Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

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Kane
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Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Kane »

Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

¡Hola a todo el mundo!

Hoy hablaremos un poco acerca de las decisiones artísticas que hemos tomado durante la creación de Stellaris. Tocaré por encima varios conceptos; naves espaciales, diseños alienígenas y entornos. La visión para Stellaris pone un gran énfasis en la exploración y las fantásticas cosas que podrás encontrar en el vasto espacio. Con el arte del juego queremos complementarlo hasta donde sea posible.

Para establecer el estilo artístico, por supuesto que recurrimos a toda la imaginería de ciencia ficción posible, desde clásicos como Ralph McQuarrie y Star Trek, hasta las últimas producciones como Mass Effect o Halo.

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Un estilo que pronto surgió en las referencias que nos gustaban, y que sentimos que reforzaba nuestra visión a mejor, fueron imágenes con un gran contraste y llamativos colores. Como un parque de atracciones de noche o una ciudad al atardecer, muy visible en las últimas imágenes del Diario de Desarrollo de la semana. O la imagen superior. Las zonas oscuras dan, generalmente, un aire de misterio y los colores llamativos y saturados una sensación de grandiosidad en todo el entorno, lo que es exactamente lo que estábamos buscando. Sentimos que esto podría evocar una sensación sobrecogedora al jugador y una necesidad de explorar y buscar los misterios de nuestra galaxia.

Entre todas las imágenes que hemos recopilado, un artista que nos ha gustado especialmente es Kentaro Kanamoto, el estilo en muchas de sus imágenes tiene lo que estábamos buscando. Así que contactamos con él y le encargamos hacer 10 imágenes diferentes que cubrirían diferentes estilos del juego como la colonización, ciudades alienígenas y planetas, combate espacial, extracción de recursos, etc. Estos serían la guía de referencia artística así como una inspiración para el equipo en general. Cualquier nuevo artista o miembro del equipo vería estas imágenes y sentiría el tipo de juego que queremos hacer.

Aunque buscamos la oscuridad del espacio y una galaxia llena de imperios caídos, no queríamos que resultase triste. Y aunque nos encanta el realismo, quisimos evitar una ciencia ficción sucia y hosca. Así que mucho del arte del juego recientemente ha añadido realismo y detalle añadiendo suciedad y daños a todo y, en general han hecho un buen trabajo, pero este estilo desgastado no era lo que estábamos buscando. Queríamos algo detallado y realista, tener una gran sensación de magnitud, pero sin recurrir a estos trucos.

Un arte limpio es realmente difícil de conseguir sin que todo parezcan juguetes de plástico. Esta era una de las cosas que quería evitar, no quería terminar viendo ejércitos de juguete en el espacio. Una de las cosas que realmente más nos ayudo fue añadir un motor PBR (Physically Based Rendering todos los chicos molones lo usan! – ndt. Es un sistema que usa sombras y luces de forma realista junto a superficies texturizadas). Fue implementado en Runemaster, y con esto fuimos capaces de obtener unas naves más detalladas y realistas con un mayor rango de propiedades de materiales en la superficie, lo que añade detalle y ayuda a mantener las naves lejos de un aspecto plastificado.

Otra decisión artística que afecto profundamente el diseño visual de las naves fue la elección de tener torretas visibles a bordo. Si bien queremos que sean visibles para los jugadores si hacéis un poco de zoom, también veréis que son bastante grandes y principalmente colocadas en la parte superior de la nave. Las torretas apuntarán al objetivo y lanzarán una andana satisfactoria de vez en cuando.

Pero la decisión no fue principalmente artística ya que el combate no es solo un espectáctulo de luces mientras el juego descifra los números necesarios entre bastidores. Los láseres y misiles que veras son los mismos que el juego usa para determinar el devenir de la batalla. Así que si un láser falla su objetivo verás cómo pasa de largo y si un misil impacta, realmente veras cómo termina su trayecto con una explosión final.

Imagen

Incluso aunque queremos realismo, el mundo y los objetos del entorno se acercan más a un realismo estilizado que es lo que la mayoría de juegos espaciales tienen. Las escalas y distancias entre objetos suelen ser enormes y sería absurdo mantener las escalas y distancias del mundo real. Tampoco tenemos planetas moviéndose alrededor del sol. Pero queremos mantener el realismo siempre que sea posible, con diferentes tipos de estrella siendo lo más fidedignas posible. Diferentes tipos de planetas pero que tengan sentido. Planetas congelados en el exterior de los sistemas, etc.

