[AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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joselillo
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por joselillo »

Excelente actualización :Ok:
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Stratos
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Stratos »

La cosa se pone tensa!!
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Del turno 183 al 260

El Holandés Errante vuelve a hacer acto de aparición, no será la última vez y de hecho ya es la 5ª o 6ª vez que lo hace en mis dominios.

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Esta vez se centra en la base científica, que es de nivel 3 y me ha costado mucho dinero levantar. El Holandés Errante ataca siempre con un objetivo en mente, normalmente una base espacial concreta. Con su potente proa y sus torretas frontales es muy difícil poder ofrecer algo para contrarrestar su poder de fuego. En cambio sufre más si se le ataca desde atrás o en diagonal, batiendo duramente o bien babor o bien estribor y concentrando el fuego.

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Aquí vemos una imagen frontal donde se aprecian sus torretas frontales y varios cañones laterales situados en la sección de popa, que al estar más levantada que el resto de la nave tiene capacidad para disparar hacia el frente. En la imagen se aprecia una carga de munición, no sé si AP o vete a saber. Hay varios tipos de munición para algún tipo concreto de arma y cada una tiene unas propiedades concretas.

El resultado es el esperado y mi base científica se va a tomar viento fresco (lo que implica pérdida de bonificaciones importantes a la investigación).

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Vuelta a empezar. Es un gasto que me veo obligado a repetir en cada ataque de este buque fantasma y en este caso ha atacado una base muy valiosa y que me ha costado tiempo y dinero.

En este turno ya tengo acceso a los Battleriders. Estos “Jinetes de Combate” no son más que naves más grandes que un caza y más pequeñas que una nave de combate que no tienen motor de impulso y ocupan menos espacio.

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Con esto se abren nuevas opciones de diseño y nuevos planteamientos para crear Flotas y estrategias de combate. Ahora me centro en la siguiente tecnología, que explico en la imagen.

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En algunos sistemas hay planetas gaseosos o anillos de asteroides que con esta tecnología podrán acoger bases mineras que provocarán un aumento de la productividad muy grande en las colonias más cercanas.

Veamos ahora qué son exactamente los Battleriders.

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Ahí tenéis un diseño preliminar, de tipo patrulla. Hay muchos Battleriders, entre ellos de interceptación, exploración, etc. Cada uno tiene una rutina concreta. Normalmente los de interceptación son buenos contra otros Battleriders mientras que los de patrulla se encargan de proteger la Flota y absorber fuego enemigo. Los de exploración van bien cuando no sabemos en qué lugar se esconde la Flota enemiga o para averiguar posibles objetivos del Sistema una vez entramos en el modo de combate táctico.

Los BR son un elemento a considerar porque usados en masa duplican (o casi) el poder de fuego de una Flota. Fijaros que el de la imagen tiene varias torretas frontales, laterales y traseras y en este caso combina torretas Gauss de francotirador con rayos láser PD para ofrecer fuego defensivo.

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Aquí arriba vemos uno, justo con el diseño visto antes. Normalmente las naves que portan los BR tienen espacio para 3 pero es algo que puede variar.

Ahora vemos un CV BR, un transporte de BR.

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Aunque no se aprecia en la imagen los BR van adosados en la sección central de esta nave. En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo.

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Fijaros que los BR van adosados en la sección central. En este caso son BRs de patrulla.

La guerra contra los Tarka y los Morrigi sigue siendo muy intensa pero ya dispongo de fuerzas para realizar ataques y raids hacia el sistema Shamballa, que está en manos Tarka. El papel de los Corbetas PD está siendo muy importante ya que reducen mucho la efectividad de los ataques con misiles de mis rivales.

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Shamballa está muy bien defendida. Tiene entre 5 y 6 estaciones de defensa con drones-caza y torretas con cañones láser. A eso hay que sumar los misiles balísticos de la propia colonia y varias Flotas de Guerra que los Tarka tienen alojadas en el sistema. Acabar con las Flotas ha sido tedioso y lento pero poco a poco he logrado hacer mella en las defensas enemigas.

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Aquí os muestro un reporte de combate, fijaros que la pantalla es diferente a la que habéis visto hasta ahora en el AAR. Eso es porque un parche reciente ha cambiado esta faceta del juego y ahora la pantalla es mucho más intuitiva y contiene una información más estructurada y ordenada. En esta pantalla se aprecia visualmente mucho mejor las bajas de cada bando. En este caso la Flota de invasión enemiga ha sido totalmente destruida mientras que mi Flota ha sufrido muchos daños con la pérdida de dos naves de combate. Fijaros que los Tarka han hecho mucho daño con sus misiles mientras que por mi parte he mostrado una mayor variedad de armamento.

