AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
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Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Unholds
Los Unhold son bestias tipo yeti, son grandotes y fuertes, y usan la fuerza para mover o arrojar a los a los humanos a voluntad. Pues bien, en Thal hay un problema con estos bicharracos, así que vamos a nuestra primera expedición en la montañas a cazar yetis.
En las montañas el terreno es muy escarpado, y hay varios cuellos de botella
Los yetis ignoran por completo el spearwall de los lanceros, por eso muevo a los lanceros para que sirvan de carnada, y que los yeti intenten atacarlos a ellos antes.
Los yeti no sólo tienen un pool de vida altísimo, si no que cada que empiezan su turno se regeneran, por lo que nuestros arqueros se dedican a dispararle a uno solo. es recomendable matar a los yetis de uno en uno.
Quise mover a ZueKamo al flanco izquierdo, pero la batalla empezó mucho antes.
Lordspain es uno de los que enfrenta a los yetis de primeras y alcanza a dejar la bestia sangrando, pero es empujado con fuerza hasta romperse un tobillo. Otra característica de los yetis es que no tienen armadura propiamente dicha, y Bertolf quién usa una daga, es muy efectivo contra ellos, y lo es más cuando la daga está envenenada.
Antonyo es lanzado por los aires, y el pobre recibe un golpe en la cabeza que le provoca una concusión cerebral.
Usando rotación sacamos de peligro a Antonyo.
Geralt es otro de los que recibe severos golpes y termina con un codo roto. El primer yeti muere gracias a los ataques de los arqueros, a Lordspain que usó su arma afilada para dejarlo sangrando, a Xabel y a Geralt que estuvieron hasta el final haciéndole el daño que pudieron.
Algo a destacar es que los yetis son muy vulnerables a la baja de moral. El yeti en el flanco derecho entra en pánico producto de los múltiples ataques recibidos; la armadura de lobo también ayudó a bajarle la moral.
El último yeti alcanza a romperle la nariz a Geralt antes de morir. Estos bichos hacen golpes muy fuertes que siempre terminarán provocando heridas de gravedad.
Terminamos con tres heridos, pero ninguna baja permanente. Ahora con la piel de yeti nos podemos hacer un carcaj más grande que almacenará 15 proyectiles.
Los Unhold son bestias tipo yeti, son grandotes y fuertes, y usan la fuerza para mover o arrojar a los a los humanos a voluntad. Pues bien, en Thal hay un problema con estos bicharracos, así que vamos a nuestra primera expedición en la montañas a cazar yetis.
En las montañas el terreno es muy escarpado, y hay varios cuellos de botella
Los yetis ignoran por completo el spearwall de los lanceros, por eso muevo a los lanceros para que sirvan de carnada, y que los yeti intenten atacarlos a ellos antes.
Los yeti no sólo tienen un pool de vida altísimo, si no que cada que empiezan su turno se regeneran, por lo que nuestros arqueros se dedican a dispararle a uno solo. es recomendable matar a los yetis de uno en uno.
Quise mover a ZueKamo al flanco izquierdo, pero la batalla empezó mucho antes.
Lordspain es uno de los que enfrenta a los yetis de primeras y alcanza a dejar la bestia sangrando, pero es empujado con fuerza hasta romperse un tobillo. Otra característica de los yetis es que no tienen armadura propiamente dicha, y Bertolf quién usa una daga, es muy efectivo contra ellos, y lo es más cuando la daga está envenenada.
Antonyo es lanzado por los aires, y el pobre recibe un golpe en la cabeza que le provoca una concusión cerebral.
Usando rotación sacamos de peligro a Antonyo.
Geralt es otro de los que recibe severos golpes y termina con un codo roto. El primer yeti muere gracias a los ataques de los arqueros, a Lordspain que usó su arma afilada para dejarlo sangrando, a Xabel y a Geralt que estuvieron hasta el final haciéndole el daño que pudieron.
Algo a destacar es que los yetis son muy vulnerables a la baja de moral. El yeti en el flanco derecho entra en pánico producto de los múltiples ataques recibidos; la armadura de lobo también ayudó a bajarle la moral.
El último yeti alcanza a romperle la nariz a Geralt antes de morir. Estos bichos hacen golpes muy fuertes que siempre terminarán provocando heridas de gravedad.
