Command Modern Operations

CMANO - Command Modern Air/Naval Operations
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seaman
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por seaman »

Hetzer escribió: 12 Sep 2019, 16:53
cezeta escribió: 11 Sep 2019, 23:14 Generalmente lo que se hace es ponerse de acuerdo unos cuantos y comprar el Tacview con descuento.
Así es, teniendo en cuenta que 1 licencia individual cuesta 61.95€, la compra conjunta puede ser una buena opción: comprando entre 5 y 9 licencias sale a 36.95€ y 10+ a 29.95€.
Sí se van a organizar para la "vaca" me apunto. Eso sí, Paypal o BTC.

Saludos
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lolopedo
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por lolopedo »

seaman escribió: 12 Sep 2019, 20:49
Hetzer escribió: 12 Sep 2019, 16:53
cezeta escribió: 11 Sep 2019, 23:14 Generalmente lo que se hace es ponerse de acuerdo unos cuantos y comprar el Tacview con descuento.
Así es, teniendo en cuenta que 1 licencia individual cuesta 61.95€, la compra conjunta puede ser una buena opción: comprando entre 5 y 9 licencias sale a 36.95€ y 10+ a 29.95€.
Sí se van a organizar para la "vaca" me apunto. Eso sí, Paypal o BTC.

Saludos
No entiendo.
¿Hará falta ese Tacview para ver las 3d en el juego nuevo?
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seaman
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por seaman »

lolopedo escribió: 12 Sep 2019, 21:08
seaman escribió: 12 Sep 2019, 20:49
Hetzer escribió: 12 Sep 2019, 16:53
Así es, teniendo en cuenta que 1 licencia individual cuesta 61.95€, la compra conjunta puede ser una buena opción: comprando entre 5 y 9 licencias sale a 36.95€ y 10+ a 29.95€.
Sí se van a organizar para la "vaca" me apunto. Eso sí, Paypal o BTC.

Saludos
No entiendo.
¿Hará falta ese Tacview para ver las 3d en el juego nuevo?
Sí. Es lo que en mi tiempo se llamaba un plugin pago. En este caso es un software adicional que por medio de él es posible la visualización 3D y datos adicionales de la unidad seleccionada el CMO. Ojo y para recalcar, el CMO no incorpora visualización 3D de forma nativa, necesita software compatible, Tacview, para obtener esa posibilidad.

Saludos
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por ACP »

Bueno. Habrá que ver si tiene lo suficiente para ser un juego nuevo o por el contrario se trata de una actualización de CMANO.

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Re: Command Modern Operations

Mensaje por lecrop »

ACP escribió: 14 Sep 2019, 18:32 Bueno. Habrá que ver si tiene lo suficiente para ser un juego nuevo o por el contrario se trata de una actualización de CMANO.
Nuevo juego con nuevo motor --> Command: Modern Operations - FAQ


* Any WW2 scenario in the works? There are far greater ambitions for WW2 than merely a few scenarios, so stay tuned!
Con esto ahora si que me tienen enganchado :babas:
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por Markojager »

lecrop escribió: 16 Sep 2019, 09:24 * Any WW2 scenario in the works? There are far greater ambitions for WW2 than merely a few scenarios, so stay tuned!
Con esto ahora si que me tienen enganchado :babas:
Holly fuck! Que bueno sería eso! Si hacen eso me convencen.
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<Si te encuentras en una pelea justa, es porque no planeaste la misión adecuadamente>

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Re: Command Modern Operations

Mensaje por lecrop »

Entrevista con los desarrolladores, muchos puntos jugosos :babas:

Dev Interview Part I - Old and New Tools

Dev Interview Part II - Full Spectrum Operations

Dev Interview Part III - Information Management and Future Plans

Múltiples capas para el mapeado, Tacview, iconos direccionales a escala, comunicaciones submarinas realistas, tolerancia de los pilotos a la fuerza G, muchas mejoras en la interfaz, etc...
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por lecrop »

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Re: Command Modern Operations

Mensaje por Hetzer »

ENTREVISTA CON LOS DESARROLLADORES - Command Modern Operations

https://www.matrixgames.com/game/comman ... operations

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1) Antes que nada, muchas gracias por esta gran oportunidad y por responder a algunas preguntas sobre vuestro próximo juego Command: Modern Operations. ¿Puedo comenzar presentándoos a ti y al resto del equipo para los pocos que podrían no conocer al "hombre entre bambalinas"?

Soy Dimitris, cofundador y jefe de desarrollo de WarfareSims. Además de liderar al equipo de desarrollo, el trabajo implica muchas otras cosas: casi todo lo que no está asignado explícitamente a otra persona en el equipo recae en mis hombros por defecto (sí, eso significa que también tengo que ocuparme de las pizzas). Puede ser una montaña rusa de actividad, pero la satisfacción hace que valga la pena.

El resto del equipo se distribuye, literalmente, por todo el mundo. Tenemos miembros y colaboradores de casi todos los miembros de la OTAN y el ex SEATO. Esto hace que la coordinación sea más desafiante, pero nos brinda algunas ventajas significativas en cobertura, capacidad de respuesta y diversidad.

2) CMANO ha sido durante varios años el simulador militar más preciso, complejo y realista que existe. Sabemos que muchas Fuerzas Armadas de todo el mundo han entendido todo su potencial para entrenamiento y análisis de escenarios. Dicho esto, ¿puedo preguntar por qué y cuándo se decidió pasar a desarrollar C: MO y cómo el desarrollo de este título podría afectar a la asociación con los militares?
El leitmotiv para CMO (o CMANO2 si lo desea, ya que realmente es "Command 2" en todo menos en nombre) durante su desarrollo durante todos estos años ha sido "un mejor juego primero, una mejor simulación después". Entender esta mentalidad requiere una breve explicación.
Como sabéis, hemos apoyado constantemente CMANO v1.x durante seis años, con una serie de actualizaciones gratuitas importantes. Estas actualizaciones proporcionaron una gran cantidad de mejoras en la simulación, mecánicas e IA, así como contenido. Se nos ha señalado repetidamente que los cambios / adiciones que hemos proporcionado libremente a CMANO se podrían comparar con los lanzamientos de juegos a precio completo de otras compañías. Sin embargo, esto no salta a la vista al comparar una captura de pantalla de Command v1.0 con una de la versión pública actual. Casi todos los cambios son "bajo el capó", por así decirlo. Con esto en mente, mejorar la interfaz de usuario y la experiencia de juego se convirtió en un pilar principal en el desarrollo de CMANO2.

