[AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Si he de ser sincero esta partida la he usado como experimento para hacerme con el juego. Lo normal es que para el turno 100-150 los jugadores pueden poder construir ya Acorazados sobre todo si se han centrado en llegar a esa tecnología. Yo he ido dando tumbos, experimentando y probando. No es lógico, una vez te haces con el juego, llegar al turno 500 o por ahí para tenerlos. En mi partida yo llegué a tener la opción hacia el turno 220 o por ahí pero he estado sin construirlos hasta ahora.

Básicamente son muy caros, necesitas tener una economía muy fuerte y luego el tamaño no es nada si no va acompañado de algo que los haga útiles. En partidas multijugador parece ser que es bastante frustrante ir a por ellos y encontrarse que en el primer combate son capturados por tácticas de abordaje, así que es mejor saber lo que uno se hace que experimentar, gastarse mucho dinero y recursos y luego ver cómo la ilusión se va por el WC.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Del turno 491 al 505

El combate con los Suul’ka se complica cuando tengo pruebas que están implantando nuevas tecnologías armamentísticas en sus diseños.

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Ese haz de rayos láser es un arma que he estado usando hasta ahora, siendo el Lancer su mayor exponente. Ahora los Suul’ka parecen haber accedido a esta tecnología y no han tardado mucho en aplicarla rápidamente. Esto complica las cosas.

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El combate cerrado ahora no es tan fácil como hacía unos turnos, la cosa se ha complicado en poco tiempo. Las naves enemigas están muy activas y la formación que adoptan les permite usar el fuego concentrado del haz sobre mis naves, que sufren muchos más daños ahora que hace unos turnos.

Los piratas también se muestran activos después de muchos turnos sin aparecer. Aprovechan cualquier resquicio en mis defensas para atacar y capturar naves de carga.

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El sistema Gotham es atacado ya que todavía no cuenta con naves policiales. La nave pirata cuenta con una especie de “alas” de color rosa que no sé muy bien qué deben ser, quizás algún tipo de inhibidor de señal o algún mecanismo de detección.

La táctica de los piratas es siempre la misma, abordar las naves mercantes rápidamente antes de que llegue la Flota Táctica que patrulla el sistema.

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Tengo disponible el investigar una tecnología que activa los convoyes pero reduce el tráfico comercial un 5%. En todo caso lo probaré para ver qué tal funciona y saber qué puedo sacar de todo esto. Imagino que a la larga es una buena inversión.

Una nueva tecnología, muy curiosa, es la del Misil Nodo.

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Esta tecnología activar la creación de una nave misil que tiene un rol suicida. Se pone en una Flota y se lanza hacia un objetivo. Alcanza una velocidad terrible y es casi imparable. Al chocar con el objetivo explota. Esto va bien para realizar misiones de ataques suicidas en sistemas complicados de defender ya que fijas un objetivo y los misiles atacan causando daños sin que el enemigo tenga tiempo a reaccionar.

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No obstante hacen falta muchos de estos misiles para destruir una instalación o una nave pero su coste es bajo y el mantenimiento también ya que se destruyen en el turno en el que se usan para realizar el ataque kamikaze.

Los Tarkas han implantado el escudo Mk.II, una versión verdosa del escudo azul que vengo usando (Mk. I) y que es un paso superior en tecnología de escudos. Sus naves más frágiles usan esta tecnología y les va bien para fugarse en caso de sufrir un revés.

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Los Tarkas también han implantando el cañón de francotirador que da buenos resultados a larga distancia. Esa arma yo la he ido sustituyendo por otras más potentes aunque no llegan tan lejos.

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Es curioso que los Tarkas, que no parece que les queden muchos sistemas (si no les queda solamente uno), estén tan activos y saquen tantos diseños nuevos con novedades. Son muy agresivos y el planeta donde sé que se encuentran actualmente cuenta con varias Flotas de invasión.

