RUSH ¿Maniobra legal?

Aqui un sitio reservado para los mensajes que no tienen porque ser de estrategia. Siempre respetando las normas generales de conducta y la buena educación, ante todo.
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

El Nota escribió:
La máquina tuvo a bien darnos 5 turnos más.... Joder!!... 5 turnos
:D Pues pidele a Haplo que te comente unas partida entre los dos en que la maquina nos dio 7 turnos de mas y gracias a ellos logre remontarle la partida :mrgreen: .
Supongo que a el no le hizo mucha gracia, porque perdio un panther y con el una bandera, por la que al final perdio la partida.
Saludos.
La recuerdo pero no tengo mal recuerdo de ella, todo lo contrario. Creo que todos hemos sufrido y nos hemos alegrado de los efectos de los turnos variables. Un día te toca perder por los turnos variables y otro día ganas gracias a ellos :wink:

Ciertamente lo del humo es algo verdaderamente extraño. Quizás Kaiman pueda concretar más :roll:
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Fernando
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Mensaje por Fernando »

Yo la verdad es que he aplicado el rush en el último minuto cuando ha sido preciso. De hecho en ocasiones ha formado parte de mi plan y de acuerdo a él he actuado. Me parece una táctica válida que queda en parte atemperada por la finalización variable de muchos escenarios.

De todas maneras habría que tener en cuenta que en lo que a mi respecta tomar un objetivo no significa sólamente poner tropas en él o situarlas bastante cerca, sino controlarlo y ponerlo fuera de peligro, lo cual significa establecer un perímetro o una línea defensiva a cierta distancia de él que impida al enemigo este tipo de táctica. Esa distancia es un colchón de seguridad que permite parar la carga del enemigo y causarle un máximo de bajas al obligarle a recorrer más distancia o senc illamente ponerlo fuera del alcance del enemigo. Si por la razón que sea (bajas excesivas o actitud demasiado prudente) te paras cerca de un objetivo y no avanzas más allá para establecer dicho colchón de seguridad, entonces siempre estarás sujeto a cualquier tipo de contrataque, incluida una carga súbita como es el "rush".

En resumen, si un oponente puede utilizar la táctica del rush y encima le funciona, lo cual indica que ha podido desplegar y agrupar las suficientes fuerzas cerca del objetivo como para que funcione dicha táctica, entonces es que no lo has hecho tan bien como tú creias.
Ariel
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Mensaje por Ariel »

El punto con el rush final no tiene que ver con cuan bien has hecho tu trabajo como comandante, si no con el final artificial del juego.
Tú sabes que despues del turno X no te pasa nada, no importa lo suicida que haya sido tu maniobra. Tu enemigo puede estar en condiciones de darte una paliza en dos turnos, pero esos dos turnos simplemente no existen.
Esto es, el comandante que ha jugado realisticamente, preservando su fuerza para continuar la batalla, es penalizado por el final arbitrario, mientras que el suicida simplemente se queda con el premio.
Haplo usó el ejemplo de las oleadas humanas rusas, pero eso no justifica el asunto: puedes 'suicidar' los rusos en el último turno, ganar la posición con tres gatos locos y se termina la partida, cuando el alemán podría estar disparando artillería en el siguiente turno y contraatacando para retomar la posición en el otro, que era el procedimiento standard alemán (y realista) para contrarrestar esta táctica. Imagínense al camarada capitán discutiendole a su compadre alemán que él ya tiene el objetivo y que el tiempo se ha agotado, no me importa si estoy parado sobre un TRP con lo que quedó de mi batallón y ustedes están disparando con armas de apoyo y su infantería está detrás de esa loma a 40 metros...
Por eso se pusieron los turnos variables: la compudora 've' si los bandos pueden seguir las acciones y se los permite hasta que se estancan o pasa mucho tiempo.
No hay forma de justificar un rush final, excepto cuando los tiempos son realmente muy apretados.
Ariel
Kaiman_

Rush

Mensaje por Kaiman_ »

Completamente de acuerdo con Ariel, los turnos fijos le quitan realismo al combate...