Aquí tenemos el ejemplo del Sistema Sol, y aunque tiene unos cuantos planetas más que muchos sistemas y sistemas generados aleatoriamente, te da una idea de cómo se vería un sistema solar.

Imagen

Para el diseño de las criaturas alienígenas pusimos el listón muy alto. Queríamos la mayor variedad posible, para que el jugador encontrase nuevos alienígenas en cada sesión que jugara. Hemos intentado hacerlos tan variados como ha sido posible, pero hay lógicamente algunas limitaciones. Por ejemplo, todos son criaturas sintientes que de una forma u otra han podido desarrollar herramientas, tecnologías y finalmente naves espaciales. Así que probablemente tengan algún tipo de extremidad que les permita coger cosas, ya sea con tentáculos o dedos, ya que es difícil salir del planeta sin algo así. Por supuesto podrías ser un parásito controlador de mentes que ha esclavizado una raza para hacer lo que desees, de hecho lo hay, pero estos casos no son lo habitual.

Otra limitación era que necesitamos razas que puedan interactuar diplomáticamente, y tener líderes y poblaciones, por lo que deben encajar en un tipo de formato específico. Dicho esto, hemos intentado hacer lo posible para evitar el estilo de Star Trek de ser simplemente diferentes.
Si hay algo más que quieras saber sobre el desarrollo de arte, dínoslo e intentaremos profundizar un poco más en futuros diarios.

Fredrik Toll

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Última edición por Kane el 27 Ene 2016, 14:55, editado 1 vez en total.
LordSpain
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por LordSpain »

Excelente trabajo :Ok:
todos son criaturas sintientes que de una forma u otra han podido desarrollar herramientas, tecnologías y finalmente naves espaciales. Así que probablemente tengan algún tipo de extremidad que les permita coger cosas, ya sea con tentáculos o dedos, ya que es difícil salir del planeta sin algo así. Por supuesto podrías ser un parásito controlador de mentes que ha esclavizado una raza para hacer lo que desees, de hecho lo hay, pero estos casos no son lo habitual.
Es lo suyo, no poner una babosa pilotando naves espaciales :mrgreen:
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Kane
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Kane »

:mrgreen: :mrgreen:

Sí, es un poco inquietante

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Pero la idea de que existan, aunque solo sea como PNJ mola.
xtraviz
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por xtraviz »

Se me escapaban mucho detalles que, ahora, al leerlo en castellano, me está gustando bastante más. Hype al 7,8....
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Kane
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Kane »

Pues me alegra mogollón que haya servido de ayuda :D

En unos días pongo el tercero.
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Piteas »

Voto por una estatua en honor de Kane.

Sobre el juego, por ahora no veo nada original. A ver lo que van contando.
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LordSpain
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por LordSpain »

Kane escribió:Pues me alegra mogollón que haya servido de ayuda :D

En unos días pongo el tercero.
Pues ya estoy contando los días :babas:
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Yurtoman »

Que ganas de que salga. Menudos DCls que nos van a meter por el tunel. :shock:
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Maulet
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Maulet »

Yurtoman escribió:Que ganas de que salga. Menudos DCls que nos van a meter por el tunel. :shock:
eso fijo, dlc's a cascoporro :mrgreen:
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Kane
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Kane »

Segurísimo lo de los DLCs, aunque si mantienen el espíritu de dejar hacer Mods a los aficionados (por lo leído hasta ahora será que sí), el juego puede llegar a ser un gran icono a la altura del Hoi, CK o del EU.

De hecho, yo estoy ya ahorrando para pillar el Season Pass, que es el "vale para todos los DLCs que publiquéis incluso si son una mierda", aunque no sé si Paradox los hace (los Season Pass)
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Kane
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Kane »

Bueno, ya tengo hasta el seis traducido. Mañana o pasado pongo el tercero :)
LordSpain
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por LordSpain »

Kane escribió:Bueno, ya tengo hasta el seis traducido. Mañana o pasado pongo el tercero :)
Pero hombre de dios ... 6 traducidos y solo nos das el 3 :bang: ... y mañana o pasao' ¿Te hemos hecho algo? :mrgreen:
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Kane
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #2 – La visión artística

Mensaje por Kane »

Jajaja.. no hombre, lo hago así porque si os pongo los seis me presiono a mi mismo para tener el siguiente cuanto antes. Así, si los voy publicando poco a poco pues gano algo de tiempo para seguir traduciendo el resto :)
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