Al mismo tiempo, la composición de nuestra audiencia o mercado ha cambiado. Cuando lanzamos Command inicialmente, solo había una versión, y en esa versión individual teníamos que verter todo lo que teníamos en nuestras mentes y queríamos compartir con el mundo, tanto desde la perspectiva del "juego" como desde la "simulación seria". Esto resultó en un producto maravilloso pero ligeramente bipolar que a veces no podía decidir si quería ser, principalmente, un juego convencional o una herramienta orientada a profesionales. La bifurcación en una serie dedicada al mundo profesional nos ha liberado de este enigma y ha permitido que cada camino evolucione optimizado para su audiencia objetivo. Si bien el núcleo de simulación subyacente y varios juegos de datos son similares (y a menudo idénticos), Command-PE ahora es firmemente un producto de simulación repleto de herramientas para el usuario profesional, mientras que CMANO y ahora CMO / CMANO2 son principalmente juegos (serios).
Una vez que se absorbe este enfoque de diseño, surgen naturalmente varias prioridades: el juego debe ser más agradable a la vista que antes. Debe ser más atractivo visualmente, sin perder sus pilares serios. Debe ser más fácil de aprender, tanto en la interfaz de usuario como en la mecánica básica de la guerra moderna. Debe llevar más de la mano del jugador al principio. Debe evitar inundar al jugador con información. Debe facilitar que el jugador encuentre la información específica (entre el maremágnum de datos) que realmente está buscando. Debe permitir al jugador diseñar un enfrentamiento básico sin demasiada consideración por el realismo geopolítico y las realidades diplomáticas. En resumen, aunque sigue siendo una simulación de primer nivel, también debe convertirse en un mejor juego.

3) C: MO parece ser un gran paso adelante desde CMANO. Un motor de mapas reescrito, una nueva interfaz de usuario, nuevas capacidades, etc. Uno de los elementos nuevos y sorprendentes parece la capacidad de integrar herramientas de software profesional. Estoy hablando principalmente de TacView y las nuevas capas de mapa. ¿Podrías contarnos más sobre ellos?

Las nuevas capas de mapas son una de las características de las que estamos particularmente orgullosos, ya que ha sido una de las solicitudes más persistentes durante años. En resumen, las capas son:

• BMNGv2, una versión mejorada del mapa global público de la NASA "Blue Marble NG"

• Relief-90, una superposición de alta resolución optimizada para mostrar características del terreno

• Stamen Terrain / Roads / Labels: este mapa global combina terrenos, carreteras y ciudades y nombres de lugares hasta un nivel de detalle muy alto (literalmente, puede hacer zoom hasta el nivel de casas). Este mapa es amablemente proporcionado por la gente de Stamen (http://maps.stamen.com), a quienes recomendamos encarecidamente para cualquier proyecto relacionado con mapas.

• Cubierta del terreno. Este es un nuevo tipo de capa, necesario para mostrar los diferentes tipos de cobertura terrestre (urbana, forestal, desértica, nevada, etc.) en cualquier lugar del planeta. Esto está estrechamente relacionado con las mejoras que hemos agregado a las operaciones terrestres.

• Sentinel-2 Cloudless: este es el mismo mapa que se puede encontrar aquí: https://s2maps.eu/. Esto nos permite proporcionar imágenes satelitales globales con un nivel de detalle muy bueno (es lo suficientemente detallado como para distinguir características en bases aéreas, puertos, etc.) y, por lo tanto, sirve como una excelente capa de base para que los autores de escenarios coloquen sus objetos, proporcionando así un entorno más inmersivo para los jugadores.

La integración de Tacview es otro elemento muy solicitado desde hace años. Hemos estado en estrecho contacto con Frantz Raia (creador de Tacview) a lo largo de los años y, a petición nuestra, ha realizado varias adiciones al software, que nos han sido muy útiles tanto para nosotros como para su propio trabajo profesional (como la función de retransmisión en tiempo real). Trabajamos duro junto con Frantz para encontrar una manera de hacer que la versión comercial de CMANO funcione bien con Tacview (los requisitos, prioridades y limitaciones son diferentes a la implementación profesional de esta característica, que ha estado disponible por un tiempo).

Entonces, lo que se nos ocurrió es una capacidad opcional para transmitir parte de la información de simulación a Tacview. Básicamente, el jugador puede seleccionar una opción de menú de "vista 3D", y si Tacview está instalado, aparece una nueva ventana que contiene la visualización 3D (esto requiere la edición avanzada de Tacview para funcionar). Esta ventana se comporta de manera similar a todas las demás ventanas secundarias en Command, por lo que puede cambiar su tamaño, colocarse en cualquier lugar encima de la ventana principal del mapa o colocarse en otro monitor. El jugador puede saltar de una unidad a otra, rotar la cámara, etc., como cuando usa Tacview normalmente como una aplicación independiente. Como dije, esta es una característica opcional y Command puede ejecutarse bien sin ella.
4) ¿Algún otro software que creas que podría agregarse en el futuro?

Hay varios programas diferentes que hemos investigado para una posible integración. Algunos de ellos son visualizadores puros (o "generadores de imágenes", si usamos la jerga de la industria de defensa) similares a Tacview, mientras que otros son suites de análisis y simulación completas. La mayoría de ellos son realmente más relevantes para la industria de defensa que para el sector comercial de juegos de guerra (¡a menos que haya un mercado oculto sin explotar, por ejemplo, en el análisis del espectro de radiofrecuencia!), Pero ciertamente estamos abiertos a sugerencias.

Una sugerencia que parece surgir de manera bastante constante es la posible integración con F4-BMS o DCS World, con Command actuando como la capa operativa / estratégica de "comando y control" para estas simulaciones principalmente tácticas. En realidad, todavía no hemos hecho números para determinar si esto sería una inversión que valga la pena (esto obviamente dependería del trabajo requerido para poner las cosas en funcionamiento), pero podría ser algo que valga la pena considerar en algún momento en el futuro.

El reciente anuncio de Command: Modern Operations, la secuela directa de uno de los simuladores militares más realistas y complejos disponibles para la audiencia comercial, Command: Modern / Air Naval Operations, ha sido recibido con elogios y una alegre sorpresa. Pero, por supuesto, planteó una serie de preguntas sobre el producto y sus características.