Saludos
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bohe
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Mensaje por bohe »

el rush final es algo con lo que hay que apechugar, y como bien dice Fernando hay que prepararse para él.
De todas maneras a mi me parece más una tactica de extremistas islamicos que de los ejercitos que participaron en el frente ruso.
Por cierto si veo que alguien me lanza humo a las banderas en el ultimo turno :shock: lo quito de mi lista de contactos del messanger automaticamente.
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Mensaje por Scrat »

Tampoco hay que exagerar con lo de lanzar humo a la bandera en el último turno. Si es un bug no hay que aprovecharlo, pero también puede darse la circunstancia de que ordenes fuego de área a un cañón a un edificio, p.ej., y que después de gastar la munición HE y AP se pone a disparar lo que le queda que son granadas de humo si las tiene. A mi me ha pasado y me chocó, pues era un cañón AT y como no tenía posibilidad de atacar ningún blindado lo puse a disparar a edificios con soldados enemigos dentro y actuó como he dicho.
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Fernando
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Mensaje por Fernando »

Ariel escribió:El punto con el rush final no tiene que ver con cuan bien has hecho tu trabajo como comandante, si no con el final artificial del juego.
Tú sabes que despues del turno X no te pasa nada, no importa lo suicida que haya sido tu maniobra. Tu enemigo puede estar en condiciones de darte una paliza en dos turnos, pero esos dos turnos simplemente no existen.
En cierta medida eso pasa también con los escenarios donde no hay un número fijo de turnos. Sabes que a partir de cierto momento hay muchas probabilidades (a cada turno que pasa cada vez más) de que se acabe el escenario y eso puede influir en como actuas. El que una partida acabe tras haberse alargado tres turnos pero sin que ninguno de los dos oponentes esté claramente vencido no deja de ser también injusto ya que en la guerra real el combate no paraba cuando se agotaban los "turnos" sino cuando uno de los dos bandos tenía bastante.

Esta es una limitación del juego pero creo que todo el mundo coincidirá en que los escenarios hay que acabarlos de alguna manera.
Esto es, el comandante que ha jugado realisticamente, preservando su fuerza para continuar la batalla, es penalizado por el final arbitrario, mientras que el suicida simplemente se queda con el premio.
Haplo usó el ejemplo de las oleadas humanas rusas, pero eso no justifica el asunto: puedes 'suicidar' los rusos en el último turno, ganar la posición con tres gatos locos y se termina la partida, cuando el alemán podría estar disparando artillería en el siguiente turno y contraatacando para retomar la posición en el otro, que era el procedimiento standard alemán (y realista) para contrarrestar esta táctica. Imagínense al camarada capitán discutiendole a su compadre alemán que él ya tiene el objetivo y que el tiempo se ha agotado, no me importa si estoy parado sobre un TRP con lo que quedó de mi batallón y ustedes están disparando con armas de apoyo y su infantería está detrás de esa loma a 40 metros...
Por eso se pusieron los turnos variables: la compudora 've' si los bandos pueden seguir las acciones y se los permite hasta que se estancan o pasa mucho tiempo.
En primer lugar los turnos no se van añadiendo de manera indefinida. Hay un máximo que no recuerdo cual es ahora mismo a partrir del cual el escenario se acaba. Si n o fuera así una partida podría eternizarse que fue lo que paso en una partida jugada durante la fase de playtesting de CMBB. NO había forma de acabar un escenario jugado entre un betatester y yo (yo entonces solo era un betatester) porque constantemente había una bandera contestada. Al final nos cansamos y reportamos que si había las condiciones ideales, una partida podía eternizarse y por eso se puso un límite de turnos.

También hay que alñadir que cuando se acaba un escenario eso no quiere decir que la lucha acabe en ese mismo momento. Como tu bien dices, en el caso de un rush ruso en el último turno, es muy posible que los alemanes estén en disposición de limpiar la zona en dos o otres turnos con ayuda de la artillería pero eso significa que tú habrías fracasado en la misión encomendada que era la de tomar Y ASEGURAR el objetivo en un tiempo dado. Quizás te han dado 30 minutos, que luego para colmo se han alargado a 34, para hacerlo porque pasado ese tiempo el batallón de al lado va a atacar y necesita ese punto (el objetivo que habias tomado pero que los rusos intentan retomar a la desesperada) libre de enemigos, o la artillería que deberías de utilizar en esos dos o tres turnos extra para desalojar a los rusos que han hecho el rush, se necesita para el ataque del otro batallón, o vete a saber que otra razón que tí no te incumbe pero si al mando superior. El caso es que deberías haber limpiado la zona en el tiempo asignado y no lo has hecho de lo cual da fe el que hubiera rusos capaces de amenazar el objetivo. En cierta forma el rush indica que en cierta forma el enemigo está ahí, muy cerca, amenazando el objetivo, con lo cual no has cumplido con tu misión si no en cuanto a objetivos si en cuanto a tiempo.

Los límites de tiempo están para eso. Si un mando me dice que tengo que tomar en tres horasel pueblo X situado en las Ardenas porque tres horas y cuarto después va a pasar una división acorazada y sin embargo tres horas y cuarto después (fin del escenario en términos del juego) todavía hay americanos rtesistiendo de manera suidcida en las últimas casas del pueblo, entonces he fracasado en mi misión. Poco importará que pueda cargarme a los pocos americanos supervivientes si dispongo de 10 o 20 minutos adicionales de tiempo porque esos 20 minutos son un retraso que se va añadiendo a todos los demás retrasos producidos por diferentes contratiempos presentes y futuros y que acaban hundiendo la ofensiva.

