Reglas de "La Guerra del Peloponeso HPS"

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Reglas de "La Guerra del Peloponeso HPS"

Mensaje por Piteas »

Introducción
Juego: Greek Wars de HPS.
Dos equipos, Liga de Delos y Liga del Peloponeso.
Cuatro jugadores máximo por equipo.
Mapa con ciudades. Cada ciudad vale x punto, de 1 a 4.
Liga de Delos empieza con 44 puntos. Llegado a 65, gana.
Liga del Peloponeso empieza con 34 puntos. Llegado a 55, gana.
O pasados 10 turnos sin bando vencedor, el que tenga más gana.
También se pierde si un bando se queda sin reservas y apenas soldados en sus ejércitos.



1.Generales y ejércitos

1.1. Liga de Delos: 2 por Atenas, 1 por Jonia y 1 por Egeo. Uno de los generales de Atenas es el líder. Hay que votar lo que propone cada tres turnos.
Liga del Peloponeso: 1 por Esparta. 1 por Corinto, 1 por Tebas y 1 por Peloponesios. El general de Esparta es el líder. Todos le obedecen.

1.2. Ejército fijo para cada jugador según las caracteristicas de su nación. Con personaje líder que lleva su nombre.

1.2.1 Si el general cae en batalla es hecho prisionero por su rival. Puede hacer 3 cosas con él:
- Ejecutarlo como quiera
- Devolverlo a cambio de una unidad media de infantería para su ejército
- Devolverlo a cambio de una habilidad nueva que se suma a la que tiene.

1.2.2 Si es ejecutado se acabó. Su ejército desaparece o lo lleva otro jugador o uno nuevo. A elegir.

1.3. Personaje con 12 bodyguards a caballo. Es el tope del juego.

1.4. Cada ejército también podrá tener una unidad propia,con nombre personal. Esta unidad será su fuerza de élite.

1.5. Se defiende y ataca las ciudades o se encuentran los ejércitos en el terreno. El ejército perdedor se retira a la ciudad propia más cercana.

1.6. Un ejército perdedor no podrá atacar en el próximo turno al ejército que le ha vencido.

1.7 Las batallas/asaltos a ciudad las montará el master en el editor. Enfrentando los ejércitos de cada uno.

1.8 Habrá reemplazos de pérdidas, pero hasta un límite que pondrá el master al principio de la partida. A partir de que se gasten todos las reservas cada ejército a pelear con lo que queda, compre o le toque en suerte. Así simulamos el desgaste bélico.

1.9. Los generales tendrán una habilidad al principio del juego, sorteada entre la lista de abajo. Cuando tengan 3 victorias mayores o 6 victorias menores podrán recibir otra.

- "Emboscador nato": 10% más de posibilidad de emboscar
- "Marchador incansable" : Las distancias se reducen. Puede avanzar 13 hexágonos por tierra y 22 por mar.
- "Lo quiere todo o nada": Cada Mayor Victory le da un punto más de prestigio que al resto y cada mayor defeat le quita uno más. O sea, gana 3 en cada MV y pierde 3 en cada MD
- "Ojo avizor": En caso de ser emboscado, sus unidades ya están "en línea" y mueve primero.
- "Estudió con Hipócrates": Sus sublíderes no mueren en batalla. Si le matan a uno o varios, resucitan en el siguiente turno conservando su experiencia. Solo dura 5 turnos, la mitad de la partida.
- "Astuto intrigante": Al atacar una ciudad puede poner en "fixed" al 10% más de enemigos (se entiende que los soborna y no se mueven) desde el primer turno.
- "Guapo, rico y buen general": El pueblo nunca pedirá su cabeza o exilio por muy mal que lo haga. Lo aman.
- "No hay ciudad que acabe con él": Si muere defendiendo o atacando una ciudad, resucita en el siguiente turno. En campo abierto la palma como todos.
- "Protegido por Ares": Si muere en batalla en campo abierto, resucita. En ciudad la palma como todos.
- "Hijo de Némesis": Puede atacar de nuevo en el siguiente turno a un ejército contra el que acaba de perder.
- "Vencedor Despiadado": Si consigue una minor Victory ejecuta a un sublíder enemigo. Si una MV ejecuta a tres.
- "Filofármaca": Sabe concretamente donde está todos los generales enemigos. (solo cuando le toque atacar)
- "Benefactor de Hetairas": No se sabe concretamente donde está con su ejército. Se puede solo intuir. (solo cuando le toque defender)
- "Oportunista": Tiene siempre dos puntos más de iniciativa.
- "Desquiciante": Anula en dos puntos la Iniciativa rival.