Ahora estoy en situación de aspirar a más cosas. Es evidente que mis nuevos diseños de naves con una buena defensa PD están haciendo mucho daño y han equilibrado la situación contra mis rivales. Esto me ha animado a gestionar mejor mi Imperio y he creado la 2ª Provincia: Regina.

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La entrada en combate del CV BRider ha provocado que la nave haya sido bautizada por la tripulación como la Máquina de Músculos.

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El gobierno que rige mi Imperio ha cambiado. Hasta ahora era una Junta pero mis decisiones ha llevado al Gobierno a pasar a ser una Plutocracia.

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En este turno tiene lugar un descubrimiento importante, que será fundamental.

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La entrada en escena de esta tecnología me abre nuevos diseños de naves, especialmente uno basado en una nave de misiles que será fundamental en mi estrategia de lo que está por venir. Fijaros que en la explicación de esta tecnología se hace referencia al nuevo misil que se incorpora a mi pool de armamento: el misil de clase Polaris. Es un misil muy potente y rápido y tiene la ventaja de que se desvía hacia un nuevo objetivo si el que tenía por defecto es destruido mientras está siguiendo su curso.

Aquí vemos un diseño de naves de misiles con el misil Polaris.

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Fijaros que en el centro de la nave hay un pequeño silo con capacidad para 4 lanzadores de misiles. Estos misiles tienen un ROF de 2 misiles por minuto aproximadamente. Su mayor efecto se nota contra ataques a poblaciones civiles ya que son capaces de matar a 5 millones de personas por misil. Esta diseño además está pensado para combatir a distancias medias/largas ya que le he añadido torretas con fuego de larga distancia. Además le he añadido varias torretas defensivas PD como elemento defensivo.

Las buenas noticias contra los Tarka y los Morrigi se ven anuladas de vez en cuando por los ataques de los Espectros, que se han vuelto muy pesados y causan muchos daños.

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El Holandés Errante vuelve a hacer acto de aparición, una vez más…

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Sin duda es una nave que uno acaba odiando pero a la vez desea enfrentarse a ella porque ofrece un verdadero espectáculo visual con todo su arsenal.

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Esos misiles no sé si hacen tanto daño como mis nuevos misiles Polaris pero son muy rápidos.

A pesar de estas desgracias con los Espectros y el Holandés Errante las cosas siguen bien contra los Tarkas. Shamballa recibe bombardeos orbitales muy intensos como podemos apreciar en esta imagen.

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De hecho llegar a poder realizar un bombardeo con relativa tranquilidad no ha sido fácil. He estado probando un mix de naves y diseños de Flotas buscando cuál podía darme el mejor resultado. Aquí vemos una imagen donde se aprecia el uso de los BRs en el ataque a Shamballa.

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Fijaros también la gran cantidad de rayos láser que mis naves disparan, la mayoría fuego AA contra los misiles de la colonia y los drones-cazas. Las Corbetas PD que he incorporado a mis Flotas dan un apoyo brutal contra los drones y los misiles y sin duda es el elemento que me ha permitido recobrar el equilibrio en el combate.

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La decisión de incorporar 2 Corbetas PD en mis Flotas se ha mostrado como una decisión equilibrada, ya que en combate cercano son flojas y tienen un papel defensivo únicamente. Aquí vemos el terrible poder de fuego AA que son capaces de generar, una imagen más para alabar a esas Corbetas PD.

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Pero la Flota que más sorpresas me da y que resulta ser demoledora es una Flota creada con naves de misiles Polaris. En la siguiente imagen vais a ver en acción a la 1ª Flota de Misiles formada por 7 naves de misiles, 2 corbetas PD y una nave de mando. Esta Flota resultará clave en mi victoria en Shamballa, dando un resultado excepcional contra flotas de guerra y contra las defensas orbitales.

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Esta Flota es visualmente espectacular. Cuando abren sus silos para lanzar los misiles estos parten en posición vertical y luego realizan un giro hacia su objetivo a gran velocidad. Al poder lanzarse desde grandes distancias su uso es decisivo para destruir las defensas orbitales enemigas, que no pueden reaccionar contra oleadas de casi 30 misiles de este tipo.

Shamballa está condenada y la colonia es arrasada.

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Mientras sucede todo esto he probado de rediseñar nuevas naves y adaptarme a las nuevas mejoras. Por ejemplo, un descubrimiento reciente me ha permitido obtener mejores sensores y eso se traduce en la posibilidad de construir una nueva proa especializada en el escaneo del espacio profundo. Es algo que he añadido en un diseño de nave de mando de Flota.

