Combat Mission se adentra en el valle inquietante

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Von Voit
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Von Voit »

OpForces escribió:Mis dos centavos....

...
Sin duda prefiero la representación de cada soldado aunque desearía que cada soldado tuviera su comportamiento individual adecuado a la situación y a cierta representación de su individualidad. Lo mismo desearía sobre cada objeto y cada "x" cm2 representados en el mapa. Me gustaría, por ejemplo, que CMBN permitiera cosas que permite Theatre of War (uso de cualquier arma que se encuentre sobre el terreno) y todo ello acorde a la situación y a las cualidades de cada soldado.
No estoy de acuerdo, ya que este nivel de micromanagement haria imposible jugar una batalla de tamaño mayor que una seccion por bando, una compañia muy dificil, y un batallon imposible... Ya hay, o al menos habia, juegos a ese nivel, de elegir el equipo y armamento de cada miembro, pero no eran a esta escala, a mi me encantaban los del Chaos Gate del WH40K, incluso el Starship Troopers, me encantaba, al representar mas cosas de la novela de Heinlein, a pesar de la ambientacion de las peliculas que son un poco como una mierda o el mejor de todos, el "Shadow Compañy" todo lo demas queda muy lejos de este ultimo titulo.
.....
Bueno Opforces, estoy de acuerdo con la línea general de tu escrito (lo de que este juego castiga más los fallos y demás) pero no en tu "desacuerdo" con mi cita. Justamente si se hiciera un buen trabajo de programación se evitaría ese micromanagement del que hablas. O al menos podría evitarse a voluntad del jugador. Es decir, cada soldado tendría que tener la suficiente "inteligencia" para reaccionar "por si sólo" con cierta coherencia con su situación, con sus características (entrenamiento, estrés, situación de su unidad, órdenes de su mando directo o su HQ, condiciones del combate y del enemigo, etc). Eso sin prejuicio de que pudieras ordenar al francotirador de la escuadra ponerse en tal posición a distancia considerable del resto de sus compañeros pongo por caso y valga como ejemplo. Símplemente el juego ganaría en riqueza de resultados. Lo de la elección de armamento podría ser una opción elegible o una imposición del juego a voluntad del jugador.

En cuanto a esas ideas sobre hacer una campaña con bajas y condiciones detalladas que impliquen mayor "responsabilidad" en las órdenes me parece interesante y con Adelscott iniciamos algo hasta que el eficiente y experto Granfali nos adelantó como el rayo dejandome con la típica sensación de que estás clavado a la carretera. Si te interesa podemos intercambiar ideas al respecto.
Última edición por Von Voit el 28 Dic 2011, 21:42, editado 1 vez en total.
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Bender
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bender »

Me temo que si Battlefront tuviese en mente un CM Campaings sabríamos algo de cierto miembro de la comunidad que estuvo programando una versión para el CM1 y lo abandonó porque al final la arquitectura del CM no daba posibilidad de tener un Campaings.

Aunque quien sabe, quizá en realidad abandonó el proyecto porque Battlefront le contrató para el CM2 Campaings y lo está desarrollando en secreto. Por cierto, hubiese sido una gran noticia para un día como hoy :wink:
OpForces
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por OpForces »

Justamente si se hiciera un buen trabajo de programación se evitaría ese micromanagement del que hablas
No comprendo, si queremos gestionar hasta cada soldado individual de una unidad tamaño compañia, el tiempo que nos consumiria realizar cada turno de ordenes seria de varias horas... mas el tiempo dedicado a ver el video que seria muy superior... La gente quiere abstraccion en vez de una representacion real 1:1, pero no le gusta como esta realizada esa abstraccion, a mi parecer muy superior en comparacion con el CMX1, con la salvedad que aqui por "defecto" el primero en morir es casi siempre el jefe de escuadra/peloton, o el tirador del arma pesada..... lo cual me mosquea bastante, aunque es solventable hasta cierto punto enviando una pareja de reconocimiento a morir como heroes....

Ahora cada soldado individual esta realizando una accion independiente dentro de su escuadra, algunos disparan, mientras otros huyen, mueren o se acojonan.... antes era toda la ficha la que o disparaba o se agachaba.... para mi ya es un avance....

Y a mi juicio el mayor problema sigue siendo de hardware, cual es el ordenador "medio" del personal?? yo tiro con un Intel I7 portatil con una grafica de 1 Gb ATI y me funciona a toda leche con todos los graficos al maximo.... nunca he jugado por TPC en tiempo real, no se como responderia jugando asi.... no se si es mucho o poco comparado con lo que gaste el personal...


En cuanto a la posible campaña esto es un extracto de lo que tengo preparado hasta ahora, disculpar si es bastante inconexo....



Esto es parte de la introduccion.... hasta ahora llevo unas 30 paginas, pero la mayoria es intuitivo y solo habra que usar el sentido comun y solo hara falta leerlo una vez,
El sistema CMX2 se ha demostrado muy bueno a la hora de representa el combate táctico, pero a falta de un sistema automático de generación de campañas dinámicas debemos proveer nosotros mismos de un medio lo suficientemente sencillo y rápido, con el ánimo de reducir al máximo la carga de trabajo a la hora de crear el escenario de la Campaña.

Una Campaña u Operación militar no es solo una sucesión de combates, tiene un origen y un final. Simplificando mucho y reduciendo todo a la mínima expresión; el primer paso necesario es la “Voluntad Política” de que se produzca, la cual proporciona el Objetivo Estratégico de la Campaña, ya sea conquistar/recuperar un territorio, repeler una invasión, obligar al enemigo a aceptar una solución política que no desea mediante el uso de la fuerza, o incluso puede existir el objetivo “mínimo” de sobrevivir.
Toda vez que la Campaña da inicio, la dirección pasa a los Mandos Militares, muchas veces fiscalizados muy de cerca por el Mando Civil. El Mando Militar utilizando los medios de que dispone, tanto materiales como humanos, así como la capacidad logística de proyectarlos o sostenerlos, planea operaciones más pequeñas, con objetivos más limitados, que ayudan a conseguir ese “Gran Objetivo Político” que da origen a la Campaña. La mayoría de las ocasiones, la victoria en esas “pequeñas operaciones” se obtiene por medio de la derrota de las tropas enemigas en combate, estas serian la parte “más pequeña” de la mayoría de las operaciones militares, y siempre estarían supeditadas a las decisiones operacionales y a la disponibilidad de apoyo logístico para poder realizarlas.


Visto lo anterior, una campaña dinámica estaría compuesta por Dos Objetivos Políticos opuestos, dos Cadenas de Mando Militar y dos Ejércitos enfrentados, dos Sistemas Logísticos y lo que todo el mundo quiere, muchas pequeñas batallas tácticas. Ahora mismo, tan solo disponemos del sistema de combate táctico, el cual sería el último peldaño.
El objeto de estas reglas es facilitar un sistema genérico de reglas intuitivas y flexibles que permitan gestionar una campaña estratégica / operacional utilizando alguno de los juegos del sistema CMX2 ya en el mercado o aquellos que salgan en el fututo, utilizando la capacidad de representar los combates a nivel de 1 hombre y 1 vehículo individual, para solventar los combates tácticos, sin importar la fecha, ejércitos enfrentados u objetivos marcados a cada uno de los bandos.
Viendo lo que disponemos, y lo que nos falta, necesitamos producir lo siguientes elementos para generar una campaña: Un Escenario “Creíble e Interesante” en el que enfrentar a nuestros dos bandos, que será función del Director de Campaña (DDC); unas Reglas Genéricas presentadas en este documento; unas Reglas específicas adaptadas al escenario que serán responsabilidad del DDC; 1 Orden de Batalla (ORBAT) por cada bando responsabilidad del DDC, que incluya todas las tropas disponibles y los refuerzos posibles, un Mapa de Campaña y un grupo de Mapas para resolver los combates responsabilidad del DDC.
Se espera que este sistema de reglas permita, con las mínimas variaciones necesarias, generar campañas de los siguientes tipos: Convencionales, Irregular e Hibrida, estando tan solo sujetas a la creatividad e imaginación del DDC y su capacidad de generar un escenario atractivo.