Terminamos con tres heridos, pero ninguna baja permanente. Ahora con la piel de yeti nos podemos hacer un carcaj más grande que almacenará 15 proyectiles.
Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Casa Osten
Nuestro viaje sigue en el norte hasta que visitamos todos los poblados que pertenecen a la casa Osten. El primer poblado que ya hemos mencionado anteriormente es Thal, donde hay un taxidermista pero también tiene armaduras. Lugar interesante para farmear reputación.
Hay dos poblados occidentales que también tienen un taxidermista, destaca Hagermoos por tener una fábrica de arcos (tenemos nuevo poblado interesante para hacer misiones). En el norte en medio de la nieve hay una ciudad, tiene centro de entrenamiento y un templo que pueda curar a los heridos. Venden armaduras y ofrecen una mayor variedad de productos, pero los precios son más altos.
En el costado oriental, los asentamientos más que poblados son bastiones, donde no conseguiremos buenos precios.
Goblins
En una de las misiones del Norte, nos piden ayudarle a Hagermoos, dónde están sufriendo el acoso de pieles verdes, suponemos que son orcos.
Pero son goblins montados en lobos . Un enemigo muy peligroso por sus 3 ataques por turno.
Intentamos halarlos a un puesto de milicia, a ver si tenemos ayuda, pero no tenemos éxito, no aparece ni siquiera una caravana, que distraiga al menos 2 goblin.
Al final peleamos en la nieve esperando que se fatiguen al menos por atravesar el terreno, pero tienen suficientes arqueros para obligarnos a romper filas. Bertolf avanza y es suficiente para que los jinetes goblin nos ataquen con una carga frontal.
Esto nos favorece, y aprovechamos para atacar a los más vulnerables.
Aún así los venenos son un problema y nos hacen ir con cuidado.
Logramos ganar.
Al menos la mitad de los compañeros quedan heridos y necesitan descanso. Pero es suficiente para que suban de nivel Xabel y Joselillo.
Xabel es ahora un macero profesional. Es bueno tener a alguien que pueda aturdir enemigos por varios turnos.
Abominables hombres de las nieves
De vuelta vemos 2 yetis versión nieve, son diferentes a los que atacamos previamente al tener una piel que hace las veces de armadura, podríamos ganarles pero tenemos muchos heridos, así que los seguimos de cerca.
Esta es una pelea que se puede ganar con fuerza bruta. Teniendo cuidado eso sí, A Gonzalo el yeti le rompió la nariz y casi lo mata.
Terminamos con 4 heridos, pero ganamos.
Nuestro viaje sigue en el norte hasta que visitamos todos los poblados que pertenecen a la casa Osten. El primer poblado que ya hemos mencionado anteriormente es Thal, donde hay un taxidermista pero también tiene armaduras. Lugar interesante para farmear reputación.
Hay dos poblados occidentales que también tienen un taxidermista, destaca Hagermoos por tener una fábrica de arcos (tenemos nuevo poblado interesante para hacer misiones). En el norte en medio de la nieve hay una ciudad, tiene centro de entrenamiento y un templo que pueda curar a los heridos. Venden armaduras y ofrecen una mayor variedad de productos, pero los precios son más altos.
En el costado oriental, los asentamientos más que poblados son bastiones, donde no conseguiremos buenos precios.
Goblins
En una de las misiones del Norte, nos piden ayudarle a Hagermoos, dónde están sufriendo el acoso de pieles verdes, suponemos que son orcos.
Pero son goblins montados en lobos . Un enemigo muy peligroso por sus 3 ataques por turno.
Intentamos halarlos a un puesto de milicia, a ver si tenemos ayuda, pero no tenemos éxito, no aparece ni siquiera una caravana, que distraiga al menos 2 goblin.
Al final peleamos en la nieve esperando que se fatiguen al menos por atravesar el terreno, pero tienen suficientes arqueros para obligarnos a romper filas. Bertolf avanza y es suficiente para que los jinetes goblin nos ataquen con una carga frontal.
Esto nos favorece, y aprovechamos para atacar a los más vulnerables.
Aún así los venenos son un problema y nos hacen ir con cuidado.
Logramos ganar.
