[AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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picaron
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por picaron »

en primer lugar no se como se han desarrollado las batallas, ni que actitud de combate tenían. Pero hay cosas que no acabo de entender, en primer lugar insistes en que tenían orden de perseguir, dónde está esa orden?, despues de ver como joselillo tenía dispuestas las tropas parece que en algunos sitios tenía la orden de retirarse del combate a las primeras de cambio, cosa que las unidades han hecho.

Vamos con el son de los cañones, depende de muchas cosas el que acudan o no, opción de retraso en el combate, terreno, clima, unidades, líderes..., y al final como dice fremen, es una tirada de dados, de acuerdo que pueden acabar con muchas estrategias si te basas solo en este parámetro, a veces no basta en confiar en que se acuda sino que hay que dar la orden concreta a una unidad para que ataque junto a otra, este es uno de los fallos que veo en este sistema, que dos unidades en diferentes áreas no puedan acudir a la misma hora al combate. En tu caso has confiado en que se acudiría pero no ha salido la jugada.

La persecución, otro de los temas con el que criticas, eso lo hace el motor del juego sin que puedas en ningún momento participar o intervenir en él, ocurre y punto, unas veces no habrá ninguna unidad eliminada otras veces, como en tu caso, es sangrienta esa retirada, pero es totalmente, vuelvo a insistir, aleatoria.

En la partida que en su día jugué contra Piolín tenía que atacar con una relación de 3 a 1 para tener alguna posibilidad de ganar.

Lo que te quiero decir es que hay cosas muy criticables del juego, pero también que tienen su explicación.
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AlGharib
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por AlGharib »

Creo, Picaron, que Haplo se refiere a apuntar con tu ejército encima del enemigo. Cuando se hace eso, se supone que lo perseguirás allá donde vaya.
Cosa que creo que no se produce de forma automática, sino que tiene cierta aleatoriedad que depende de más factores además del de haberlo ordenado. Quizás el clima, el terreno, cómo esté la cohesión del perseguidor...

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por Haplo_Patryn »

Perseguir me refiero a que arrastro mi stack hacia el del enemigo para que lo persiga sin detenerse. Eso no lo hace ni lo he conseguido hacer en mis varios ataques hasta ahora a pesar de ser un buen terreno para moverse y de contar con mucha superioridad. La retirada se produce como un ataque normal y punto.

Me comenta Jose que ha sufrido también bastante en las retiradas, bastantes hits, lo que quizás explica que la persecución se refleja en el juego de este modo (abstracto, hits por retirada debido a la persecución ordenada o por la superioridad numérica enemiga). Esto ok, no hay problema, si es así perfecto.

El tema acudir al sonido de los cañones se me antoja demasiado "random" para que uno realmente pueda basar una estrategia en este sistema, es muy poco fiable. ¿Varios Cuerpos federales acuden al sonido cruzando un río y mi Ejército, que tiene una carretera, no acude y además contando con un líder muy bueno y mandos subalternos de primer nivel? Esto lo veo más chungo de explicar pero lo acepto porque ya llevo tiempo jugando a juegos de AGEOD y sé que pueden pasar estas cosas. No obstante, si los líderes es lo mejor que tiene el Sur, estas cosas no pueden pasar, si de caso al revés pero no puede ser que líderes federales tipo 3-1-1, 2-1-0 y cosas así respondan mejor que 5-5-6, 6-5-5, etc, etc. El valor estratégico debería definir y mucho el moverse hacia el sonido de los cañones y no una tirada que se ve influida por muchos factores varios.

Que alguien me explique cómo un ejército federal con varios Cuerpos cruzan un río (Harper's Ferry y Frederisktown, que están al otro lado) para acudir al sonido de los cañones, con mando mediocres mientras que mi Ejército, con un mando estupendo y con carretera para llegar a la ayuda, no lo hace. ¿Que puede pasar? Claro, puede pasar y es simple mala suerte. Lo que acabará pasando y es lo que pienso hacer, es tener siempre los Cuerpos y al Ejército en el mismo sitio porque no quiero dejar que el "random" me acabe fastidiando la partida. ¿Es posible que el coste de viajar hasta allí fuera más de 15 días? Si lo comprobáis veréis que no, es una región adyacente que dependiendo de la fuerza puede tardar pocos o como mucho 9 días. No creo que tardara más de lo que pudiera tardar los Cuerpos norteños.

