AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
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AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Como había comentado en otro hilo aquí el AAR-Tutorial sobre Salvo!. Para hacer boca antes de empezar el AAR en serio, os dejo unos pantallazos del juego.
Foto de la caja, manual de 49 paginas y el CD. El mismo incluye los instaladores del juego para PC y Mac; el CD no es necesario para jugar.
Pantalla principal
Pantalla de selección de escenario, en este caso una campaña. Notad el detalle del HotSeat y PBEM
Pantallas de selección de tutoriales, junto con el manual es más que suficiente para dominar el juego.
Pantalla del juego, en este pantallazo está seleccionado el navio San Genaro de 74 cañones
Pantalla del mapa, desde donde se pueden entre otras cosas formar los escuadrones (hasta 9).
Pantalla de listado de naves e información sobre ellas.
Pantalla de estado de la partida.
Generador/Editor de escenarios
Otra pantalla del editor, donde se hace la descripción y los mensajes de victoria derrota, tambien se puede añadir un BMP que aparace con la descripción.
Y por último la pantalla donde se puede crear una nave partir de las existentes en la base datos modificandola, o desde cero.
Esto es todo amigos, sigo en unos dias con el tema.
Foto de la caja, manual de 49 paginas y el CD. El mismo incluye los instaladores del juego para PC y Mac; el CD no es necesario para jugar.
Pantalla principal
Pantalla de selección de escenario, en este caso una campaña. Notad el detalle del HotSeat y PBEM
Pantallas de selección de tutoriales, junto con el manual es más que suficiente para dominar el juego.
Pantalla del juego, en este pantallazo está seleccionado el navio San Genaro de 74 cañones
Pantalla del mapa, desde donde se pueden entre otras cosas formar los escuadrones (hasta 9).
Pantalla de listado de naves e información sobre ellas.
Pantalla de estado de la partida.
Generador/Editor de escenarios
Otra pantalla del editor, donde se hace la descripción y los mensajes de victoria derrota, tambien se puede añadir un BMP que aparace con la descripción.
Y por último la pantalla donde se puede crear una nave partir de las existentes en la base datos modificandola, o desde cero.
Esto es todo amigos, sigo en unos dias con el tema.
Última edición por PijusMagnificus el 01 Sep 2012, 00:36, editado 1 vez en total.
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Suscrito Eramos 4 gatos navales, y ahora somos 8
Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Estaba pensando en bajarme la demo que enlazabas...
Te seguiré.
Por cierto, podrías editar el navío Bustamante, porfa? Cambiarle el nombre, digo...
Te seguiré.
Por cierto, podrías editar el navío Bustamante, porfa? Cambiarle el nombre, digo...
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Un aar naval mas. A por el.
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Aqui otro seguidor , me gustan los juegos navales!
Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
No había oído hablar de este juego. Me apunto, a ver qué tal
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Los barcos no son reales no? Quiero decir son barcos genéricos con nombres inventados, no?
-Los pilotos de caza hacen películas.
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Como marinero virtual que soy, a primera vista creo que sí por alguno de los nombres, además por el número de cañones y el aspecto son de la época napoleónica o un poco anteriores, guerra de los 7 años o bien independencia americana. Si hay algun marinero de verdad que me corrijaStratos escribió:Los barcos no son reales no? Quiero decir son barcos genéricos con nombres inventados, no?
Parece interesante, gracias por reportar Pijus te sigo
Aquí hemos venido a jugar
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Ciertamente el diseñador se cubrió de gloria en algunos casos al bautizar las naves.xtraviz escribió:Estaba pensando en bajarme la demo que enlazabas...
Te seguiré.
Por cierto, podrías editar el navío Bustamante, porfa? Cambiarle el nombre, digo...
Sí, este es el aspecto que menos me gustó del juego cuando salió; no entiendo porqué el diseñador no aprovechó la ingente bibliografía y recursos de la red para hacer OOB y escenarios históricos; aunque es cierto que los escenarios/campañas que lleva el juego son plausibles ya que transcurren en conflictos que realmente ocurrieron, pero sigo pensando que debió ir un poco más allá y esmerarse con los OOB; en cualquier caso las campañas son muy divertidas.Stratos escribió:Los barcos no son reales no? Quiero decir son barcos genéricos con nombres inventados, no?