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Lo que pasa es que este diseño no ha sido bien recibido por la tripulación que la ha bautizado como “Cuatro ojos” lo que implica unas penalizaciones importantes en el tema del escaneo. Parece que sus prestaciones son peores de lo que yo esperaba…

Dado que en mi situación de guerra apenas he logrado avanzar y colonizar nuevos sistemas, si exceptuamos mi reciente victoria en Shamballa (que ya está siendo colonizada por mis naves), me encuentro que durante todo este periodo de guerra mis incentivos para que el sector privado se movilizara para colonizar por su cuenta ha salido muy bien. Si yo no puedo colonizar porque estoy impedido por mis rivales, ¿por qué no invertir en que el sector privado lo haga por mí? Esto ha hecho que se hayan colonizado varios planetas y hay unas 5 o 6 colonias independientes esparcidas por la periferia de mi Imperio e incluso compartiendo algún sistema con una de mis colonias. Es momento de cobrarme el botín y por eso he investigado la tecnología Incorporación que me permitirá incorporar esas colonias a mi Imperio y que engrosen mis arcas (pasarían a tener un estatus idéntico al de mis colonias).

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En seguida pongo en marcha la maquinaria diplomática y ofrezco la Incorporación a varias colonias que me interesa adquirir.

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Esta tecnología es importante. Por ejemplo, en Shamballa tuve la mala suerte de que los colonos privados se adelantaron al Imperio y el sistema por el cual había luchado tanto pasaba de pronto a manos independientes por un fallo de cálculo. Así que la Incorporación resulta doblemente interesante porque por un lado me permite recobrar el control directo del sistema y, por otro, porque también me permite beneficiarme del esfuerzo del sector privado puesto que pasaría a controlar una colonia por la que no he pagado por su terraformación y desarrollo. Mi única inversión ha sido incentivar al sector privado, nada más. El coste ha valido la pena.

Fijaros que el juego permite una estrategia tan “maquiavélica” como la que estamos viendo. Algunos jugadores pueden pensar que invertir en el sector privado para que colonice por su cuenta es una pérdida de tiempo pero fijaros lo que ha ocurrido en esta partida. Al entrar en guerra con los Tarka y los Morrigi dejé de crecer. Al principio no quería invertir dinero para que el sector privado colonizara pero luego probé suerte porque vi algunos planetas interesantes a los que resultaría difícil poder defender con tantas flotas enemigas atacándome, pero que quizás el sector privado podría llegar a colonizarlos con más libertad. Hemos de pensar que las colonias independientes funcionan como si fueran un elemento externo, una nueva nación. Eso hace que su estatus con el resto de especies sea inicialmente neutral y por tanto tienen una libertad que no tendrían mis colonias por estar en un estatus de guerra abierta con los Tarka y los Morrigi. Durante este tiempo al menos he logrado comerciar con ellas y recibir unos ingresos por comercio. Pero ahora que la guerra va bien y puedo mostrarme más ambicioso estoy en posición de reclamar un mayor premio e incorporar esas colonias que no me han costado casi nada (excepto la inversión en incentivar su creación). Hablamos de colonias muy desarrolladas, con 400 o 500 millones de personas y que tienen unos ingresos muy altos.

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A medida que pasan los turnos voy incorporando estas colonias independientes y mi número de colonias bajo el dominio Imperial crece rápidamente. A la par que mi Imperio muestra una salud financiera envidiable, sigo invirtiendo en mejorar mis bases para incrementar mi potencial bélico, incentivar más el comercio y bonificar la investigación. Además esto viene acompañado por éxitos rotundos en combate donde mis tácticas y diseños se muestran cada vez más competitivos.

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La 1ª Flota de Misiles obtiene unos resultados increíbles en combate.

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Los Tarkas ya no pueden hacerme tanto daño con sus flotas de misiles, mi fuego AA es demoledor.

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Parece que la cosa está mejorando mucho ya que mis rivales dejan de atacarme y pasan a una postura defensiva que me viene de perlas. Ahora es momento de pasar al ataque y conquistar sistemas enemigos. Para ello tengo en mente usar mis actuales diseños pero por si acaso priorizo el investigar la tecnología que me permitirá acceder a los Acorazados, un tipo de nave 3 o 4 veces más grande que las actuales y que suponen entrar en una nueva fase de la partida.
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Halsey
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Halsey »

:babas: :babas: :babas: :babas:

Espectacular el AAR...
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Ancalagon »

El Holandés Errante supongo que se reparará entre aparición y aparición, ¿no?
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

No estoy seguro pero diría que sí. Básicamente porque daños sufre y tendrían que verse y más cuando ya llevamos 300 turnos y seguro que ha combatido en decenas de combates.