Mis nuevos diseños muestran nuevo armamento, como el láser variable en funciones de rol ofensivo (su otro rol, recordemos, era de defensa PD).

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En la siguiente imagen veremos que ya no uso el cañón francotirador y que opto por cañones de antimateria y torpedos gluónicos.

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En esta imagen podemos ver mi variedad de armamento y cuál es el que está causando mayores daños.

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Como veis el cañón de antimateria se lleva la palma junto al Lancer. Fijaros también que mi rival está empezando a usar un nuevo misil antimisil. Atentos a esto porque será una revolución importantísima en la partida.

Uno de mis recientes descubrimientos es el del Drone Suicida. Sencillamente no lleva armas, se dirige a su objetivo y estalla.

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Son naves kamikaze, al estilo Banzai.

Una de mis inversiones recientes ha sido la de construir más defensas planetarias en los sistemas más periféricos. Esto me ha llevado a hacer un seguimiento de algunas armas, como el misil de haces.

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Estos misiles los he implantado en el diseño de los Asteroides Acorazados y estoy interesado en ver su funcionalidad y su eficacia.

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Como veis son bastante útiles, es como tener un nuevo Lancer en pleno uso (uno por cada misil).

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Y atentos a esto. Como decía arriba el misil antimisil (interceptador) va a provocar un rediseño brutal de mi estrategia defensiva y revolucionará los combates.

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Este misil se dispara unas 15 veces por minuto y funciona a larga distancia. Es un interceptador de misiles y es muy eficaz. El uso de estos misiles con el láser variable PD hace posible detener los misiles enemigos a grandes distancias y eso sustituye del todo la defensa PD multiláser de corta distancia, que deja de ser práctica.

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En la imagen de arriba vemos un diseño de la Corbeta PD que incorporará una batería de misiles interceptores en ambos costados. Junto con el láser variable PD marcará la nueva forma de cobertura aérea.

Las pruebas realizadas en el campo de entrenamiento son muy positivas. Los misiles interceptores salen de sus lanzaderas nada más los misiles enemigos son detectados a larga distancia.

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Aquí vemos cómo van a buscar a sus objetivos muy lejos de la nave.

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Los que consiguen sobrepasar esta cobertura reciben el fuego de media distancia del láser variable, que funciona de coña gracias a su alta precisión.

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Esto me lleva a diseñar nuevos prototipos, como en la Nave de Mando, donde implanto un escudo energético Mk. II, el láser variable PD y los misiles interceptores.

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A este diseño también le añado un módulo Semper Fi de marines para repeler abordajes.

El primer uso de estos diseños con el misil interceptor en un raid al sistema Suul’ka de Giedi Prime da grandes resultados.

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Aquí vemos más detalles.

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La importancia aquí radica en ver cómo de lejos interceptan estos misiles, lo que da espacio a mi Flota para seguir acercándose hacia el objetivo sin sufrir daños adicionales por el fuego defensivo de instalaciones o de naves de misiles.

Como alternativa indirecta para la lucha contra mis enemigos, opto por investigar el Raid Comercial.

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Esto me permitirá tener la opción de usar las Flotas con la orden de piratear sistemas enemigos y atacar sus rutas comerciales. En teoría esta tecnología se usa mucho en partidas multijugador en combinación con Flotas ligeramente armadas con naves muy rápidas y que usan un escudo de invisibilidad (todavía no lo he investigado) para pasar desapercibidos por los sensores del enemigo. Estas Flotas hacen un raid al estilo pirata y capturan naves de carga reduciendo los ingresos comerciales del enemigo.

Aquí tenemos mi estado actual de las Finanzas.

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Podemos ver que tengo 46 colonias y mis ingresos totales son de 13.715.790. Mis gastos en cambio son de 8.177.996. La diferencia son ingresos que tengo de más y dinero que gasto en investigación (3.388.763).