Para los puristas históricos siempre existe la posibilidad de arrancar el Generador de escenarios y diseñar los mismos incluyendo OOB reales, es muy fácil, yo he "traducido" unos treinta escenarios desde el AOSII; y mi idea es pasarlos todos.
De inicio el juego sólo lleva un escenario histórico que salió con la versión 1.5; es Trafalgar.
El juego cubre naves de los siglos 17, 18 y 19.Schwarz escribió:Como marinero virtual que soy, a primera vista creo que sí por alguno de los nombres, además por el número de cañones y el aspecto son de la época napoleónica o un poco anteriores, guerra de los 7 años o bien independencia americana. Si hay algun marinero de verdad que me corrijaStratos escribió:Los barcos no son reales no? Quiero decir son barcos genéricos con nombres inventados, no?
Parece interesante, gracias por reportar Pijus te sigo
Aparte existen: mercantes, fireships (naves incendiarias) y fuertes.
Por cierto me he dejado un pantallazo por colgar, que es el de preferencias del juego.
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Apuntado de cabeza.
Que el texto de inicio diga que las flotas atlantica y mediterranea se juntan en Leon es de un surrealismo encantador
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Hombre, supongo que se referirá al Golfo de LeónPiteas escribió:Apuntado de cabeza.
Que el texto de inicio diga que las flotas atlantica y mediterranea se juntan en Leon es de un surrealismo encantador
Porque si no, menuda dificultad ponerles ruedas a los barcos.
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
¡Genial, PijusMagnificus! ¡Me suscribo también!
Al final, me lo pediré y le daré caña, leyéndome bien el manual. Parece que tiene posibilidades, ¿no? Sobre todo, a la hora de recrear batallas históricas... El juego parece feillo... Aunque me quedan muchas dudas aún... Sobre todo en cuanto a funcionamiento, mecánica de los turnos, reglas, etc... Pero bueno, ese cae seguro, a ver qué tal...
Al final, me lo pediré y le daré caña, leyéndome bien el manual. Parece que tiene posibilidades, ¿no? Sobre todo, a la hora de recrear batallas históricas... El juego parece feillo... Aunque me quedan muchas dudas aún... Sobre todo en cuanto a funcionamiento, mecánica de los turnos, reglas, etc... Pero bueno, ese cae seguro, a ver qué tal...
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Gracias por la aclaracion, Leta.
Dios, como se nota que soy jugador de tierra.
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
Editado el texto en rojo
Voy a empezar por explicar el mecanismo del juego.
Como ya he dicho antes, el mismo abarca la guerra naval de los siglos XVI, XVII y XVIII.
Es un juego por turnos que se puede jugar contra la AI o contra jugador humano via hotseat/PBEM, tiene escenarios aislados o campañas; estas últimas no son lineales.
El movimiento de los barcos se realiza sobre un mapa de hexagonos, (estos no son visibles, pero ahí están), por lo tanto un nave puede ir en 6 direcciones distintas.
Algunos números:
1 Turno = 5 minutos
1 Hexagono = 300 yardas
Velocidad máxima = 6 hexagonos por turno (1800 yardas en 5 minutos)
Máxima distancia de disparo = 10 hexagonos (3000 yardas)
La velocidad máxima de una nave viene dada por su diseño y se ve afectada por el estado del viento, dirección respecto al viento, estado del velamen, calidad de la tripulación, disruption de la tripulación y estado del casco.
Para hacer un cambio de velocidad, (desplegar o recoger velas, virar contra el viento) hay que disponer de suficiente tripulación asignada a las velas; hay que tener en cuenta que un cambio de asignación de tripulación no tiene efecto hasta el turno siguiente; y esto es válido también para el manejo de cañones, tripulación asignada para un abordaje o para reparación.
