Dead Island: ya a la venta

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Stratos
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Stratos »

Dónde está la review de Haplo? No la puedo encontrar!!
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Haplo_Patryn
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Haplo_Patryn »

No he hecho ninguna y no creo que vaya a hacerla. Creo que hay suficiente info, imágenes y vídeos para tener una idea, además de este hilo donde los que tenemos el juego ya dejamos claro que el juego está muy bien (nuestra opinión, claro). :D

Saludos
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Paulus
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Paulus »

Haplo_Patryn escribió:No he hecho ninguna y no creo que vaya a hacerla. Creo que hay suficiente info, imágenes y vídeos para tener una idea, además de este hilo donde los que tenemos el juego ya dejamos claro que el juego está muy bien (nuestra opinión, claro). :D

Saludos
Muy mal mucha gente espera eso :(

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Haplo_Patryn
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Haplo_Patryn »

¿Espera eso o espera alguien que les ayude a realizar la compra y así luego señalarle el dedo como responsable último cuando la novia ponga el grito en el cielo? :mrgreen:
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Stratos
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Stratos »

Haplo_Patryn escribió:¿Espera eso o espera alguien que les ayude a realizar la compra y así luego señalarle el dedo como responsable último cuando la novia ponga el grito en el cielo? :mrgreen:
No. Pero al menos a mi me gustaría saber escatamente como es el juego, que cosas positivas le encuentras, cuales son negativas...
Como otros aquí, nos gusta tu forma de hacer reviews y AAR. Como el juego parece que se lo merece pues más todavía.
No creo que nadie te haya acusado de nada al menos yo soy mayorcito para saber que me hago sin acusar a nadie.
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Eh, que estaba bromeando, no acusando a nadie :)

Siempre digo que la gente es mayorcita para tomar las decisiones así que no hace falta que me lo digas, soy plenamente consciente y más en estos tiempos en los que hay mucha info para poder consultar y mirar antes de tomar una decisión.

No quería parecer borde, si es así te pido disculpas compañero. Si encuentro un ratito haré una review con imágenes (estas sí las tengo preparadas porque me parecían chulas y atractivas para colgar y que la gente las viera).

Disculpad si mis comentarios han molestado. ¡No lo pretendía! Y gracias por apreciar mis reviews.
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Paulus
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Paulus »

Haplo_Patryn escribió:¿Espera eso o espera alguien que les ayude a realizar la compra y así luego señalarle el dedo como responsable último cuando la novia ponga el grito en el cielo? :mrgreen:
Mi mujer tiene razon eres una mala influencia XD

Saludos
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Nihil »

Si tu mujer te aguanta pensará que Haplo (o a la sazón cualquiera) es una bellísima persona XDXD
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Stratos »

A veces esto de Internet puede ser un desastre. Es difícil transmitir lo que se quiere decir de forma correcta ya que el "tono" desaparece. En mi post Haplo no era mi intención quejarme o acusar a nadie simplemente dar mi opinión sobre tus "reviews". Por cierto mi mujer no sabe nada de ti o sea que no puedo acusarte de nada. :mrgreen: :mrgreen:
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Paulus
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Paulus »

Nihil escribió:Si tu mujer te aguanta pensará que Haplo (o a la sazón cualquiera) es una bellísima persona XDXD
Nihil tio, como decirte que una persona que carga al Charge para que lo atrape, como unas 4 veces en una partida, parece que estas necesitado de abrazos XD

Saludos
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por cloud_115 »

Haplo, eres una mala persona, haces gastar dinero XD
en otros sitios soy berkano
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Freymann
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Freymann »

Nihil escribió:Si tu mujer te aguanta pensará que Haplo (o a la sazón cualquiera) es una bellísima persona XDXD

+1

Mira que yo estoy a mas de 9 mil kilometros de distancia y...






:mrgreen:
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Visto que algunos me han pedido que haga una review y para no parecer descortés a los que han mostrado ese interés, aquí la tenéis.