Fijaros que estoy en un momento de gran gasto ya que hay muchas facturas de naves que están en construcción y de ampliaciones de estaciones orbitales. Esto es así porque he diseñado nuevos prototipos debido a mis nuevas tecnologías recientes y porque mis Flotas desde hace poco han incrementado el número de naves que pueden transportarse.

¡Mi primer Mundo Gema! Nueva Atenas, la colonia capital del Imperio, ha alcanzado niveles de desarrollo impensables y ahora dispongo de la opción de convertirla en Mundo Gema o Mundo Forja.

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Escojo que pase a ser un mundo Gema.

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Los Suul’ka se han convertido en un rival temible y muy duro. Los combates ya no son fáciles…

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Esto me hace plantear algunas cosas. Es evidente que el combate tal como está ahora planteado es costoso y sólo genera victorias por desgaste. Mis diseños son competitivos pero hace falta algo más para acabar de rematar la faena. Es momento de pasar a una nueva Fase de la partida: los Acorazados.

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Originalmente diseñé varios Acorazados que he ido actualizando sin construirlos en la plantilla de diseño. Finalmente tiro adelante la construcción de estos diseños y creo mi 1ª y 2ª Flota Acorazada.

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Pronto veremos sus diseños y hablaré más de ellos. De momento he construido varios prototipos. El que veis en la imagen es de la Clase MAA Asimov (nave de misiles balísticos y de combate). Fijaros que son mucho más grandes que las naves que venía usando hasta ahora, en la propia imagen se pueden comparar visualmente.

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Me estreno atacando con esta Flota el sistema Giedi Prime, en un raid que hago de experimento. Tengo que familiarizarme con estas naves, se combate de forma algo diferente. Para empezar si hasta ahora podía meter 11 o 12 naves por Flota ahora con estas bestias las Flotas se reducen a 6 o 7 naves como mucho, depende de la combinación de Cruceros y Acorazados. Su peso en CE es mayor pero su potencial triplica o más el de una única nave Crucero.

Mi 2ª Flota Acorazada muestra su utilidad a larga distancia, algo en lo que hasta ahora me ha dado siempre buenos resultados.

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Los combates ahora son visualmente más espectaculares que antes, si es que es posible. Ver a estas naves surcar el espacio y soltar su potencial bélico es impresionante.

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Aquí arriba veis al SFS Aquila, una de las tres naves Clase Asimov. Su sección central es muy voluminosa ya que porta torretas por ambos costados (no se aprecian en la imagen) pero sobre todo llevan el silo de misiles que tanto daño hacen.

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Este diseño está pensado para ataques a gran distancia y junto a estos 3 acorazados he incluido una nave defensiva Corbeta PD y una nave de apoyo de combate (Crucero Blas de Lezo). Hablaré sobre estas combinaciones porque empiezan a cobrar relevancia.

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Estas naves son tan potentes y grandes que tienen capacidades defensivas y ofensivas muy altas, con gran variedad de armamento.

A los Suul’ka les ha llegado la hora de conocer el miedo y el fuego.

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Los Acorazados ya están aquí. A partir de ahora serán una constante y veremos diseños impresionantes, nuevos prototipos y nuevas funcionalidades de algunas tecnologías. También conoceremos un nuevo diseño llamado el destructor de mundos.

Esto es SoS2 y yo os lo estoy contando.
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dehm
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por dehm »

Impresionante Haplo :palomitas: :palomitas: :palomitas:
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Halsey
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Halsey »

Je,je,je, me lo esto pasando pipa con este AAR, parece una novela de cienca ficción. :palomitas:
Parece que el Master of Orion II al que tantas horas dediqué tiene un digno sucesor, hasta estoy planteandome cambiar mi windows a 64 bits para poder jugarlo. Decisión que llevo demorando más de un año.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por xtraviz »

Muy bueno. :Ok:
Yo ya me lo he agenciado.