1.1 Campaña Convencional, será toda aquella en la que ambos equipos dispongan de fuerzas convencionales y se enfrenten en combate “clásico” para obtener el objetivo marcado a cada uno de los bandos.
1.2 Campaña Irregular, será toda aquella en la que uno de los bandos dispondrá de una fuerza regular enfrentada en una campaña de Contra-Insurgencia (COIN) frente a un bando compuesto de fuerzas irregulares (guerrilla/resistencia/insurgentes).
1.3 Campaña Hibrida, será aquella en que uno de los bandos o ambos disponen de fuerzas regulares e irregulares para llevar a cabo sus objetivos en la campaña.

Los equipos estarán compuestos de un número variable de miembros, sería interesante tener al menos un jugador “fijo” que haga de Comandante de Equipo (COM), así como un “Adjunto” (ACOM), que conozca cada una de las decisiones y estrategia del bando propio, y que pudiera hacerse cargo de dirigir las operaciones de su bando si su COM debe ausentarse temporal o indefinidamente. Cuanto mayor sea el número de miembros por equipo, menor la sobrecarga de partidas por jugador.

La gestión de la logística en la parte operacional de la campaña será fundamental para disponer del mayor poder militar en el frente y solventar los combates tácticos, de la misma importancia será la gestión de las reservas y la preparación de Grupos Tácticos (GTs) destinados a cumplir las misiones.
Estas reglas están pensadas para una campaña de tamaño hasta División, desglosadas sus unidades inferiores hasta Escuadra/Equipo y Vehículo individual, y una unidad temporal de 1/3 de Día por turno, dividido en Mañana, Tarde y Noche. Así mismo todas las batallas tendrán una duración de 20 minutos variables, con la intención de poder acabar cada turno en un periodo de un mes real.

6.0 GESTION DEL ORBAT

El DDC proporcionara a cada uno de los COM de los dos bandos un ORBAT completo de todas las unidades de las que dispone al inicio. Se entregara mediante un fichero en Excel, dividido en pestañas cada una de las cuales tendrá listado a nivel “Escuadra/Equipo” y “Vehículo Individual” toda la Tabla de Organización y Equipo (TOE) de cada una de las unidades independientes de su fuerza de tamaño máximo de Batallón. Como ejemplo, si un bando recibe un Regimiento y una Compañía independiente, el ORBAT de dicho bando deberá disponer de 1 Pestaña por la Plana y Tropas Especiales del Regimiento, 1 pestaña por cada Batallón del Regimiento y 1 pestaña por la Compañía Independiente. Esto solo se realiza por cuestiones de “Contabilidad”, las unidades serán asignables a distintas misiones subdividiéndose hasta un límite marcado en las REC, sin necesidad de asignar una Unidad completa en bloque a una única misión de carácter menor.

El ORBAT de cada bando debe ser “lo más realista e históricamente ajustado posible” y puede variar dependiendo del tamaño del mapa de campaña, aunque inicialmente este sistema está pensado para una Unidad de Tamaño Máximo de Brigada+/División-, al ser un sistema modular, se podía duplicar/triplicar el tamaño del mapa de campaña desdoblando los mapas tácticos, y asignando más jefes y unidades, creando un Mando de Cuerpo de Ejército, que gestionaría los suministros como puente entre el escalón superior y las Divisiones a su cargo, o incluso reducir el tamaño y generar una campaña a tamaño Batallón o incluso Compañía. Se intentará utilizar el equipo, material, vehículos y orgánica mas ajustada a la realidad o si esto no fuera posible al no estar disponible en el sistema CMX2, se procurara utilizar el más cercano en capacidades que se disponga, estos ajustes deben ser notificados en la información inicial de campaña.


7.0 SISTEMA DE TURNOS

Cada turno se desarrolla en la secuencia que se detalla a continuación:
7.1 Primer Ciclo de Inteligencia
7.2 Activación de Unidades y asignación de misiones
7.3 Segundo Ciclo de Inteligencia
7.4 Activación de Unidades en misiones QRF o de Reserva
7.5 Preparación de Escenarios
7.6 Resolución de los combates
7.7 De-Briefing del Turno, y Cuenta de bajas
7.8 Fase Refuerzos / Reparaciones


7.1 Primer Ciclo de Inteligencia. Si alguno de los bandos dispone de medios de “adquisición” de Inteligencia, y su COM lo desea puede solicitar misiones de adquisición, y el DDC proporcionara la información obtenida. Para mayor información ver punto 12.0 RECURSOS DE INTELIGENCIA. En el Primer turno de la Campaña este primer paso será obviado, al ser incluido en el Briefing Inicial que recibirá cada bando.

7.2 Activación de Unidades y asignación de misiones. Una vez cada COM dispone de la información posible, podrá asignar las diferentes misiones a todas, alguna o ninguna de sus tropas, mediante la modificación del fichero Excel del ORBAT correspondiente a ese turno. Mediante la asignación de misiones a las distintas unidades individuales y a los GTs ya creados, el COM crea el grupo de tropas propias que lucharan en la batalla táctica en el sistema CMX2. Una vez finalizado enviara una copia de dicho fichero Excel modificado al DDC, que comparará las misiones ordenadas por ambos COM.

7.3 Segundo Ciclo de Inteligencia. Una vez comparados ambos ficheros Excel, el DDC enviará a cada COM información relativa sobre los “posibles” futuros combates y movimientos enemigos en la medida que permitan los medios de adquisición de Inteligencia de que dispongan.

7.4 Activación de Unidades en misiones QRF o de Reserva. Una vez los COM dispongan del Segundo Bloque de información podrá, si ha asignado a alguna unidad la misión de Reserva o QRF, asignar una misión de respuesta a posibles acciones enemigas o de refuerzo de otra misión propia, siempre que la unidad pueda transitar libremente desde su cuadricula origen hasta la cuadricula fin, o incluso ordenar una retirada sin combatir y sin sufrir bajas a una unidad que descubre en esta fase que se enfrenta a una fuerza muy superior en número y sea deseable salvarla en vez de sacrificarla inútilmente.

7.5 Preparación de Escenarios. Cuando todos los movimientos de retroceso o de QRF estén realizados, el DDC preparara los escenarios con las fuerzas asignadas por cada bando, asignara una contraseña para cada bando y escenario, y enviara todos los escenarios al primer bando y sus contraseñas correspondientes al COM de cada uno de los bandos.

7.6 Resolución de los combates. Una vez los COM de bando reciban los escenarios, asignarán cada uno de los escenarios a un miembro de su equipo. Cada COM de bando es responsable de cumplir el plazo para la resolución de los combates. Si alguno de los miembros de su equipo debe ausentarse temporal o indefinidamente, deberá asignar esa batalla a otro de los integrantes de su equipo para poder ser finalizada en tiempo, continuándose desde el punto de interrupción, nunca desde el principio, para lo cual se recomienda que los bandos compartan todos los ficheros en carpetas Dropbox para mayor comodidad.

7.7 De-Briefing del Turno, y Cuenta de bajas. Una vez finalizados los escenarios se envía los últimos ficheros del sistema CMX2 al DDC para que realice la cuenta de bajas y revise los daños en los vehículos para ser modificados en la tabla del ORBAT.

7.8 Fase Refuerzos / Reparaciones. Si las REC lo permiten en la campaña se procede a asignar refuerzos y reparaciones de vehículos en las diversas unidades de los ORBAT, así como la cuenta de suministros logísticos recibidos y el descuento de aquellos gastados durante el turno.

