PRÓLOGO
Hola a todos. Hace ya un año que hice un AAR sobre el SoS2, un AAR ligero muy espectacular visualmente, más por las virtudes del motor gráfico del juego que porque las imágenes estuvieran estupendamente maquetadas (nada más lejos de la realidad). Lo cierto es que fue un AAR realizado a velocidad del rayo más para dar a conocer el juego que otra cosa. Había poco texto y las imágenes eran las que imprimían el ritmo al AAR.
He decidido hacer otro. Desde el invierno del 2012 hasta ahora han pasado 12 meses y el juego se ha beneficiado de una gran cantidad de parches, a veces de hasta 2 o 3 parches por mes. Los que hayáis tenido la beta activada en Steam habréis podido comprobar ese ritmo de actualizaciones. Para ser un juego que hace ya más de 2 años largos que salió, el juego sigue teniendo un soporte brutal por parte de los desarrolladores a pesar de la mala publicidad que el juego tuvo en su lanzamiento.
Esos parches han corregido muchos problemas de bugs, CTDs y sobre todo han añadido algunos cambios y novedades muy interesantes que hacen la experiencia mucha más satisfactoria. La diplomacia sigue siendo pésima pero, dado el estilo del juego y el desarrollo que éste imprime a los jugadores, la diplomacia es algo irrelevante e incluso innecesaria. La IA ha sufrido una mejora más que apreciable aunque sigue cometiendo errores, pero ahora da más sorpresas y muestra un comportamiento bastante mejorado. Por ejemplo es capaz de desarrollar bien la economía permitiendo así un mejor despliegue de su poder militar, actualiza mejor sus diseños y se expansiona bastante mejor de lo que hacía hace 1 año. La especie de los LOA (una de las favoritas por los jugadores) ha superado muchos de sus problemas y algunas mejoras en la gestión de la economía y en otros apartados hacen que el juego sea mucho más estable y retador. Se han añadido también algunos iconos y nuevas opciones para la fase estratégica y la táctica, facilitando la navegación y la realización de algunas acciones, como la transferencia de reservas con las
Flotas Caravana.
No hace falta decir que el apartado multijugador es ESPECTACULAR y es aquí donde el juego se puede disfrutar a tope. Tanto
Joselillo como yo estamos jugando casi cada noche y lo estamos pasando genial. La pega más grande del multijugador es que en algunos turnos toca esperar un rato si el otro jugador está combatiendo, lo que implica que el juego requiere paciencia. A veces un turno, si el otro jugador está combatiendo intensamente, puede suponer tener que esperar 5 o 10 minutos pero al jugarse en modo ventana se puede aprovechar para mirar el foro, escribir AARs, leer o incluso echar el turno al Dominions 4 que justo acaba de llegar a la cuenta de correo. Es por eso que no es juego para jugadores impacientes que se desesperan con esta situación y por eso tanto
Joselillo como un servidor cumplimos los requisitos. En todo caso una vez se entiende la mecánica muchos combates se juegan en automático y por tanto se reduce mucho la duración. Por ejemplo, hace unos días Jose y yo echamos unos 15 turnos en apenas 2 horas (unos 8-10 minutos por turno, teniendo en cuenta que algunos nos llevaban 1 o 2 minutos para hacerlo mientras que otros duraban más por la actividad bélica presente) pero tuvimos 5 o 6 grandes batallas ya que estábamos en un momento muy tenso, así que os podéis hacer una idea. Y otro día apenas jugamos 5 o 6 turnos porque las batallas llegaban a ser muy numerosas, con varios combates por turno para ambos.
La clave del juego multijugador es encontrar rivales serios, que no sean impacientes y se desesperen por tener que esperar un poco más de lo que están habituados, y que no estén haciendo el tonto cuando les toque ser a ellos los que tengan que hacer esperar al resto. Tiene que ser gente que entienda los defectos y virtudes del juego. Si no cumplís estos requisitos mejor es que os centréis a jugar en singleplayer o busquéis otro juego. Si queréis algo menos exigente el
Endless Space es uno con el que estaréis más cómodos jugando, por decir uno que está muy orientado al multijugador sin tener que esperar mucho entre turnos.