Lo que me parece es que te confundiste al colgar una imagen. En reporte de los turnos 435 al 490 donde pone "...La siguiente imagen irá bien para ver la cantidad de defensas fijas que tengo en algunos sisitemas y cómo se usan." , pues me parece que repites una imagen anterior con el diseño del nuevo Drone que aparecía anteriormente.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ya está corregido, gracias.
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cayojulio2004
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por cayojulio2004 »

Yo tenía esperanzas de comprarme el juego si los creadores les diera por traducirlo. Pero no, está visto que Haplo va a acabar obligándome a comprarlo.

pd: ¿alguien te ha dicho que estás haciendo una virgueria de aar?.

Saludos.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Guerrillero »

Haplo es soltAARo, sin hijos RAAconocidos ni pAAdRes vivos y tiene a joselillo curRAAndo por dos. :ojeroso:



Lo del ordenador en el baño no es suficiente. :nono:



(cuidadín, que le está enseñando los secretos del oficio a joselillo).
El juego debe ser hermoso, como una guerra bien ejecutada--Unseen Academicals, T.Pratchett
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Nukle »

Haplo_Patryn escribió:
A los Suul’ka les ha llegado la hora de conocer el miedo y el fuego.
Siiii joder SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso: :W00t: :W00t: :W00t:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Viden »

Esto... En la descripción del misil interceptar esta bien claro que NO intercepta misiles. :?
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Viden escribió:Esto... En la descripción del misil interceptar esta bien claro que NO intercepta misiles. :?
Sí, a mí también me sorprendió. Hay que diferenciar entre misiles y torpedos guiados. Es posible que lo que usan mis rivales no sean misiles o no tengan esa consideración, no lo sé. Es algo que tengo que averiguar.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Confirmo que efectivamente sí interceptan otros misiles. Parece ser que la descripción no es correcta y los de Kerberos ya lo saben y supongo que tarde o temprano se pondrán a ello.

Por cierto, que los misiles interceptores como todas las armas o como muchas, son tema de debate en los foros. Los interceptores por ejemplo me parecen buenos pero consumen muchos suministros y su frecuencia de tiro no es excesivamente alta o le falta lo suficiene para ser el arma perfecta PD (supongo que ya han buscado crear un arma que sea buena en algunas cosas y en otras no, para equilibrar). Algunos lo ven como un problema pero en mi partida de momento son y serán fundamentales.

Supongo que cuando lleve 1.000 horas jugando a este juego y varias partidas multijugador las cosas estarán más claras y será más fácil tener un criterio al respecto, preferencias de armamento, etc.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Del turno 506 al 530

El siguiente reporte del AAR creo que va a ser el más espectacular o por lo menos eso creo. Espectacular en cuanto al aspecto visual ya que veréis algunas imágenes bastante potentes y porque el protagonista del AAR serán los Acorazados, sin lugar a dudas. El juego da un gran paso y avance con la entrada de estos mastodontes y el SoS2 sigue sorprendiendo por la gran cantidad de ramas tecnológicas que se van abriendo poco a poco y por los nuevos diseños y sorpresas que el juego va deparando. Esa sensación de ver algo nuevo en cada turno es lo que hace estar al pie del cañón enviciado, teniendo ganas de experimentar con un nuevo diseño o de ver en acción una nueva arma o táctica. En este reporte veremos la importancia del “fuego amigo” y cómo afecta este problema a la formación de combate empleada. También veremos la importancia de tener muy claras las posturas tácticas y el uso que hay que darle a algunas naves y armas, especialmente los misiles interceptores que también tendrán su protagonismo como veremos pronto.

En el reporte anterior los Suul’ka acababan siendo derrotados en el Sistema Giedi Prime y mi Imperio daba un golpe importante en el sector sur del mismo. Los Tarkas no obstante y los Suul’ka no cejan en su empeño de seguir atacando mis sistemas periféricos. En uno de estos raids se produce una situación curiosa: los Liir tienen una base naval en un sistema bajo mi dominio y puesto que los Suul’ka también están en guerra con Liir se produce una batalla a 3 bandas.