Ok, veremos cuánto más ocurre pero sinceramente este sistema no me da garantías. Me veo a uno de mis Cuerpos aislado en territorio federal y sin que el resto de Cuerpos vengan en su ayuda, aniquilado y destrozado en mi ilusionante invasión del norte.
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por picaron »

AlGharib escribió:Creo, Picaron, que Haplo se refiere a apuntar con tu ejército encima del enemigo. Cuando se hace eso, se supone que lo perseguirás allá donde vaya.
Cosa que creo que no se produce de forma automática, sino que tiene cierta aleatoriedad que depende de más factores además del de haberlo ordenado. Quizás el clima, el terreno, cómo esté la cohesión del perseguidor...

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Si, tienes razón, pero eso es un arma de doble filo, ya que las retiradas en caso de derrota no sabes donde te puede conducir, lo probé en mis propias carnes en la partida que tuve con el RUS, perseguía tanto que caí dos veces en las manos de fuerzas muy superiores. Aunque hay que decir que esta persecución también es aleatoria, se puede o no predecir. Yo desde luego me cuido muy mucho de utilizarla por el riesgo que se corre, sobretodo en estos juegos en que hay apoyo de cuerpos en áreas adyacentes, y volvemos al mismo tema: el sonido de los cañones.
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por Haplo_Patryn »

Arrastré el stack en mi primer ataque cuando el enemigo era de risa y ni por esas, no había problemas de meterme en problemas si lo perseguía. En Norfolk hice lo mismo en este turno y ya veis qué ha pasado.

En todo caso todo esto lo digo ahora en caliente porque nada ha salido como quería y encima ahora tengo un montón de federales colándose hasta en la cocina.
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por antonyo »

El tema de perseguir no es realmente una orden de perseguir.

Lo unico que hace una unidad a la que se le da la orden (se suelta la pila encima de la unidad a la que se quiere perseguir), es intentar interceptarla para tener un combate con ella, pero no implica de ninguna manera que si es derrotada se persiga con mayor saña al enemigo.

De hecho, yo la orden perseguir no la suelo utilizar casi nunca, ya que pierdes el control sobre la provincia a la que ira una unidad, solo la uso en casos muy especiales para seguir por ejemplo a una unidad de caballeria que me esta destrozando la red ferroviaria, pero poco mas.

Hay que tener en cuenta tambien que si lanzas un ejercito contra otro en una proporcion mayor de 3-1, el ejercito enemigo no va a intentar ni siquiera entablar batalla, se va a retirar a las primeras de cambio con pocas bajas, esto ocurre siempre en los juegos de AGEOD, y yo no lo veo mal, si tienes un buen general nunca va a aceptar una batalla con una desventaja mayor de 3-1, a no ser que pongas la orden de resistir hasta el fin. El ganador se queda con el terreno, pero no puede pretender tambien aniquilar al ejercito enemigo.

Una cosa que me sorprende es la facilidad de ese destacamento de la union se que se ha retirado en Norfolk hacia territorio enemigo. Al parecer, una cosa que ocurria en el ACW1 y que yo pensaba que ocurria tambien el el ACW2, y por lo visto no es asi, es que una fuerza enemiga siempre se retiraba hacia una provincia con al menos un 5% control si no exisitia ruta de retirada esa unidad era totalmente aniquilada.

No se si esa regla existe o no, se que se cambio en algunos de los juegos basados en Roma, pero pensaba que esa regla seguia existiendo en un juego como el ACW, si no existe esa regla, me parece muy mal, y si existe lo unico que hay que hacer con esa unidad enemiga en retaguardia, es intentar que no conquiste ninguna ciudad y ella sola se desintegrara si no tiene suministros.
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Arsan
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por Arsan »

Entiendo que a veces los resultados del turno sientan a cuerno quemado y que se sube uno por las paredes viendo como sus mejores planes se quedan en nada. Pero creo que hay que respirar hondo, contar hasta diez y tratar de ver las cosas en perspectiva.
Los juegos de AGEOD incluyen elementos de suerte en el desarrollo de los combates. No es una simple suman numérica con unas tablas de resultados fijos. Con esto se pretende representar la incidencia de la suerte, el error humano, las casualidades etc en las guerras, que siempre ha sido muy importante.

