CMANO 1.06...camino a la excelencia

CMANO - Command Modern Air/Naval Operations
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PijusMagnificus
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por PijusMagnificus »

Elaborando más la respuesta que he dado antes, aquí un ejemplo de como cambiaria la proficiency de una unidad por evento.

Supongamos que hay un un avión con nombre Toro#1 que pertenece al bando Spain, así pondriamos el script para cambiar su calidad a As.

ScenEdit_SetUnit({side="Spain", name="Toro#1", Proficiency="Ace"})

Aparte de lo que comenta Galahad se me ocurre que se puede llevar el contaje de los aparatos de una escuadrilla que son derribados y si se pierden muchos, baja la moral, y por script se reduce la profiency de los supervivientes.
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por PijusMagnificus »

He realizado un video (el primero de dos que quiero dedicar a explicar las novedades del 1.06) para hacer boca mientras sale la actualización

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=dcDLwcqQRlc[/youtube]
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Bandura
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por Bandura »

PijusMagnificus escribió:He realizado un video (el primero de dos que quiero dedicar a explicar las novedades del 1.06) para hacer boca mientras sale la actualización

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=dcDLwcqQRlc[/youtube]
Visto entero :Ok: Tengo una duda entre poner la doctrina oleada o sostenido me queda claro el efecto inmediato pero no a largo plazo. Parece que lo mejor es el sistema oleada ya que tarda menos, ¿para qué usar el sistema "sostenido"? ¿Es sólo para simular que nos han pillado con los pantalones bajados? ¿Pasa lo mismo si uso lo de las salidas rápidas si estoy en oleada o en sostenido?
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por PijusMagnificus »

Como ya he explicado, permite simular situación de conflicto sostenido, estadísticamente los primeros días de un conflicto se puede mantener el ritmo marcado por el Quick-Turnaround/Surge pero una vez pasado esta fase el ritmo Sustained es más realista, de todas maneras es decisión del editor (incluso se puede mezclar en un escenario, unidades afectadas por el ritmo Surge o el ritmo Sustained), es una opción más que tiene el editor para plasmar posibles situaciones tácticas/operacionales; una de los motivos para utilizar el ritmo Sustained es por ejemplo lo que comentas de que un bando es pillado "con los pantalones bajados" mientras el bando agresor puede estar utilizando el QT/Surge, pero repito es una herramienta más para el editor de escenarios que puede utilizar como bien le parezca.
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por lecrop »

Excelente explicación en el vídeo, gracias por el esfuerzo Pijus :Ok:
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por PijusMagnificus »

Mientras preparo el segundo video que incluirá el uso del lenguaje Lua, si alguien se quiere entretener con este video de Tomcat84 en inglés donde explica el uso básico de este lenguaje a partir del CMANO 1.06

https://www.youtube.com/watch?v=B4aUjddDHok
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por PijusMagnificus »

http://www.warfaresims.com/?p=3565

Se continua explicando las novedades del 1.06
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Re: CMANO 1.06...camino a la excelencia

Mensaje por PijusMagnificus »

Continuando con las novedades del 1.06, aparte de las tres grandes novedades comentadas hasta ahora (Proficiency, Air Operations Tempo, y lenguaje Lua) voy a comentar otras, no menos significativas.

Nuevo interface de predicción de paso de satélite: se selecciona desde el menu Game, y cuando se marca con el ratón un punto del mapa aparece una ventana con todos los satélites que pasarán cerca de ese punto a alcance de detección. La predicción se hace por el número de días que se desee.


Nueva opción en misiones de patrulla y apoyo: Al editar una misión de estos tipos (Patrol/Support) se puede establecer una altitud de vuelo en el tramo de transito a la zona de patrullaje y otra altitud cuando están en la misma, a diferencia de lo que ocurría hasta ahora donde el vuelo de transito se realizaba a la máxima altitud.

Detección radar de unidades móviles limitada por la velocidad del blanco: Una unidad terrestre móvil, por ejemplo un pelotón de tanques, será más fácil de detectar que otra que este estática; la dificultad dependerá del tipo de radar, a mayor frecuencia del mismo más posibilidades de detectar un blanco terrestre móvil.