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PARTE II: OPERACIONES DE ESPECTRO COMPLETO

5) Hablando de nuevos tipos de terreno, hemos notado que el anuncio hace referencia a mejoras en las operaciones terrestres. También vimos algunas capturas de pantalla con mapas de alta resolución con carreteras e infraestructuras similares. ¿Puedes dar más detalles sobre lo que está reservado para los soldados digitales en CMO?

La respuesta a esto primero requiere, creo, una especie de prólogo.

La gente a veces nos pregunta (o se pregunta en voz alta) en foros públicos "cuándo tendrá CMANO operaciones terrestres". Creo que esta pregunta no está bien planteada. ¿Quién es el que decide esto? ¿Cuáles son los criterios? Command v1.x ya tiene operaciones terrestres, aunque sean limitadas. Call of Duty tiene operaciones terrestres. Medal of Honor tiene operaciones terrestres. Incluso Quake y Halo y Unreal Tournament tienen algunas operaciones básicas en tierra (las personas corren a pie o en vehículos y se disparan entre ellos, ¿no?). El quid es que las operaciones terrestres no son una cosa binaria "se tienen / no se tienen" en blanco y negro. Hay tonos de gris. Hay niveles.

Es posible desarrollar un excelente juego centrado en las fuerzas terrestres mientras se ignoran otros aspectos importantes que hacen que las operaciones terrestres funcionen en la vida real. Se me ocurren, fácilmente, algunos ejemplos?. ¿Dónde están la logística, los reemplazos por bajas, los factores / eventos políticos, la inteligencia a nivel de teatro y los TBM en Armored Brigade? No los necesita, porque es un excelente juego táctico. ¿Dónde está el detallado combate terrestre a cara de perro en TOAW? No lo necesita, porque es un excelente juego operacional / de teatro. Por lo tanto, el umbral para considerar que un juego "tiene operaciones terrestres" no es "tiene la característica XYZ que personalmente considero esencial", sino que "tiene las características necesarias para modelar los aspectos de la guerra terrestre que pretende modelar".

Command siempre ha visto las fuerzas terrestres como otro elemento en las operaciones conjuntas y entre dominios, con un enfoque principal en cómo interactúan con los activos aéreos, navales y estratégicos. Este enfoque sigue siendo dominante en la CMO. Sé que se ha convertido en un cliché considerar que las unidades terrestres en CMANO están "para que les disparen los barcos y las aeronaves", pero no se parecen en nada a los patos de feria: estos patos pueden destruir tu flota y destruir tu fuerza aérea, tanto en el aire como en el suelo (la vieja broma de la OTAN “el mejor caza ruso de superioridad aérea es un tanque aparcado en la pista de Bitburg y Ramstein” es muy cierta en Command) y, por supuesto, también luchan entre ellos.
Ahora, a la pregunta real. Las mega preguntas frecuentes de CMANO en nuestro sitio ya explican las principales características y limitaciones de las operaciones terrestres tal como están modeladas en CMANO v1.x, por lo que no necesitamos repetirlo aquí. En cambio, pasemos directamente a las mejoras clave que hemos reunido sobre este aspecto en CMO:

· Una nueva característica importante es que ahora el terreno virtual no es un "desierto árido global": el tipo de terreno (urbano, desierto, bosque, pradera, nieve, etc.) ahora afecta críticamente a las unidades terrestres que se mueven a través de ellos. Afectan a la velocidad de movimiento de una unidad, su vulnerabilidad a diferentes tipos de armas y ojivas, y su detectabilidad frente a diferentes tipos de sensores. Por ejemplo, los bosques espesos hacen que sea mucho más difícil detectar una unidad terrestre tanto visual como por radar, y también reducen drásticamente el radio de daño efectivo de las ojivas explosivas y de fragmentación (pero no de napalm y FAE - y ahora entiendes por qué estos eran el arquetipo de municiones aire-superficie en Vietnam). Las áreas urbanas también reducen el rendimiento de los sensores, pero su excelente red de carreteras ofrece grandes bonificaciones de movilidad. Entonces, si quieres esconder una unidad terrestre o estacionar una unidad en un área donde pueda moverse rápidamente para responder a las amenazas, ahora puedes usar el terreno en tu beneficio. Si tienes curiosidad acerca de por qué y cómo el ejército iraquí fue destruido en el desierto abierto mientras el ejército serbio emergió de los bosques montañosos de Kosovo solo ligeramente dañado después de que la OTAN les arrojó todo lo que pudo y más, Command te lo puede enseñar.


· Al mismo tiempo, las fuerzas terrestres ahora son mucho más inteligentes a la hora de navegar. Escogerán de manera inteligente la ruta más óptima para llegar a su destino lo antes posible, teniendo en cuenta tanto la pendiente del terreno como el tipo de terreno. (Para responder a una pregunta frecuente que ha aparecido desde que publicamos las primeras capturas de pantalla: no, las carreteras son actualmente sólo un elemento cosmético, no son reconocidas ni explotadas por las fuerzas terrestres. Esa es una adición futura).

· Las lógicas UNREP (reabastecimiento en movimiento) ahora también se implementan para unidades terrestres móviles. Así que ahora es posible cargar municiones en camiones de suministro y hacer que las fuerzas de primera línea corran hacia ellos para reabastecerse si se quedan sin munición (el combustible todavía se considera infinito para las fuerzas terrestres). Esto resuelve una de las mayores limitaciones de las operaciones terrestres CMANO v1.x y agrega una dimensión adicional a la gestión de la batalla.

6) Hablemos un poco sobre el componente naval. ¿Cuál crees que es la característica más innovadora que se agregará, o la mejora más significativa, sobre CMANO?

Una cosa aparentemente pequeña que creemos que os gustará bastante es cómo los iconos de barcos, en el modo de visualización "Direccional", pueden escalar a sus dimensiones reales cuando hacemos zoom sobre ellos. Ved este ejemplo:

Algunas otros añadidos útiles:

· Las misiones de patrulla ahora pueden tener dos estilos de movimiento diferentes: el tradicional "movimiento aleatorio dentro del área definida" y un patrón de hipódromo similar al que siguen las misiones de apoyo. Esto permite definir patrones de cobertura de patrulla precisos.
· Los misiles lanzados desde la superficie y bajo el agua ahora usan la misma cinemática de lanzamiento mejorada que los misiles lanzados desde el aire (es decir, ascensos / descensos más suaves).
· Los sensores IR y visuales ahora pueden generar detecciones precisas sólo a distancias cortas.

7) ¿Podrías contarnos un poco más qué quiere decir exactamente lo de "comunicaciones submarinas realistas"?