8.0 TIPOS DE MISIONES DISPONIBLES

Cada bando podrá, dependiendo del tipo de Campaña que se esté jugando, de los medios de los que disponga, y de posibles limitaciones o beneficios, asignar a sus unidades el siguiente tipo de misiones, siempre que estén permitidas en el REC de la Campaña. Junto a cada tipo de Misión se incluye una breve descripción de los parámetros de la misma. Todos los desplazamientos de unidades sobre el mapa de Campaña seguirán el movimiento de una torre de ajedrez, es decir, solo se podrá mover vertical y horizontalmente (nunca en oblicuo), hasta llegar a la cuadricula deseada, o sea interrumpido dicho movimiento por la acción del enemigo. Las únicas excepciones son los movimientos aerotransportados o helitransportados en caso de que uno de los bandos disponga de dichos medios, y todas las misiones de apoyo de fuegos o de apoyo aéreo que no deberán detenerse al sobrevolar unidades enemigas, excepto que sean contempladas en las REC las operaciones de Defensa Contra Aérea (DCA) y operaciones de Superioridad Aérea por parte de aparatos del bando rival sobre alguna de las cuadriculas del Intinerario.

8.1. Misiones Disponibles para Unidades Terrestres.

- 8.1.1. Guardia de Seguridad en Instalaciones.
Descripción. Misión de Guardia en Instalaciones Fijas, tales como Bases principales, Bases Secundarias o Avanzadas y otras infraestructuras esenciales para obtener la victoria en la campaña.
Tipo de Campaña donde se permite. Irregular e Hibrida.
Punto de Origen. Cuadricula de la Instalación a proteger.
Punto Final. Cuadricula de la Instalación a proteger.
Tamaño Mínimo de la Unidad Necesaria para cumplir la misión. No hay tamaño mínimo.
Efectos de Cansancio / Gasto de Munición / Gasto de Combustible al finalizar. La unidad seleccionada sufrirá una merma de un nivel en los 3 contadores de Estado Físico, Munición y Combustible en caso de ser un vehículo el designado.
Efectos de esta misión sobre unidades enemigas en cuadricula objetivo. Las Unidades activadas serán las únicas que podrán oponerse a una incursión enemiga aun cuando existan otras unidades situadas en dicha cuadricula.
Efectos de esta misión sobre las unidades propias. Ninguno.
Limitaciones. No hay limite
Desarrollo.

- 8.1.2. Ataque a Instalaciones.

- 8.1.3. Escolta de Convoy.

- 8.1.4. Ataque a Convoy.


- 8.1.5. Patrulla de Perímetro.

- 8.1.6. Patrulla de Reconocimiento.


- 8.1.7. Búsqueda y Destrucción de Tropas Enemigas.

- 8.1.8. Búsqueda y Destrucción de Instalaciones Enemigas.

- 8.1.9. Conquista de Cuadricula.

- 8.1.10. Rescate de Personal.

- 8.1.11. Recuperación de Vehículos.

- 8.1.12. Misión de Entrenamiento de Tropas Aliadas.

- 8.1.13. Construcción de Fortificaciones.

- 8.1.14. Construcción de Puentes.

- 8.1.15. Destrucción de Fortificaciones.

- 8.1.16. Destrucción de Puentes.

- 8.1.17. Traslado de posición de la unidad.

- 8.1.18. Retirada.

- 8.1.19. Unidad QRF / Reserva.

- 8.1.20. Descanso.



8.2. Misiones Disponibles para Unidades de Artillería.

- 8.2.1. Apoyo de Fuegos.
Descripción. Misión de Apoyo de Fuego en la cual, a una unidad de artillería propia se le asignan hasta un máximo de 3 prioridades de apoyo por turno a 3 unidades propias.
Tipo de Campaña donde se permite. Convencional, Irregular e Hibrida.
Punto de Origen. Cuadricula donde se encuentra situada la unidad.
Punto Final. Cuadricula donde se encuentra la Unidad propia a apoyar.
Tamaño Mínimo de la Unidad Necesaria para cumplir la misión. Una pieza individual.
Efectos de Cansancio / Gasto de Munición al finalizar. Sera descontado el numero de proyectiles que se asignen a la Unidad Artillera si es utilizada por una sola de las unidades a apoyar, si fuera empleada en más de un combate, se descontarían X veces el numero de proyectiles asignados, siendo X el numero de batallas en las que en ese turno participa la unidad de artillería seleccionada.
Efectos de esta misión sobre unidades enemigas en cuadricula objetivo. Aquellos que produzca sobre las fuerzas enemigas mediante su empleo en el combate táctico serán descontados del ORBAT enemigo.
Efectos de esta misión sobre las unidades propias. Ninguno.
Limitaciones. La misión será limitada por el radio de alcance de la unidad y por el numero de proyectiles X necesario para cumplirla que deberán estar presentes en la cuadricula de origen antes de aprobarse todas las misiónes.
Desarrollo.

- 8.2.2. Barrera contra cuadricula.

- 8.2.3. Contrabatería.

- 8.2.4. Traslado de posición de la unidad.


8.3. Misiones Disponibles para Unidades Aéreas.

- 8.3.1. Apoyo Aéreo Cercano. CAS.

- 8.3.2. Interdicción de Líneas de Comunicación.

- 8.3.3. Superioridad Aérea.

- 8.3.4. Ataque a objetivos lejanos.
se admite todo tipo de sugerencias , comentarios, quejas y criticas destructivas.....

hasta ahora habia pensado en una campaña en CMSF..... de ahi mi encuesta de hace algun tiempo.... estaba pensando en "Defender Melilla frente al Ejercito Real Marroqui"..... las TOE´s lo mas aproximadas a la real....
Las Tropas de Combate a disposición de la Comandancia General de Melilla (COMGEMEL) una vez eliminado todo lo superfluo son las siguientes:
- Tercio 1º de la Legión “Gran Capitán”. (TERLEG1)
- Regimiento de Infantería Ligera “Regulares” nº 52. (GRI 52)
- Regimiento de Caballería Acorazado “Alcántara” nº 10. (RCAC 10)
- Regimiento de Artillería Mixto nº 32. (RAMIX 32)
- Regimiento de Ingenieros nº 8. (RING 8 )
- Refuerzos llegados de la Península.
Las Tropas de Combate a disposición de la División Noroeste de las Fuerzas Armadas Marroquíes (DIVNEST) una vez eliminado todo lo superfluo son las siguientes:
- 6ª Brigada Blindada “Brigade Russe” (6ª BRB)
- 7ª Brigada de Infantería Mecanizada “Umud” (7ª BRINMZ)
- 1ª Brigada de Artillería (1ª BRIART)
- 4º Grupo de Escuadrones Blindados (4º GEB)
- 2º Batallón de Ingenieros (2º BING)
- 7º Grupo de Artillería Real Antiaérea (2º GARAA)

el ORBAT español lo tengo ya completo, el marroqui lo estoy terminando.... "casi" todas las unidades son reales fisicamente a dia de hoy
Si se os ponen los dientes largos aplaudir con las orejas.... pero el problema es que para poder representar a las tropas españolas con "mayor fidelidad" necesitaria el mayor numero posible de jugadores con el modulo NATO, y si se tiene todos los modulos mejor, pero el numero de jugadores no seria muy elevado, aunque creo que con unos 6 por bando saldria bastante apañada....

Mi segunda intencion era enfrentar una division PanzerGrenadier Alemana a un Cuerpo de Ejercito Americano compuesto por una Division Blindada y una de Infanteria con apoyos.... aunque la escala siempre se puede ampliar o reducir....

Lo de la Ladder Modelo Marca lo dejo para otro dia, ya he dado demasiado el peñazo por hoy....

Editado para modificar un error de texto.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Niessuh »

OpForces escribió:No quiero ofender a nadie, pero me parece que a mucha gente no le gusta el CMX2 por el simple hecho de que es como la sangre... muy cantoso.... y los errores no solo se pagan muy caros, mucho mas que en el CMX1, sino que nos dejan un perpetuo recordatorio sobre el campo de batalla, en forma de hileras de cadaveres, que antes no se veian porque el grupo de muñecos de semaforo de las primeras versiones seguian en pie hasta que caia el ultimo, y por que mucha gente se empeña en jugar con las tacticas del CMX1 cuando ha quedado completamente demostrado que no funcionan....