Un barco puede disparar 2 veces por turno, banda de estribor y babor; la calidad de la tripulación y la cantidad de la misma asignada a los cañones afecta a el daño que estos producen. Así como por supuesto la distancia de disparo. Barrer una nave enemiga por la popa o la proa produce los mayores daños posibles. Hay hasta 5 tipos de munición posible, en modo auto es la AI quien elige el tipo, en modo manual el jugador.
Cuando un barco recibe daño, la tripulación va incrementando su "disruption", esto afecta al tiempo de recarga de cañones, capacidad de hacer reparaciones, y si el nivel de disruption es muy alto puede incluso impedir que la tripulación sea capaz de maniobrar la nave. En función de la moral una nave puede rendirse, desplegando una bandera blanca; cuando esto ocurre el otro bando si quiere puede capturar la nave enemiga; (esto es útlil en las campañas, ya que la misma se puede posteriormente reparar o vender).
Un nave puede rendirse, hundirse si los daños son muy grandes, y muy a menudo puede aleatoriamente explotar (por un impacto en la santabarbara o por un conato de incendio incrontrolado).
Un barco puede estar en todo momento en uno de estos estados:
-Controlado por el jugador---- Cada vez que este le da alguna orden directa como moverse o disparar.
-Control automático ---- Cuando ha pasado X turnos (configurado en las opciones del juego) sin recibir ninguna orden del jugador pasa a este modo; la AI decide que hacer con el barco.
- Modo Escuadrón- Es como el control automático pero sigue las ordenes del escuadrón donde esta asignada la nave.
Durante su turno el jugador puede mover, disparar, reasignar tripulación, crear escuadrones, asignar o desasignar naves a los escuadrones; y todo esto en el orden que se quiera.
Una vez se pulsa en fin de turno, la AI moverá toda nave que este en movimiento y que el jugador no haya movido, y después disparará desde cualquier nave que este con los cañones en modo AUTO, siempre que el jugador no los haya disparado antes.
El juego se controla básicamente en un 95% con el ratón y las flechas del teclado; todas las ordenes a la naves se dan pulsando con el ratón sobre los iconos que aparecen cuando se seleccionan las mismas.
A continuación incluyo la funcionalidad de los iconos que aparecen en la pantalla de juego principal.
Cuando seleccionamos una nave podemos acceder a una serie de informaciones y de iconos que nos permite hacer varias acciones.
En esta vemos la información general sobre la nave:
Nombre : Trinidad
Tamaño de la nave: First Rate
Pais. Si forma parte de un escuadrón el número del mismo. Calidad de la tripulación siendo 10 la máxima. Moral de la tripulación, también 10 es el máximo. Nivel de diruption. Stuck (si se ha rendido o no). Número de hombre de la tripulación y de infantes de marina abordo. Número de cañones de babor y estribor. Velocidad actual 4 (1200 yardas por turno).
Action Turns- Número de turnos en que la nave ha entrado en acción (disparando o abordando), este número se considera durante las Campañas para decidir si la tripulación de la nave puede subir de nivel de Calidad o no.Los iconos que hay sobre el monigote del capitán indican si la nave esta siendo controlado por el jugador, modo auto, o de escuadrón. Además se puede desde aquí desasignar la nave del escuadrón donde esta encuadrada.
La siguiente corresponde a la gestión de la tripulación:
Las flechas que hay a la izquierda permite incrementar o decrementar la tripulación asignada a cada puesto.
Idle- tripulación sin asignación.
Port Battery - Batería de babor. (izquierda para los no duchos en temas marinos)
Starboard Battery- Batería de estribor. (derecha)
Sailing - Manejo de velamen.
Damage Control- Reparaciones de daños y control de incendios. Esto último es prioritario, un fuego incontrolado acaba con la nave en pocos turnos.
Boarding Party- Tripulación que participa en un abordaje.