1.10. Esclavos: El 10% de las bajas rivales serán convertidos en esclavos del general vencedor. Podrá venderlos para comprar mercenarios para su ejército cuando quiera, anunciando en el foro la cantidad vendida de esclavos y los soldados que quiere ("vendo x esclavos, quiero hoplitas MI"), y siempre que esté o pase en un radio de 2 hexágonos de una ciudad con mercado de esclavos (ciudad nivel 2 de su liga o neutral).
1.10.1 Un soldado LI vale un esclavo. Un MI vale 2. Un HI vale 3. Los soldados nuevos no forman unidades nuevas, se integran en las existentes.
1.10.2 Los ciudadanos muertos en asedios cuentan como esclavos, se tome la ciudad o no.

1.11. En caso de una Mayor Victory sobresaliente, con al menos 3 veces más de víctimas enemigas que propias, el general recibirá un título honorífico del master. Este título proporcionará un bonus local al general cuando vuelva a combatir en esa misma ciudad o lugar y extensible a un hexágono alrededor. El bonus será:
- Un aumento de dos unidades de 200 hoplitas MI veteran locales en caso de combate
- Aumento de experiencia de todas las unidades locales a "elite" en caso de defender asedio.
- Aumento en un 25% la probabilidad de sobornar unidades enemigas en caso de atacar asedio.

2.Prestigio e Iniciativa

2.1 Cada general ganará puntos de prestigio por batalla ganada. Por Mayor Victory 2, por Minor Victory 1.

2.2. El líder de cada bando empieza con 2. Los demás con 0.

2.3. En caso de Mayor Defeat un jugador perderá 2 puntos. No perderá puntos por Draw o Minor Defeat.

2.4. El líder suma un punto de prestigio cada turno.

2.5. Cada general tendrá sublíderes con nombre propio. Aumentarán de experiencia si ganan batallas. Si pierden, mantienen
la experiencia, pero no les sube. En caso de muerte, empiezan otra vez con "mediocre" usando el mismo nombre más un cardinal (Lisias II, III, etc..)

2.6. La iniciativa es el prestigio + número de victorias. Sirve para poder realizar determinadas acciones en determinadas situaciones: refugio en ciudad, emboscadas, conspiración dentro de Liga, situación ventajosa en ciertas batallas.



3.Turnos y Movimiento

3.1. Evidente que, al montarse cada batalla en el editor, lleva su tiempo, y los turnos de partida serán largos, como de un mes.

3.2 Turnos de tres meses en el juego. Se empieza en la primavera del 431 a.c.

3.3. Dos fases cada turno. Asamblea (si toca hacerla), mover por el mapa (el que tenga la iniciativa) y combate. Asamblea y moverse lleva poco tiempo (alrededor de una semana), que cada bando se coordine. Durante esa semana o la siguiente el master montaría las batallas en el editor. Luego enviaría el escenario a cada jugador atacante y 4 semanas para jugarlo.