He jugado bastantes horas (unas 35-40) como para poder hablar de él sabiendo lo que digo y sin que me quede mucho por descubrir a nivel de jugabilidad y opciones. Actualmente mi personaje (jugado en singleplayer en su totalidad) tiene nivel 35 y ya puedo hacer cosas realmente interesantes que me estaban vedadas al inicio del juego. Resumiendo, que mis impresiones para esta review se basan más allá del primer contacto con el juego, que es orgásmico, y diluido ya el impacto de las primeras horas puedo hablar del Dead Island con una cierta objetividad.

Dead Island no es un survival horror, ni un juego de rol, ni siquiera un juego de rol de acción. Es un juego de acción con ligeros toques roleros, ya que has de repartir puntos de habilidad entre un abanico de mejoras que permiten que seas más eficiente en tu lucha antizombi. Acción porque te pasas toda la partida matando zombis y bandas o grupos armados de seres humanos. Que es de matar zombis todo lo sabemos, pero que también hay combates contra seres humanos no infectados es algo que desconocía hasta que tuve mi primera experiencia (de alguna manera esto es un spoiler porque sinceramente me sorprendió mucho la primera misión donde tenía que liarme a tiros contra una banda de delincuentes).

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El juego va bastante al grano, no hay una historia ni un trasfondo que valga la pena detenerse a abordar en profundidad. Estás en una fiesta, alguien muerde a un hombre en el cuello y luego te emborrachas y te quedas dormido. Cuando te levantas el hotel está como abandonado y en un estado lamentable. Te puedes poner en la piel de uno de 4 personajes seleccionables (2 de piel negra, una mujer china y un tio tatuado que va de duro). Cada personaje tiene ciertas habilidades: la china es muy buena en armas afiladas; el negro tio duro es un cachas que le van las armas pesadas; al tio tatuado duro le van las armas de fuego y a la chica negra le van las armas que se lanzan a distancia. Eso no quita que no puedas combinar y usar las que quieras independientemente de a quién escojas, sencillamente tienes unas ventajas en ese tipo de armas, un bonus. Si quieres coger a la china y ponerte a disparar con armas de fuego lo puedes hacer, aunque como veréis las armas de fuego no abundan y el juego se centra en el combate cuerpo a cuerpo.

Gráficamente el juego es bastante notable sin ser exigente ni exigir un pc demasiado potente. No hay antialising como opción gráfica pero si juegas con 1920x1080 esto apenas se nota. Creo que hay gente que se ha movido ya para crear una herramienta que permita configurar estos temas más a fondo de lo que el juego deja hacer, por si a alguien le interesa mucho el aspecto gráfico y es un poco tiquismiquis. Puntualmente hay zonas del juego que provocan un poco de lag (una bajada de FPS) pero en mi caso es en situaciones muy puntuales, sobre todo donde hay mucha niebla o humo o una combinación de efectos especiales gráficos con mucha carga gráfica. Nada serio por lo que a mí respecta. En general el juego me va muy fluido y sinceramente es una gozada poder disfrutar de algunos de los escenarios por donde se desarrolla la historia.

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Que Dead Island no es un juego de rol se nota ya en la forma en como el juego te mete rápidamente en el asunto. No hay más que una borrachera y un levantar espeso. Luego la pesadilla zombi que se desarrolla durante los primeros compases de la historia. En seguida veremos que uno de los aspectos importantes del juego es la necesidad de buscar objetos, restos y todo tipo de materiales entre las bolsas de viaje, cubos de basura, impresoras, torres de pc, etc. Con ello conseguiremos dinero y todo tipo de materiales con los que luego podremos mercadear o usar para crear mejores armas o mejorar las que ya tenemos. Estos objetos van desde mecheros a cables, desodorantes, imanes, pilas, piezas de motor de coche, cinta aislante, objetos cortantes, baterías, etc. También alrededor surgirán todo tipo de armas cortantes o afiladas que servirán para batirnos contra los zombis: tuberías, puños americanos, palas, perchas, bates de beisbol, martillos, llaves inglesas, etc. Durante gran parte de las primeras horas nuestras armas irán cambiando porque éstas se desgastan con el uso (e incluso se acaban rompiendo) y son menos eficaces, siendo necesario agenciarse con un poco de surtido variado para no tener que golpear y golpear reiteradamente a un zombi para matarlo.

