Ariel escribió:El punto con el rush final no tiene que ver con cuan bien has hecho tu trabajo como comandante, si no con el final artificial del juego.
Tú sabes que despues del turno X no te pasa nada, no importa lo suicida que haya sido tu maniobra. Tu enemigo puede estar en condiciones de darte una paliza en dos turnos, pero esos dos turnos simplemente no existen.
En cierta medida eso pasa también con los escenarios donde no hay un número fijo de turnos. Sabes que a partir de cierto momento hay muchas probabilidades (a cada turno que pasa cada vez más) de que se acabe el escenario y eso puede influir en como actuas. El que una partida acabe tras haberse alargado tres turnos pero sin que ninguno de los dos oponentes esté claramente vencido no deja de ser también injusto ya que en la guerra real el combate no paraba cuando se agotaban los "turnos" sino cuando uno de los dos bandos tenía bastante.
Esta es una limitación del juego pero creo que todo el mundo coincidirá en que los escenarios hay que acabarlos de alguna manera.
Esto es, el comandante que ha jugado realisticamente, preservando su fuerza para continuar la batalla, es penalizado por el final arbitrario, mientras que el suicida simplemente se queda con el premio.
Haplo usó el ejemplo de las oleadas humanas rusas, pero eso no justifica el asunto: puedes 'suicidar' los rusos en el último turno, ganar la posición con tres gatos locos y se termina la partida, cuando el alemán podría estar disparando artillería en el siguiente turno y contraatacando para retomar la posición en el otro, que era el procedimiento standard alemán (y realista) para contrarrestar esta táctica. Imagínense al camarada capitán discutiendole a su compadre alemán que él ya tiene el objetivo y que el tiempo se ha agotado, no me importa si estoy parado sobre un TRP con lo que quedó de mi batallón y ustedes están disparando con armas de apoyo y su infantería está detrás de esa loma a 40 metros...
Por eso se pusieron los turnos variables: la compudora 've' si los bandos pueden seguir las acciones y se los permite hasta que se estancan o pasa mucho tiempo.
En primer lugar los turnos no se van añadiendo de manera indefinida. Hay un máximo que no recuerdo cual es ahora mismo a partrir del cual el escenario se acaba. Si n o fuera así una partida podría eternizarse que fue lo que paso en una partida jugada durante la fase de playtesting de CMBB. NO había forma de acabar un escenario jugado entre un betatester y yo (yo entonces solo era un betatester) porque constantemente había una bandera contestada. Al final nos cansamos y reportamos que si había las condiciones ideales, una partida podía eternizarse y por eso se puso un límite de turnos.
También hay que alñadir que cuando se acaba un escenario eso no quiere decir que la lucha acabe en ese mismo momento. Como tu bien dices, en el caso de un rush ruso en el último turno, es muy posible que los alemanes estén en disposición de limpiar la zona en dos o otres turnos con ayuda de la artillería pero eso significa que tú habrías fracasado en la misión encomendada que era la de tomar Y ASEGURAR el objetivo en un tiempo dado. Quizás te han dado 30 minutos, que luego para colmo se han alargado a 34, para hacerlo porque pasado ese tiempo el batallón de al lado va a atacar y necesita ese punto (el objetivo que habias tomado pero que los rusos intentan retomar a la desesperada) libre de enemigos, o la artillería que deberías de utilizar en esos dos o tres turnos extra para desalojar a los rusos que han hecho el rush, se necesita para el ataque del otro batallón, o vete a saber que otra razón que tí no te incumbe pero si al mando superior. El caso es que deberías haber limpiado la zona en el tiempo asignado y no lo has hecho de lo cual da fe el que hubiera rusos capaces de amenazar el objetivo. En cierta forma el rush indica que en cierta forma el enemigo está ahí, muy cerca, amenazando el objetivo, con lo cual no has cumplido con tu misión si no en cuanto a objetivos si en cuanto a tiempo.
Los límites de tiempo están para eso. Si un mando me dice que tengo que tomar en tres horasel pueblo X situado en las Ardenas porque tres horas y cuarto después va a pasar una división acorazada y sin embargo tres horas y cuarto después (fin del escenario en términos del juego) todavía hay americanos rtesistiendo de manera suidcida en las últimas casas del pueblo, entonces he fracasado en mi misión. Poco importará que pueda cargarme a los pocos americanos supervivientes si dispongo de 10 o 20 minutos adicionales de tiempo porque esos 20 minutos son un retraso que se va añadiendo a todos los demás retrasos producidos por diferentes contratiempos presentes y futuros y que acaban hundiendo la ofensiva.
En resumen, si el enemigo puede hacer un rush, por muy "gamey" que parezca, eso quiere decir que yo no he cumplido con las ciondiciones de victoria que dependen tanto de la conservación de las propias fuerzas, la aniquilación de las contrarias y la toma o no de los objetivos como del tiempo empleado en ello, el cual en ocasiones es tan importante o más que los otros factores.
Querría resaltar que en este punto hablo a título personal como jugador y que no estoy exponiendo ninguna doctrina oficial de BFC al respecto.