3.4. Cada escenario no tendrá más de 12 turnos. Asedios varían entre 14 y 20 turnos.

3.5 Siempre uno contra uno, no dos contra tres o así.

3.6 Turnos Igoyougo. Primero mueve un equipo, alternandose cada turno, se anuncia en "Efemérides", y el otro bando responde. Se puede mover 10 hexágonos por tierra y 18 por mar (+3 por tierra)
3.6.1 En el movimiento por mar, se ha de partir de una ciudad con mar en su hexágono y si se acaba llegando a tierra antes de recorrer los 18 hexágonos, solo se permite andar 3 hexágonos más en tierra.
3.6.2 No se podrá navegar en invierno.
3.6.3 Un hexágono ocupado por una ciudad desgasta al enemigo que pase por ella (pierde hombres) un 5%.
-Hay puntos de ciudades que están en la línea entre dos hexágonos. Los dos hexágonos pertenecen entonces al área de influencia de la ciudad y desgastan ambos un 5% al enemigo que pasa por ellos.
- Hay puntos de ciudades en el vértice entre tres hexágonos. Los tres hexágonos pertenecen entonces al área de influencia de la ciudad y desgastan los tres un 5% al enemigo que pasa por ellos.


3.7. En "Efemérides" se anunciarán los movimientos de cada ejército, después de hacerse, y algún rumor. En Grecia todos se vigilaban y se veían. Era imposible ocultar un ejército en movimiento durante mucho tiempo.

3.8. Los ejércitos del bando contrario se pueden mover para defender una ciudad si no son atacados o quedarse en un sitio si la distancia es demasiado larga para defender la ciudad, mientras su general va a defenderla. Si son atacados, pueden esperar o refugiarse en una ciudad propia cercana.

3.8.1. En caso de batalla en campo abierto, comienza a mover el general con mayor Iniciativa, a menos que sea una emboscada.

3.8.2. En caso de batalla en campo abierto, el ejército defensor puede recibir ayuda de la ciudad propia más cercana que esté dentro de 1 hexágono alrededor de hasta 3 unidades. Según el nivel de la ciudad serán más o menos numerosas. Entre 150 (nivel 1) y 250 hombres (nivel 3 y 4). El líder de la ayuda será "veteran".
1 unidad hoplita MI de apoyo: 75% de probabilidad. 100% si Iniciativa es mayor de 5.
2 unidades de apoyo (hoplitas MI y peltastas): 50% de probabilidad. 75% si Iniciativa es mayor de 5.
3 unidades de apoyo (2 hoplitas MI y una de peltastas): 25% de probababilidad. 50% si Iniciativa es mayor de 5.
En caso de batalla en campo abierto por defender una ciudad nivel 3 o 4, siempre recibirá 3 unidades de hoplitas MI de 250 soldados cada una.

3.9. Si se ataca una ciudad sin ejército defensor cerca (no está a distancia suficiente para cerrar el paso antes de que llegue el enemigo), se pone cerco y se asalta.
Entonces se defiende ciudad por un jugador. A la defensa de la ciudad se le añade el jugador con sus bodyguards, fuerza de élite y dos unidades más, pero no el resto de su ejército. Se entiende que ha avanzado a toda prisa con un pequeño grupo para defender la ciudad porque su ejército no llega a tiempo.

3.10. Un ejército que sea atacado cerca de una ciudad de su Liga puede intentar llegar a ella para defenderse dentro. Pero solo si NO ha ganado su batalla anterior. Se entiende que si ganó la batalla anterior el general y sus soldados están con moral ganadora (y es cierto, ha aumentado), por lo que prefieren la batalla.
Pero si ha perdido la batalla anterior puede intentar buscar la protección de las murallas de una ciudad amiga cercana. Depende de su Iniciativa. Si es menor de 5, las probabilidades son de un 45%. Mayor de 5 es un 55%. Si el ejército es interceptado, no recibirá unidades de apoyo de la ciudad. Si consigue entrar en la ciudad se aplica la regla 3.9.