En función de la cantidad de hombres asignados un puede puede estar:
- Inadecuamente asistido
- Adecuadamente asistido
- Generosamente asistido
- No es necesario asignar tripulación
Cada uno de estos estados tiene un efecto en función del puesto; por ejemplo capacidad o no de recargar todos los cañones afectando al daño que producirán las andanadas. La rápidez de reparación de daños o contención de incendios. La capacidad de ganar un abordaje. La viabilidad de maniobrar la nave, etc.
La siguiente es la gestión de los cañones:
Aquí el jugador puede utilizar el modo AUTO o manual, asignando a los cañones de cada banda uno de los 5 tipos de munición disponibles; (cada tipo de munición tiene un alcance máximo), hay que tener en cuenta que un cambio de munición lleva un turno de retraso.
Y por último una del estado de bajas en la tripulación y daños en el caso, trapo y mástiles del barco:
seguirá...
De acuerdo Rubeus, no es lo último en gráficos y seguramente echará para atras a muchos jugadores ocasionales; diria que es para forofos de los wargames navales (como yo).Rubeus escribió:¡Genial, PijusMagnificus! ¡Me suscribo también!
Al final, me lo pediré y le daré caña, leyéndome bien el manual. Parece que tiene posibilidades, ¿no? Sobre todo, a la hora de recrear batallas históricas... El juego parece feillo... Aunque me quedan muchas dudas aún... Sobre todo en cuanto a funcionamiento, mecánica de los turnos, reglas, etc... Pero bueno, ese cae seguro, a ver qué tal...
Voy a empezar por explicar el mecanismo del juego.
Como ya he dicho antes, el mismo abarca la guerra naval de los siglos XVI, XVII y XVIII.
Es un juego por turnos que se puede jugar contra la AI o contra jugador humano via hotseat/PBEM, tiene escenarios aislados o campañas; estas últimas no son lineales.
El movimiento de los barcos se realiza sobre un mapa de hexagonos, (estos no son visibles, pero ahí están), por lo tanto un nave puede ir en 6 direcciones distintas.
Algunos números:
1 Turno = 5 minutos
1 Hexagono = 300 yardas
Velocidad máxima = 6 hexagonos por turno (1800 yardas en 5 minutos)
Máxima distancia de disparo = 10 hexagonos (3000 yardas)
La velocidad máxima de una nave viene dada por su diseño y se ve afectada por el estado del viento, dirección respecto al viento, estado del velamen, calidad de la tripulación, disruption de la tripulación y estado del casco.
Para hacer un cambio de velocidad, (desplegar o recoger velas, virar contra el viento) hay que disponer de suficiente tripulación asignada a las velas; hay que tener en cuenta que un cambio de asignación de tripulación no tiene efecto hasta el turno siguiente; y esto es válido también para el manejo de cañones, tripulación asignada para un abordaje o para reparación.
Un barco puede disparar 2 veces por turno, banda de estribor y babor; la calidad de la tripulación y la cantidad de la misma asignada a los cañones afecta a el daño que estos producen. Así como por supuesto la distancia de disparo. Barrer una nave enemiga por la popa o la proa produce los mayores daños posibles. Hay hasta 5 tipos de munición posible, en modo auto es la AI quien elige el tipo, en modo manual el jugador.
Cuando un barco recibe daño, la tripulación va incrementando su "disruption", esto afecta al tiempo de recarga de cañones, capacidad de hacer reparaciones, y si el nivel de disruption es muy alto puede incluso impedir que la tripulación sea capaz de maniobrar la nave. En función de la moral una nave puede rendirse, desplegando una bandera blanca; cuando esto ocurre el otro bando si quiere puede capturar la nave enemiga; (esto es útlil en las campañas, ya que la misma se puede posteriormente reparar o vender).
Un nave puede rendirse, hundirse si los daños son muy grandes, y muy a menudo puede aleatoriamente explotar (por un impacto en la santabarbara o por un conato de incendio incrontrolado).
Un barco puede estar en todo momento en uno de estos estados:
-Controlado por el jugador---- Cada vez que este le da alguna orden directa como moverse o disparar.
-Control automático ---- Cuando ha pasado X turnos (configurado en las opciones del juego) sin recibir ninguna orden del jugador pasa a este modo; la AI decide que hacer con el barco.
