estrellas que está en Prusia, lejos del radio de alcance del actual OHL, quiere crear un ejército, debería aproximarse al OHL hasta estar dentro de su zona de influencia, crear el ejército y luego marchar de nuevo al este. Esto no es precisamente un aspecto muy logrado y creo que para este primer parche lo están mirando de mejorar.
2- Sólo los generales de 3 estrellas pueden crear Ejércitos.
3- Los generales de 2 estrellas pueden crear Cuerpos, que son la suma de varias divisiones y operan de forma independiente.
¿Qué ventajas tiene un Ejército supeditado a un GHQ? Pues básicamente que aumentan sus puntos de mando y mejora los ratios de ataque/defensa de los generales que están en dicho Ejército. El hecho de que haya Cuerpos que puedan operar independientemente significa que esos Cuerpos no reciben ese bonus al menos que se fusionen con un Ejército. Básicamente el GHQ permite que existen grandes Ejércitos con buenos modificadores pero no afecta directamente a los Cuerpos que operan de forma independiente, que están para tapar brechas, huecos y crear una línea de defensa.
En la imagen de arriba podéis ver que
von Moltke “El joven” no es precisamente un dechado de virtudes como
Comandante Supremo del Ejército alemán. Sus valores 3-2-0 son bastante patéticos.
Vamos ahora a ver el frente oriental.
Aquí sólo dispongo de un Ejército, el 8º, bajo mando de un general muy normalito, demasiado (
Max von Prittwitz un Gaffron). El resto son Cuerpos de ejército. Los rusos disponen de varios ejércitos pero no hay mucha información todavía sobre su composición y valor de combate real. En este frente lo voy a pasar bastante mal, de momento poco puedo hacer porque tengo a casi todo el mundo inactivo.
En la siguiente imagen vemos más detalles.
Como veis tengo medio millón de hombres pero están repartidos en un único Ejército y Cuerpos independientes, incluyendo algunas guarniciones. Aquí el problema es que hay muchos “huecos”.
Polonia es una punta de lanza que está clavada en el costado alemán y austrohúngaro pero también es un arma de doble filo, ya que un ruso demasiado ambicioso puede ver como se le embolsa en este “saliente” si las
Potencias Centrales atacan desde norte y sur para cortar el territorio. Las flechas discontinuas de la imagen muestran posibles avances rusos pero sólo son eso,
“posibles”.
Aquí lo único que se me ocurre hacer para este turno es tener más información sobre el enemigo y de ahí que mover el campo de aviación que hay en
Koenigsberg hacia el frente sea la mejor opción. Aparte de eso poco más puedo hacer ya que no tengo tropas activadas y las que están activadas poco pueden hacer.
Es momento de saltar a hablar de las cajas de
Líneas Comerciales y las de
Bloqueo. Vamos primero al
Mediterráneo.
En la imagen explico todo lo que hay que saber. La
Entente realizará un bloqueo y los alemanes intentarán aislar a Gran Bretaña y Francia, atacando a su flota mercante con los U-Boat. No obstante Gran Bretaña todavía no está en guerra, así que es precipitado hablar de esto por el momento.
Veamos ahora el
Atlántico Norte.
Lo mismo que para el Mediterráneo pero con el añadido de que también hay una caja de
Línea Comercial en el Báltico donde los rusos pueden hostigar la flota mercante alemana. Fijaros que es ahí donde hay presencia de barcos mercantes alemanes, una flota que muestro en la imagen. Cada unidad contiene varios elementos de navíos mercantes, por cierto.
Siguiendo con el aspecto naval, es momento de ver qué tengo a mi disposición.
Como veis
Alemania no es la cenicienta que era al inicio de la 2ª GM. Su flota es muy potente y numerosa y dispone de varios Almirantes y Vicealmirantes bastante competentes. Dispone de submarinos, destructores, cruceros ligeros, acorazados, etc. Hay detalles que iremos viendo pero realmente es una gozada deleitarse con ellos. A estas unidades hay que sumar las que veremos más adelante en otros lugares del planeta y que están en labores “
corsarias”. Lo que tengo claro es que lo único que puedo hacer ahora es enviar todos mis submarinos a bloquear la caja de la
Línea Comercial del Atlántico.
Vamos ahora a hablar del “
hermano pequeño y pobre” de las Potencias Centrales: el
Imperio austro-húngaro.
En esta imagen vemos el frente ruso.
Polonia es como un arma de doble filo tal como expliqué más arriba, porque es como una cuña en mi costado pero, si el ruso no se anda con cuidado, la posibilidad de un ataque en dos direcciones por mi parte puede aislar cualquier ejército ruso desprevenido que avance demasiado alegremente hacia el oeste. Tengo tres ejércitos en el frente ruso y sólo el 2º, en
Budapest, está operativo. El GHQ está también en la misma ciudad. En la imagen explico que seguramente moveré al 2º Ejército hacia la frontera rusa pero si sigo el plan histórico ese ejército debería ir contra
Serbia, así que seguramente lo enviaré contra los serbios para ajustarme a lo histórico, además de que tener 3 ejércitos en el frente ruso parece suficiente, por ahora. En pocos turnos veremos en qué estado está este frente porque los rusos son una horda.
Por cierto, que los austrohúngaros tienen una unidad
mecanizada blindada, son unos coches blindados (no son tanques) que están inactivos y que tienen muy buenos ratios como unidades de exploración. Ya os pondré una imagen cuando llegue el momento pero me ha hecho mucha gracia verlos, ¡y mucho más que estén en manos austrohúngaras!
En la siguiente imagen entramos un poco en aspectos más estratégicos. Lo que propongo es una reflexión, no un hecho consumado.
Esto es con el
filtro de terreno activado, sirve para ver detalles sobre penalizaciones/bonus al combate en los diferentes tipos de terreno tal como explico en la imagen. Como veis los
Cárpatos pueden ser un buen lugar si los rusos aprietan fuerte. A veces estos detalles, que pasan desapercibidos porque esperamos que las cosas nos vengan dadas así porque sí, son importantes y es una muestra de que estos juegos hay que enfocarlos desde un punto de vista operacional y estratégico. El terreno es importante en AGEOD y entender lo que se esconde detrás del motor es a veces lo más difícil para los jugadores noveles.
Aquí vemos el frente serbio, que no pinta nada fácil.
Lo cierto es que tanto un asalto directo a través del río como un intento de flanqueo por el sur me parecen dos decisiones de dudoso resultado, para no decir de resultado horroroso. Sinceramente, asaltar cruzando un río contra tropas que estarán bien atrincheradas y con la moral alta no es la mejor de las ideas; y un flanqueo por el sur podría ser rápidamente contrarrestado por el enemigo, ya que moverse por esa zona es un proceso lento dado el tipo de terreno que hay que atravesar. Si el movimiento se pudiera asegurar en un turno no sería mala idea pero desgraciadamente este movimiento lleva más tiempo.
Bien, voy a dejarlo aquí por ahora. Con esto hemos visto la situación global a nivel territorial, frentes y posibles acciones a emprender. Os animo a participar y decir la vuestra, ideas, consejos, dudas, etc. Participar no es obligatorio pero tampoco está de más y creo que todos os lo agradeceríamos (los que jugamos la partida y los posibles lectores que no saben muy bien qué están viendo).
En el siguiente reporte explicaré la diplomacia y un poquito la investigación, hablaré de los eventos y veremos cómo están las cosas en las colonias, y con eso ya estará todo listo y podremos seguir adelante.