4. Ciudades

4.1. Niveles.
Nivel 1: Ejército la mitad de tamaño que el atacante. Tenerla da 1 punto.
Nivel 2. Ejército 3/4 que el atacante. Tenerla da 2 puntos.
Nivel 3. Ejército del mismo tamaño que el atacante. Tenerla da 3 puntos.
Nivel 4. Ejército 1/2 más de tamaño que el atacante. Tenerla da 4 puntos.

4.2. Si se ataca una ciudad. El que gana, se lleva la ciudad y sus puntos. El que pierde se retira a la ciudad propia más cercana.
Excepción: Todos los ejércitos de la Liga de Delos se pueden retirar por mar a cualquier ciudad propia si están en una ciudad costera. En la Liga del Peloponeso solo los corintios, los únicos que tenían buena flota. Pero la pueden prestar en cada turno a un aliado, aparte de moverse ellos.

4.3. Ciudades neutrales
- Habrá ciudades neutrales en el mapa. Conquistarlas dará puntos según su nivel y será un pelín más fácil (ejércitos más débiles en fuerza, no en tamaño, con menos hoplitas movilizados).
- Si se vence, se añaden sus puntos a su bando, pero también se añadirá un grupo de exiliados cabreados en las reservas del bando rival. 500 soldados nivel 1, 1000 nivel 2, 1500 nivel 3.
- No hay ciudades neutrales de nivel 4.
- Una ciudad neutral debe ser defendida por un jugador del bando contrario. Iría con sus bodyguards, fuerza de élite y dos unidades más de su ejército (elegidas por él). En caso de vencer al atacante, la ciudad, su manpower y sus puntos se suman a su bando. Defender una ciudad neutral puede ser algo a considerar.
- De los defensores, solo se contabilizarán las bajas del destacamento llevado por el general defensor.
- Si una ciudad neutral es conquistada por el atacante añade sus puntos y un número de soldados a su bando. 250 soldados si es nivel 1, 500 si es nivel 2, 750 si es nivel 3.



5. Conspiraciones

Un general puede intentar conspirar para:

5.1 Una parte de los defensores de una ciudad rival o neutral pasen de defenderla (se ponen en "fixed" y solo luchan si les atacan).
Depende de su prestigio. Si lo tiene menor de 5 hay 15%, entre 5 y 10 hay un 33% de posibilidad. Si entre 10 y 15 hay un 50%. Más de 15 puntos hay un 70%.
Las unidades "fixed" siempre serán entre 1/5 y 1/3 de los defensores. A más prestigio, más "fixed". No estarán bloqueando puertas.
No se ven afectadas las tropas que lleve un jugador defensor de la ciudad.

5.2 En la Liga de Delos:
- que su líder pierda el poder. Conspirando con los otros dos generales de su bando para proponer el cese y votarlo en la siguiente asamblea. Debe tener más Iniciativa que el líder.
- Si es Jonia o Egeo, exigir al líder de Atenas autonomía a la hora de hacer la guerra para ambas ciudades. Debe tener más Iniciativa que el líder y necesita el apoyo del otro general (Jonia o Egeo) para proponerlo.


5.3 En la Liga del Peloponeso:
- Si es Corinto o Tebas, exigir al líder de Esparta autonomía a la hora de hacer la guerra para ambas ciudades. Debe tener más Iniciativa que el líder y necesita el apoyo del general de la otra ciudad (Corinto o Tebas) para proponerlo.
- Si es el general peloponesio, puede conspirar para cesar al líder y sustituirlo. Debe tener más Iniciativa que el líder.



6. Emboscadas

6.1 Para dar un poco de vidilla y evitar continuas batallas entre dos ejércitos en escenarios más o menos parecidos.
Una oportunidad entre 4 para cada jugador de emboscar al otro (25%) en caso de batalla en campo abierto. Se tira dado de 1 a 100 para cada jugador, si uno saca menos de 25 entonces embosca al otro en un escenario del estilo "ejército en columna atacado por los lados". Si los dos sacan menos de 25 entonces el que sacase menos embosca al otro. Si la emboscada tiene éxito, se le aumenta su habilidad de emboscada un 2%.
Así podrán surgir "expertos" en emboscadas. Aunque habrá un tope a esa habilidad. Como mucho llegará a una posibilidad entre 3 (el 33%). Aunque el máximo será 33% + Iniciativa.