Una de las decisiones que tomamos durante el desarrollo de CMO fue que el puñado de características hasta ahora sólo desbloqueables por "Chains Of War" y algunos de los otros DLC (interrupción de comunicaciones, daño detallado de aviones, operaciones de carga / aterrizaje / lanzamiento aéreo y tipos de armas avanzadas) ahora estará disponible de serie. Esto tiene el doble beneficio de liberar a los diseñadores de escenarios para usar estas características sin restricciones (por ejemplo, ya no es necesario hacer versiones COW y no COW de un escenario, como hemos observado a veces), y también nos permite usar estas mecánicas como base para funciones de simulación adicionales. Las comunicaciones submarinas realistas son un ejemplo de este tipo, ya que se basan en la interrupción de las comunicaciones.

Cuando esta función está habilitada (está deshabilitada de forma predeterminada, para evitar romper los escenarios existentes), los submarinos que se sumergen más allá de la profundidad superficial se “desconectan” y ya no son visibles ni accesibles para el jugador. Todavía tienen el control de sí mismos y si se les asigna la tarea adecuada, perseguirán su misión asignada al máximo.

El jugador puede esperar a que los submarinos asciendan a profundidad de comunicaciones o puede convocarlos deliberadamente a través de una señal de "timbre" (típicamente una transmisión ELF / VLF en la vida real) que llama su atención. Cuando / si llegan a poca profundidad o profundidad de periscopio (pueden permanecer por debajo para evitar encuentros hostiles), restablecen las comunicaciones. En ese momento, comparten con su bando cualquier nuevo contacto que hayan establecido y vuelven a estar bajo control positivo.

8.) Además de la guerra naval, la guerra aérea siempre ha sido el otro foco principal en CMANO. ¿Los jugadores de C: MO verán diferencias en la gestión de escuadrones, objetivos, comportamiento de aviones y misiones en general?

La lógica de la misión se traslada en gran medida de su estado actual en CMANO v1.x. Sin embargo, hay bastantes nuevas incorporaciones en la interfaz de usuario y la mecánica de simulación que deberían resultar bastante populares. Entre ellos:

· Ahora se puede usar el editor de formación también para grupos aéreos, y organizar los puntos en la formación a vuestro gusto. Una formación de aeronaves adecuadamente administrada puede derrotar tanto el armamento superior como una competencia individual aún mayor (ningún Maverick virtual te salvará si el líder enemigo y su punto cooperan bien para atraparte).

· Una solicitud popular: anillo de alcance que representa el alcance de vuelo restante del avión seleccionado. Se ajusta dinámicamente en función del consumo de combustible y la velocidad actuales. Esto puede ser bastante útil para visualizar rápidamente objetivos (y aeródromos de recuperación) a su alcance.

· Numerosos ajustes al modelo de vuelo de las aeronaves, específicamente para condiciones de "combate". Por ejemplo, las aeronaves ya no "se mueven" entre rumbos ya que primero deben alabear hacia la dirección de giro antes de comenzar a girar. Esto a su vez hace que la tasa de alabeo sea mucho más crítica para las maniobras de combate aéreo cerrado. Esto es más fácil de observar en la ventana de Tacview.

· Nuevo factor de modelo de radar: agilidad de frecuencia. Los radares ágiles en frecuencia obtienen dos beneficios principales; son más resistentes a las contramedidas electrónicas y se ven significativamente menos afectados por el notching Doppler (ver más abajo). Los radares de escaneo mecánico que son ágiles en frecuencia tienen este indicador en sus valores de la base de datos. (Esta característica es tan importante desde el punto de vista operativo que muchos radares de "exportación" básicamente parten del modelo base con la funcionalidad de agilidad de frecuencia desactivada o eliminada por completo). Se supone que todos los radares PESA y AESA son ágiles en frecuencia.

· El notching Doppler ahora se usa activamente como una maniobra, tanto para evitar misiles como para evitar la detección de radar en general. Las aeronaves pueden intentar volar perpendicularmente a un emisor utilizando el efecto Doppler para esconderse dentro de su puerta de velocidad "ciega". La efectividad de la maniobra varía con la habilidad de la tripulación (un piloto "as" la ejecutará con mucha más eficacia que un novato), para evitar la microgestión manual. Las aeronaves bajo ataque de misiles semiactivos (guiados por un radar Doppler en el avión lanzador) también tratarán activamente de burlar el radar en lugar del misil (la geometría entre los dos ejes puede variar significativamente). La maniobra es ineficaz contra radares de pulsos y menos efectiva contra radares de frecuencia ágil. Los jugadores también pueden, deliberadamente, trazar cursos para que sus aviones vuelen perpendicularmente a radares de búsqueda PD conocidos, para reducir el rango de detección real. (Si eres un veterano virtual de Microprose F-19 / F-117, seguro que esto te trae algunos recuerdos).

· Mejora de la IA en combate aéreo: las aeronaves ahora consideran que los cazas / interceptores que se acercan son una amenaza inminente, no sólo en el caso de misiles. Esto ayuda a las aeronaves controladas por la IA a realizar maniobras evasivas más proactivas contra los cazas a punto de realizar ataques a cañón contra ellos (por ejemplo, MiG-17 frente a F-105).


9) En la lista pública de características, hay una mención a "Tolerancia G de la tripulación de la aeronave". ¿Podrías elaborar este punto un poco más?

En CMANO v1.x, una de las limitaciones del modelo de combate aéreo cerrado es que dos aviones que gozan de una maniobrabilidad similar se pueden encontrar en una pelea "interminable" (hasta que alguien se quede sin armas o combustible primero). En los enfrentamientos del mundo real esto no es posible porque el cuerpo humano puede soportar fuertes fuerzas G solo por unos segundos como máximo. Así que nos propusimos modelar esto con esta nueva característica. Cuando ahora los aviones participan en un combate de giros, la simulación realiza un seguimiento de la tensión G acumulada en la tripulación de cada avión. Cuando se excede el límite de tolerancia, la tripulación tiene que relajar su giro para evitar perder el conocimiento y finalmente perder el control de la aeronave. Esto reduce la tensión en la tripulación y después de unos segundos podrá maniobrar con fuerza nuevamente. Naturalmente, esto hace que la aeronave sea muy vulnerable a los ataques en ese período de tiempo y enfatiza aún más las tácticas cooperativas apropiadas. La tolerancia a la tensión G varía con el nivel de competencia (la práctica y la experiencia ayudan mucho), por lo que los veteranos y ases tienen una ventaja más contra oponentes más verdes.
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por Hetzer »

Command: Modern Operations – Interfaz de Usuario y Experiencia, 2ª Parte (TacView, LOS, ORBAT y más)

https://www.matrixgames.com/game/comman ... operations

Más imágenes y vídeos aquí --> https://www.matrixgames.com/news/comman ... t-and-more

Command: Modern Operations está a punto de llegar. En esta entrega dejadnos echar un vistazo a dos de las nuevas características más esperadas, así como a mejoras en la interfaz menos llamativas.