Por lo que comenta Haplo ha tenido muy mala suerte en esta ocasion, porque sus cuerpos con mandos con alto nivel estratégico y que por tanto suelen estar activados tienen mejores posibilidades de acudir al sonido de los cañones que los nordistas con mandos mediocres. Pero no es algo matemático, como tampoco lo era históricamente... y si no que se lo digan a Napo en Waterloo... que sus cuerpos franceses le dejaron con el culo al aire cuando los prusianos contra todo pronóstico se las apañaros para coordinarse con un ejercito extranjero como el inglés y llegaron al campo de batalla puntuales para acabar con su carrera :SOS:
Y en la ACW que estaba llena de mandos semiprofesionales con mucho ego y poco experiencia las descordinaciones están a la orden del día y no ya en acudir a ayudar a regiones adyacentes sino dentro de un mismo campo de batalla en el que un cuerpo se toca las narices mientras que a otro lo masacran al otro lado de una colina :Rendicion:

Pero la suerte cambia. A lo mejor en la próxima operación es a Joselillo al que no le salen las tiradas de dados y sale escaldado.
Con las persecuciones, otro tanto... se intenta perseguir al enemigo, pero a veces se le "pierde el rastro" y se interrumpe la persecución. Si el enemigo es muy inferior hará todo lo posible por evitar combate y sera complicado hacerle luchar, pero si hay suerte con los dados se consigue.
No se si en los calculos del juego se habrá tenido en cuenta, pero históricamente en la ACW el tema de persecuciones a saco con caballería brilla por su ausencia. Esto no son las guerras napoleónicas. Normalmente tras una batalla ambos bandos estaban tan desorganizados que no tenían animo de perseguir a nadie.

Por otra parte también hay que tener en cuenta que lo que nos pasa a nosotros lo magnificamos y lo del enemigo, ni nos enteramos ni nos importa. Me llama la atención que Haplo se queje al mismo tiempo de que el tema de los suministros es muy exigente para sus tropas y poco para las nordistas. El tema funciona exactamente igual para los dos, lo que pasa es que en el bando enemigo no percibimos los problemas de suministro que pasan sus tropas. Seguro que Joselillo opina de otra forma :wink:

Saludos!
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Arsan
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por Arsan »

Lo del minimo del 5% de control militar para poder retirarse a una región que comenta Antonyo es un parametro que puede modificarse en uno de los archivos de opciones del juego muy facilmente. No se como es en este CW2

Si se activa es factible (y quizas demasiado facil) rodear fuerzas enemigas de forma que no puedan escapar y destruirlas completamente. Eso pasaba bastante en el AACW.
En juegos recientes como los AJE lo dejaron en 0% lo que siempre permitía retirarse aunque fuera a territorio enemigo y hacía más complicado acabar con fuerzas enemigas derrotadas.
La verdad es que no se que es mejor... en algunas situaciones funciona mejor uno y en otras otro... :SOS:
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por antonyo »

En cuanto al tema de acudir al sonido de los cañones, no se muy bien que comentar. Hay cosas sobre esa caracteristica que no me gustan y de hecho he tenido alguna discusion en el foro AGEOD sobre ello, pero no me suele ocurrir que un cuerpo que esta en disposicion de acudir al sonido de los cañones no acuda.

¿Has comprobado que todos los cuerpos pertenecen al mismo ejercito?. ¿Has utilizado algun ejercito como si fuera un cuerpo? ¿Los cuerpos que esperabas que iban a apoyar estaban con buena cohesion y no habian movido en ese mismo turno? ¿Estaban activados tus lideres?. No se, supongo que habra alguna explicacion, aunque puede ser tambien un bug si eso te ocurre muy a menudo.

Por cierto una cosa que hay que tener tambien muy en cuenta es no usar un Ejercito como si fuera un cuerpo de ejercito, no estan preparados para usarse asi, y con eso si que he tenido problemas con alguna partida, no se si el ejercito comandado por Beauregard es un cuerpo o un ejercito.
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por antonyo »

Por cierto, he encontrado esto en uno de los archivos del juego, parece que es la probabilidad que tiene una fuerza de actuar como reserva (es decir de acudir al sonido de los cañones), aunque no lo tengo claro.

// ********************************************************
// ***** RESERVE *****
// ********************************************************

resBaseChanceDef = 90 // Base chance if in Defensive posture
resCostPerDay = 10 // -10% for each day of marching
resCohCostPerDay = -1 // -1 cohesion for each day of marching
resModAdjGHQ = 10 // +10% if adjacent to army HQ
resModIsGHQ = 25 // +25% if the army HQ itself
resModLeaderStrat = 5 // +5% for each pt of strat factor of the leader
resControlChunkMod = 5 // Every 5% of MC lacking gives -1% chance (both for start and end region)
Si interpreto bien estos datos, parece que es mucho mas sencillo acudir al sonido de los cañones cuando defiendes que cuando atacas, ya que si atacas una region donde tu control militar es de cero, ya tienes un 20% menos de probabilidades de acudir al sonido de los cañones (Every 5% of MC lacking gives -1% chance (both for start and end region)).

