Consejos Creación de Wargame

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HerrDak1
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Consejos Creación de Wargame

Mensaje por HerrDak1 »

Saludos:

No he sido un personaje muy activo dentro de la comunidad, aunque debo decir que si leo bastante el foro y he aprendido bastantes cosas de aquí. Bueno, en mis tiempos libres me gusta crear juegos de mesa, acabo de terminar uno geopolitico que me ha quedado muy completo y funcional, pero dejando eso en el pasado me he decidido por hacer mi próximo proyecto, un wargame de la Revolución Mexicana, un conflicto muy interesante y que da bastante para una temática de estrategia militar. Apenas tengo pocos días en este proyecto, así que esta muy poco desarrollado, aunque ya tengo unas ideas generales. Utilizaré un tablero de hexágonos de 30Km. cada uno y con el batallón como unidad básica (de 800 a 1000 hombres). Las unidades que utilizaré serán: Batallón de Infantería, Batallón de Milicia o Leva, Regimiento de Caballería y Regimiento de Artillería (Siendo las unidades mas representativas del conflicto).

Las facciones serán las siguientes:

Reaccionarios:
1. Ejército Federal (Victoriano Huerta).

Revolucionarios:
1. Ejército Constitucionalista (Venustiano Carranza y Alvaro Obregón).
2. División del Norte (Francisco Villa).
3. Ejército Libertador del Sur (Emiliano Zapata).

He aquí una muestra del mapa (es su versión mas primitiva, solo tiene marcado los centros urbanos importantes y capitales de los Estados):

Imagen

Ahora, me gustaría que me pudieran orientar con ciertos temas:

1. Reglas de un juego en las que me pueda basar, para adaptarlas a mi juego de mesa (Conflictos de 1900, aquí la guerra no se caracterizo por ser de trincheras, sino más bien de movimientos). Hasta ahora me baso en las reglas básicas del TOAW 3.

2. Escala de tiempo:
El juego inicia en Marzo de 1913 con la revolución Constitucionalista que tiene como objetivo derrocar al Dictador Victoriano Huerta. Los Ejércitos Revolucionarios más poderosos estan en el Norte del país y deben avanzar hasta la capital. Historicamente llegaron a la Ciudad de México el 14 de Julio de 1914 (16 meses). Estaba pensando en hacer turnos desde 2 semana o mes entero. La escala de tiempo es fundamental para determinar el movimiento de las tropas, había leído que un ejército bien disciplinado podría marchar hasta 80Km por día, supongo que las milicias marcharán menos y la caballería más.

Aquí surgen dos opciones:
A. Dividir el Juego en dos escenarios:
-Ejércitos Revolucionarios contra Ejército Federal.
-Ejército Constitucionalista contra Ejército Convencionista (Guerra entre los Ejércitos Revolucionarios).
Aquí claro está, la escala de tiempo sería mínima, dos semanas.
B. El juego se extiende en una sola partida:
-Después de la derrota del Ejército Federal inicia la guerra fraticida entre los revolucionarios.
Aquí la escala de tiempo sería máxima, de un mes. Lo malo es qué si el jugador que controla al Ejército Federal pierde, ya no podrá estar activo en el juego.
¿Que me sugieren que fuera mejor?

3. Importancia de los Ferrocarriles:
Algo que marco a la Revolución Mexicana fue el uso de los Ferrocarriles como medios de transporte y aprovisionamiento. ¿Que reglas me podrían recomendar para darle ese enfasis tan importante a las vías ferréas? De igual forma pense que mientras más sea la escala de tiempo por turno, menos importante será el ferrocarril, ya que las unidades avanzarán a pie más hexágonos por turno.

4. Terreno:
La revolución se caracterizó porqué las principales batallas se dieron en las Ciudades, que el Ejército Federal fortificaba para detener el avance revolucionario a la capital. Ahora, se me ha dificultado encontrar mapas sobre el terreno de México (Montañas, Bosques, Colinas, Desierto, Despejado) ¿que tanto podría prescindir del terreno en un buen wargame? También sería fundamental para definir el movimiento de las tropas.

5. Guerrilla:
La facción del Ejército Libertador del Sur se caracterizó durante la revolución por no salir de su Estado Natal y hacer más bien guerra de guerrillas (durante muy poco tiempo estuvieron en pie de guerra como Ejército). Para no hacer débil y aburrida a esta facción, ¿conocen algún tipo de reglamento que pudiera aplicar a las guerrillas para hacerla una facción competente?