La 1ª parte de Interfaz de Usuario y Experiencia está disponible aquí. Si queréis, podéis dejar un comentario en el foro.

Preparaos para Interfaz de Usuario y Experiencia, 2ª Parte (TacView, LOS, ORBAT y más).

Ver es creer: Compatibilidad con Tacview.

Esta parte ha sido una petición muy popular durante años, una que estamos muy contentos de satisfacer. La compatibilidad con Tacview, una herramienta de simulación-visualización 3D y análisis de vuelo, ha sido una característica de Command PE desde hace tiempo, y ahora una parte de esta funcionalidad también se pondrá a disposición de la edición comercial. Una diferencia clave es que la PE también soporta un modo de informe (ie. Exportando el estado de la simulación a un archivo de texto para luego reproducirlo en Tacview), mientras que CMO solo soporta reproducción en tiempo real.

(NOTA IMPORTANTE: Para utilizar Tacview con CMO se requiere la compra de una licencia de Tacview Advanced o Enterprise, pues solo estas versiones soportan reproducción en tiempo real)

Imagen

Hemos estado en contacto con Frantz Raia (el creador de Tacview) durante años. Y ha hecho varios añadidos al programa a petición nuestra, lo que ha sido de utilidad para nosotros y para su propio trabajo profesional (como, por ejemplo, la retransmisión en tiempo real). Hemos trabajado duramente al lado de Frantz para encontrar el modo de hacer que CMO se integre bien con Tacview. Lo que finalmente logramos es la habilidad opcional para transmitir parte de la información de la simulación a Tacview.

El jugador puede seleccionar una “vista 3D” en el menú de opciones y , si Tacview está instalado, aparecerá una ventana que contiene la visualización en 3D (esto requiere Tacview Advanced Edition para funcionar) Esta ventana se comporta de manera similar al resto de ventanas secundarias de Command, por lo que puede ser redimensionada, colocada en cualquier lugar sobre la ventana principal, o apartada a otro monitor. El jugador puede saltar de una unidad a otra, rotar y mover la cámara, etc… exactamente como cuando usa Tacview como aplicación independiente.

Imagen

Utilizar dos o más monitores es una elección habitual en esta configuración, pues permite una ventana 3D a tamaño completo sin sacrificar el mapa:

La asociación entre la base de datos y los modelos 3D de Tacview (¿Qué modelo mostrar para la unidad-XYZ?) está gestionada por dos hojas de Excel (una para la DB3000 y otra para la CWDB) las cuales listan todas las entradas de la base de datos y el modelo más adecuado para estas (Debido a que no hay suficientes modelos para todas las plataformas en las bases de datos, a menudo se utilizan modelos genéricos o suficientemente similares como sustitutos en lugar de coincidencias exactas) Esto es importante, porque significa que el usuario final puede retocar las asociaciones y añadir sus propios modelos personalizados si lo desea.

Progresando en estilo

Esta vez el tipo de icono por defecto es el “Direccional Estilizado” (La versión pro mantiene por defecto el NTDS + NATO APP-6), para ayudar a jugadores no familiarizados con la simbología militar. Esto nos ha permitida añadir algo que estaba en nuestra lista de deseos desde hace tiempo: redimensionar iconos de manera dinámica para representar las dimensiones reales de un navío/submarino. Este es un ejemplo estático:

Y aquí tenemos cómo se ve cuando hacemos zoom sobre una acción a corta distancia. Por ejemplo, un cañoneo en el litoral:

Como característica de estilo extra, los bloques de datos ahora pueden tener opcionalmente el color apropiado a la postura del contacto (azul para amigos, rojo para hostiles, etc…) Esto puede ayudar a adecentar el mapa en escenarios “atareados” y a distinguir más claramente entre múltiples bandos:

Imagen

Te estoy vigilando: La herramienta LOS

Comencemos esta parte con una especie de anuncio público. Para aquellos que se han estado quejando de que Command no exprime suficientemente sus CPU multi núcleo: Ha llegado vuestro sádico torturador de equipos, y su nombre es Herramienta de Línea de Visión (LOS)

Esta útil característica permite al jugador ver la “línea de visión” de una unidad seleccionada. La cobertura LOS aparecerá como un área coloreada (opaca o translucida) en torno a la unidad, haciendola útil para determinar qué puede ver o detectar la unidad en cuestión. La herramienta se puede utilizar tanto a una unidad amiga como a una unidad enemiga detectada, implicando que puede ser utilizada tanto para planear estrategias ofensivas (Uhm, esta montaña bloquea bien el radar), como para planear estrategias defensivas (Puesto que mis estaciones de radar terrestres no pueden observar bien aquí, debería enviar a mis patrullas de caza a la zona para cubrir el hueco)

La herramienta de línea de visión en acción, con un verde lima seleccionado como color. Al norte es mayormente desierto vacío, dónde la herramienta puede alcanzar su máxima distancia. Al sur hay una cordillera dónde es bloqueada con frecuencia.

Hay varias opciones configurables en la herramienta.

- Distancia máxima. Establece el rango máximo en mn. Puede ser reducido para favorecer un mejor rendimiento o para mostrar un sensor con rango muy limitado.

- Altitud objetivo (m. sobre el nivel del mar) Muestra la altitud a la cual se calcula la LOS. Obviamente unidades aéreas volando más alto pueden ser vistas desde más lejos, y la opción se puede cambiar en función del perfil de ataque de las amenazas presentes en el escenario (ie, aviones de ataques equipados con equipos de seguimiento de terreno, tales como el F-111 o el Su-24, volarán a altitudes más bajas que aquellos que no los tiene, tales como aviones más antiguos o sencillos). La opción “la misma que el observador” puede ser activada para asumir que el objetivo está a la misma altitud que la unidad seleccionada.