6.2 No hay posibilidad de conspirar para "fixar" unidades enemigas en las emboscadas.

6.3 La Iniciativa aumenta con su valor el porcentaje de emboscada.




7. Persas y otros

Si a un bando va perdiendo y tiene menos de 20 puntos (Liga del Peloponeso) o 30 puntos (Liga de Delos) puede pedir ayuda al Gran Rey de Persia (el master). También si le quedan menos de 1000 hombres en la reserva.

7.1. Al Gran Rey de los persas se le puede ofrecer a cambio de su apoyo:
- Entregarle una ciudad de Jonia de nivel 1. A cambio dará 2000 mercenarios experimentados, pero de infantería ligera y caballería. Todos los generales pierden 1 punto de prestigio.
- Entregarle una ciudad de Jonia de nivel 2. A cambio dará 2500 mercenarios experimentados, pero de infantería ligera y pesada. Todos los generales pierden 2 puntos de prestigio.
- Entrar en la guerra. Entonces exigirán 3 ciudades de Jonia a su elección y que se escoja un nuevo líder. A cambio enviará un ejército típico persa, grande y diverso (aunque no como el de Jerjes), que se pondrá al mando de uno de los jugadores. En la Liga de Delos, será el general jonio y en la Liga del Peloponeso será el tebano. El general deberá licenciar su ejército anterior, excepto los bodyguards y fuerza de élite.

7.2. Las ciudades que escoja el Gran Rey pueden ser de cualquier nivel, de cualquier bando o neutrales. Si son del bando solicitante se entregan y ya está. Si son neutrales o del bando contrario, el ejército persa irá a por ellas antes de hacer cualquier otra cosa.

7.3. El Gran Rey puede aceptar la propuesta o sugerir otra.

7.4. Si se ataca una ciudad persa el Gran Rey declarará la guerra al atacante. Enviará un ejército considerable que se apuntará al bando contrario. Pero será autónomo.

7.5 El dominio de todas las ciudades de determinadas regiones otorga bonos a la Liga propietaria:
- Dominar costa de Tracia (Crenides, Abdera, Dicea): 3 unidades de peltastas tracios (90x3 MLI "experienced") se añaden a cada ejército de la Liga.
- Dominar Macedonia (Egas, Pella, Pydna): 2 unidades de Caballería Macedonia (120x2 MC "experienced") se añaden a cada ejército de la Liga.
-Dominar Calcídica (Potidea, Olinto, Amfípolis): 2 Unidades de hoplitas calcídicos (150x2 MI "veteran") se añaden a cada ejército de la Liga.
- Dominar Tesalia (Tricca, Larisa, Feras, Pagasa): 2 unidades de Caballería Tesalia (120x2 MC "veteran") se añaden a cada ejército de la Liga.
- Dominar costa de Epiro ((Epidamnos, Apolonia): Se añaden 500 hombres cada turno a la reserva de la Liga.
- Dominar Mesenia (Pilos, Metone): La moral de la opinión pública sube 5% cada turno
- Dominar Creta (Cydonia, Heraclea): 3 unidades de arqueros cretenses (40x3 LI "veteran") se añaden a cada ejército de la Liga.
- Dominar costa de Caria (Iassos, Halicarnaso, Caunia): Se añaden 700 hombres cada turno a la reserva de la Liga.
- Dominar Licia (Jantos, Faselis): Se añaden 500 hombres cada turno a la reserva de la Liga.
-Dominar el Helesponto (Abidos, Lampsaco, Tenedos): La moral de la opinión pública sube 5% cada turno.
- Dominar la Propóntida (Perinto, Bizancio, Cizico): Se añade +1 de prestigio a los generales de la Liga cada turno.
-Dominar Lignidos: 3 unidades de peltastas ilirios (90x3 MLI "experienced") se añaden a ejército del general que la conquiste.
- Dominar Melos: 1000 esclavos para el general que la conquiste.



