[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 7: Kirke la Pharmakeia

http://en.wikipedia.org/wiki/Pharmakeia

Veamos qué ha ocurrido en este turno.

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Ya he investigado nivel 2 de Encantamiento y voy de camino al nivel 3.

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En este 2º Nivel no hay que mencionar que sea intersante ni tampoco veo nada que pueda servirme de mucha utilidad ahora mismo. Quizás el PERSONAL REGENERATION para regenerar Hit Points en algún mago o Thug sirva en algún momento pero realmente los hechizos a los que accedo en este nivel no son verdaderamente interesantes para mí. Mi intención sigue siendo un hechizo de esta Escuela pero está en un nivel superior, así que habrá que seguir insistiendo unos turnos más.

El resultado de la batalla contra la provincia indie.

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La noticia importante en este turno es la aparición de un héroe en mi capital, la maga Kirke la Pharmakeia.

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He tenido otra vez bastante suerte, ya que esta maga tiene unos niveles de magia, como los de Aire, a los que mi nación no tiene acceso por su naturaleza “Sangrienta” y orientada a la “Muerte”.

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Tiene 2 niveles de Astral y Aire + 4 de Muerte y Naturaleza. Tiene glamour, cura aflicciones y es furtiva. Sin duda una gran “adquisición” que me permitirá realizar búsquedas de sitios mágicos más eficaces y acceder a hechizos bastante interesantes.

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Veamos la situación y las órdenes previstas para el siguiente turno.

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Voy a seguir concentrando los ataques, esta vez hacia el norte de mi capital, para atacar una provincia indie repleta de caballería pesada. Tengo a la Enarie del sur de mi capital que sigue realizando búsquedas de sitios mágicos.

La noticia sin duda es la presencia al noreste y sureste de “velas negras”, así que en breve podré descubrir a quién tengo como naciones vecinas.
Leta
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Leta »

...una provincia indie repleta de caballeros a caballo.
Si, si hubieran sido caballeros en bicicleta sería como para preocuparse... :mrgreen:

Interesantísismo el AAR. A mí me echaron de la partida rusheandome a los pocos turnos. Si no hubiera sido así mi intención era expandirme hacia tu territorio. :wink:
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias Leta, ya está corregido :)
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zuekamo
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por zuekamo »

KIM escribió:
Spoiler:
zuekamo escribió:con las tropas de augurio, si es posible tomar misfortune, además que como tiene 3 en order, creo que con dejar 1 mago augur por provincia bastaria. sauromatia tiene el soothsayer (otro mago) que esbarato que puede cumplir con la función de buen augurio.

lo digo por que tomando escalas, 3 order, 1 misfortune y 1 magia, tendría una estrategia que demanda mayor micromanejo, pero tendría acceso mas rapido en la investigación de magia, y los magos pelearían mejor.

el hecho de llevar una estrategia orientada a muerte, hace también que el punto en growth no sea tan bueno. ya que disminuye los posibles cadaveres que usa la magia para levantar tropa "gratis".

yo hubiese sugerido unas escalas de:

order 3
prod 1
heat 1
growt 0
misf 1
magic 3

poner muerte y malafortuna al tiempo, es algo que no le recomieno a nadie, la mala fortuna por sí sola toca llevarla con pinzas, si se le añade muerte, entonces se deatan eventos para volverse loco.
Pues gastarse esos puntos en magic en una nación con muerte tampoco es la mejor idéa del mundo.Teniendo acceso a los skulls mentor es suficiente para ponerte a la cabeza en investigación, asi ya tendriamos solucionado el tema del mist y del growt.


order 3
prod 1
heat 0
growt 1
misf 0
magic 0
lo digo pensando en lo siguiente:
a mayor magia, menor la fatiga de los hechizos.
y pues con el dwarf hammer hecho artefacto, ya no es tan facil producir skulls sin parar.
y pues por lo menos cuando yo juego con c'tis (otra nación death) siempre ando muy justo con las gemas de muerte.
Satur
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Satur »

Dos preguntas:
-¿Se puede jugar en solitario contra la IA? Si se puede ¿qué tal es para aprender a jugar antes de enfrentarte a otros jugadores humanos?
-¿Se hacen aquí este tipo de preguntas o es mejor usar otras secciones que hablen del juego y hacer aquí solamente las preguntas más tácticas? (Pregunta de novato). :SOS:

Muchas gracias.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Satur escribió:Dos preguntas:
-¿Se puede jugar en solitario contra la IA? Si se puede ¿qué tal es para aprender a jugar antes de enfrentarte a otros jugadores humanos?
-¿Se hacen aquí este tipo de preguntas o es mejor usar otras secciones que hablen del juego y hacer aquí solamente las preguntas más tácticas? (Pregunta de novato). :SOS:

Muchas gracias.
Sí, se puede. Para aprender no está mal pero cuando juegas al MP es cuando te das cuenta que la IA es sólo para practicar y coger experiencia, la IA no utiliza SCs ni consigue equilibrar ejércitos como puede hacerlo un humano, además de que tampoco sabe utilizar correctamente la magia.

Si tienes dudas hay un hilo oficial de preguntas del Dom3 en el subforo del Dominions 3.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 8: A ciegas

Bien, veamos qué tal este turno 8.

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Sin ninguna baja, mi ejército empieza a ser muy fiable, una picadora de carne. De momento son contra indies, ya veremos cuando me enfrente a otra nación qué ocurre.

Veamos el mapa, la situación.

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Ya empiezo a detectar “velas negras” así que tengo rivales cerca, tanto en el norte como en el sureste. Decido tomar la otra provincia montañosa, siempre hay cosas interesantes en ellas y quizás encuentre alguna mina de oro, recursos abundantes o sitios mágicos.

Vanheim, mi compañero de equipo, me notifica por email cómo está la situación al oeste de donde yo me hayo. Parece ser que entre ella y yo se ha colado una nación: Marverni.

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Marverni es una nación druídica (bandera verde en la imagen), sus tropas no son las mejores del juego y es una nación “pupas” que requiere de tiempo para poder destacar y sobresalir por encima del resto. Si se la deja acaba siendo una nación muy potente ya que sus magos son muy buenos y tiene muchísima magia Astral que le permite ser una de las favoritas para ganar una partida (la magia Astral permite hacer muchas cosas en la fase intermedia y final del juego). De hecho hay pocas naciones tan divertidas como Marverni ya que tiene acceso a un montón de hechizos superchulos y que si está bien gestionada puede hacer auténticas virguerías, como hacer caer Meteoritos del cielo, Terremotos y un largo etcétera. Buff, genial nación pero que por su debilidad inicial la hacen deseable siempre para un rápido rush (¿quién no aconseja un SC con Marverni para el chasis de su Pretender?) ;)

Le indico a Vanheim que ataque a Marverni sin pensárselo, a sabiendas de que a la larga puede ser una nación problemática. Conozco bien a Marverni y es una de las naciones más chulas con las que he jugado, pero necesita tiempo para hacerse “grande” y no se lo vamos a dar. En la anterior partida por equipos gané con ella y me llegué a enfrentar hasta con 4 naciones a la vez, derrotándolas a todas ellas. Hubiera sido un gran AAR...

Si hay algo que tengo claro es que no sé nada de lo que me rodea, estoy a ciegas. No he tenido nada de suerte de momento y en las provincias indies capturadas no hay opciones para reclutar ningún explorador y no quiero perder el tiempo dejando de reclutar magos en mi capital por un simple explorador. Tengo que buscar alternativas.

La magia de Muerte muestra aquí su flexibilidad, en su vertiente de Conjuración.

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En este turno logro el nivel 3 de Encantamiento y voy a aprovechar para saltar a Conjuración.

Aquí está el motivo.

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En Conjuración de nivel 1 hay un par de hechizos, uno de ellos “nacional” (exclusivo de Sauromatia y de alguna otra nación, como C’tis). Call Ancestor es un hechizo bastante apañado y una ayuda para un combate apretado.

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Este hechizo tiene poca fatiga (20) y lo que hace es convocar un Ancestor (un espíritu ancestral) al combate. Son tropas sagradas (se pueden blessear).