La interface es facilona y amena, pulsando una tecla ingame podemos cambiar rápidamente de arma y ver en qué estado está (una barra circular alrededor del arma permite saber qué estado está). Así que podemos cambiar de arma rápidamente si vemos que vamos a enfrentarnos a una situación que requiere un arma concreta pulsando rápidamente una tecla y seleccionando con un movimiento de ratón el arma en cuestión, todo eso sin pausar el juego. También podemos acceder al inventario pulsando otra tecla en la que sí que se pausa la acción (algo menos realista y que es recomendable hacer cuando no hay zombis cerca si se quiere dar algo de “profesionalidad” a la partida).

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La interface también permite contentar a los que quieren jugar en plan duro y los que quieren jugar sin tantos miramientos. Es decir, Dead Island permite seleccionar o no opciones para saber la vida que le queda a los zombis y los puntos que restan los golpes que damos; también permite que en el minimapa salga unas flechas indicando el destino objetivo que tenemos marcado en ese momento y la ruta que debemos seguir para llegar allí. No estoy seguro si hay una opción para desactivar esas flechas que indican el camino hacia el objetivo de la misión pero sé que ya ha salido algún mod con ese enfoque “realista”. Por lo tanto, a los que se quejen de que no quieren ver cuánta vida le queda a un zombi y que tampoco desean ni quieren ver numeritos indicando la vida que le estamos quitando, se puede desactivar y ya está. Y así con más cosas, para contentar a todos los que gusten de una experiencia dura y “realista”.

El juego funciona por Actos. Cada Acto incluye diversos capítulos que se van sucediendo a medida que vamos cumpliendo misiones. Dead Island funciona por misiones o quests que vamos activando a medida que avanzamos. En este aspecto es estilo rolero pero no esperéis nada más, el resto es acción, exploración y matar zombis para conseguir experiencia y mejorar habilidades. Vamos, es muy parecido a un Stalker o un Fallout pero sin tanto componente rolero ni conversaciones ni decisiones que tomar en esos diálogos. Lo único que te deja escoger el juego es si quieres realizar una misión o no, y punto. Lo normal es decir que SÍ a todo, pero quizás haya alguien que diga que NO porque no le da la gana. Allá él.

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Las quests empiezan casi a la media hora de inicarse el juego. Unos cuantos supervivientes reunidos en un bungalow nos van pidiendo cosas: encontrar un objeto de valor sentimental que se han dejado en tal sitio; encontrar parientes o amigos perdidos; buscar un lugar más seguro; limpiar una ruta; conseguir comida; conseguir vendas y antibióticos, cosas así. Se pueden ir acumulando y puedes seleccionar la que quieres activar y realizar en ese momento para saber así el destino y la ruta mirando el minimapa. Los mapas son bastante grandes, siendo el primero un centro turístico en plena playa tropical: bungalows, un hotel, piscinas, baretos en plena playa, un embarcadero, unos cuantos búnkers construidos por los japoneses, etc. El mapa es grande y te puedes mover con libertad, tanto si quieres explorar y matar a zombis como si quieres ir siguiendo las quests. Normalmente las quests están pensadas para que recorras gran parte del mapa y hay algunas que no se activan hasta que llegas a determinados sitios y te encuentras a gente que te pide ayuda (como un personaje que está rodeado de zombis en una casa o que están aporreando las ventanas del coche donde se encuentra, etc). En general la sensación de libertad es bastante grande y no es raro tener que pasar por un sitio varias veces para cumplir diversas misiones diferentes. De hecho no es raro dejarte llevar y encontrarte que estás moviéndote sin un objetivo concreto, sino simplemente por disfrutar el entorno y descubrir qué hay más allá o qué es ese grito que acabas de escuchar, etc.