- Tipo de horizonte. La opción “Radar/ESM”, que asume un “horizonte electrónico” capaz de alcanzar mayores distancias que el ojo desnudo, es la seleccionada por defecto. La opción de con menor rango “Visual/EO/Laser” puede ser seleccionada si se necesita; por ejemplo si una unidad utiliza tales tipos de sensores.

- Shade color. Haciendo clic en “cambiar” se abre una paleta de colores que pueden ser seleccionados. El color se puede cambiar para evitar interferir con otros elementos del mapa, para facilitar el visionado o por un mero motivo estético

Encontrado cosas rápidamente

Otra petición popular que ahora queda satisfecha: La ventana del ORBAT (Orden de Batalla) puede permanecer continuamente abierta durante toda la sesión de juego, pues se actualiza automáticamente. Además ahora es posible realizar búsquedas por palabras clave en el ORBAT, permitiendo que los jugadores encuentren fácilmente la unidad en concreto que están buscando.

Y el punto decisivo: Ahora los contactos también son listados en el ORBAT, y su listado también se actualiza dinámicamente, y también permite búsquedas.

Tenemos que decidir una puntuación

La ventana de puntuación y evaluación también ha recibido su parte de cariño. Los jugadores han pedido visualizar mejor la comparación de su puntuación actual (o final) con los mejores y peores resultados posibles; así que qué mejor manera de visualizar esto que con un tacómetro.

En caso de que no resulte evidente: Das pena.

Los jugadores también han pedido una representación más visual de cómo ha fluctuado su puntuación como resultado de las cosas que suceden en el escenario. Así que añadimos un gráfico interactivo que permite ojear fácilmente los distintos eventos que cambiaron la puntuación:

Mandos y palancas

Sabemos fehacientemente que esto hará felices a unos cuantos usuarios: La ventana de órdenes de velocidad y altitud (También conocida como ventana F2, por su tecla de acceso rápido) ha sido remodelada para distinguir más claramente entre haber seleccionado un punto de ruta de una unidad o haber seleccionado la propia unidad.

También, mediante el uso de las flechas de “anterior” y “posterior” junto a la descripción de la unidad/punto, es posible seleccionar el punto de ruta anterior o posterior o la propia unidad sin abandonar al ventana.

Imagen

La columna de estado de la unidad ahora incluye un pequeño panel con accesos directos a las preselecciones y a las órdenes más comunes de velocidad y altitud, de manera que el comportamiento de una unidad (o punto de ruta) pueda ser modificado sin necesidad de utilizar la ventana F2.

¿Me repites dónde estaba?

Esta ha demostrado lograr un gran ahorro de tiempo durante el desarrollo y las pruebas, y esperemos que logre lo mismo para los jugadores: Command ahora mantiene un registro de las partidas guardadas o escenarios cargados más recientemente, y permite seleccionar rápidamente cualquiera de ellos para cargarlos, en lugar de tener que utilizar la ventana de “Cargar Escenario”

Reúne a las tropas

Otra petición de los jugadores: Cuando se tiene seleccionada una o más unidades, aparece una lista resumida de ellas (agrupada por clase de unidad) en el mapa. Esto facilita el recordar rápidamente qué unidades están recibiendo órdenes. También sirve como una manera útil de hacerse una idea rápida de las unidades disponibles en el teatro (simplemente selecciona todo en el área y ojea la “lista de la compra”):

Si, en su momento nos encantó Homeworld ¿Por qué lo preguntas?

De un vistazo

Otra insistente queja de los jugadores durante estos años ha sido que los iconos de unidades y los bloques de datos solo presentan la mínima información como rumbo, velocidad y altitud, más combustible y daño estructural. Para cualquier otra pizca de información el jugador tiene que saltar del mapa a la columna de información detallada a la derecha, y volver al mapa para contemplar la acción. Si tan solo el jugador fuese capaz de conseguir más información sobre una unidad o contacto sin tener que dejar el mapa…

Así sea

La llamamos la “caja de información flotante”, porque aparece solo cuando el cursor del ratón se pone sobre el icono de una unidad amiga o de un contacto (además el jugador tiene que mantener pulsada la tecla Ctrl. A veces la caja puede ocultar cosas, así que el jugador tiene que permitir expresamente que se muestre)

Una buena cosa de esta vista resumen es que es bastante configurable; los jugadores pueden dictaminar qué información quieren ver en esta vista y cómo aparecerá:

Esta característica funciona mejor cuando se combina con el divisor de la columna derecha: Si la información facilitada por la caja flotante es suficiente implica que la columna derecha puede permanecer guardada la mayor parte del tiempo, incrementando sustancialmente el espacio disponible para el mapa.

¡Elígeme! ¡Elígeme!

Otra nueva característica busca resolver esas pequeñas pero persistentes molestias: Cuando muchas unidades/contactos están fuertemente agrupadas en el mapa (algo no inusual, especialmente en vistas alejadas), para seleccionar una unidad en concreto el jugador debe alejar el zoom para aclarar la vista y coger la unidad deseada, o alternativamente debe hacer clic repetidamente sobre el apilamiento hasta que la unidad deseada es seleccionada. Ambas opciones funcionan, pero ninguna es ideal.

Así pues, aquí va un sistema mejor:

En cuanto el jugador hace clic sobre un apilamiento de unidades, aparece una lista dinámica de todas las unidades amontonadas. El jugador puede seleccionar la que quiera.

Un mapa para cada gusto

Otra petición popular ha sido la habilidad de saltar rápidamente de un lugar del teatro a otro, sin tener que alejar el zoom y acercarlo en la posición deseado (o desplazar repetidamente el mapa) Los botones de salto rápido ya proporcionan esta habilidad, pero parecen ser una funcionalidad infrautilizada. Lo que realmente quiere los jugadores es un mini mapa.

Así que tenemos tres para ellos.

En el ejemplo de arriba estamos utilizando la versión “Global” y la versión “Escenario” del mini mapa. La primera siempre muestra un mapa mundial con las posiciones de unidades y de contactos conocidos, mientras que la segunda se centra en las dimensiones del teatro de operaciones (definido someramente como el marco que encuadra todas la unidades y contactos conocidos) También hay un tercer modo disponible, “Cámara”, que actúa como una vista alejada de la ventana del mapa, centrada en la posición actual de este.