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Lo bueno es que puede beneficiarse del bless de mi nación (Regeneración y Revigorización) antes de que entre en combate (así que hay que lanzarlo en 1ª ronda y que seguidamente, en esa misma ronda o en 2ª un mago con magia sagrada lance un blessing). Es una unidad etérea, furtiva, inmune al frío y al veneno. Su principal característica es que usa un arma que causa paralización, algo que puede ser de gran ayuda. Tiene sólo 1HP y nula protección pero al ser etérea darle es complicado. El bless de mi nación tampoco ayuda mucho porque, ¿de qué sirve regenerar vida a una unidad que sólo tiene 1 HP? Cuando reciba un impacto estará muerta…:)

El hechizo que realmente me interesa en Conjuración de nivel 1, y el motivo por el cual he decidido cambiar a Conjuración, es el Black Servant.

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El Sirviente Oscuro es una criatura furtiva, hecha de “oscuridad sólida” y que se usa como explorador.

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Ya que no he tenido suerte y no puedo reclutar exploradores en mis provincias indies hasta ahora capturadas, es momento de gastar algunas gemas en un par de estos seres. Cuestan 5 gemas de Muerte convocarlas, así que gratis no es pero no quiero perder unos turnos reclutando exploradores a costa de mis Witch King (Reyes Brujos) o Enaries (Adivinas). Además, mi nación produce bastantes gemas de Muerte y no me faltarán.

El motivo para orientar mi investigación a lograr este hechizo obedece a la necesidad de saber con antelación a qué naciones me voy enfrentar y quién está alrededor mío. A nadie le gusta saber que por ahí hay “algo” y no saber quién, ni en qué cantidad ni sus intenciones. Con los exploradores puedo ganar tiempo de reacción e incluso uno o dos turnos de previsión pueden ser decisivos para adaptarme ante una agresión, el poder verlas venir con algo de margen. No es lo mismo enfrentarse a una nación con tropas humanas que con tropas gigantes, por ejemplo. El poder saber eso me puede dar algo de tiempo para adaptarme.

El problema ahora es que estoy dejando a Vanheim muy sola, quería ir hacia ella para ayudarla pero mi avance está siendo muy improvisado y la necesidad de reforzar mi ejército me ha obligado a no alejarme mucho de la capital y dar un poco de vuelta. Tengo que ir pensando en crear un 2º ejército y moverlo en dirección oeste, en ayuda de mi aliada que ahora entrará en guerra contra los druidas.

El juego empieza a mostrar sus cartas y no creo que tarde mucho en vérmelas con el resto de naciones vecinas. Debo ganar algo de tiempo hasta que salga Gorgon, la Medusa, para enseñar músculo y hasta entonces debo seguir expandiéndome y hacer frontera con mi aliada, Vanheim.
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JosephPorta
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por JosephPorta »

Solollegue a probar el Dom3 en una partida contra la IA tras el AAR de Ulm. Me atrae la nación de Vanheim ( como la mitologia nórdica. música metal escandinava y sus féminas... ¡ejem!, ¿qué tropas podria usar de primeras o cuales serian sus puntos fuertes por ejemplo para atacar los terrenos que os separan y que ocupa Marverni?


Me estoy enganchando como el de Ulm. :Ok: :palomitas:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por KIM »

Ahora entiendo la agresividad de Maulet :D

Si, a posteriori pense que tener un SC hubiera sido una buena idéa, pero tal como se desarrollo la partida tampoco hubiera sido una solución.No hay soluciones magistrales que te garanticen nada en Dominions.

Al final tendre que agenciarme una libreta negra como tiene Nihil y empezar a apuntar nombres :mrgreen:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por lolopedo »

Enhorbuena por tu decision de hacer otro Aar del D3.

En esta partida cometi el mayor error de todos los que he cometido jamas en el D3.
Llevaba a Mictlain y era la mayor baza de mi equipo, pero cometi el error de noob de no gastar virgenes para lograr dominio y me quede sin el, desapareciendo de la partida, y condenando a mi equipo. :roll:

Fue un error doloroso, por que creo que teniamos buenas opciones en la partida.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Mictland debe ser una de las naciones más divertidas de todo el juego, es una pena que te pasara eso pero no te preocupes, te animo a pillarla en alguna otra partida y ya verás lo divertida y variada que resulta jugar con ella. Creo que los que han jugado a menudo te podrán decir lo mismo. Es de lo mejorcito del juego, es como jugar a otro juego con Mictland :)

KIM, Maulet no llevaba a Vanheim sino Kosomoko. Maulet lleva a Kailasa.