A medida que se van cumpliendo misiones te vas agenciando con más dinero y experiencia y puedes mejorar las habilidades que tienes, que van desde conseguir más IRA a conseguir más daño con las armas y tener más capacidades de supervivencia. La IRA viene a ser como un subidón de adrenalina en el cual te mueves a una velocidad endiablada y donde tus golpes causan muchísimo más daño de lo normal. Los zombis parecen ralentizarse y moverse a cámara lenta. La IRA tarda mucho en recargarse, así que hay que escoger bien cuándo usarla, sobre todo en momentos muy críticos cuando te atacan en masa 3 o 4 zombis (sobre todo los que corren mucho y son muy ágiles). Si mejoramos esa habilidad, encontraremos que podemos conseguir que ésta dure más, que se recargue más rápidamente y que consiga otros efectos sobre nuestra vitalidad y nivel de vida. Uno de mis miedos era que esta IRA, parecido a un “bullet-time” o al ralentizamiento de cámara que se producía con el VAT del Fallout 3, fuera algo de lo que abusar, pero el juego está cuidado y no permite abusar de esta herramienta, de tal forma que no piensas en ella más que cuando estás en una situación superapurada. En este sentido los diseñadores del juego han acertado mucho: la IRA es una herramienta “in extremis”. Hay que usarla bien y en el momento adecuado, que nunca se sabe cuándo puede ser. Además, dura poco a no ser que gastes puntos de habilidad para incrementar algunas de sus particularidades.

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Si por el contrario queremos mejorar nuestras habilidades más combativas, conseguiremos por ejemplo mejorar nuestros bonus de daño con armas cortantes; conseguir un % más elevado de críticos; conseguir que las armas con veneno que tengamos o las que causen hemorragia tengan un efecto más durarero, etc. Creo que estas habilidades cambian en función del personaje que tenemos, de manera que si tenemos el personaje al que le gustan las armas de fuego seguramente sus habilidades estarán encaminadas a conseguir más daño o mejorar la puntería con ellas, etc. También podemos hacer que saltando nuestros ataques sean más demoledores, o que atacando la espalda de los zombis también hagamos más daño; o que podamos rebentar cabezas con el pie si conseguimos previamente tirar al suelo a nuestros enemigos. Hay muchos más, estos son algunos ejemplos.

Si mejoramos los niveles de supervivencia podemos conseguir más experiencia por realizar mutilaciones; podemos mejorar nuestra capacidad para cargar armas en el inventario; que los botiquines sean más eficientes o que la vitalidad sea más elevada y/o se recupere más rápidamente.

Lo que hay que tener presente para sobrevivir es nuestro nivel de vida y la vitalidad. El nivel de vida marca el momento en el que el daño recibido es superior al que podemos soportar. Se puede recuperar usando botiquines o bien tomando aperitivos (una especie de kit kat), fruta o bien bebidas energéticas (estilo coca cola). La barra de nivel de vida se incrementa a medida que vamos subiendo de nivel, para reflejar que somos más “duros”.

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La vitalidad, en cambio, es una barra que mide el esfuerzo que podemos realizar para atacar y realizar acciones violentas: dar patadas, golpear con un arma de forma reiterada, etc. Combinar varias de estas acciones de forma muy seguida genera un desgaste de vitalidad que se puede traducir en la necesidad de tomar aliento y cesar cualquier ataque/defensa. En función del arma cada una de ellas tiene un coste de energía que debemos emplear en usarla y que se mide por su peso y complejidad. No es lo mismo usar un hacha pesada que una llave inglesa y consume más energía la primera que la segunda. Eso se nota incluso en la forma en cómo el juego expresa el uso de un arma a nivel gráfico (el hacha es más lenta y se nota que cuesta moverla). Este aspecto da al juego un toque muy específico al tema de las armas ya que nos obliga a usar la más indicada para un enemigo concreto. Usar un hacha contra un enemigo muy rápido es correr el riesgo de que te haga polvo porque para cuando estéis golpeando con ella el zombi os habrá repartido unas cuantas ostias antes, seguramente. Cada enemigo requiere de un arma específica que contrareste sus puntos fuertes y hay que saber enfocar esos combates y no caer en errores tontos.