Al menos la mitad de los compañeros quedan heridos y necesitan descanso. Pero es suficiente para que suban de nivel Xabel y Joselillo.
Xabel es ahora un macero profesional. Es bueno tener a alguien que pueda aturdir enemigos por varios turnos.
Abominables hombres de las nieves
De vuelta vemos 2 yetis versión nieve, son diferentes a los que atacamos previamente al tener una piel que hace las veces de armadura, podríamos ganarles pero tenemos muchos heridos, así que los seguimos de cerca.
Esta es una pelea que se puede ganar con fuerza bruta. Teniendo cuidado eso sí, A Gonzalo el yeti le rompió la nariz y casi lo mata.
Terminamos con 4 heridos, pero ganamos.
Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Flancos 101
Tenemos un nuevo contrato en Vistadt, parece lo más normal, matar unos Nachzerers que se han comido a familias enteras.
Como Geralt sigue herido, Gonzalo lo reemplaza en la posición de lancero izquierdo.
Lastimosamente Gonzalo no logra detener el avance de ningún nachzerer, usa el spearwall y falla.
La cosa igual no parece muy complicada, pero 2 bicharracos de los mas grandes lo amenazan a Gonzalo.
Después de un par de Zarpazos destruyen el cuerpo del cultista. Mala idea dejar a un recluta nuevo cubriendo un flanco. No tenía la habilidad para que le funcionara el spearwall como debía, y una vez rodeado se debió buscar mas una postura defensiva con shieldwall.
Como los nachos no tienen armadura una daga es efectiva contra ellos, por lo que movemos a Bertolf al flanco izquierdo. Pero apenas llega, el bicho grande que tiene al lado se lo engulle de un bocado.
Como el resto de la compañía ha ido aniquilando uno a uno a los otros nachzerers, solo hay que matar al bicho para evitar que huya con nuestro libero en la panza.
Después de rajarle la panza al bicharraco, Bertolf es liberado pero queda cubierto en jugos gástricos... aunque un poco tocado, ayuda a eliminar al último bicho.
Al final la batalla nos costó la vida de un compañero. Pero Antonyo y Cotiff pueden subir un nivel mas.
Otro cementerio
No podemos durar en paro por mucho tiempo, por lo que aceptamos limpiar un cementerio. Ojalá sean solo zombies.
Pero son unos bandidos que nos ofrecen dinero por dejarlos en paz. Uno puede aceptarles el dinero y decir que mató lo que había en el cementerio, pero el contratante terminará desconfiando de la compañia, así que vamos a la batalla:
En equipamento estamos al mismo nivel. Ya pasaron las épocas en las que peleabamos en harapos.
Tenemos un ligero problema con los arqueros enemigos que toman posición a cubierto. Hay que usar los proyectiles contra la infantería melee:
El flanco derecho lo defendemos con shieldwall, cuando varios escudos contiguos actúan en unísono, hay una bonificación de defensa.
Una flecha alcanza a XuanZue y le perfora un pulmon. A Hollywood le tienen mania, es el 2do escudo que le rompen. (En la anterior batalla también le rompieron el escudo)
Pero ya con los suficientes muertos, es momento de romper filas y cargar no vamos a dejar a nadie con vida.
Un ballestero intenta huir, pero para eso tenemos perros ;D todos muertos.
En esta batalla destacó Cotiff con 3 muertos. Una saeta en la cabeza siempre dará miedo, aún con un casco protector.
Tenemos un nuevo contrato en Vistadt, parece lo más normal, matar unos Nachzerers que se han comido a familias enteras.
Como Geralt sigue herido, Gonzalo lo reemplaza en la posición de lancero izquierdo.
Lastimosamente Gonzalo no logra detener el avance de ningún nachzerer, usa el spearwall y falla.
La cosa igual no parece muy complicada, pero 2 bicharracos de los mas grandes lo amenazan a Gonzalo.
Después de un par de Zarpazos destruyen el cuerpo del cultista. Mala idea dejar a un recluta nuevo cubriendo un flanco. No tenía la habilidad para que le funcionara el spearwall como debía, y una vez rodeado se debió buscar mas una postura defensiva con shieldwall.
Como los nachos no tienen armadura una daga es efectiva contra ellos, por lo que movemos a Bertolf al flanco izquierdo. Pero apenas llega, el bicho grande que tiene al lado se lo engulle de un bocado.