Pero tengo una sorpresa para vosotros en un par de reportes...no digo más ;)
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Os pongo este vídeo para que vayáis viendo diferencias entre algunas clases de naves. Un Crucero, un Acorazado, un Leviathan...así también veis el juego en "directo". Mirad el video a lo grande, a toda pantalla y poneros fuerte el sonido.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=eXyujz2bJYg[/youtube]
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por cayojulio2004 »

Espectacular, este AAR es simplemente espectacular. Aqui tienes otro seguidor Haplo :Ok:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por joselillo »

Haplo_Patryn escribió:No estoy seguro pero diría que sí. Básicamente porque daños sufre y tendrían que verse y más cuando ya llevamos 300 turnos y seguro que ha combatido en decenas de combates.

Pero tengo una sorpresa para vosotros en un par de reportes...no digo más ;)
que ganas de ver la sorpresa esa, aún no imagino...

Saludos.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Stratos »

Haplo, todavía juegas las batallas tácticas a 5 minutos de duración? Es suficiente?
-Los pilotos de caza hacen películas.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, es suficiente pero si pudiera aumentaría un poco más, un par de minutos más por ejemplo. Lo bueno es que es configurable al empezar, así que cada uno puede ponerlo como le gusta.

Saludos
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por joselillo »

Haplo_Patryn escribió:Sí, es suficiente pero si pudiera aumentaría un poco más, un par de minutos más por ejemplo. Lo bueno es que es configurable al empezar, así que cada uno puede ponerlo como le gusta.

Saludos
Una vez empezada la partida ya no hay forma de configurar el tiemp de las batallas?
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

joselillo escribió:
Haplo_Patryn escribió:Sí, es suficiente pero si pudiera aumentaría un poco más, un par de minutos más por ejemplo. Lo bueno es que es configurable al empezar, así que cada uno puede ponerlo como le gusta.

Saludos
Una vez empezada la partida ya no hay forma de configurar el tiemp de las batallas?
Creo que no, es un dato que no se puede tocar una vez empezada la partida.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Del turno 260 al 305

Mi presión sobre los Tarkas está saliendo bien y gano un nuevo sistema para colonizar.

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El sistema Mogo está adyacente al recién tomado sistema Shamballa y cuenta con un planeta de buenas condiciones para establecer una colonia de avanzada.

Los ataques de piratas y esclavistas ha disminuido muchísimo y apenas tengo problemas en mis rutas de comercio. Para ello he tenido que invertir mucho en naves policiales y no hay sistema donde no haya al menos 4 de estas naves. Pero los peligros siguen acechando, como los Espectros que atacan más a menudo.

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En este ataque pierdo casi toda una flota de exploración y sufro daños importantes en varias bases espaciales.

Como medida para intentar proteger mis sistemas ante ataques enemigos, decido diseñar una base espacial de defensa. Esta base cuenta con drones y torretas con cañones Gauss francotirador.

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Los drones de momento son muy sencillos y portan una arma láser y poco más pero al menos me servirán para molestar bastante y ofrecer más resistencia a un sistema que sufra un ataque, ya sea de Espectros, del Holandés Errante o un raid de los Tarkas o los Morrigi.

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Estas bases de drones defensivas se pueden emplazar en la TF de Defensa de cualquier sistema y en el momento de producirse el combate táctico aparecerán como elemento defensivo.

El siguiente sistema Tarka está muy bien defendido así que decido dar descanso a mi guerra con ellos y reoriento mis Flotas Tácticas para atacar a los Morrigi, en la otra punta de mi Imperio. Los Morrigi no me han atacado desde hace mucho y cuando se produce el primer combate después de tanto tiempo descubro que ha diseñado una nueva nave torpedera.

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En la nave Morrigi podéis apreciar dos tubos en la parte trasera, en las alas. Esos tubos lanzan un nuevo misil de plasma caliente que hace estragos. Aquí podéis ver un ejemplo:

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Los tubos no necesitan estar orientados hacia mis naves para disparar, sencillamente sueltan su carga y el torpedo gira y se dirige hacia su objetivo como si tuvieran grabadas en algún lado las coordenadas del blanco. A medida que pasa el tiempo ese plasma caliente va cogiendo más temperatura y se vuelve más mortífero, de manera que se trata de una arma de larga distancia terrorífica.

Aquí vemos un encuentro entre Flotas y la Flota Morrigi lanzando sus torpedos de plasma caliente.