Por ejemplo, antes uno podia avanzar en campo abierto contra una mg y las tropas avanzaban, se agachaban y sufrian un numero pequeño de bajas, ahora te frien como si nada...
Es que antes el campo abierto no era tan abierto...el propio manual decia que se había abstraido los pequeños obstáculos y huecos del terreno, por eso habia tanta diferencia entre avanzar y correr bajo el fuego enemigo, el primero aprovechaba cualquier pequeña covertura y el segundo no...Precisamente esto es un ejemplo más de la abstracción que ahora se han cargado, ahora el terreno abierto es completamente abierto y punto. Parece más realista ¿no? pues no me lo parece. El terreno y los disparos son ahora 1:1, pero ¿esta modelado en 1:1 el instinto de auto-preservación de cada soldado? ¿aprovechan individualmente la cobertura existente? es decir, el resultado efectivamente es una masacre brutal, pero eso no es realista, la parte ofensiva es 1:1 pero la defensiva no, se ven situaciones de tiro al plato contra soldados moviendose como pavos asustados que son absurdas (y a veces hilarantes).

Cuando casi todas las batallas acaban con un porcentaje de bajas mayor que el desembarco en la playa Omaha, algo no funciona...y no es por ver a los pixeltruppen caer. A mi me angustiaba mucho más cuando en los primeros combat mission veias un porrón de letrajas rojo sangre flotando sobre una zona...otra cosa que espero mejoren, antes tenias mucha mas injormación mirando solo el mapa.
OpForces escribió:la artilleria es una pasada... en mi opinion a años luz del primer motor, antes con el doble de municion se causaban un numero de bajas ridiculo, y los FO eran unos autenticos tarados disparando al mundo en el mejor de los casos, ahora compra un paraguas y disfruta.... Cual es la respuesta de la "comunidad", sencilla , las mg´s y la artilleria estan sobremodeladas, o inframodeladas, depende del lado de la trinchera... Donde se quedaron todos los relatos sobre unidades detenidas durante un dia por un par de francotiradores y una mg??? o esa frase de Patton "NO PREGUNTEN QUIEN GANO LA GUERRA, LA ARTILLERIA LO HIZO...."
Totalmente de acuerdo...la artilleria es tan impresionante que apetece abrir un escenario solo para probar diversas descargas...aunque tamañas descargas mucho más realistas puedan desbalancear mucho más cualquier escenario ahora, por algo el manual del los primero CM afirmaban que las acciones a jugar se suponian posteriores a los mortiferos barridos iniciales de artillería. No todo ha ido a peor y por eso todavia muchos tenemos esperanzas, pero para mi gusto mucho tiene que cambiar...a ver cuando dentro de unos años toquen la interfaz.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por OpForces »

Es que antes el campo abierto no era tan abierto...el propio manual decía que se había abstraído los pequeños obstáculos y huecos del terreno, por eso había tanta diferencia entre avanzar y correr bajo el fuego enemigo, el primero aprovechaba cualquier pequeña cobertura y el segundo no...Precisamente esto es un ejemplo más de la abstracción que ahora se han cargado, ahora el terreno abierto es completamente abierto y punto. Parece más realista ¿no? pues no me lo parece. El terreno y los disparos son ahora 1:1, pero ¿esta modelado en 1:1 el instinto de auto-preservación de cada soldado? ¿aprovechan individualmente la cobertura existente? es decir, el resultado efectivamente es una masacre brutal, pero eso no es realista, la parte ofensiva es 1:1 pero la defensiva no, se ven situaciones de tiro al plato contra soldados moviéndose como pavos asustados que son absurdas (y a veces hilarantes).
A campo abierto no mata la Mg..... mata el tío que da la orden de avanzar sin apoyos a campo abierto....

Si hay un campo abierto, se está disparando con artillería durante un buen rato, incluso días, a toda posición enemiga conocida o supuesta... cosa que en un QB a compras no hay posibilidad de representar por falta de puntos.

Si se es un ejército pobre y no se dispone de apoyos se intenta un flanqueo y se culebrea por el terreno si es posible, y si aun así no hay posibilidades de éxito aceptables, se realiza un ataque nocturno...

Si se ataca a pecho descubierto de día contra posiciones defensivas que disponen de mg´s.... se muere como conejos, y esto es así desde que se invento la mg.... véase esa pelea vecinal de 1914-18.... o cualquier relato de ataque de oleadas humanas en el frente ruso sobre todo en el periodo 41-42 cuando lo rusos no disponían de apoyos en cantidades industriales…. o los chinos en Corea…. o todas las campañas de guerra colonial en África y Asia…. Etc…

En campo abierto no hay cobertura… valga la redundancia… eso es más un problema de diseño de mapas… si se quiere dar juego los diseñadores debieran dar más diferencias de perfil a los mapas, y no básicamente una diferencia de alturas para dejar en desenfilada las zonas de setup.

Pero aun teniendo un mapa con bosques, quebrados y con vaguadas para culebrear, si tu defiendes, donde pondrías las mg´s?, sino todas, si al menos algunas? En una posición que cubriría la salida de esas zonas en desenfilada a campo abierto…. El “problema” siempre estará ahí…
Cuando casi todas las batallas acaban con un porcentaje de bajas mayor que el desembarco en la playa Omaha, algo no funciona...
Ahí estamos de acuerdo…. Solo que muchos defienden que lo que no funciona es el juego, y lo que yo defiendo es que lo que no funciona son el equipo disponible por cada bando y las tácticas que se utilizan, y el origen está en que esas tropas que mandamos al matadero con total indiferencia son “prescindibles” ya que solo las veremos en esa batalla, en la siguiente tendremos otro ejercito reluciente y nuevecito…
En el CMSF se podía penalizar de manera brutal las bajas Blue, por el “problema” que tiene un gobierno democrático para justificar sus “aventuras militares”…. Porque en el CMBN no se penalizan brutalmente las bajas de ambos bandos?… yo diría que mas las aliadas que las alemanas, para representar la mayor disponibilidad de sufrir bajas que tenían los alemanes o los rusos por ejemplo…. Eso obligaría al personal a no ser tan cafre y a ser mas “cariñoso” con sus pixeltruppen… lo cual sería infinitamente más cercano a la “realidad” que el estilo de juego actual…
Totalmente de acuerdo...la artillería es tan impresionante que apetece abrir un escenario solo para probar diversas descargas...aunque tamañas descargas mucho más realistas puedan desbalancear mucho más cualquier escenario ahora, por algo el manual del los primero CM afirmaban que las acciones a jugar se suponían posteriores a los mortíferos barridos iniciales de artillería. No todo ha ido a peor y por eso todavía muchos tenemos esperanzas, pero para mi gusto mucho tiene que cambiar...a ver cuando dentro de unos años toquen la interfaz
El problema principal que le veo a la artillería es que para los americanos resulta “muy cara” en una compra QB, en comparación con la capacidad artillera de la que disponían en la SGM, mientras que para los alemanes resulta “muy barato” disponer de un numero alto de gatos mientras que en la realidad no disponían de tantos operativos en el frente… Y esto es en mi opinión una concesión que han tenido que hacer los de Battlefront en las tablas de puntos y rarity, para no “cabrear” a los germanófilos empedernidos que no ven mas allá de la bocacha del 88 de su tigre…. Yo creo que las tablas de rarity están basadas en cifras de producción y no en cifras de disponibilidad de material en el frente… no hay más que ver una TOE de cualquier unidad alemana y ver que de media en cualquier momento de cualquier día, más de la mitad de los blindados estaba en el segundo escalón en el mejor de los casos y no en el frente…. eso sin haber sufrido una sola baja.