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En la imagen de arriba ya podemos apreciar la importancia de mis misiles interceptores que detienen la primera oleada de misiles Suul’ka. Fijaros lo lejos que está mi Flota todavía de esos misiles enemigos interceptados, algo que vale su precio en oro y que me da más seguridad que nunca.

En medio del combate, que se produce cerca de la base naval Liir, la Flota aliada de dicha especie entra en acción. Son 4 naves, dos de ellas equipadas con el escudo Mk. II (escudo color verde).

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Recordad que los Liir son una nación de cetáceos inteligentes y sus naves tienen cierto aire acuático como podéis apreciar. Al principio pensé que su nave más grande era un Acorazado pero no es así. Se trata de una Flota de Construcción y excepto las naves con el escudo Mk. II el resto son naves puramente de construcción y seguramente están poco armadas.

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De hecho en esta imagen no se aprecia muchas torretas ni armamento aunque se puede intuir que algo tiene. En todo caso visualmente son muy bonitas y esas protuberancias que se mueven le dan a las naves una fuerte sensación de ser orgánicas y de que son entes vivos.

El raid Suul’ka finaliza sin más y la Flota Liir apenas le da tiempo a intervenir. Ha estado bien poder ver alguna de estas naves ya que hasta ahora no conocía el diseño de ninguna nave Liir y poderlas ver en directo ha valido la pena. Ahora las tendrés disponibles para observar detalladamente en la pantalla de diseño, gracias a mi tecnología investigada hace bastantes turnos que me permite trastear con el diseño de las naves enemigas y ver sus tripas.

Esta es la situación hacia principios del turno 500.

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Como veis los Suul’ka se hayan en el sector sur-suroeste y los LOA en el oeste. Los Tarkas parecen reducidos al sistema que hay al noroeste de todo pero se muestran muy activos y agresivos. Mi estrategia pasa por eliminar definitivamente a los Tarkas y poder centrarme entonces en los LOA. Para ello llevo a cabo la construcción de otra Flota Acorazada que contará con dos nuevos diseños de Acorazado. Os presento el primero, el Acorazado Armado Clase Richelieu.

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Este diseño está pensado para ofrecer una nave con una sección central que sirva de apoyo al resto de naves de la Flota. Cuenta con un porrón de torretas en los costados de babor y estribor, sobre todo de cañones de antimateria. También cuenta con varios Lancers (un par de módulos que le añado al diseño) así como láser variable en formato PD y varios cañones Gatling de fusión pesada. La proa es un puente de combate que también tiene 1 Lancer y varias torretas con cañones de antimateria. La proa está repleta de defensas PD. Aunque se aprecia que estoy usando todavía en esta imagen el multiláser PD, pronto lo cambiaré por los misiles interceptores como veremos en breve. Este diseño es muy exigente a nivel energético y he tenido que instalar 3 módulos energéticos para aumentar la energía que genera la nave y así evitar que haya deficiencias en la frecuencia de tiro.

El siguiente diseño es un Barrage, un diseño pensado para ofrecer un devastador fuego ofensivo a media/larga distancia. Os presento el Acorazado Clase Yamato.

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Si os fijáis la diferencia entre este diseño y el del Richelieu es que su sección central está basada en Lancers y algunos torpedos y menos en cañones de antimateria o Gatlings. El resto del diseño es parecido al Richelieu. Su exigencia energética también es muy grande ya que el Yamato cuenta con 5 Lancers y eso consume muchísima energía.

Estos dos modelos se han ido perfeccionando a lo largo de bastantes turnos y ahora es el momento de llevar a cabo su construcción y acabarán formando lo que denomino la 1ª Flota Acorazada.