Bueno, les iré presentando mis avances y esperó gustoso sus respuestas, se que aquí estoy entre expertos.

De antemano, muchas gracias.
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Aryaman
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por Aryaman »

Hola
Algunos detalles sobre tu proyecto
1) Unidades: Ignoro la orgánica del ejército mexicano de la época, pero la escala batallón de infantería/regimiento de artillería me parece desproporcionada. Creo que en lugar de regimiento, deberías usar la batería como unidad.
2) La escala de tiempo está muy relacionada con la escala del mapa, porque tienes que calcular el número de puntos de movimiento por unidad basado en la escala del mapa, imagino que utilizarás hexágonos.
En cuanto al movimiento, 80 Kms diarios es una barbaridad, una cifra más ajustada es 15 Kms, siempre por camino en llano que permita el movimiento de carros, si no hay caminos, el terreno no es llano ni despejado, hay cuellos de botella (puentes, desfiladeros...), mal tiempo, barro...pues ya puedes ir descontando Kms.

Espero que estos detalles te sirvan
Un saludo
razanon
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por razanon »

y q el transporte a lo sumo, imagino q seria caballos o ferrocarril, no?

no creo q hubiera muchos automoviles en dicha epoca en mejico. otra cuestion a tener en cta, es, el envio de ayudas, america ayudo a unos y la alemania del kaiser, a otros, armamento suministros, no se si se podria reflejar
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HerrDak1
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por HerrDak1 »

Saludos:

Aryaman:

Bueno, es que en un libro encontre que la organización del Ejército Federal Mexicano era la siguiente:

"En 1910 el Ejército Federal contaba con casi 30,000 elementos organizado de la siguiente manera:
1. 30 Batallones de Infantería.
2. 1 Batallón de Zapadores.
3. 14 Regimientos de Caballería.
4. 5 Regimientos de Artillería. (Cañones Saint Chaumond calibre 60, 75 y 80mm principalmente).

Las Fuerzas Rurales (Dependientes de la Secretaría de Gobernación al inicio pero adjuntas al Ejército durante la revolución) estaban compuestas por 10 cuerpos de 225 Guardias cada uno estacionados en todo el país.


¿Tiene alguna lógica la organización? Igual un regimiento de Artillería para apoyar a varios batallones que unidos formen la división. La Batería como unidad me parece que tendría que imprimir muchas fichas de las mismas ya que si se utilizó bastante en la revolución y para la proporción de los hexágonos igual y no encajaría muy bien.

Sobre la escala de tiempo, así es, he hecho eso que me comentas de calcular los puntos de movimiento basandome en la escala del mapa y como en la imagen que subí, estas en lo correcto, utilizó hexágonos.

Sobre lo de los 80Km diarios lo encontré así:

"La velocidad de marcha de la infantería se determina dependiendo de la característica principal del arma que usa determinado ejército, sin considerar de manera importante los pertrechos.(no existía tal consideración. La velocidad era determinada por factores de ataque/defensa) La cadencia de paso a 120 pasos por minuto tiene su origen en la guerra franco-prusiana de 1870.

En esa época, se produce un adelanto tecnológico: el fusil a repetición, que hasta ese momento era de avancarga. Cuando el fusil era de avanacarga, su recarga llevaba aproximadamente 1 minuto, y por eso, la infantería avanzaba en dos líneas, a paso de hombre lento, para permitir que la primer fila abriese fuego en posición rodilla a tierra, mientras la segunda cargaba nuevamente el arma. En ese entonces, las marchas de infantería tenían una cadencia lenta, como se escucha hoy en la marcha "Los fusileros de la Reina".

Durante la guerra franco-prusiana, se agrega una nueva innovación: al no ser la recarga un motivo de desplazamiento lento de la infantería, las tropas a pie comienzan a moverse a una velocidad inusual para esa época: 5 kilómetros por hora, velocidad para la cual las tropas de infantería eran convenientemente entrenadas al punto tal que podían marchar hasta 16 horas por día, es decir 80 kilómetros por día, durante varios días consecutivos."