No sabía que llevabas tú a Marverni, pero exceptuando lo del pretender SC como posibilidad de chasis, lo cierto es que fuiste a parar cerca de naciones bastante complicadas de parar con las tropas de que disponías.

Respecto a Vanheim, es una nación vikinga, Valhalla y todo eso. Es una nación de tropas con glamour (saben crear ilusiones de ellas mismas, lo que hace que sean como imágenes borrosas en el campo de batalla). Ese "glamour" les permite ser complicadas de combatir porque no es fácil acertarlas. Luego cuenta con caballería pesada vikinga que también tiene glamour y que bien protegida con hechizos puede hacer bastante daño. Es una nación fuerte en magia de Viento y Tierra, y cuenta con acceso a niveles bajos/moderados de magia de Sangre y Muerte. La idea es amasar mucha caballería, con tropas de a pie con glamour y usar mucho la magia de Tierra para potenciarlas dándole protección y más fuerza. Como el acceso a la magia de Aire es potente pueden recurrir a hechizos como el Thunder Strike, que es como un rayo potentísimo que cae del aire y hace muchísimo daño.

Realmente la claves es tener un bless potente y un Dominio y escalas lo suficientemente buenas para poder sacar la caballería en grandes números y amasar una fuerza de combate imponente. Luego hay que investigar mucha magia de Aire de Evocación y muchos hechizos de protección y de potenciación de magia de Tierra: Strenght of Giants, Legions of Steel, Iron Warriors, etc, etc.

Saludos y gracias por seguirme.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Jimmy »

Estais hablando de Helheim, Vanheim no tiene ni magia de muerte ni caballeria sagrada.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Cierto en lo de que la caballería de Vanheim no es sagrada, es en MA cuando Vanheim cuenta con ella (confundí las edades).

En todo caso Vanheim cuenta con magia de Muerte, que sus magos de Tierra pueden salir hasta con 2 niveles. :)
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por nmoral »

cabrones algunos estáis desvelando el final de la peli :bang:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 9: Un 2º ejército

Veamos este turno.

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He conseguido el nivel 3 de Encantamiento, tal como estaba previsto y ahora estoy en Conjuración nivel 1 para lograr el Black Servant tal como comenté.

El combate en las montañas se ha saldado con otra gran victoria, sin bajas.

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Ahora el mapa.

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Como veis tengo algún que otro mago buscando sitios mágicos. En este turno no ha habido suerte así que lo iré moviendo por mis provincias a ver qué consigue. La noticia importante es que ya tengo un 2º ejército preparado en la capital que voy a mover hacia el sur para desplazarse luego hacia el oeste. Al otro lado del estrecho hay un ejército indie bastante numeroso y no creo que vaya a ser un camino de rosas.

En el norte el ejército de mi Profeta atacará otra provincia indie débilmente defendida.

Veamos ahora la Investigación.

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Ahora que conseguiré en el siguiente turno el nivel 1 de Conjuración, saltaré seguidamente a Evocación, que es realmente mi objetivo principal para la siguiente fase de la partida. Entremos en detalles.

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Largo es el camino hasta el Shadow Blast pero es un camino que debo recorrer SÍ o SÍ. Este hechizo es seguramente una de los mejores hechizos de combate que hay en el Dominions 3 de nivel intermedio. Puesto que sólo requiere 2 niveles de Muerte mis magos pueden lanzarlo sin problemas, tanto las Enarie como mis Reyes Brujo. Veamos de qué se trata.

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Es un hechizo de combate que tiene un AoE (efecto de área) de +7. Teniendo en cuenta que la mayoría de hechizos que “lanzan cosas” (rayos, bolas, etc) tienen un área de efecto reducida, este hechizo en particular rompe esquemas. Como éste hay también el Falling Frost y el Falling Fires y pocos más.