Con esto quiero decir que el SoS2 es un juego para jugadores con un temperamento tranquilo, que no se pongan nerviosos con las esperas ni con el ritmo pausado que le caracteriza. Si sois de los que queréis acción desde el turno 1 o que vais por el turno 150 sin haber encontrado a nadie contra quien combatir todavía y ya os estáis tirando de los pelos, o que miráis el reloj impacientes porque el otro jugador ya lleva 2 minutos sin darle al END TURN, dedicaros a jugar a otra cosa, este no es vuestro juego. Es una advertencia hecha con cariño, no quiero sonar pedante. Este juego no es para todos, va mucho con el carácter de cada uno. Es como quien ve los wargames como algo tedioso mientras que otros disfrutan de los detalles que tienen y no les importa tirarse un buen rato haciendo los turnos y elaborando estrategias.
Bien, hecha esta introducción es momento de ir con el AAR. El que hice hace un año se basaba en el Imperio Humano (el Imperio Sol) y usé un poco el AAR como toma de contacto y para enseñar las cosas básicas del juego. Muchos aspectos quedaron en el tintero. Las ramas tecnológicas del juego son muy amplias y eso permite que cada partida sea diferente en función de cómo orientemos el diseño de nuestras naves. En mi AAR del 2012 usé armas energéticas y misiles, dejando de lado los emisores de luz, los Drones, los Battleriders, los escudos de ocultación, las armas de metralla, los torpedos y las armas cinéticas. En este AAR que viene mi enfoque será diferente, tocando cosas que no toqué en su momento. Las armas energéticas tendrán su papel pero usaré más las armas cinéticas y el combate a bocajarro, incluyendo los garfios para abordajes y otras sorpresas. Los Drones y los Battleriders también tendrán un papel más importante o esa es mi intención.
Para este AAR la especie escogida es la llamada
Hiver (de Hive - Colmena), de ahí el título del AAR. Los Hiver son una especie
insectoide, al estilo de la especie que podemos encontrar en
El juego de Ender o en
Spaceship Troopers. La idea es explorar una nueva especie y dejar a los Humanos de lado. Lo cierto es que la idea de nombrar al AAR era esa pero luego han sucedido varias cosas que hacen que
La Colmena sea un título que viene que ni pintado pero no adelanto acontecimientos para no fastidiar las sorpresas.
En este juego cada especie es muy diferente y su forma de jugar también difiere mucho de una a otra. Esto es algo que echo de menos en muchos juegos 4x de ciencia ficción. La mayoría te ofrecen varias especies a elegir pero aparte de algunos cambios fisonómicos y algunos bonus/penalizaciones diferentes hay poco más. Te cambian algunas naves y diseños y con eso se conforman, con suerte hay algún mecanismo nuevo pero no acaba de ser algo que impacte en la jugabilidad en la mayoría de la ocasiones. Esto es algo que en el SoS2 no ocurre, cada especie es muy diferente y su jugabilidad radicalmente distinta. Al igual que en el Dominions, cada especie tiene unos puntos fuertes y débiles que repercuten en su estrategia y diseño de naves, que además también influyen en su desarrollo tecnológico y en la forma de enfocar la investigación, con algunas tecnologías y estructuras exclusivas para cada una de las especies.
Antes de empezar hay que entender a la
especie Hiver ya que será la protagonista principal. Es una especie insectoide, sus naves y diseños veréis que tienen muchos parecidos con los insectos por todos conocidos. ¿En qué se diferencian los Hiver de los humanos con los que jugué en el primer AAR? Pues para empezar son diferentes en el modo de
moverse entre sistemas. Los humanos usan los
nodos, unas líneas rectas que conectan sistemas que simulan unos “pasillos” espacio temporales que permiten un movimiento acelerado entre sistemas. Como tienen una tecnología FTL muy buena los humanos pueden moverse entre sistemas con bastante celeridad. Los Hiver no usan nodos, no hay “pasillos”, usan una tecnología FTL muy atrasada y se mueven a una velocidad del 0,45 respecto al FTL. Es decir, que se mueven por debajo de la mitad de la velocidad de la luz, con mucha diferencia de los humanos que se mueven a velocidades hiperlumínicas (por encima del FTL a velocidades de 7.0 – siete veces superior). ¿Qué implica esto? Pues que la expansión inicial de los Hiver es muy lenta, lo que otra especie puede tardar en cubrir en 1 turno los Hiver tardan 15 (7/0,45=15,56). Esto es un hándicap importante, esta lentitud hace que haya que pensarse seriamente las decisiones de movimiento a zonas no exploradas, especialmente en la fase de expansión.