- Modo Escuadrón- Es como el control automático pero sigue las ordenes del escuadrón donde esta asignada la nave.
Durante su turno el jugador puede mover, disparar, reasignar tripulación, crear escuadrones, asignar o desasignar naves a los escuadrones; y todo esto en el orden que se quiera.
Una vez se pulsa en fin de turno, la AI moverá toda nave que este en movimiento y que el jugador no haya movido, y después disparará desde cualquier nave que este con los cañones en modo AUTO, siempre que el jugador no los haya disparado antes.
El juego se controla básicamente en un 95% con el ratón y las flechas del teclado; todas las ordenes a la naves se dan pulsando con el ratón sobre los iconos que aparecen cuando se seleccionan las mismas.
A continuación incluyo la funcionalidad de los iconos que aparecen en la pantalla de juego principal.
Cuando seleccionamos una nave podemos acceder a una serie de informaciones y de iconos que nos permite hacer varias acciones.
En esta vemos la información general sobre la nave:
Nombre : Trinidad
Tamaño de la nave: First Rate
Pais. Si forma parte de un escuadrón el número del mismo. Calidad de la tripulación siendo 10 la máxima. Moral de la tripulación, también 10 es el máximo. Nivel de diruption. Stuck (si se ha rendido o no). Número de hombre de la tripulación y de infantes de marina abordo. Número de cañones de babor y estribor. Velocidad actual 4 (1200 yardas por turno).
Action Turns- Número de turnos en que la nave ha entrado en acción (disparando o abordando), este número se considera durante las Campañas para decidir si la tripulación de la nave puede subir de nivel de Calidad o no.Los iconos que hay sobre el monigote del capitán indican si la nave esta siendo controlado por el jugador, modo auto, o de escuadrón. Además se puede desde aquí desasignar la nave del escuadrón donde esta encuadrada.
La siguiente corresponde a la gestión de la tripulación:
Las flechas que hay a la izquierda permite incrementar o decrementar la tripulación asignada a cada puesto.
Idle- tripulación sin asignación.
Port Battery - Batería de babor. (izquierda para los no duchos en temas marinos)
Starboard Battery- Batería de estribor. (derecha)
Sailing - Manejo de velamen.
Damage Control- Reparaciones de daños y control de incendios. Esto último es prioritario, un fuego incontrolado acaba con la nave en pocos turnos.
Boarding Party- Tripulación que participa en un abordaje.
En función de la cantidad de hombres asignados un puede puede estar:
- Inadecuamente asistido
- Adecuadamente asistido
- Generosamente asistido
- No es necesario asignar tripulación
Cada uno de estos estados tiene un efecto en función del puesto; por ejemplo capacidad o no de recargar todos los cañones afectando al daño que producirán las andanadas. La rápidez de reparación de daños o contención de incendios. La capacidad de ganar un abordaje. La viabilidad de maniobrar la nave, etc.
La siguiente es la gestión de los cañones:
Aquí el jugador puede utilizar el modo AUTO o manual, asignando a los cañones de cada banda uno de los 5 tipos de munición disponibles; (cada tipo de munición tiene un alcance máximo), hay que tener en cuenta que un cambio de munición lleva un turno de retraso.
Y por último una del estado de bajas en la tripulación y daños en el caso, trapo y mástiles del barco:
seguirá...
Última edición por PijusMagnificus el 19 Sep 2012, 05:27, editado 1 vez en total.
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Re: AAR-Tutorial [Salvo!] Acción en La Habana
¡Muchas gracias, PijusMagnificus!
Qué raro que nadie antes hubiera hablado más a fondo de este juego de SharpnelGames...
Espero la continuación del AAR con impaciencia... Todo lo que cuentas me parece bueno y lo veo bastante completito...
Qué raro que nadie antes hubiera hablado más a fondo de este juego de SharpnelGames...
Espero la continuación del AAR con impaciencia... Todo lo que cuentas me parece bueno y lo veo bastante completito...