Como el resto de la compañía ha ido aniquilando uno a uno a los otros nachzerers, solo hay que matar al bicho para evitar que huya con nuestro libero en la panza.
Después de rajarle la panza al bicharraco, Bertolf es liberado pero queda cubierto en jugos gástricos... aunque un poco tocado, ayuda a eliminar al último bicho.
Al final la batalla nos costó la vida de un compañero. Pero Antonyo y Cotiff pueden subir un nivel mas.
Otro cementerio
No podemos durar en paro por mucho tiempo, por lo que aceptamos limpiar un cementerio. Ojalá sean solo zombies.
Pero son unos bandidos que nos ofrecen dinero por dejarlos en paz. Uno puede aceptarles el dinero y decir que mató lo que había en el cementerio, pero el contratante terminará desconfiando de la compañia, así que vamos a la batalla:
En equipamento estamos al mismo nivel. Ya pasaron las épocas en las que peleabamos en harapos.
Tenemos un ligero problema con los arqueros enemigos que toman posición a cubierto. Hay que usar los proyectiles contra la infantería melee:
El flanco derecho lo defendemos con shieldwall, cuando varios escudos contiguos actúan en unísono, hay una bonificación de defensa.
Una flecha alcanza a XuanZue y le perfora un pulmon. A Hollywood le tienen mania, es el 2do escudo que le rompen. (En la anterior batalla también le rompieron el escudo)
Pero ya con los suficientes muertos, es momento de romper filas y cargar no vamos a dejar a nadie con vida.
Un ballestero intenta huir, pero para eso tenemos perros ;D todos muertos.
En esta batalla destacó Cotiff con 3 muertos. Una saeta en la cabeza siempre dará miedo, aún con un casco protector.
Última edición por zuekamo el 09 Ene 2019, 14:59, editado 1 vez en total.
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Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Echaré de menos a Gonzalo.
Contaba chistes malos, pero hacía buen café.
Contaba chistes malos, pero hacía buen café.
Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Sangre nueva
En Hagermoos La compañía recibe una nueva oferta de trabajo, esta vez para explorar. Encontramos un castillo abandonado habitado por fantasmas y héroes caídos, no es el momento de atacarlos por lo que volvemos a el pueblo a recuperar la recompensa a cambio de entregar la ubicación del castillo. Cómo los heridos aún no se recuperan empezamos a buscar nuevos prospectos de mercenarios. Hagermoos no ofrece candidatos aptos por lo que nos movemos al pueblito de Vistadt, el más cercano.
Ahí encontramos a un artesano qué hace Arcos y flechas. Tiopepe es el hijo de un herrero por lo que resulta como mínimo curioso que haya ignorado la forja del hierro y se haya dedicado a trabajar la madera. El trabajo no está dando suficiente pasta, nos cuenta que la madera ahora está escasa en la zona, no por falta de árboles, sino por la cantidad de bestias salvajes que hay y evitan que se pueda trabajar en el bosque.
Inicialmente planteamos que Tiopepe sea ballestero, le falta la iniciativa y la fatiga que un Arquero de tiro largo requiere. Pero tiene suficiente vida y resolve para ser una unidad móvil muy interesante. Si no cumple el rol de ballestero entonces será un lanzador de jabalinas, incluso su ataque a melé invita a convertirlo en un rol híbrido con una alabarda. Sus conocimientos artesanales también pueden servirle la compañía, habrá que suministrarle un poco de madera a ver si nos talla un buen arco.
De vuelta al trabajo, nos piden recuperar un libro que unos ladrones sacaron de la casa del alcalde.
Por lo que le seguimos el rastro, identificamos en el grupo de ladron a dos arqueros bien entrenados. Nuestros arqueros son buenos, pero una batalla con en igualdad de condiciones seguramente nos deje bastante desgastados. Por eso preferimos atacar de noche, para que sea una batalla más centrada en el cuerpo a cuerpo.
Son 5 raiders, todos duros pero solo 2 usan armas peligrosas. El martillo que nos puede quitar la armadura y la cuchilla larga que puede abusar su ventaja de rango.