En cuanto al tema de las retiradas, pues actualmente no hace falta tener un control minimo del 5% para retirarse, como puede verse en el siguiente archivo del juego que regula las retiradas.
// ********************************************************
// ***** CONTROL & RETREAT *****
// ********************************************************

ctlContested = 5 // Minimum control gained upon entering a region (if not passive)
ctlAllowRetreat = 0 // Minimum control to have in a region to allow a retreat into it
ctlRetreatAdjCity = 5 // Interest in retreating toward a region with a city (per level)
ctlRetreatAdjFort = 30 // Interest in retreating toward a region with a fort (per level)
ctlRetreatAdjDepot = 25 // Interest in retreating toward a region with a depot (per level)
ctlRetreatLandLink = 10 // Interest in retreating toward a region, value per land link
ctlRetreatPrevSubSpaceCoeffH = 250 // Coefficient applied to the interest if the region is the one where we are coming from
ctlNoBeachHead = 10 // Minimum control to have so that a region is not a beach/riverhead if you have to cross a body of water before attacking


// Added September 22, 2012
cltRetPenaltyPerNmySU = 4 // retreat penalty (in interest pts) for each nmy SU in retreating region
cbtRetreatMax = 100 // Max retreat chance
cbtRetreatBaseCoeff = 50 // base damage coefficient to retreat global formula
cbtRetreatCoeffChangeRnd = 10 // +10% retreat damage per round after the first
cbtRetreatCoeffBaseSize = 75 // 75 SU don't change damages because of size of retreater
cbtRetreatMoreSizeChunk = 1 // each 1 SU above BaseSize (75) leads to +1 damage %
cbtRetreatLessSizeChunk = 1 // each 1 SU under BaseSize (75) leads to -1 damage % (so 1 SU retreating = -74% damages)
cbtRetreatMaxSizeMod = 200 // Can't take more than 200% of damages because of big size
cbtRetreatMinSizeMod = 25 // Can't take less than 25% of damages because of small size

// added 120922
cbtMaxDmgReducScreener = 50 // *screener* can at most reduce dmg by 50%
cbtMaxDmgIncDisrupter = 50 // Each disrupter functions at +50% for retreat damage
cbtRoutCoeffDmg = 250 // if routing, x2.5 the normal damages EXP

ctlChgControlCoeff = 10 // Factor for amount region control can change
La mayoria de las lineas no se lo que significan, pero por si a alguien le puede ayudar.
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AlGharib
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por AlGharib »

Wow... Además de un AAR impresionante, lo estáis mejorando con estas aportaciones.
Se podría calcular las probabilidades que tenían las tropas de Haplo que fallaron.

A mí me parece muy determinante el modificador referido a los días de marcha.

¿Y si no se está en postura defensiva la base es del 0%?

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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por joselillo »

Hola,

Las unidades que se retiraron las tenia con esa orden en csso de que se produjera un ataque sureño. En cuanto a los cuerpor y acudir en ayuda, no tengo mucha experiencia en eso pero deduzco que la clave esta en el coste de movimiento y la cohesion. Tengo que mirar como se desplazaron mis cuerpos de Harper ferry porqué si podian usar las vias ferreas en cambio los sureños no podian. Yo seguire usando este sistema teniendo eso en cuenta a ver que ocurre olvidandome de ka aleatoriedad no veo claro esto último.

Ya tengo las órdenes confederadas jugaré el turno esta noche a ver que ocurre. Haplo ha estado frotándose lad manos todo el dia, asi que todo indica que algo me tiene preparado. Aguantamos en hasburg ?
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por Haplo_Patryn »

No puede ser que tuvieras el tren a tu favor si la región era mía antes de iniciase el combate, Juselillu.
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por joselillo »

Haplo_Patryn escribió:No puede ser que tuvieras el tren a tu favor si la región era mía antes de iniciase el combate, Juselillu.
Pero si son de fabricacion norteña!

Creo que desde atrás retrocediendo si pueden como si se retirasen.
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Re: [AAR ACWII] - LA ÚLTIMA GUERRA ENTRE CABALLEROS -

Mensaje por Haplo_Patryn »

En este turno ha vuelto a pasar, una división de casi 500 puntos recibe un ataque y no acude el ejército que está adyacente. Terreno superóptimo para moverse. Mi División se retira y punto final.

2 de 2.

Y me temo que no será la última. Voy a pasar de los Cuerpos, no sirven para nada ahora mismo. En teoría cubren más terreno pero no hacen su papel en el momento de combatir.
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