En resumen, si el enemigo puede hacer un rush, por muy "gamey" que parezca, eso quiere decir que yo no he cumplido con las ciondiciones de victoria que dependen tanto de la conservación de las propias fuerzas, la aniquilación de las contrarias y la toma o no de los objetivos como del tiempo empleado en ello, el cual en ocasiones es tan importante o más que los otros factores.

Querría resaltar que en este punto hablo a título personal como jugador y que no estoy exponiendo ninguna doctrina oficial de BFC al respecto.
Ariel
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Mensaje por Ariel »

Fernando escribió:Querría resaltar que en este punto hablo a título personal como jugador y que no estoy exponiendo ninguna doctrina oficial de BFC al respecto.
Seguro, ya que la doctrina oficial es que es gamey :)
Chanzas al margen, acá estamos hablando de entre 3 y 5 minutos de CM, que serían entre 5 y 25 minutos de vida real.
Lo que tu expones como objetivo a tomar en X tiempo sólo tiene esa precisión (entre 5 minutos y una hora) sólo en golpes comando. Nunca te darán 'tres horas y cuarto'. A lo sumo, secuenciarán el uso de las fuerzas (cuando la Co A tome el pueblo, en aprox. 3 horas, las unidades del Bn 3 pasarán por ahí). Recuerden que incluso para las órdenes de MOVIMIENTO (más sencillo que el combate), se usa un ETA (Estimated Time of Arrival = tiempo ESTIMADO de llegada).
Tenemos dos justificaciones acerca del realismo del rush entonces:
- Que las oleadas pasaban.
- Que te dan un tiempo límite del alto mando.
Sinceramente, no creo que ninguna de las dos tenga nada que ver con un límite fijo y arbitrario de tiempo como se da en el juego y la segunda es ampliamente simulada por el final variable, esto es, más o menos dentro de este tiempo tengo que cumplir la misión, minutos más, minutos menos, como en la vida real.
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Mensaje por Scrat »

A título infomativo, el juego puede extenderse según el manual en pdf del CMAK

"several more turns, out to a maximum of ten extra turns or a 25% increase in the original battle’s length, whichever is less."

Es decir, como máximo la menor de las siguientes cifras: 10 turnos o el 25% de la cifra original de turnos (si no traduzco mal).

Yo tengo la apreciación de que cuando el final es variable suelen extenderse bastantes turnos.
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Fernando
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Mensaje por Fernando »

Si no recuedo mal depende de si ha habido banderas contestadas en los últimos turnos. Si no las ha habido entonces el escenario puede acabar en el tiempo fijado.
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Mensaje por Scrat »

Según el manual, para que el final sea realmente variable una o más banderas deben haber cambiado de bando cerca del final de partida. La cosa creo que queda un poco en el aire (¿cuántos turnos antes del final deben cambiar de mano o bando?). Pongo el párrafo entero del manual del CMAK:

Turn Limit
A game ends when the turn limit has been reached. When the
turn limit has been set to “variable” in the parameters, and one or
more victory flags changes hands near the end of the battle, the
battle may be extended several more turns, out to a maximum of
ten extra turns or a 25% increase in the original battle’s length,
whichever is less. Essentially this means that a battle won’t stop
short while active fighting is still going on, within limits.

Qué tostón de inglés... :rezar:
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Fernando
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Mensaje por Fernando »

A ver Ariel. El rush según como se mire es gamey, lo que pasa es que jugando correctamente yo no lo veo tan gamey. Si alguien me hace un rush y le funciona, no le echaré la culpa a él sino a mi por no haber sabido defender de manera adecuada la bandera que tenía en mi poder. Cuando se juega bien, un rush de tu oponente, al igual que algunas tácticas gamey, NO puede funcionar NUNCA y debe de acaba en una masacre del que lo intenta.

Lo máximo que puede pasar es que pase a neutral una bandera que tenías en tu poder. Si es una bandera de 100 puntos entonces no es tanto (escenarios pequeños exceptuados) y en muchas ocasiones se compensa con las bajas causadas al enemigo durante su rush. Si es de 300 puntos entonces deberías de haberla asegurado mejor. El hecho de que el enemigo haya podido acercar una sola unidad a ella indica que realmente no la controlabas y que no has hecho o no has podido hacer (posiblemente a causa de las bajas propias o un mal despliegue) lo que debías para defenderla.