A Xabel los ataques lo han dejado muy tocado… esa cuchilla larga ha demostrado por que es un peligro. Se hace lo que se puede contraatacando con nuestros arqueros, pero la noche nos afecta en ambos sentidos.
Rompemos filas, pero el peligro sigue y Xabel no se ha salvado.
Al final ganamos sin bajas, Xabel fue el que más recibió: 232 de daño en total entre puntos de vida y armadura.
Tantas heridas nos están desgantando, por lo que volvemos a Vistadt por nuestra paga, y buscamos un nuevo recluta.
Aparece un asaltatumbas, dice que hace unos 5 años era joyero, hasta que decidio trabajar los dientes y los huesos de los muertos. Muchos dicen que es un demente, pero tiene la determinación suficiente para ser el banderizo de la compañia. Claro que llenará ese rol en el largo plazo, por que mientras tanto Antonyo lo puede cumplir sin problemas, pero eventualmente haremos el cambio para que Antonyo se desempeñe como alabardero.
Tiopepe es miope y puede durar un buen rato aguantando hambre, ambas caracteristicas no afectan su desempeño como banderizo.
Tenemos en el pueblo un contrato que habiamos dejado pasar: escoltar una caravana. Con nuestros mercenarios parece que podemos aguantar cualquier “peligro”.
Pues bien, nada más salir del pueblo que está en una zona boscosa, nos emboscan 2 brujas acompañadas de 3 schrats, unos árboles muy cabrones. La pelea tiene pinta de demandar 2 sacrificios, pero la seducción de las brujas falla en sus 2 primeros intentos, por lo que podemos retirarnos un par de hexágonos, con la esperanza que las brujas se van a mover a una posición más vulnerable para ser atacadas por nuestros arqueros.
Pero las muy guarras nunca se movieron a una posición descubierta, por lo que nos tocó pelear contra los árboles mientras los dos Ballesteros, Cotiff y Tiopepe intentaban matar a las brujas. Cotiff como un campeón aguanta los hechizos de la bruja del flanco izquierdo y la logra matar incluso después de ser maldecido; también fue gracias a su talento de nueve vidas. Por el flanco derecho Tiopepe cae Presa del viejo truco de exponer las glándulas mamarias, y se la pasa varios turnos disparándole a la compañía a la que pertenece.
Los árboles caen gracias a Zuekamo que tiene el hacha larga para romperles su escudo de corteza, dejando a los árboles vulnerables y facilitando su muerte ante armas pequeñas.
Los arboles se enfocan en el eslabón más débil que en este caso son los ayudantes de la caravana encargados del manejo de las mercancías.
Al final Tiopepe entiende que "bros before hoes" y mata a la bruja.
Quedamos bastante heridos pero ganamos.
Algunos materiales raros nos dejan los árboles, y la brujas solo nos dejan una manzana envenenada.
En Hagermoos La compañía recibe una nueva oferta de trabajo, esta vez para explorar. Encontramos un castillo abandonado habitado por fantasmas y héroes caídos, no es el momento de atacarlos por lo que volvemos a el pueblo a recuperar la recompensa a cambio de entregar la ubicación del castillo. Cómo los heridos aún no se recuperan empezamos a buscar nuevos prospectos de mercenarios. Hagermoos no ofrece candidatos aptos por lo que nos movemos al pueblito de Vistadt, el más cercano.
Ahí encontramos a un artesano qué hace Arcos y flechas. Tiopepe es el hijo de un herrero por lo que resulta como mínimo curioso que haya ignorado la forja del hierro y se haya dedicado a trabajar la madera. El trabajo no está dando suficiente pasta, nos cuenta que la madera ahora está escasa en la zona, no por falta de árboles, sino por la cantidad de bestias salvajes que hay y evitan que se pueda trabajar en el bosque.
Inicialmente planteamos que Tiopepe sea ballestero, le falta la iniciativa y la fatiga que un Arquero de tiro largo requiere. Pero tiene suficiente vida y resolve para ser una unidad móvil muy interesante. Si no cumple el rol de ballestero entonces será un lanzador de jabalinas, incluso su ataque a melé invita a convertirlo en un rol híbrido con una alabarda. Sus conocimientos artesanales también pueden servirle la compañía, habrá que suministrarle un poco de madera a ver si nos talla un buen arco.