Y por norma general, en la mayoría de los escenarios creados, los rivales disponen del mismo nivel de tropas, por ejemplo 1 o 2 compañías reforzadas…. del mismo número de blindados, lo cual deja a los americanos a merced de vehículos muy superiores… y para terminar de ser “equitativos” cada bando dispone del mismo número y calibres de armas de artillería… y aun nos damos golpes en el pecho y decimos con orgullo que esto es un combate equilibrado… con un par… de lo mas “ajustado históricamente”.

En mi opinión el combate estándar desde el Día-D hasta el final de la guerra es en el 90% de los casos, un ataque americano de un batallón de infantería apoyada por una compañía de carros y como “mínimo” un regimiento de artillería divisionaria contra una posición defendida por una compañía de infantería alemana apoyada como mucho por una sección de blindados… (y en contadas ocasiones gatos) es ahí donde el jugador alemán demuestra “maestría” y no en el clásico “con buena picha bien se jode…” actual; y que si consigue causar un número de bajas cercano a una compañía americana ha conseguido detener el ataque, ya que el jugador americano ha perdido la batalla por sufrir un número desproporcionado de bajas, mate el numero que mate de soldados alemanes… a veces ocupar un objetivo a toda costa, si tiene un coste.

Ese es el sistema de juego que intento defender, y en esa dirección van las reglas de campaña y ladder de equipo fijo.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Iosef »

OP Forces, que decirte.... :aplauso: :aplauso: :aplauso:

Pocas veces había leído un análisis tan concienzudo sobre el CM y su realismo. El juego tiene sus deficits, pero si buscamos una representación táctica lo mas cercana a la realidad, es un gran salto con respecto al CMx1, eso si, mucho mas complicado de jugar y mas frustrante en ocasiones. Es un reto mayor.

Y hay detalles, cosas como que no exista la exploración indirecta supera infinitamente a cosas como que no se pueda seguir vehículos. Uno nos da mas realismo, el otro nos hace mas cómodo mover unidades. Ni punto de comparación.

La artilleria si que es sangrante, tanto poder de destruccion en tan pocos metros.. no se si será real. Pero bueno, nos hemos enfrentado durante años, jugando al CMBB, a mas Tigres en 800 metros que los que habia en todo el frente Bielorruso, y nadie se quejaba.... :roll:

El terreno y los disparos son ahora 1:1, pero ¿esta modelado en 1:1 el instinto de auto-preservación de cada soldado? ¿aprovechan individualmente la cobertura existente?
Pues si, tu envias a un peloton a correr frente a una mg, y algunos estaran en algun momento visibles y otros no, individualmente, unos a cubierto por vegetacion o obstáculos y otros no, unos seran heridos sin mas, otros caeran, otros no, unos correra y otros se tiraran al suelo, individualmente, otros incluso responderan al fuego. Y el resultado final, pánico y muerte, pero es que correr frente a una mg y avanzar no es real. Por mucha orden de advance que pudieras dar.
Cuando casi todas las batallas acaban con un porcentaje de bajas mayor que el desembarco en la playa Omaha, algo no funciona.
Eso pasaba también en la mayoría de las batallas del CMx1. Es producto de que como las tratamos y forzamos. Aqui te das mas cuenta, te van faltando soldados y puede que el motor 1:1 favorezca algo esto, pero me repito, ya era algo que pasaba muchísimo en CMx1 y no recuerdo quejas por ello.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por OpForces »

Me estaba asustando un poco…. 600 vistas y nadie contestaba… he mirado por la ventana por si había un apocalipsis zombie y nadie podía contestar… pero no… era la Duquesa de Alba paseando por Madrid….

Mi única intención es abrir un debate de argumentos sobre el “uso” que hacemos del CM, he intentar limitar las irregularidades/irrealidades… que en mi opinión no son un problema del juego sino de mentalidad del personal.
Pero bueno, nos hemos enfrentado durante años, jugando al CMBB, a mas Tigres en 800 metros que los que habia en todo el frente Bielorruso, y nadie se quejaba....
Las Fuerzas Armadas Alemanas en la SGM estuvieron compuestas por algo mas de 700 divisiones de infantería de todos los tipos, unas 40 divisiones acorazadas incluidas las SS y 20 batallones de carros Tiger incluidos los SS.

Los porcentajes son claros.

De todos los batallones de Tiger, salvo los primeros que fueron establecidos, y dispusieron de mayor tiempo para ampliar mucho el numero de carros enemigos destruidos, especialmente rusos…. (vale lo mismo un IS-2 que un T-40, en la estadística los dos son carros)…. El resto, su performance en el frente fue bastante mediocre… habiendo alguno que perdió mas Tiger que carros enemigos destruyo. En Italia, por ejemplo, siendo un paraíso de la guerra defensiva y posicional, los 2 batallones de Tiger el 504 y el 508, fueron completamente destruidos durante la retirada de Roma a la Línea Gótica, la mayoría no por combate, sino por problemas mecánicos o de combustible, y debieron ser abandonados y destruidos….

Lo mismo en Ucrania durante la segunda mitad del 43, después de Kurks, donde en mi opinión se salieron cazando rusos por muy pocas perdidas, luego las tuvieron todas durante la retirada hasta el Dnieper, por el mismo motivo, igual que los panther…

Esto no es un panfleto anti-Tigers… es un manifiesto para su correcta representación en el CM. Sería lo mismo si los pilotos alemanes en el simulador que represente el standard actual, solo volaran única y exclusivamente en el Me-262 sin pensar en lo limitado de sus numeros.

El CM es un magnifico simulador táctico, pero debemos darle una situación operacional “correcta”, o se convierte en un caza-pardillos y le quita la gracia al asunto… Al final estamos jugando con las mismas tácticas con todos los ejércitos cuando cada uno de ellos tenía un carácter muy diferenciado en función entre otras cosas al material y la doctrina disponible por ese país.

Cuando aparezca la ampliación British, el jugador Ingles debiera acostumbrarse a jugar con un ejercito tank-heavy con mucho apoyo artillero y poca infantería, de los ejércitos de Monty solo los canadienses andaban “algo sobrados” de infantería, los ingleses racaneaban porque a estas alturas de guerra ya habían rascado el cubo hasta el fondo y mas alla…. Por eso todas las operaciones acorazadas en masa de Caen, ganar terreno con pocas bajas… los carros se reponen las vidas no… En la misma línea que el ejercito Israeli actual… cambiamos Merkava por Churchil y tenemos el mismo tipo de guerra…

O los rusos…. En el CMX1 todo el mundo compraba KV-1 “crack” en 1941 apoyados por morteros on-map para eliminar los pak alemanes…. Muy “real”… La mejor época alemana en Rusia Junio-Octubre 1941 y nadie quería jugarla como aleman…

Por eso tengo intención de “desarrollar” este sistema de campañas cortas (operaciones de 3 o 4 dias sobre un frente de unos 10x10 kilometros), para poder acotar el espacio/tiempo, no hacerlo languidecer hasta que la gente se borre, y poder darle un escenario verídico a cada uno de los dos bandos. La escala siempre se puede reducir y enfrentar un par de brigadas de infantería y que nos duelan todos y cada uno de los hombres que perdamos.

Siempre que le interese a alguien, en esto debeis comentar si teneis interés en jugar algo asi, sino, con mi tiempo libre me dedicaría a la “navegación por internet a una sola mano”…..
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Iosef »

es un manifiesto para su correcta representación en el CM
Pues eso es lo que hay, hay un gran amor por las QB, por la compras personales, nada representativas de la WWII, casi da igual que jugaramos a star wars, porque no se representa la historia con ese tipo de cosas.

Por eso son cojonudas las campañas históricas: Market garden, Osos vs Lobos.. porque te dan un odb y una mision , y a apañarse con esos factores. Como en la vida misma.