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En muchos sentidos es una Flota con una táctica muy buena ya que mantienen la distancia con mis naves y me dan el culo en seguida que intento acercarme. El problema es que mi Flota de Misiles es idéntica a la Morrigi en este sentido pero yo cuento con una buena defensa PD mientras que las naves Morrigi no. Aquí vemos lo que ocurre:

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Esos misiles de mi Flota impactan sin problemas sobre la nave enemiga. Fijaros también que mis naves disparan desde el fondo de la imagen gracias a que el cañón Gauss francotirador es muy bueno a largas distancias mientras que los Morrigi no tienen nada parecido, no en este diseño concreto de nave y Flota. Si los Morrigi tuvieran una buena PD el combate quedaría en tablas pero al no tenerla sus naves acaban perdiendo la sección central y los tubos de plasma quedan destruidos, dejando de ser una amenaza.

Mis avances tecnológicos siguen sucediéndose sin descanso aunque no os los muestro para no saturar el AAR de imágenes. Uno de estos avances es el descubrimiento de una nueva forma de diseñar naves 3 veces más grandes de lo normal: los Acorazados. Es una evolución del juego, una forma de enfocar el combate a naves cada vez más grandes y poderosas, verdaderas “Galácticas” en potencia. El problema es que construir estas naves pasa a ser algo muy caro y costoso, además de que requiere tiempo. Antes de lanzarse a la aventura hay varias tecnologías vinculadas a los Acorazados que valen la pena adquirir, como una que reduce los costes y el tiempo requerido de producción de estas naves.

De momento voy a enseñaros un diseño preliminar y algunos nuevos módulos que se pueden adquirir para añadir a los diseños.

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Aquí arriba os he puesto todos esos módulos cuya explicación viene en cada imagen. Algunos añaden un tipo de arma de haz o un torpedo, o hacen un guiño a los fans de “La patrulla X” con el módulo llamado Xavier, aportando defensa psiónica por si alguno de mis rivales empieza a usar esas habilidades.

Aquí tenemos un diseño de un Acorazado.

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En la imagen pongo que son 10 veces más grandes pero es erróneo, los Acorazados son 3 o 4 veces más grandes. Los Leviathan sí que son 10 veces más grandes que las naves actuales que tengo en mis Flotas y me confundí al poner ese dato en la imagen.

Este diseño es uno dedicado totalmente al combate contra otras naves capitales. Fijaros la gran cantidad de armamento que porta y los requisitos de energía, suministro y tripulación. Hay muchos tipos de Acorazado y que no pongo para no saturar. Tenemos Acorazados que van bien para el combate a larga distancia y que usan silos de misiles, otros que son portadores de gran cantidad de armas de haces (láseres pesados por ejemplo) etc.

Aquí tenemos una imagen de dicho diseño de Acorazado. Fijaros que porta gran cantidad de torretas.

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Uno de mis recientes descubrimientos es una nueva arma: el Lancer. Es una mejora y un paso más allá del rayo pesado láser y su propiedad es que penetra muchísimo en el blindaje de la nave enemiga.

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Añadiendo esta arma al Acorazado su poder de fuego todavía se acrecienta más.

Veamos una imagen general de mi Imperio. Está creciendo gracias a mis victorias sobre los Morrigi y los Tarka.

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Uno de los descubrimientos más importantes de mi Imperio en estos turnos ha sido una tecnología que permite adentrarme en el mundo de las fuerzas psiónicas. A pesar de tener sólo un 57% de probabilidades, mi Imperio ha conseguido descubrir la telequinesis, que incrementa la productividad de cada colonia y abre un nuevo concepto en el juego. Hay especies con una capacidad muy grande de poder psiónico y eso se traduce en naves que son capaces, gracias a su tripulación, de “encantar como si fueran sirenas” a las tripulaciones de otras naves y apoderarse del control de ellas. El abanico de posibilidades en esas especies es muy grande. Por eso el módulo Xavier, que he puesto más arriba en una imagen, es un ejemplo de arma contra los poderes psiónicos.

Aquí vemos que al lado de los datos básicos del Imperio aparece un nuevo icono, con un número adyacente a un cerebro.

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Ese número es un indicador del poder psiónico de mi nación, mis recursos. Normalmente está ligado a la cantidad de biosfera que genera cada planeta colonizado ya que la naturaleza está muy ligada a ese poder. Es por esto que la terraformación, que consume biosfera, debe hacerse con cuidado y no alargarla más de lo debido.

Se abren nuevas opciones y el juego sigue sorprendiéndome por el gran abanico de opciones de diseños, módulos, habilidades, tácticas y estrategias.

El siguiente reporte será calentito.
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traskott
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por traskott »

Quedamos a la espera. Gran AAR!!! :wink:
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