De vuelta al trabajo, nos piden recuperar un libro que unos ladrones sacaron de la casa del alcalde.
Por lo que le seguimos el rastro, identificamos en el grupo de ladron a dos arqueros bien entrenados. Nuestros arqueros son buenos, pero una batalla con en igualdad de condiciones seguramente nos deje bastante desgastados. Por eso preferimos atacar de noche, para que sea una batalla más centrada en el cuerpo a cuerpo.
Son 5 raiders, todos duros pero solo 2 usan armas peligrosas. El martillo que nos puede quitar la armadura y la cuchilla larga que puede abusar su ventaja de rango.
A Xabel los ataques lo han dejado muy tocado… esa cuchilla larga ha demostrado por que es un peligro. Se hace lo que se puede contraatacando con nuestros arqueros, pero la noche nos afecta en ambos sentidos.
Rompemos filas, pero el peligro sigue y Xabel no se ha salvado.
Al final ganamos sin bajas, Xabel fue el que más recibió: 232 de daño en total entre puntos de vida y armadura.
Tantas heridas nos están desgantando, por lo que volvemos a Vistadt por nuestra paga, y buscamos un nuevo recluta.
Aparece un asaltatumbas, dice que hace unos 5 años era joyero, hasta que decidio trabajar los dientes y los huesos de los muertos. Muchos dicen que es un demente, pero tiene la determinación suficiente para ser el banderizo de la compañia. Claro que llenará ese rol en el largo plazo, por que mientras tanto Antonyo lo puede cumplir sin problemas, pero eventualmente haremos el cambio para que Antonyo se desempeñe como alabardero.
Tiopepe es miope y puede durar un buen rato aguantando hambre, ambas caracteristicas no afectan su desempeño como banderizo.
Tenemos en el pueblo un contrato que habiamos dejado pasar: escoltar una caravana. Con nuestros mercenarios parece que podemos aguantar cualquier “peligro”.
Pues bien, nada más salir del pueblo que está en una zona boscosa, nos emboscan 2 brujas acompañadas de 3 schrats, unos árboles muy cabrones. La pelea tiene pinta de demandar 2 sacrificios, pero la seducción de las brujas falla en sus 2 primeros intentos, por lo que podemos retirarnos un par de hexágonos, con la esperanza que las brujas se van a mover a una posición más vulnerable para ser atacadas por nuestros arqueros.
Pero las muy guarras nunca se movieron a una posición descubierta, por lo que nos tocó pelear contra los árboles mientras los dos Ballesteros, Cotiff y Tiopepe intentaban matar a las brujas. Cotiff como un campeón aguanta los hechizos de la bruja del flanco izquierdo y la logra matar incluso después de ser maldecido; también fue gracias a su talento de nueve vidas. Por el flanco derecho Tiopepe cae Presa del viejo truco de exponer las glándulas mamarias, y se la pasa varios turnos disparándole a la compañía a la que pertenece.
Los árboles caen gracias a Zuekamo que tiene el hacha larga para romperles su escudo de corteza, dejando a los árboles vulnerables y facilitando su muerte ante armas pequeñas.
Los arboles se enfocan en el eslabón más débil que en este caso son los ayudantes de la caravana encargados del manejo de las mercancías.
Al final Tiopepe entiende que "bros before hoes" y mata a la bruja.
Quedamos bastante heridos pero ganamos.
Algunos materiales raros nos dejan los árboles, y la brujas solo nos dejan una manzana envenenada.
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Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Ya lo dicen el refran: ... que tiran mas dos tetas que dos carretas, por muy brujas que sean...
Te sigo.
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Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
voy a intentar completar la primera crisis, pero será en video, por que mañana sale el dlc.
- Gonzalo
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Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Pero mamones el Gonzalo que ha palmado era yo???
Un recluta lancero imberbe??
Eso se avisa, ahora me lo releere entero para ver en que os falle....
Un recluta lancero imberbe??
Eso se avisa, ahora me lo releere entero para ver en que os falle....
- Gonzalo
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- Ubicación: Hunde,wollt ihr ewig leben??
Re: AAR Battle Brothers - Las Parcas - Se aceptan reclutas
Acabo de leerme entero el AAR y buenisimo!!
Vaya curro
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