En la siguiente imagen podéis ver un prototipo de diseño humano y a la izquierda abajo podéis ver que la velocidad FTL/Nodo es de 7.0.
Ahora bien, este problema es algo engañoso porque los Hiver cuentan con una herramienta que les permite compensar este hándicap: las
Puertas Estelares. Cuando hablamos de Puerta Estelar (PE) nos viene a la cabeza una gran circunferencia en cuyo interior hay una especie de plasma que al atravesarlo nos permite llegar al otro extremo de la Galaxia de forma inmediata, y eso es realmente lo que ocurre con las PE de los Hiver. Las PE permiten mover en un turno a cualquier Flota de una punta a otra del Imperio, siempre y cuando haya una PE en el sistema de origen y en el de destino. Esta circunstancia le da al Imperio Hiver la mayor movilidad del juego con permiso de los LOA pero sólo una vez se han instalado las PE, hasta entonces la movilidad de los Hiver es la peor del juego. Esto plantea varias estrategias a tener en cuenta:
1) Las
Flotas de Exploración con misiones de explorar nuevos sistemas deberían tener entre sus unidades una Nave PE. Las
Puertas Estelares sólo se pueden construir ordenando a una nave tipo GATE (un diseño exclusivo de los Hiver) que la construya. Al turno siguiente la nave GATE se ha convertido en una PE y deja ser estar operativa para la Flota quedando únicamente como una estructura fija en el sistema. En la siguiente imagen podemos ver una nave convertida ya en una PE.
Normalmente el procedimiento habitual en este juego es crear una TF de Exploración para explorar un planeta y asegurarse que no hay ningún peligro, para enviar posteriormente otra TF de Construcción o de Colonización sabiendo que el sistema es seguro. Si los Hiver hicieran lo propio el trayecto de ida y vuelta de la TF de Exploración podría llevar muchísimo tiempo y luego enviar otra TF con una nave PE alargaría el proceso todavía más. Es por esto que mis TF de Exploración contarán con una nave GATE para que puedan instalar la PE nada más llegar (y así hacer el viaje de vuelta en 1 turno) porque no puedo permitirme tantos turnos de ida y vuelta y más viajando al 0,45 años luz, mientras el resto de especies lo hacen a velocidades superlumínicas y me adelantan en el proceso de exploración/colonización. Esto es algo crítico en partidas multijugador.
Una vez instalada la PE los Hiver ganan al resto de especies en movilidad porque la duración del movimiento entre sistemas con PE se reduce a un único turno, mientras el resto de especies necesitan más turnos para hacerlo (el coste de movimiento para éstas se incrementa con el paso del tiempo a medida que las fronteras de los Imperios van aumentado las distancias entre algunos sistemas pero también se pueden compensar con el descubrimiento de nuevas tecnologías de energía/motores). El precio que pagan los Hiver al principio por su extrema lentitud se amortiza posteriormente con creces gracias a las PE. Esto tiene connotaciones bélicas clarísimas ya que me permitiría acudir en defensa de cualquier sistema con un turno de diferencia, impidiendo que el rival pueda tener claro con antelación qué puede encontrarse cuando llegue a su objetivo.
2) El segundo aspecto a tener en cuenta es que la dependencia de las PE crea un problema serio en caso de guerra, ya que aunque la IA enemiga puede que no siempre se centre en las Puertas Estelares, los jugadores humanos en una partida multijugador sí que lo hacen con el fin de aislar durante muchos turnos a los sistemas fronterizos Hiver y eliminar de un plumazo la movilidad de esta especie y, por tanto, la posibilidad de enviar refuerzos con prontitud. Las naves PE se crean en lugares apartados del sistema, lejos de la Base Naval y el resto de instalaciones fijas militares y aunque se la puede rodear con instalaciones defensivas no es lo mismo que si están cerca de instalaciones fijas del planeta principal. Su indefensión es manifiesta.