Contacto del ‘datum’ de un submarino: Cuando se detecte un torpedo se presumirá que ha sido lanzado por un submarino, si no hay detección inmediata del submarino atacante tras el disparo se presumirá que el mismo esta relativamente lejos y se creará un contacto submarino a 10 millas, si hay detección inmediata del submarino tras la del torpedo, se considerará que el mismo está cerca y creará el contacto a 1 milla. Esto ayudará a la IA a lanzar torpedos defensivos en el rumbo del contacto. (Nota: se acabó para el jugador lanzar torpedos y ver como no hay respuesta inmediata de la IA por no haber detectado el submarino del jugador…con lo bien que me funcionaba a mi…).

DB Viewer: No es necesario ahora abrir y cerrar el DB Viewer cada vez que cambiamos de plataforma en el mapa.

Configuraciones (Loadouts): Los ID (identificadores de la DB) de los loadouts aparecen ahora en la página de las aeronaves.

Variable especial para los eventos UnitX: esta variable contendrá la unidad activa responsable de disparar algunos de estos triggers:
Units is damaged, unit is destroyed, units is detected, unit enter an area, unit remains in a area. Esta variable puede ser utilizada posteriormente en cualquier función Lua.

Nuevo mensaje: Tanto para el log como para ventanas emergente, mensaje de mina detectada.

Configuraciones de altitudes para diferentes loadouts en misiones de patrulla y soporte:Cada loadout tiene ahora definido un perfil de vuelo (altitudes) según aeronave cuando está realizando una misión de patrulla o soporte. (Esto al margén de que se puedan fijar otras altitudes a través de la nueva funcionalidad antes indicada:

Seleccionar nueva base: Ahora se puede aplicar a todas las unidades, no sólo a aeronaves como hasta ahora.

Nuevo trigger para eventos: ‘Scenario is loaded’, el trigger se ejecuta cuando se carga el escenario y antes de que el mismo se muestre al jugador; ideal para crear acciones previas al inicio del escenario (crear localizaciones aleatorias, inicializar variables globales para Lua, etc)


Indicadores de nubes in termoclinas: En el dialogo de altitud, velocidad, etc que aparece con F2 (o desde el menu de unidad) aparece en la barra de altitud/profundidad indicadores de inicio y final de nubes y termoclinas.


Nuevo parámetro de mínimo de unidades en misiones de patrulla y soporte: aparte del 1/3 de unidades, ahora se puede fijar un número mínimo XXX de unidades que al mismo tiempo realizan la misión. (0) para ignorar este parámetro. Se puede combinar con el 1/3 y en ese caso el número de unidades será el mayor fijado por el 1/3 o el XXX.


Nuevo factor para el uso de cañones: El estado del mar (wind/sea) afecta ahora al uso armas no guidadas (cañones, laser, cohetes) de tal manera que una unidad grande se verá menos afectada que una pequeña.

Modificación del comportamiento para aeronaves en patrulla: si cuando identifica un blanco no dispone de armamento adecuado para atacarlo, lo deja y sigue la patrulla (al contrario de lo que ocurría hasta ahora en que se quedaba revoloteando alrededor del blanco sin poder atacar).

Nuevo parámetro para torpedos: En el menú doctrina se puede utilizar “maximum kinematic range” en vez de los actuales rangos que son más cortos, estos alcances están basados en un alcance ‘efectivo’ del torpedo, pero generalmente su alcance es mayor, pues ahora el editor/jugador (depende de si la doctrina se deja accesible al jugador o no) puede utilizar el ‘rango efectivo’ o el máximo.

Nueva utilidad de edición: Clonar una unidad, con Shift+C, hasta ahora se puede utilizar C para copiar; pero esta copia no incluye cualquier modificación realizada a la unidad, la Shift+C copia con estas modificaciones.

Nueva opción (ON por defecto) configurable: La opción es que aparezca la foto de la unidad como un thumbnail en el panel de Unit Status.

Crlt+X: Toma las coordenadas (latitud/longitud) del punto del mapa donde esta el cursor, se puede copiar en un editor o en el Lua para su uso.

Aparte de todo esto se han actualizado todo los escenarios oficiales y de Community (estos últimos ha sido tarea mía).

Nueva versión de DB y CWDB con unos miles de nuevas plataformas y modificaciones a las existentes.

También se ha ampliado (en varios cientos) los imports de bases, sitios SAM, radares etc, que se puede utilizar en la edición de escenario.
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