Otro diseño que llevo a cabo es el del Acorazado Impactor pero este es posterior al de la creación de mi 1ª Flota Acorazada. Es un diseño que se abre gracias a una de las muchas tecnologías y permite crear un diseño que es particular de esa tecnología, no hay otra forma de conseguirlo.

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El Impactor es una nave brutal. No sólo se pueden construir Acorazados con este diseño sino que también Impactors con naves Crucero. Esta nave tiene un arma llamada Driver Impactor que tiene un rango de alcance enorme y es un arma que no se puede conseguir de otra manera. Es muy espectacular.

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Esta nave se caracteriza por tener esos “rayos de color azul” que están fundamentados en unos disparadores en la sección central de la nave que convierten a esa parte del diseño en una especie de gran mastodonte, con una gran altura y voluminosidad.

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Mientras llevo a cabo estos diseños y la construcción de estas naves, el Sistema Vela, antigua capital de los Morrigi, se convierte en mi 2º Mundo Gema.

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Hay una condición de victoria que da como ganador al primero que construye 4 o 6 Mundos Gema, ahora no recuerdo exactamente. Os podéis hacer una idea de que no es un objetivo fácil y que normalmente eso implica tomar la capital de otras especies ya que los mundos de nivel 9 o 10 no abundan especialmente.

Una vez empleada gran cantidad de recursos monetarios en la construcción de estas naves (casi 4 millones he gastado en los Prototipos de cada una de las naves), la 1ª Flota Acorazada fija su base en en el sistema Modor, al norte de mi Imperio y adyacente el sistema Gallandro, donde los Tarkas mantienen su pulso retador contra mi Imperio. Mi objetivo es realizar raids continuos y probar los sistemas defensivos/ofensivas de la Flota y establecer las mejores formaciones de combate para dicha unidad de combate táctica.

El Acorazado Clase Yamato entra en acción. Esta bestia parda, que tiene una sección central repleta de Lancers, cuenta también con misiles Polaris de gran alcance.

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El Acorazado Clase Richelieu no tiene tantos Lancers en su sección central. En cambio, y como expliqué arriba, cuenta con una fuerte batería de cañones en ambos costados de la nave para dar apoyo al resto de la Flota.

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Las primeras pruebas de combate demuestran importantes deficiencias en la Formación adoptada y el fuego amigo empieza a convertirse en un serio problema. Las Corbetas PD, que cuentan con misiles interceptores, se muestran como un obstáculo ya que estos misiles se despliegan desde los laterales de las naves e impactan con las adyacentes.

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Para evitar esto el juego plantea una buenísima opción en la Formación de Combate, algo de lo que hasta ahora he hablado muy poco. Normalmente a la hora de escoger la Formación de cada Flota se puede escoger tres planos: el superior, el central y el inferior. Hasta ahora mis formaciones no requerían demasiado trabajo pero esta vez las nuevas naves exigen una redistribución más inteligente por mi parte. Así que la siguiente imagen muestra qué combinaciones permite el sistema de formaciones.

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Como veis he situado mis Acorazados en el plano central, con dos naves de apoyo de combate estándar situadas un poco más a la derecha e izquierda de esas naves. En cambio las Corbetas PD, que tiene los misiles interceptores, las he puesto en planos diferentes para que no molesten al resto de la Flota y que sus misiles salgan sin chocar con otras naves amigas. Las naves situadas en el plano superior no están emplazadas justo encima de los Acorazados ya que estos (especialmente el Yamato, como hemos visto en una de las imágenes anteriores) tienen misiles que despegan en vertical, lo que podría provocar que explosionaran con el vientre de las naves del plano superior. Como veis el tema se complica. Tenéis que pensar que ahora el Acorazado ocupa mucho más espacio y por tanto hay que redistribuir mejor las naves dentro de cada formación. Lo ideal es situar las naves con misiles en el plano superior y listos.