3) En una partida multijugador esta debilidad de la estrategia Hiver (la vulnerabilidad de las PE) obliga al jugador a invertir tiempo y esfuerzos en conseguir la
Base Espacial PE con bastante celeridad. Al ser una Base Espacial esta se ubica cerca del planeta colonizado más importante del sistema y puede contar con una mayor protección defensiva si se la rodea con instalaciones militares, a lo que se suma la cobertura que obtienen de las baterías de misiles terrestres del planeta, de las armas de la Base Naval y la posible presencia de alguna Flota militar en tareas defensivas. Existen otras tecnologías que ayudan también a poder saltar entre sistemas sin necesidad de PE y que son exclusivas de los Hiver pero la Base PE es de las más importantes.
4) El hecho de que los Hiver pueden moverse con tanta facilidad en ayuda de cualquier sistema amenazado, obliga a los jugadores rivales a optar por estrategias creativas de ocultación. No hace gracia atacar un sistema Hiver que parece desprotegido y encontrarse al llegar que está defendido por varias Flotas. Como el resto de especies tardan unos turnos en moverse de sistema a sistema estas se acostumbran a prever qué encontrarán con antelación en el sistema objetivo, pero los Hivers pueden reaccionar con un único turno de diferencia, sorprendiendo al atacante al no mostrar sus cartas hasta el último momento. Esto hace que un jugador que ataque a los Hiver opte por ejemplo con estrategias como los escudos de ocultación que apagan las señales FTL y los hacen invisibles al rival. En el chat interno del juego un guiri comentaba que la IA le había hecho justamente eso, plantando una Flota por sorpresa y haciéndole un roto con esos escudos de “invisibilidad”. Como veis las opciones tácticas y estratégicas, y más en MP, son espectaculares y el término se queda corto.
¿Qué más se puede decir de los Hiver? Al ser sus naves muy lentas en el viaje FTL, consumen mucho menos y por tanto su resistencia y su capacidad de realizar misiones de largo recorrido es muy superior al resto de especies. Por ejemplo, una nave humana de Exploración puede tener un ENDURANCE (resistencia-aguante) de 3 turnos mientras que una nave Hiver del mismo estilo se va a los 7-9 turnos. Es decir, que la nave Hiver puede estar realizando la misión encomendada durante mucho más tiempo que la gran mayoría del resto de naves de especies rivales. Al final la resistencia total de una Flota estándar Hiver puede alcanzar niveles hasta 10 o 15 veces superiores a los del resto de Flotas de cualquier otra especie. El motivo de esta mayor resistencia de las naves Hiver es que consumen menos energía en su lento viajar y que tienen un diseño que se caracteriza por una superestructura muy pesada que les permiten ir bien cargadas de avituallamiento. No es que tengan un blindaje superior, es que son naves con una estructura muy pesada y eso les permite ser más durables y mucho más resistentes a los daños en los combates.
Finalmente, un apunte. Los Hiver tienen naves muy pesadas, como acabo de explicar, y eso las hace muy buenas en el combate cerrado, a corta distancia pero también fáciles de acertar por su estructura “pesada” con un perfil bastante ancho. Por eso los Hiver tienen muy buena factibilidad en las tecnologías de
armas balísticas y en la de
cabezas explosivas con lo que sus naves estarán menos basadas en armas energéticas y más en armas balísticas (munición explosiva HE y penetrante AP), incluyendo armas de fragmentación y metralla. Lo que veremos serán naves Hiver muy pesadas con los lados de babor y estribor repletos de torretas medias y pequeñas, soltando gran cantidad de munición balística en un espectacular juego de luces y explosiones mientras intento acercarme hacia la Flota enemiga para entablar combate a corta distancia.
Esto implica que mis naves sufrirán contra enemigos que ataquen a distancia mientras me aproximo a ellos y por tanto deberé usar buenas tecnologías DP (Defensa Puntual), en cuyo caso optaré por el
Phalanx PD, un arma balística parecida a un cañón Gatlin de gran velocidad que dispara a un ritmo endiablado. En mi anterior AAR usé el
Láser Múltiple PD que disparaba 100 rayos láser por minuto y por torreta, pero ahora miraré de centrarme en otro tipo de munición más acorde con los Hiver.
Después de este rollo, empezamos.