8. Asamblea

8.1. Liga de Delos: Cada 3 turnos (un año de juego). Se vota sobre el cese del líder (si se propone durante el año anterior) y qué hacer los próximos tres turnos (1 año de juego) a propuesta del líder. El líder tiene 30% de los votos, los otros 3 generales 15% cada uno. El pueblo 25% y votará negativo si la "opinión general" es inferior a 50%.
Si se vota que no, decide la asamblea (el master) la estrategia del año, aunque el líder sigue dando las órdenes a los demás. Lo que se decida va a misa en los siguientes tres turnos. Si no se sigue lo decidido por parte de algún jugador, la opinión de la asamblea de la Liga bajará un 5%.

8.2. Liga del Peloponeso: En cualquier momento, Pero solo se reune a petición de Corinto, Tebas o el general peloponesio. Se vota para cesar al líder espartano y poner a otro (si se propone), o para exigir autonomía de acción de Corinto y Tebas. El líder tiene 2 votos, el resto 1. Hay que esperar tres turnos (1 año) para convocar otra vez la asamblea.

8.3. Las asambleas tienen "opinión general" sobre la guerra que se actualizará al principio de cada turno. Variará según avance la contienda. En principio comienzan con 50%. Si hay más derrotas que victorias bajará cada turno un 5%. Si todo son derrotas bajará un 10%. Si hay más victorias subirá un 5%. Si todo son victorias subira un 10%.
Si está por debajo del 30% entonces será cada vez más posible que:
-En la Liga de Delos: los ciudadanos pidan la ejecución del general ateniense. Habrá que votarlo entre los generales, menos el acusado. En caso de ejecución, el oráculo de Delfos escoge nuevo líder.
- En la Liga del Peloponeso: los éforos de Esparta pedirán el exilio del jefe espartano. Lo votarán los generales, menos el acusado. En caso de exilio, el oráculo de Delfos escoge nuevo líder.

8.4. Los generales exiliados o ejecutados abandonan el juego. Pero el jugador sigue, empezando de cero, sin ser ya líder, con un nuevo general.

8.5. Asamblea de ciudad: Cada ciudad "opina" sobre su general cada turno. Es solo a modo orientativo y de roleo. Aunque una asamblea de ciudad puede amonestar a su general.

8.6. Si un general tiene prestigio por debajo de 0, es probable que su asamblea de ciudad lo amoneste. Sobre todo si se mantiene bajo cero más de 2 turnos. La amonestación consistirá en una humillación pública (reducción de experiencia a "mediocre" a él y a todos sus sublíderes).




9. Autonomía de Acción

9.1. En caso de que Corinto, Tebas, Jonia o Egeo consigan autonomía de acción. Podrán hacer la guerra por su cuenta sin obedecer al líder espartano los de la Liga del Peloponeso y a lo decidido en la última asamblea los de la Liga de Delos.

9.2. El líder peloponesio decide si seguir por su cuenta u obedeciendo a Esparta, Corinto o Tebas.

9.3. Pero siguen perteneciendo todos a su Liga y su enemigo es la otra Liga.

9.4. Si se es autónomo, el general de Tebas estará obligado a defender cualquier ciudad de Beocia atacada, el corintio cualquier ciudad de Acaya, el peloponesio cualquier ciudad de Élide y Arcadia, el Jonio cualquier ciudad de Jonia y el general del Egeo cualquier isla.



10.Oráculo de Delfos

Atacar Delfos es de locos. Las consecuencias pueden ser desastrosas.
El oráculo hablará al principio de cada turno si sucede algún evento.