Además de evitar el fuego amigo es importante tener en cuenta qué comportamiento sigue el enemigo. En partidas multijugador el jugar con los planos de ataque se hace importante sobre todo cuando la defensa PD de las naves enemigas se basa en torretas frontales o laterales y no hay defensa alguna en el lado del vientre. Algunas tácticas juegan con ese concepto y el jugador rival sitúa a su flota en un plano inferior para atacar el vientre del enemigo. Esta es otra táctica muy usada contra el Holandés Errante, ya que esa zona del Barco Fantasma es uno de sus puntos débiles al no tener defensas PD ni torreta alguna.

Tenéis que pensar que no existe actualmente ningún juego que pueda compararse en el plano táctico al SoS2, que es sin duda el punto fuerte del juego y que lo convierten en el mejor 4x que hay ahora mismo en el mercado. Sencillamente el aspecto táctico y gráfico del juego en las batallas no tiene rival, ni Endless Space, ni Sins of Solar Empire ni Master of Orion 2, ni Distant Worlds ni nada de nada. Lo más parecido a esto es algo que experimenté con el grandísimo Star Wars Rebellion pero este juego ya tiene un porrón de años y también se queda lejos del SoS2.

Las pruebas con el Yamato y el Richelieu en posteriores raids van perfeccionando la táctica y sobre todo la idoneidad de la formación adoptada.

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Observar que mis Corbetas PD ya no están en el mismo plano que los Acorazados y así evito el fuego amigo de esos misiles interceptores.

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Las pruebas me permiten ir familiarizándome con estas formaciones tan potentes y con el mejor uso de estas naves tan modernas y pesadas. Además de los Lancers las pruebas con las baterías de babor y estribor del Richelieu da grandes resultados.

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Las formaciones que juegan con diversos planos dan situaciones como la siguiente, en la que los Tarkas usan un plano superior y mis naves se ven obligadas a levantar la proa en una posición acrobática.

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Hay que decir que durante los combates es posible cambiar de plano en cualquier momento así que la formación adoptada estándar no es inamovible, lo que permite adaptarnos a la estrategia del rival, pero evidentemente puede crear algo de caos porque rompe el esquema inicial y puede provocar situaciones de fuego amigo si no se anda con cuidado.

Es momento de hablar de una nueva tecnología vinculada a los misiles. Se trata de un misil muy puta que estalla justo cuando la defensa PD enemiga está al alcance del misil. Este misil explota a cierta distancia y suelta una oleada de misiles más pequeños que pretenden saturar los sistemas PD del enemigo. En esta imagen, donde un raid esclavista intenta darme por saco, podemos apreciar su utilidad.

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El resultado es que la defensa PD del enemigo se vuelve loca y más si de pronto se encuentra que aparecen varios objetivos nuevos de improviso. Esta tecnología permite aplicar automáticamente una batería de estos misiles por cada 400 millones de habitantes en una colonia, lo que permite mejorar la defensa planetaria de casi todas mis colonias. Como este misil me encanta, lo paso a llama misil saturador y lo instalo en algunos diseños de Acorazado después de hacer un refitting.

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Su utilidad queda más que clara, estas naves esclavistas sufren un destino amargo ante esta defensa inesperada.

El sistema Gallandro, en manos de los Tarkas, después de haber recibido varios raids de mis Flotas Acorazadas, me indica que los Tarkas defienden el sistema con gran cantidad de defensas orbitales y que las dos colonias que hay disponen de potentes baterías de misiles. Por si fuera poco los Tarkas cuentan con 4 Flotas de Combate en el sistema y muestran una fuerte resistencia ante cualquier ataque. El siguiente reporte corresponde al ataque que destiné por primera vez a hacer brecha en las defensas enemigas, atacando una de las colonias del sistema Gallandro. Fue la primera gran prueba de fuego para ver qué tal se portaba mi formación y mis naves. Lo que sigue se convierte en uno de los combates más impresionantes de todo el AAR sino el que más, de una espectacularidad que quita el hipo. Sencillamente es como estar viendo una película de ciencia ficción. Imaginaros las siguientes imágenes con ruido de fondo, explosiones, las tripulaciones que te hablan y con el sonido bien fuerte.