Si la posesión de la bandera no sólo la pierdes sino que es el adversario el que la gana entonces es que te lo merecías y el rush es legíttimo por que ha funcionado. En ese caso no creo ya ni que sea un rush ya que para ganar la bandera ha tenido que eliminar o romper a tus unidades en la zona y tú desde luego lo has hecho rematadamente mal al permitirselo.

La verdad es que en las partidas que he jugado me han hecho un rush desesperado algunas veces y nunca le ha funcionado a mis oponentes. Siempre han acabado masacrados. Es por eso que no estoy en contra del rush. A mi no me preocupa una táctica que el 90% del tiempo sólo beneficia al oponente del que la intenta. Es por ello que no creo que haya que calificarla de gamey sino simplemente de estúpida.

Nota: como rush me estoy refiriendo en los comentarios de arriba a la carga suicida y desesperada que lanza con lo que le queda un jugador que ya no tiene nada que perder y que sólo intenta arrancar un empate de las garras de la derrota. Otra cosa es el avanzar en el último minuto de manera controlada con fuerzas que no pueden ser aniquiladas por el adversario en dos turnos sino que están en disposición de aguantar varios turnos e incluso de aniquilar al adversario. Eso me parece totalmente legítimo y es lo que yo mismo he hecho en alguna ocasión. Ahí enrtonces entra en acción el cálculo y no la desesperación.
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Fernando
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Mensaje por Fernando »

Scrat escribió:Según el manual, para que el final sea realmente variable una o más banderas deben haber cambiado de bando cerca del final de partida. La cosa creo que queda un poco en el aire (¿cuántos turnos antes del final deben cambiar de mano o bando?).
Lo del número de turnos habría que preguntarselo a Charles, el programador. De todas maneras nunca me he preocupado de preguntarselo. No saberlo me parece bastante más realista :wink:
Ariel
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Mensaje por Ariel »

Fernando,
Si pierdes el control en el último turno de cualquier porción del terreno y no tienes oportunidad de recuperarla, más allá de que despliegue o cantidad de fuerzas haya, simplemente porque de repente el tiempo dejó de fluir, algo está mal con el sistema.
Por eso se implementó el final variable. Una simple cuestión de realismo.
Un jugador puede mantener todas sus fuerzas incólumes hasta el final y hacer un ataque coordinado en el último turno y ganar, simplemente porque el tiempo de responder no existe. Y eso está explotando el límite artificial de tiempo tanto como un rush desesperado.
Mi posición en cuanto como tomarlo cuando me lo hacen a mí es la misma que la tuya, pero que yo lo entienda como un error mío no quiere decir que esa explotación del sistema no exista como tal.
Ariel
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Mensaje por Malvinero »

Acabo de terminar una QB como sovietico contra la IA en un mapa ficticio que me edite... el mapa tenia dos banderas grandes y una pequeña... las dos grandes en sendas alturas y la pequeña en un camino de salida del mapa... como mis tropas eran green o conscript en su mayoria construi mi defensa dejando la bandera grande mas accesible a los alemanes como zona de aniquilacion...
desde la otra altura con su bandera combati por el fuego y en contrapendiente, mientras que en la bandera pequeña (que tenia un bosquecillo) oculte una escuadra smg y una de fusileros que junto con un peloton de T-34 tenian la doble mision de defender la bandera pequeña y ser la reserva de un contratque de flanco contra los alemanes que se dirigieran a la bandera grande de la segunda altura...
bueno, para acortar, primero saque a los t-34 que quebraron el ataque aleman de PzIIC y autos blindados (pobrecitos krauts) y sobre el final lance a mis chicos en human wave colina arriba (como nunca habia oido los hurrahs de los rojos, me sorprendi y emocione, casi salto de la silla para acompañarlos a subir la colina) hacia la bandera grande que habia dejado vacia y sobre la que se retiraban los alemanes despues de su fracasado ataque... afortunadamente los krauts no pudieron montar un contraataque y cuando llego el ultimo turno variable la bandera sovietica ondeaba en los tres objetivos!! :evil2:

no se si lo anterior fue un Rush... pero la IA me enseño a cuidarme de este tipo de cosas...desde que en el CMBO, en una QB donde los britanicos retenian con su blindados el lado de una colina y yo retenia el otro con mis gebirsjaegers y la maquina le dio la bandera a los britanicos, aun cuando la colina de la bandera estaba en mitades... :bang:
saludos
"Toda actividad guerrera se refiere, pues, mediata o inmediatamente, al combate. Se recluta al soldado, se le viste, arma, ejercita y come, bebe, duerme y marcha sólo para combatir en el sitio apropiado y a debido tiempo". Von Clausewitz
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