Si te embarcas en esa historia, cuenta con uno. :Ok: Muy interesante el sistema de campañas cortas, 3 .- 4 dias, eso significa 4 batallas consecutivas máximo??
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Niko »

No se, a mi CMBN no me acaba de convencer para nada, es mucho mas bonito, hace infinidad de nuevas acciones, etc pero jugarlo es otra cosa, sigo disfrutando mucho mas con los CMBB y CMAK.

Discrepo en muchos aspectos, creo sinceramente que se han pasado con el tema "realista", digamos que ese término esta en el filo de lo jugable o injugable, al final para que un juego sea redondo en muchos casos necesitaras de la "abstracción" en detrimento de algunas cosas para poder crear un buen juego, realismo no significa bueno, eso mismo ocurre con los wargames de tablero.

Algunos escenarios de las campañas de CMBN son simples duelos de artillería/morteros mientras esperas sentado a que se despeje el terreno porque si no es imposible levantar la cabeza del suelo, puedes tirarte a sí turnos y turnos, ¿realista?, seguramente, no hay huevos de moverte en terreno abierto expuesto a todo, ¿es bueno para el juego/rejugabilidad? en mi opinión un NO rotundo.
Al final un buen juego ha de tener de todo un poco pero para ir compensando muchos aspectos del mismo en pro de la jugabilidad que de eso se trata, para que quiero yo jugar un juego hiperrealista si luego resulta infumable por su dificultad/pesasdez y con el cual uno no se lo pasa bien.

Y seguramente me compraré la expansión de lo ingleses... al final esto es una droga :W00t:

Saludos
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Vencini »

OpForces escribió:Por eso tengo intención de “desarrollar” este sistema de campañas cortas (operaciones de 3 o 4 dias sobre un frente de unos 10x10 kilometros), para poder acotar el espacio/tiempo, no hacerlo languidecer hasta que la gente se borre, y poder darle un escenario verídico a cada uno de los dos bandos. La escala siempre se puede reducir y enfrentar un par de brigadas de infantería y que nos duelan todos y cada uno de los hombres que perdamos.
Soy nuevo en esto del CMBN. Estoy apuntado a la leader y la campàña de Granfali en PDL, aprendiendo el oficio. Me gustaría dar mi opinión sobre esta idea. Me parece genial, jugar pequeñas campañas de tres-cuatro partidas y si la cosa funciona, pasarlas a una escala cada vez más y más grande, aplicando las futuras expansiones del juego. Sería una gozada... Quizá la intención de la campaña de Granfali y la leader. Pasar de lo modesto a lo más complicado y jugar un conflicto más global
Niko escribió:Algunos escenarios de las campañas de CMBN son simples duelos de artillería/morteros mientras esperas sentado a que se despeje el terreno porque si no es imposible levantar la cabeza del suelo, puedes tirarte a sí turnos y turnos, ¿realista?, seguramente, no hay huevos de moverte en terreno abierto expuesto a todo, ¿es bueno para el juego/rejugabilidad? en mi opinión un NO rotundo.
Al final un buen juego ha de tener de todo un poco pero para ir compensando muchos aspectos del mismo en pro de la jugabilidad que de eso se trata, para que quiero yo jugar un juego hiperrealista si luego resulta infumable por su dificultad/pesasdez y con el cual uno no se lo pasa bien.
Hay artillería, artillería naval y aérea...Disponer de tantas opciones es una auténtica gozada...Creo q la dificultad es crear una secuencia de batallas compensadas y equilibradas. Un primer movimiento, con pocas unidades de infantería y mucha artillería en el mapa(definir si un bando a conseguido consolidar posiciones de artillería en retaguardia o no). Después un turno de posicionamiento de unidades en el mapa, después un tercer turno con la batalla en sí... No sé si me explico...Creo q hay gente muy competente en este sentido por aquí...Sería una gozada trabajar en equipò para crear algo así de grande...

Q haya muchas posibilidades de usar armas, es algo positivo. La dificultad está en ponerlas en un escenario de manera "coherente"
OpForces escribió:Siempre que le interese a alguien, en esto debeis comentar si teneis interés en jugar algo asi,
Pues si mis obligaciones en la leader y la campaña me lo permitieran, me gustaría participar...Aunq sea de sparring para probar mapas

Creo q el espíritu es la campaña de Granfali. Algo a nivel estratégico global y después jugar con el CM las partidas tácticas... un saludo
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Iosef »

Algunos escenarios de las campañas de CMBN son simples duelos de artillería/morteros mientras esperas sentado a que se despeje el terreno porque si no es imposible levantar la cabeza del suelo, puedes tirarte a sí turnos y turnos, ¿realista?, seguramente, no hay huevos de moverte en terreno abierto expuesto a todo, ¿es bueno para el juego/rejugabilidad? en mi opinión un NO rotundo.
Eso que expones parece mas un error del que diseña el escenario que del juego en si. El juego te permite simular un dia-d con fuego naval (ver 1er escenario de Sie Kommen) o que no caiga ni un mortero en una hora y medio de juego. Es cuestión de que el diseñador sepa que hacer. Y la artillería es mala, mata mucho, pero caparla y dejarlo en algo irreal no.


Y si, el Cm original era mas fácil de llevar, de jugar. Este es otro juego, mas real pero menos agradable en algunos aspectos. Pero es como cuando empiezas con el paint y acabas con el coreldraw. :mrgreen:
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Lear »

Buenas tardes, en mi modesta opinión el problema parece estar en aquellos jugadores que vienen del CM1, yo no he jugado nunca a este por lo que no puedo hablar de los pros y contras de uno en relación al otro. Por la época en que salió yo jugaba al Sid Meier's Gettysburg, Sid Meier's Antietam, Waterloo: Napoleon's Last Battle y al Austerlitz: Napoleon's Greatest Victory (cuando me da por algo soy muy maniatico), estos juegos son en tiempo real, de hecho cuando adquirí el CMSF sólo jugaba en tiempo real, ahora ya me he pasado a los turnos gracias al PBEM… (divago) :blabla:

Volviendo al tema sobre este simulador/juego, bajo mi punto de vista es un simulador de combate táctico a nivel sección y compañía, no de batallas a gran escala por lo que el uso de la artillería debería ser muy limitado y como ya han comentado más arriba uno de los problemas de la frustración puede venir del diseño de los escenarios y de la distribución del armamento en posesión de cada bando. Si creo que las bajas en combate son excesivas aunque probablemente eso es debido a la forma que tenemos de jugar y no al juego propiamente dicho, me explico… creo que tendemos a defender siempre sin idea de retroceso, defendiendo las posiciones hasta el último hombre y por otro lado, cuando atacamos nos olvidamos de la potencia de las armas de fuego y de lo que puede hacer una escuadra con pancerfaust escondida detrás del bocage y eso se paga.

Resumiendo, a mi el juego me encanta, no soy un gran/buen jugador, de hecho he perdido casi todos mis enfrentamientos contra humanos y cada vez que me han ocasionado una baja en combate he sufrido y eso creo que es algo que los diseñadores han conseguido transmitir y que al parecer no pasaba en el anterior CM1, aquí cada soldado cuenta y hay que cuidar a cada componente de un pelotón. Visualmente es una gozada y en general creo que es aceptablemente realista sin llegar a aburrir ni resultar pesado, supongo que lo irán mejorando y puliendo y llegaremos a tener un gran juego/simulador o simulador/juego.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por OpForces »

Si te embarcas en esa historia, cuenta con uno. Muy interesante el sistema de campañas cortas, 3 .- 4 dias, eso significa 4 batallas consecutivas máximo??
Mi idea era que cada día de campaña se partiera en tres turnos, mañana, tarde y noche, no tiene por qué haber "combates/batallas" en todos los turnos, alguno podría ser de movimientos en el mapa operacional sin contacto entre enemigos, o continuaciones y reforzar una batalla ya en marcha, si los Comandantes de ejercito lo desean pueden reforzar una batalla que continuaría en el turno siguiente con las tropas sobrevivientes mas los refuerzos, con la línea del frente donde se quedo en la primera.... Así, si uno de los bandos (léase el alemán en este caso) lo desea y combate en inferioridad aérea puede obligar al enemigo a luchar combates nocturnos para evitar la aviación o artillería enemiga, como ocurrió en realidad.