Quedándose secos

Una petición habitual más de los usuarios: mostrar el rango de vuelo actual del avión actualmente seleccionado, basado en la velocidad y el consumo de combustible actuales. Esto puede ser bastante útil para visualizar rápidamente objetivos (y aeropuertos alternativos) que el avión puede alcanzar en su estado actual. La característica es tratada como cualquier otro opción de círculos de rango y se guarda como parte del perfil del mapa. Observa que este muestra el rango restante del avión, no el radio, Aquí un ejemplo:

Bueno, este ha sido un largo vistazo, No te pierdas nuestro siguiente artículo en profundidad.
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por lecrop »

Creo que es el primer vídeo del CMO en el que veo el TacView en acción.

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Re: Command Modern Operations

Mensaje por Hetzer »

Command: Modern Operations: Operaciones terrestres

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Más imágenes y vídeos del artículo aquí: https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4701667

Command: Modern Operations está al caer. En este artículo echaremos un vistazo más cercano a cómo se representan las operaciones terrestres en CMO.

CMO no es únicamente mejoras enormes en UI y UX como vimos en los últimos dos artículos. También incluye cambios significativos y adiciones al propio motor de simulación. Muchos de ellos abarcan operaciones terrestres, y esta semana los examinamos.

Descargo de responsabilidad obligatorio

Vamos a comentar algo por adelantado, que ya dijimos claramente antes, pero que vale la pena repetir para evitar expectativas irrazonables.

CMANO siempre ha tenido que ver con operaciones conjuntas entre ámbitos diversos: las fuerzas terrestres interactúan con elementos aéreos, navales, estratégicos y de otro tipo a medida que ejecutan su misión (la interacción a menudo, pero no exclusivamente, es del tipo "disparar y recibir disparos"). Este enfoque continúa en CMO.

Los jugadores que esperan que CMO presente la finura táctica de juegos centrados en ámbito terrestre como Armored Brigade, Flashpoint Campaigns Red Storm, Combat Mission o SPMBT se sentirán decepcionados. Es factible hacer combates a cara de perro entre tropas terrestres, pero con limitaciones y abstracciones que probablemente desalentarán a los aficionados al combate terrestre táctico. Unos ejemplos rápidos: no hay modelado intrínseco de blindaje por sectores, no hay modelado de supresión y concentración (esto se puede hacer mediante secuencias de comandos, si te sientes creativo), no se aprovechan las carreteras para el desplazamiento, sólo hay 2 niveles de jerarquía, etc. Los jugadores que realmente necesitan estos detalles en su experiencia de juego deberían buscar en otro lado.

Una vez hemos dejado claro lo que CMO no ofrece (todavía), veamos qué características nuevas y / o mejoradas sí ofrece.

Configuración del terreno

En Command v1.x, el terreno tiene datos de elevación y pendiente a nivel mundial, y esto afecta tanto a la movilidad (es mucho más fácil atravesar un valle que una cresta montañosa) como a las detecciones de sensores (radar e IR). Sin embargo, la superficie de la tierra se trata, esencialmente, como un desierto global: no hay modificadores para diferentes tipos de terreno que afecten a la movilidad y a la visibilidad. Esto cambia drásticamente en CMO.

La nueva capa de mapa de "cobertura terrestre" en acción

El tipo de terreno es ahora un factor decisivo en las operaciones terrestres. Los diversos tipos de terreno (urbano, desierto, bosques, tierras de cultivo, etc.) provocan diferentes efectos en la movilidad de las unidades terrestres, en los efectos de las armas (especialmente en ojivas explosivas y de fragmentación) y en la capacidad de detección visual. Como ejemplos:

- El agua es intransitable

- Los humedales reducen la velocidad al 10% del original (¡pantano!) y disminuyen ligeramente la visibilidad.

- La nieve / hielo reduce la velocidad al 20% del original y reduce ligeramente la visibilidad.

- Todos los tipos de bosque reducen la velocidad al 30% del original, obstaculizan significativamente el efecto destructivo de las detonaciones explosivas y de fragmentación, y reducen drásticamente los rangos de detección visual.

- Los matorrales reducen la velocidad al 50% del original, reducen ligeramente los efectos de explosión y fragmentación, y reducen moderadamente la visibilidad.

- Las tierras de cultivo y los parches de vegetación reducen la velocidad al 70% del original y reducen ligeramente la visibilidad.

- Las sabanas abiertas y boscosas reducen la velocidad al 80% de la original

- Los terrenos baldíos y pastizales con poca vegetación no tienen impacto en la velocidad, las armas o la visibilidad.

- El terreno urbano y edificado aumenta la velocidad al 110% del original, pero bloquea severamente tanto las armas como la visibilidad.

Estos efectos combinados tienen implicaciones tácticas y operativas sorprendentes. Por ejemplo:

- ¿Cómo mueves una unidad rápidamente minimizando la observación por el enemigo? Muévela a través de terreno urbano (si el sigilo es más importante que la velocidad, también servirá hacerlo a través de un bosque. Si la velocidad es primordial y no hay infraestructura urbana cerca, ve a toda velocidad por terreno árido / llano).

- ¿Las armas / sensores enemigos superan a los tuyos? Niégale un tiro al pato acercándote a través de un bosque o, en su defecto, a través de matorrales (al contrario: ¿cómo maximizas la ventaja de tus armas y sensores? Lucha en desiertos o llanuras. ¡Ding ding ding!).

- Sabes que el enemigo está escondido dentro de un bosque, pero tus armas convencionales explosivas y de fragmentación están seriamente degradadas dentro del mismo, y no quieres enviar a tus propias tropas al bosque para una cruenta lucha a cuchillo. ¿Cómo los echas del bosque? Lanza napalm y explosivos de combustible-aire sobre sus cabezas (si las bajas civiles no son una preocupación, esto también puede aplicarse al terreno urbano).

Las unidades conocen el tipo de terreno y lo tienen en cuenta en sus cálculos de navegación y orientación. Utilizan un nuevo algoritmo de búsqueda de ruta basado en el coste que toma en consideración tanto la pendiente del terreno como el tipo de terreno para generar la ruta óptima (más rápida) a su destino.

En el siguiente ejemplo, se ordena a un pelotón de tanques M60 al sur de Ática (en las afueras de Atenas) que se traslade al noreste de la península. La unidad selecciona el camino que se muestra tanto para evitar las crestas montañosas circundantes (elipses rojas) como para maximizar su movilidad, atravesando el área urbana en lugar de las tierras de cultivo hacia el este.