10.1 Eventos
Habrá eventos, que surgirán si pasan determinadas circunstancias. Pueden pasar algunos a la vez o incluso todos. Aunque es muy difícil debido a la poca probabilidad de la mayoría.
- Si un general consigue 2 MV seguidas, un grupo de mercenarios querrá apuntarse a su ejército. Será una unidad nueva escogida por el jugador entre dos presentadas por el master, que no resta reservas.
- Si todos los generales de un bando son derrotados en un turno, da igual la clase de derrota, hay una probabilidad del 60% de que una de sus ciudades se declare neutral y abandone su liga.
- Si todos los generales de un bando ganan en un turno, da igual la clase de victoria, hay una probabilidad del 60% de que una ciudad neutral se declare de su bando.
- Cada turno habrá una probabilidad del 10% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses apoyan al bando con más prestigio (suma de los prestigios de los generales). Ese bando recibirá de regalo una ciudad neutral de nivel 2.
- Cada turno habrá una probabilidad del 10% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses están molestos con el bando con menos prestigio.
Una ciudad propia de ese bando de nivel 2 se hará neutral.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses bendicen a un general cualquiera.
Ese general tendrá un voto más en la siguiente asamblea de su liga.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses no están contentos con un general cualquiera.
Ese general pierde el voto en la siguiente asamblea de su liga.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses bendicen al general con más prestigio.
Ese general tendrá una unidad más en su ejército.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses no están contentos con el general con menos prestigio.
Ese general pierde una unidad de su ejército, que se resta de las reservas.
- Cada turno habrá una probabilidad del 33% de que el Oráculo de Delfos declare que los dioses bendicen a una asamblea. Su opinión aumenta un 4%.
- Cada turno habrá una probabilidad del 33% de que el Oráculo de Delfos declare que los dioses no están contentos con una asamblea. Su opinión disminuye un 4%.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declare que un general es un gran estratega. Aumenta su inicitiva en 2 puntos.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declare que un general es un indeciso. Disminuye su inicitiva en 2 puntos.
Última edición por Piteas el 22 Ene 2013, 12:03, editado 22 veces en total.
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Re: Reglas de "La Guerra del Peloponeso HPS"

Mensaje por Nihil »

Con tu permiso pego aquí la puntuación de las ciudades:

Liga de Delos

nivel 4: Atenas
Nivel 3: Ninguna
nivel 2: Samos, Mitilene, Bizancio, Mileto, Rodas, Eretria, Naupacto
Nivel 1: Tenedos, Abidos, Lampsaco, Perinto, Mitilene, Focea, Teos, Priene, Cos, Cnido, Faselis, Amfipolis, Abdera, Calcis, Egina, Platea, Andros, Naxos, Paros, Ios, Same, Ambracia, Corcyra, Larisa, Feras, Olinto

Total 44 puntos




Liga del Peloponeso

Nivel 4: Esparta
Nivel 3: Tebas, Corinto
Nivel 2: Elis, Olimpia, Megara, Mantinea, Potidea, Tanagra, Tegea, Sycion
Nivel 1: Lepreon, Pilos, Metone, Orcomenos, Citera, Agion, Coronea, Tespia.

Total 34 puntos



Neutrales

Nivel 3: Argos,
Nivel 2: Cízico, Halicarnaso, Colofón, Éfeso, Pérgamo, Smyrna, Apolonia, Nicea
Nivel 1: Egas, Pella, Crenides, Lignidos, Epidamnos, Tricca, Dodona, Elea, Termón, Leucas, Delfos, Nemea,Hermione, Cyme, Iassos, Caunia, Jantos, Melos, Cydonia, Heraclea.



Persas

Nivel 3: Sardis
Nivel 2: Magnesia
Nivel 1: Scepsis, Mylasa, Labranda
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Re: Reglas de "La Guerra del Peloponeso HPS"

Mensaje por Piteas »

Gracias, Nihil, me has evitado un trabajo.
Ya me la habían pedido un par de veces.
La iré cambiando según sucedan los acontecimientos.
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