Lo que haria un maximo de 9-12 "turnos de batallas" por campaña, en un turno de batallas se podrian dar desde 0 a, por ejemplo, 10 combates.

Mi objetivo es lograr unas reglas genericas que con cambios minimos sirvan para hacer campañas rapidas en cualquier juego CM, incluso en los CMX1, los jefes de cada ejercito deberan tener un ojo a las bajas que sufren sus "subordinados", y el consumo de municion y combustible.... activar en un turno de combate una compañia de Tiger puede ser igual o mas caro en conbustible que mover un batallon de stugs o Pz IV´s....
Discrepo en muchos aspectos, creo sinceramente que se han pasado con el tema "realista", digamos que ese término esta en el filo de lo jugable o injugable, al final para que un juego sea redondo en muchos casos necesitaras de la "abstracción" en detrimento de algunas cosas para poder crear un buen juego, realismo no significa bueno, eso mismo ocurre con los wargames de tablero.
Definamos jugable/injugable o realista/bueno…. Partiendo de la base de que a todos nos gusta ganar… a mi no me importa “excesivamente” perder, si mi rival ha utilizado una estrategia/tácticas coherentes y no sencillamente porque de salida contaba con 5 gatos y GMLRS….
Algunos escenarios de las campañas de CMBN son simples duelos de artillería/morteros mientras esperas sentado a que se despeje el terreno porque si no es imposible levantar la cabeza del suelo, puedes tirarte a sí turnos y turnos, ¿realista?, seguramente, no hay huevos de moverte en terreno abierto expuesto a todo, ¿es bueno para el juego/rejugabilidad? en mi opinión un NO rotundo.
En algunos escenarios uno de los bandos dispone de toda la artillería de un cuerpo de ejército para apoyar el avance de una sola compañía de infantes…. Lo irreal no son los efectos de la artillería en el juego, sino el volumen de la misma dada el tamaño de la fuerza que apoya. Esto es solucionable con limitaciones en las “compras” o TOE como siempre ha sido.
Volviendo al tema sobre este simulador/juego, bajo mi punto de vista es un simulador de combate táctico a nivel sección y compañía, no de batallas a gran escala por lo que el uso de la artillería debería ser muy limitado y como ya han comentado más arriba uno de los problemas de la frustración puede venir del diseño de los escenarios y de la distribución del armamento en posesión de cada bando. Si creo que las bajas en combate son excesivas aunque probablemente eso es debido a la forma que tenemos de jugar y no al juego propiamente dicho, me explico… creo que tendemos a defender siempre sin idea de retroceso, defendiendo las posiciones hasta el último hombre y por otro lado, cuando atacamos nos olvidamos de la potencia de las armas de fuego y de lo que puede hacer una escuadra con pancerfaust escondida detrás del bocage y eso se paga.

Resumiendo, a mi el juego me encanta, no soy un gran/buen jugador, de hecho he perdido casi todos mis enfrentamientos contra humanos y cada vez que me han ocasionado una baja en combate he sufrido y eso creo que es algo que los diseñadores han conseguido transmitir y que al parecer no pasaba en el anterior CM1, aquí cada soldado cuenta y hay que cuidar a cada componente de un pelotón. Visualmente es una gozada y en general creo que es aceptablemente realista sin llegar a aburrir ni resultar pesado, supongo que lo irán mejorando y puliendo y llegaremos a tener un gran juego/simulador o simulador/juego.
Completamente de acuerdo contigo.
Pues eso es lo que hay, hay un gran amor por las QB, por la compras personales, nada representativas de la WWII, casi da igual que jugaramos a star wars, porque no se representa la historia con ese tipo de cosas.
Yo no intento que se dejen de jugar QB, solo desearía que no se jugaran unicamente aceptando que tu rival saque 15 Tiger solo porque en la próxima, cuando tu juegues de alemán podras sacar 16….

Para los amantes del QB y del shopping compulsivo aprovecho para presentar la idea de hacer una Liga a “EjercitoFijo” o como se decida llamarla, yo le pondría algo asi como “LIGA MAS ALLA DE LA CUPULA DEL TRUENO”, os acordareis del “…….2 hombres entran….. solo uno sale….”

Harían falta un par de directores que no jugaran, sino que controlaran las TOE,s del resto de los jugadores, yo me ofrecería voluntario, alguien más??

El sistema sería el siguiente.

Preparar un mapa único donde todo el mundo jugase sus combates. Así nos evitamos la eterna discusión de que el mapa me penalizaba… hay por ahí algunos mapas que son como un espejo… y así cada jugador memoriza el terreno…. Como en la vida “real”…

Cada jugador dispone de 2000 puntos para gastar en el ejercito que más le guste del país que más le guste, compra con rarity standard, debe enviar a los directores un listado con su compra.

Cada jugador es libre de “Retar en duelo” al rival que más le guste, con la única limitación de que no puede haber más de una batalla de diferencia entre uno y otro. Ejemplo, un jugador nuevo, con 0 batallas solo puede retar a un jugador que lleve 0 o 1 batallas. Un jugador con 1 batalla puede retar a alguien con 0, 1 o 2 batallas, y así sucesivamente. Esto es únicamente porque con cada batalla nuestro ejército será un poco más pequeño, aquí ya hemos visto que no existe la Guerra 0 Muertos.

Los Retos deben ser públicos, publicados en el foro, para “regocijo” del personal, y ver quien es un moñas y quien no…. Rechazar un reto “podría” ser motivo de expulsión de la liga por cagon…

Todos los combates serian ME a medio día con tiempo despejado y terreno seco. A 20 turnos +5 posibles.

Ambos jugadores deben realizar la misma compra que han enviado a los árbitros. Se comprobará…

Al finalizar la batalla, las bajas se descontaran de la TOE del propietario… En la batalla sucesiva solamente podrá comprar las tropas que le quedan en su TOE, no el total de los 2000 puntos iniciales….. Se comprobará…..

Se pide a los participantes que no desvelen datos sobre la TOE restante de su rival, una vez vista al finalizar la batalla…. Podría ser motivo de expulsión…

Si alguien ha sufrido un número de bajas “catastróficas” y considera que no puede seguir, es libre de abandonar la liga cuando desee y esperar a la siguiente edición, si es que hay otra…

En la escalilla de los participantes, debiera figurar una lista con el numero de batallas jugadas y el número de bajas causadas al enemigo en las categorías de “Infantería, Carros, Vehículos Blindados, Cañones, Morteros, Mgs, Otros Vehículos”. Nunca las bajas sufridas. Esto sería trabajo de Santiago, la programación de la tabla, y de los Directores de actualizar dichos datos.

Y asin hasta que solo quede uno en pie…. Aunque no creo que cada liguilla durase más de 3 o 4 turnos…

Esta sería una versión un poco mas light de la Campaña a TOE… pero obligaría a concienciarse al personal en el tema de las bajas irreales… como un carnet por puntos….

Alguien estaría interesado en jugarla o son tonterías mías???
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Von Voit »

OpForces escribió:
Justamente si se hiciera un buen trabajo de programación se evitaría ese micromanagement del que hablas
No comprendo, si queremos gestionar hasta cada soldado individual de una unidad tamaño compañia, el tiempo que nos consumiria realizar cada turno de ordenes seria de varias horas... mas el tiempo dedicado a ver el video que seria muy superior... ....