Me vais a permitir que ponga una imagen de mi anterior AAR, el de Ulm y Conan. Esta imagen es la que puse cuando C’tis, mi aliado, atacó a Abysia y usó el Shadow Blast. Aquí tenéis la imagen:

Imagen

Esas bolas negras que veis a la izquierda de la imagen causan muchísimo daño y su área de efecto es bastante grande, así que puede afectar a muchas unidades enemigas, sobre todo si son de tamaño “humano” (si son gigantes éstas ocupan más espacio y hay menos unidades por cuadrado en el campo de batalla).

El Shadow Blast requiere de 1 gema de Muerte para ser usada y causa 100 de Fatiga. Causa 20 puntos o más de daño e ignora el efecto de la armadura del objetivo. Son muchos puntos, 20 puntos mata a casi todas las unidades vanilla del Dom3, exceptuando algunas unidades gigantes que tienen muchos Hit Points. Un efecto secundario es que paraliza a las unidades que reciben el impacto (la Resistencia Magia niega la parálisis) así que ya os podéis hacer una idea de lo que este hechizo es capaz de hacer.

Es evidente qué es lo que pretendo. Mis Reyes Brujos son magos que piden a gritos estar presentes en el campo de batalla, junto a sus tropas, y no exclusivamente en el laboratorio investigando a pesar de sus niveles tan buenos de RESEARCH. Todos tienen entre 3, 4 y hasta 5 niveles de Muerte de manera que son perfectos para usar el Shadow Blast de forma masiva. Como casi todos mis Reyes Brujos tienen 3 niveles o más de Muerte la Fatiga del Shadow Blast sería mucho menor de 100 (100 de Fatiga es para un mago que tenga los mismos niveles que el hechizo demanda, es decir, 2 niveles de Muerte. Si lo lanza un mago con 3, 4 o más niveles, la Fatiga se reduciría proporcionalmente). Como mis Reyes Brujos son además “sagrados” el blessing de mi nación les permitiría revigorizar y reducir la Fatiga todavía más, de manera que podrían incluso lanzar más Shadow Blast de lo que haría un mago sin Revigorización.

Resumiendo. En una batalla cada uno de mis Reyes Brujos podría lanzar entre 2 y 3 Shadow Blast y si ponemos, por ejemplo, que tengo 4 magos eso resultaría en un lanzamiento de entre 8 y 12 Shadow Blast aproximadamente durante las 4 primeras rondas de combate, justo cuando por regla general comienza entonces el combate cuerpo a cuerpo. Como os podéis imaginar se trata de algo muy a tener en cuenta porque si para cuando se llega a la fase de meleé el enemigo está diezmado…

Eso sí, el coste en gemas sería también de entre 8 y 12 (según el ejemplo que he puesto arriba), así que estamos hablando de un hechizo que “funde” gemas que da gusto. Evidentemente no es un hechizo cualquiera para ser usado en una “batallita” de bajo calado sino para usarlo en batallas importantes donde ambos bandos nos jugamos algo más que una simple provincia.

Así pues, éste es mi gran objetivo a medio plazo (¿o corto?). Mis tropas están bien pero si reciben el apoyo del Shadow Blast la cosa mejora bastante, ¿no os parece?

Por cierto, el Shadow Blast, si os fijáis en su pantalla informativa, tiene una precisión nula. Es decir, que es posible que no acierte a nadie, que se quede algo corto, que se pase de lejos o que simplemente roce al enemigo. Hay que invertir en algún hechizo para mejorar la precisión y los Reyes Brujos tienen una combinación mágica perfecta: Naturaleza + Muerte = Eagle Eyes + Shadow Blast. El Eagle Eyes aumenta la precisión y es algo que habría que lanzar en 1ª ronda, antes de usar el Shadow Blast. Por esto en mi ejemplo de arriba sobre los cálculos de lanzamiento del Shadow mencionaba las 4 primeras rondas…porque antes hay que afinar la puntería con algún hechizo previo y entre eso y el lanzamiento las rondas van sumando :)

El Dom3 haciendo de las suyas, engranajes y piezas de puzle que van encontrando su sitio. De momento vamos a por el Shadow Blast y luego ya iremos a por el Eagle Eyes, que no exige mucha investigación.

Haplo, corto y cierro.
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