Mi Flota se encamina hacia una de las colonias Tarkas y ya desde muy lejos es recibida por un gran fuego de cobertura de estaciones orbitales, estaciones de misiles y drones, además de los misiles a decenas que lanza cada una de las naves de misiles Tarka. Los sistemas PD de mi Flota se activan y mis misiles interceptores cobran un protagonismo clave.

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Por primera vez tengo la sensación de estar en una nave de bombardeo de la 2ª Guerra Mundial atacando una ciudad alemana mientras el fuego Flak sacude las naves y deja todo rodeado de explosiones de metralla.

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Los misiles enemigos parecen concentrarse en los Acorazados que se defienden maravillosamente. Fijaros que muchas explosiones tienen lugar muy cerca de las naves y que son interceptados a última hora o bien por misiles o bien por el láser variable PD que demuestra su eficacia de forma brutal.

A medida que me acerco el fuego enemigo se hace más denso y las imágenes del combate se vuelven épicas…

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Los Tarkas me están lanzando de todo y mis naves no dan abasto, se ven saturadas lanzando misiles interceptores a centenares. El cielo se ve sacudido de explosiones de los misiles interceptados, es una película de calidad insuperable.

La sensación es ahora de estar avanzando contra una marea de fuego y metralla de proporciones bestiales, mis naves siguen hacia delante como si no pasara nada, aguantan impactos pero en un % muy bajo en comparación a lo que me lanza el enemigo.

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Ver a mis naves avanzando hacia la colonia mientras cientos de misiles enemigos se abalanzan sobre la Flota es un espectáculo tremendo. Los Tarkas están defendiendo el sistema con todo lo que tienen a mano, incluso me lanzan potes de crema solar.

Esta imagen creo que refleja bien esa sensación de estar avanzando en un infierno.

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Fijaros que algunas explosiones parecen impactarme pero muchas son a escasos metros de las naves, detenidas por mi fuego PD de corto alcance. Mi Flota se sigue acercando, pasan los minutos y la oleada de fuego enemigo no cesa…

En un intento por atraer fuego enemigo mis naves Crucero de apoyo avanzan la posición para dirigirse hacia la colonia enemiga, que ya se aprecia al fondo de la imagen siguiente…

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El fuego que reciben es brutal, mis naves se ven sacudidas a la que la PD no puede frenar todos los misiles enemigos.

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Por momentos la pantalla está repleta de explosiones, apenas puedo apreciar algunas de mis naves por la densidad del fuego Tarka.

El infierno se cierne sobre mi Flota pero ya tengo a tiro la Colonia. Ahora la Flota Tarka se pone en medio para frenar mi avance y se entabla un durísimo cuerpo a cuerpo.

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La batalla finaliza justo cuando mi Flota estaba ya rociando la colonia con algunos misiles…mi Flota sale indemne, sin bajas y demuestra de lo que es capaz. En el proceso he destruido un par de defensas orbitales. Este proceso se repetirá varias veces y poco a poco voy erosionado la resistencia enemiga.

Este combate lo tengo grabado en la retina, viendo pasar los minutos mientras el Infierno caía sobre mi Flota. Un espectáculo visual y un vicio absoluto. Pocas veces 5 minutos se han hecho tan eternos como estos. Este juego no tiene rival en el apartado de los combates y esto es sólo un pequeño aperitivo de lo que este juego puede llegar a deparar.

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george patton
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por george patton »

La venganza será una puta, pero tu eres un c....brón que habría que meter en la carcel... :lol:
Amazing AAR, me lo he leído de un tirón. :D
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george patton
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por george patton »

SoS2 Bajando... :roll:
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