Ahora cada soldado individual esta realizando una accion independiente dentro de su escuadra, algunos disparan, mientras otros huyen, mueren o se acojonan.... antes era toda la ficha la que o disparaba o se agachaba.... para mi ya es un avance....
...
Te contesto por partes:

En cuanto a lo de ir hacia individualizar los soldados, paso dado parcialmente por este CMBN, citas solo una parte de mi respuesta, quizá por eso no la comprendes. En el mismo párrafo escribí (perdón por la autocita pero me parece justificada): "...Es decir, cada soldado tendría que tener la suficiente "inteligencia" para reaccionar "por si sólo" con cierta coherencia con su situación, con sus características (entrenamiento, estrés, situación de su unidad, órdenes de su mando directo o su HQ, condiciones del combate y del enemigo, etc). Eso sin prejuicio de que pudieras ordenar al francotirador de la escuadra ponerse en tal posición a distancia considerable del resto de sus compañeros pongo por caso y valga como ejemplo. Símplemente el juego ganaría en riqueza de resultados. Lo de la elección de armamento podría ser una opción elegible o una imposición del juego a voluntad del jugador".

Tal vez no me haya expresado con la suficiente claridad. Intentaré decirlo de otra forma. El juego pretente que el jugador desempeñe una supuesta acción de comandante, pero de un comandante con ciertos "superpoderes" de mando. Quiero decir que en medio de un combate debe ser tal el caos que ordenar a esta escuadra que vaya exáctamente allí en tal momento y a otra escuadra a un km de distancia que vaya allá, es poco menos que irreal. Por tanto el juego permite que jugemos como comandante al tiempo que como HQ de cada pelotón y cada jefe de escuadra/media escuadra. En la realidad, supongo el comandante daría unas órdenes genéricas que cada HQ y cada jefe de escuadra desarrollaría como mejor fuese capaz. Seguramente los antedichos "superpoderes" del comandante obedecen a dos razones: por una parte al jugador le gusta poder hacer de comandante al tiempo que de cada uno de los HQ y de los jefes de pelotón; por otra el trabajo de programar de forma suficiente un comportamiento autónomo (no gestionado por el jugador) de los HQ y jefes de pelotón sería más que arduo y difícil.

Pero lo que es más que arduo y dificil a nivel de HQ y jefes de pelotón creo que sí sería bastante más factible a nivel de soldado individual como parte de una escuadra: Es decir, cada soldado tendría que tener la suficiente "inteligencia" para reaccionar "por si sólo" con cierta coherencia con su situación, con sus características (entrenamiento, estrés, situación de su unidad, órdenes de su mando directo o su HQ, condiciones del combate y del enemigo, etc). Si un soldado sin capacidad anticarro "vislumbra" (sinónimo de LOS establecida con mayor o menor claridad o de audición de ruidos o efectos producidos por) un carro enemigo "procurará" ocultarse y protegerse de la mejor forma que sepa (entrenamiento, moral, salud, etc) y pueda (situación en el mapa, elementos de ocultación o protección, etc). Si un soldado "detecta" (sinónimo de LOS establecida con mayor o menor claridad o de audición de ruidos o efectos producidos por) que su escuadra recibe disparos de varias direcciones acompasará su fuego al de sus compañeros para repatir la respuesta de la mejor forma que sepa (entrenamiento, moral, salud, etc) y pueda (situación en el mapa, elementos de ocultación o protección, etc). El jefe de escuadra "será capaz" (programación) en la medida de su (entrenamiento, moral, salud, etc) y posición (situación en el mapa, elementos de ocultación o protección, etc). Y así un largo etc. Desde luego supone un complejo trabajo de programación pero en eso ha consistido toda la historia del desarrollo tecnológico, incluido el informático y, por supuesto, el de los juegos de ordenador. Sólo hay que hechar un vistazo a los primeros juegos de ordenador y comparar con los actuales.

Esos comportamientos programados para cada "individuo" de la escuadra, podría darse la opción (estamos hablando de especulaciones) de que el "supercomandante" los pudiera micromanejar a voluntad (en lugar de dejar, por defecto, que actuara automáticamente la programación). Osea no tendría que micromanejar todas las posibilidades sino sólo algunas muy específicas porque las considerara de especial importancia. Incluso esta posibilidad podría restringirse, y sigo elucubrando, a la distancia entre el comandante "real sobre el terreno" y el "individuo" que se pretende micromanejar y a las condiciones de ambos (entrenamiento, etc,etc).

En resumen, con todo lo dicho solo quiero esbozar que: los juegos se han ido haciendo cada vez más complejos (al menos en programación) y que existen posibilidades factibles, a mi forma de ver, para seguir desarrollando el comportamiento individual de los soldados.

Respecto al tema que planteas de la campaña te responderé más adelante.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por OpForces »

Creo que ahora he captado la idea. Estoy de acuerdo contigo en que seria mas "interesante" si nosotros como seres supremos pudieramos "influir" en los comportamientos de nuestros manoletes/siervos para evitar cosas como que un equipo panzerschreck se delate disparando con el fusil al carro enemigo antes de que el manolo de la estufa tenga linea de tiro.

Una de las cosas que siempre he echado de menos, en cualquier wargame es una pantalla como la que habia en el Steel Panther, que te daba un listado de todas tus unidades y podias marcar la distancia maxima/minima de fuego a cada una de tus unidades en un momento.

Creo que en el Histwar hay una pantalla mediante la cual puedes asignar diferentes reacciones a tus tropas dependiendo del tipo de unidades a las que se enfrenten.

Y si pudiéramos mezclar ambas ideas??

Un Listado de todas tus tropas, accesible durante toda la batalla mediante el cual puedes asignar con algún sistema rápido de pestañas valores que el ordenador tuviera en cuenta al calcular los parámetros de cada turno. Tipo, distancia minima/máxima a la que se hace fuego contra que amenazas…

Establecer prioridades en los objetivos a la hora de abrir fuego, por ejemplo, carros, vehículos blindados, paks, infantería, etc… algo como los cover arc, pero que no impidiesen hacer fuego si la unidad que entra en el arco no sea del tipo cubierto por el cover arc.

Utilizar un “mapa” del vehiculo o carro indicando donde se quiere que apunte el tirador, por ejemplo, si tienes un pak 37 mm, ordenas al tirador que no haga el gilipoyas y en vez de tirar a la torre o barcaza, le funda las cadenas, o elegir los tipos de municiones a emplear.

Poder elegir el numero de proyectiles que se disparan en fuego de area sin tener que mover el vehiculo para que deje de disparar…
Hay miles de posibilidades que no creo que sean demasiado complicadas de programar.
Es decir, cada soldado tendría que tener la suficiente "inteligencia" para reaccionar "por si sólo" con cierta coherencia con su situación, con sus características (entrenamiento, estrés, situación de su unidad, órdenes de su mando directo o su HQ, condiciones del combate y del enemigo, etc). Si un soldado sin capacidad anticarro "vislumbra" (sinónimo de LOS establecida con mayor o menor claridad o de audición de ruidos o efectos producidos por) un carro enemigo "procurará" ocultarse y protegerse de la mejor forma que sepa (entrenamiento, moral, salud, etc) y pueda (situación en el mapa, elementos de ocultación o protección, etc). Si un soldado "detecta" (sinónimo de LOS establecida con mayor o menor claridad o de audición de ruidos o efectos producidos por) que su escuadra recibe disparos de varias direcciones acompasará su fuego al de sus compañeros para repatir la respuesta de la mejor forma que sepa (entrenamiento, moral, salud, etc) y pueda (situación en el mapa, elementos de ocultación o protección, etc).
Esto creo que ya esta implementado a medias, si ves una unidad durante un tiroteo, cada uno de los soldados realiza una acción individual en cada momento, solo que el infante sin capacidad at dispara al carro si hay tripulantes asomados, y que la unidad no puede dividir su fuego entre varios objetivos, si es esto ultimo lo que quieres; y sigo creyendo que Battlefront no lo desarrolla, no ya tanto por el problema de programarlo, sino por el equipo que haría falta para procesarlo.
"Piú pilu per tutti..."
Cetto La Qualunque.

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