Además de mostrarse visualmente en el mapa, la información del tipo de terreno también aparece en el cuadro de datos del cursor del mapa, junto a la información de pendiente del terreno ya existente:

Los beneficios de COW: operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos

Como mencionamos anteriormente, decidimos incorporar al modelo de simulación central de CMO una serie de características que hasta ahora solo eran desbloqueables por ciertos paquetes de DLC, el principal de ellos "Chains Of War". De estas características, la más relevante para las operaciones en tierra es, sin duda, las operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos.

Hemos descrito esta característica extensamente en el pasado, así que como breve resumen: ahora puede transportar fuerzas terrestres en cualquier plataforma que pueda tomarlas y descargarlas donde sea adecuado. Las plataformas están limitadas de manera realista en el peso, la capacidad y el personal que pueden llevar (por ejemplo, no puedes cargar un tanque M1 en un C-130, pero puedes colocarlo en un C-17 o C-5). Las unidades terrestres se pueden transferir entre bases por avión, o entre puertos a través de barcos, o embarcarse en playas en lanchas de desembarco, o lanzarse desde aviones o helicópteros. Combinado con el detalle mucho más alto del terreno que ofrece la capa Sentinel-2, puedes modelar ampliamente asaltos anfibios y paracaidistas, tanto cuando salen bien como cuando no se desarrollan como estaba planeado.

Garbanzos y balas

Esta ha sido una solicitud popular desde hace algún tiempo, y nos complace cumplirla. Las unidades terrestres ahora pueden reponer sus municiones de cualquier proveedor adecuado (por ejemplo, camiones de suministros). Esto funciona de manera similar al UNREP para barcos, es decir: el jugador selecciona la unidad con poca munición y ordena el reabastecimiento mediante la selección automática o designando manualmente el proveedor deseado. Las unidades avanzarán hacia el proveedor seleccionado y tomarán tantas existencias como puedan.

Obviamente, tanto los jugadores como los autores de escenarios pueden usar esta nueva característica para un modelado mucho más profundo de las operaciones terrestres. Ahora se debe dar mayor énfasis a las líneas de suministro de las formaciones terrestres; es completamente posible hacer que un grupo táctico de otro modo poderoso sea prácticamente impotente al negarle su reabastecimiento (aunque el combustible todavía se abstrae como "infinito"). Esto abre la puerta a nuevos dilemas tácticos y operativos: por ejemplo, ¿retiro algunas de mis defensas antiaéreas desde el frente para proteger mejor mi tren logístico? ¿Y cuántos de ellos antes de que se vuelva contraproducente?

Los dioses de la guerra

La artillería y el apoyo aéreo (y, por otro lado, las defensas antiaéreas tácticas) han sido desde el principio la principal fortaleza de CMANO en operaciones terrestres, y su presencia todavía es acusada en CMO. Esta es una de las áreas que se beneficia enormemente de la adición del matiz de tipo de terreno, ya que ahora el efecto real de los diferentes tipos de sensores y ojivas varía con el tipo de paisaje que ocupan las unidades en el extremo receptor.

Esto tiene implicaciones significativas tanto para disparar como para evitar ser disparado: si estás tratando de evitar los ataques enemigos, puedes retrasar la detección utilizando el terreno a tu favor (o destruir a sus observadores en el suelo o en el aire, por supuesto). Si estás bajo fuego, el uso inteligente del terreno puede reducir tus bajas o proporcionarte una mayor movilidad para que puedas desbaratar la puntería del enemigo. Si eres el atacante, ahora debes considerar cuidadosamente tu reconocimiento en el campo de batalla y tu selección de municiones; tus observadores deben colocarse (u orbitar) cuidadosamente para maximizar su cobertura, y una ojiva incendiaria, de racimo o FAE a menudo puede ser mucho más eficiente que un explosivo normal (emplear municiones de precisión también es a menudo necesario, especialmente en entornos con numerosos potenciales daños colaterales).

Utilizada adecuadamente y combinada con reconocimiento útil, la artillería en masa puede ser bastante efectiva.

El apoyo aéreo y las defensas antiaéreas se siguen simulando con gran detalle al igual que en CMANO. Las arrugas adicionales del tipo de terreno y la reposición de unidades terrestres agregan nuevos dolores de cabeza para el JTAC virtual; los SAM y AAA ya no están "fuera de combate" una vez que gastan su munición incorporada, y los aviones ya no deambulan por una llanura desértica virtual. La visualización a través de Tacview u otros medios puede ser útil aquí para ilustrar mejor la geometría de la situación táctica.

Si el enemigo tiene un mínimo de defensas aéreas, esto puede ser un vuelo "emocionante"
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Bandura
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por Bandura »

En el Discord oficial acabo de descubrir un detalle negativo. Se ha anunciado el uso del Tacview y aunque a priori mola bastante tiene un problema que en mi opinión lo hace inútil: el Tacview lo muestra todo, no tendrá niebla de guerra. :roll: Eso significa que mientras juegas pues no se usará, ver todo en todo momento le quita toda la gracia al asunto. Supongo que será útil pues como replay en 3D, pero que no tenga niebla de guerra le resta bastante.
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por lecrop »

Bandura escribió: 21 Oct 2019, 22:50 En el Discord oficial acabo de descubrir un detalle negativo. Se ha anunciado el uso del Tacview y aunque a priori mola bastante tiene un problema que en mi opinión lo hace inútil: el Tacview lo muestra todo, no tendrá niebla de guerra. :roll: Eso significa que mientras juegas pues no se usará, ver todo en todo momento le quita toda la gracia al asunto. Supongo que será útil pues como replay en 3D, pero que no tenga niebla de guerra le resta bastante.
Pues eso no mola, la verdad :roll:

De todas formas es una gozada ver el Tacview en acción...

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Xylkerom
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Re: Command Modern Operations

Mensaje por Xylkerom »

seaman escribió: 12 Sep 2019, 20:49
Hetzer escribió: 12 Sep 2019, 16:53
cezeta escribió: 11 Sep 2019, 23:14 Generalmente lo que se hace es ponerse de acuerdo unos cuantos y comprar el Tacview con descuento.
Así es, teniendo en cuenta que 1 licencia individual cuesta 61.95€, la compra conjunta puede ser una buena opción: comprando entre 5 y 9 licencias sale a 36.95€ y 10+ a 29.95€.
Sí se van a organizar para la "vaca" me apunto. Eso sí, Paypal o BTC.

Saludos
Estaría bien organizarse para comprar varias licencias. Yo me apuntaría también.

Miro de vez en cuando la web por si sale alguna ofertilla, algunos dicen que llegando estas fechas suele aparecer, pero...

Saludos!
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