Pues que bueno que me dices lo de los Km, ya que ocasionaba el caos en los puntos de movimiento, dejando prácticamente inútiles a los ferrocarriles, porque la infantería bien podía irse desde Chihuahua hasta la Ciudad de México en nada.

razanon
Así es el transporte es ferrocarril y caballos, nada más.

Si, eso lo estoy pensando implementar, ya que es fundamental. Como en México no se producía armamento (cuando mucho municiones y armas cortas) las facciones dependían de lo que les llegaba del extranjero. Los Revolucionarios que controlaban el Norte del país recibían armamento y suministros de los EUA, mientras que Alemania enviaba armamento al Ejército Federal que recibía a través del puerto de Veracruz. Pienso implementar tres recursos:

Dinero, Suministros (Armamento, Municiones, Alimento, Vestido etc. etc.) y Recursos Humanos. Como los suministros fueron escasos en la época pienso hacerlos el recurso más importante, por lo que mantener abiertos los puntos de abastecimiento desde el extranjero será fundamental.
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por Ancalagon »

Hombre, imagínate pegarte 16 horas SEGUIDAS marchando con impedimenta y todo, no es un ritmo muy tolerable a largo plazo y dudo mucho que fuese considerado una cadencia normal, siendo más bien una marcha forzada. Además que supongo sería calculada en base al terreno centroeuropeo (más bien llano con buenos caminos) que supongo difiere bastante del mejicano.
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por HerrDak1 »

Muy bien, ya he ajustado para que el movimiento sea 15Km por día. :)

Beneficia bastante la mecanica del juego, a mi también 80km por día me pareció bastante brutal.
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por HerrDak1 »

Saludos:

Ya he terminado el mapa en cuanto a ciudades e infraestructura: Tengo en líneas cafés los caminos y en flechas grises las vías de ferrocarril.

Imagen

Como no deseo poner a cada recuadro un tipo de terreno estaba pensando poner reglas generales, por ejemplo en los Estados del Norte que son deserticos, hacer que los ejércitos avancen menos por el cansancio que provoca el intenso calor, o que les sea casi imposible combatir fuera de los hexagonos adyacentes a las vías ferréas y caminos por la falta de agua y víveres ¿que opinan? Así los Estados Centrales serán mas amistosos y un poco más libres para andar fuera de los caminos y los Estados del Sur, llenos de Junglas se podría poner alguna otra regla especial.

Espero sus consejos. Saludos. :Ok:
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por Aryaman »

Vas a seguir el TOAW en las reglas de abastecimiento? Es que antes de poner los efectos que el terreno pueda tener primero tendrás que fijar una regla general de cómo representar el abastecimiento. Mi consejo es que no uses el TOAW en ese aspecto, es una de sus peores características.
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por HerrDak1 »

Pues habia imaginado mas o menos lo siguiente:

En vez de suministros generales va a haber pertrechos. Cada turno compras pertrechos con dinero y se van a una reserva. Cada que realizas un ataque con cualquier unidad se restan pertrechos de la reserva y cada unidad va a atacar según sea su capacidad (los irregulares atacaran menos veces por turno que los regulares). Si una unidad es cortada de sus vias de abastecimiento pues aguantara un turno o dos antes de que sea rendida por falta de pertrechos para responder a las agresiones enemigas.

Otra cosa que imagine, es igualmente tener pertrechos en reserva y de todos, asignar el número que gustes a "Frentes". Lo asignado al "Frente" va a ser para todas las unidades dentro de él y así seria un poco menos abstracto. Por supuesto el utilizar ferrocarriles y caminos será vital para que lleguen los pertrechos.

¿que opinan?
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Re: Consejos Creación de Wargame

Mensaje por Aryaman »

Yo creo que los pertrechos los deberías repartir entre depósitos que estuvieran representados en el mapa, para simplificar, cuando compras los pertrechos automáticamente irían a parar a los depósitos, y de allí a las unidades. Si tienes depósitos en el mapa puedes trazar líneas de abastecimiento desde éstos a las unidades de combate, y ver is están cortadas las líneas. También puedes calcular los puntos de movimiento desde los depósitos a las unidades y ver si habría que descontar el volumen de pertrechos que llegan a medida que las líneas de abastecimiento se hacen más largas.
Lo lógico sería que los depósitos estuvieran en hexágonos con cabeceras de ferrocarril, como se solía hacer en la realidad.
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