Dar una patada es importante, equiparable al botón derecho en el L4D2 que sirve para dar culatazos y ganar espacio vital. No hay que despreciar las patadas, que se harán necesarias y nos salvarán de más de un apuro. El combate en el Dead Island es combate cuerpo a cuerpo, casi en un 90% (por lo menos en mi caso). El combate cuerpo a cuerpo es a veces muy intenso y muy sucio, sobre todo cuando vas subiendo de niveles y aparecen verdaderas bestias pardas. Hay un gran surtido de enemigos que tienen un comportamiento muy diferente: unos se mueven lento y pegan empujones, otros golpean intermitentemente con las manos como los gatos; otros pegan incluso patadas (los bestias que van con el traje de internado de un psiquiátrico); otros se agachan y esquivan tus golpes (los primeros humanos con los que me topé me mataron porque esquivaban mis navajazos, flipé en colores). Igual que en L4D2 hay zombis bosses o líderes. Estos son especiales, más duros. Uno lanza un vómito corrosivo; otro carga y tira al suelo o da patadas brutales; otro pega unas ostias que te quitan media vida y te tiran al suelo; otro es una especie de “Depredador” sin blindaje ni casco que no se ve afectado por las patadas que le propinas y se mueve como una mujer en un mercadillo (o sea, que se mueve de un lado para otro que ni te enteras); otro explota suicidándose (y si se te lleva a ti, premio gordo) etc, etc. Algunas situaciones de las que se presentan cuando aparecen una mezcla de estos zombis pueden plantear situaciones “tácticas”, como por ejemplo usar al zombi que explota como herramienta para eliminar más enemigos de una tecada: hacerlo explotar cuando está rodeado de zombis puede eliminarlos a todos sin que uno tenga que despeinarse. También hay, de vez en cuando, bombonas de gas que podemos hacer explotar con un disparo o lanzando un objeto cortante, y que causan muerte instantánea o que los enemigos más duros queden muy mermados, mutilados o queden prendidos en fuego.

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Dead Island no es un juego tan estresante como el L4D2, sobre todo porque la cantidad de zombis con los que tenemos que lidiar no son hordas ni vienen en masa. El combate al estar muy centrado en el cuerpo a cuerpo, obliga al motor a plantear situaciones de 5 o 6 zombis como mucho contra el jugador en single. En esos casos la situación es grave. Lo normal es toparse con 3 o 4 y se empieza a agravar si te atacan 4 o 5 que tienen comportamientos diferentes. En esos momentos el combate es estresante y a ratos frustrante, sobre todo si eres lento de reflejos o no interpretas bien los movimientos de los enemigos y te dejas pillar. Si un zombi atraviesa la distancia que hay entre tu pierna estirada (para dar la patada) y tú, la cosa se complica porque empezará a darte golpes y te desequilibrará, haciendo que tus patadas y golpes con tus armas vayan a veces al vacío y que el resto de zombis empiecen a cascarte de lo lindo. La patada te da el espacio vital necesario para defenderte o permite tirar al suelo al zombi, dándote tiempo a rematarlo o poder lidiar con otros. En este sentido como veis, el estrés se produce en situaciones en los que hay superioridad zombi manifiesta y si se combinan varios tipos de ellos que tienen comportamientos diferentes y, por tanto, ritmos y golpes variados contra los que es muy difícil de coordinar para pararlos por su diferencia de timing.

Tampoco es un juego de sustos, puntualmente hay algunos como cuando oyes por primera vez un matón o cuando un zombi que creías muerto te agarra de improviso, cosas así. El juego no está pensado para dar sustos sino para crear tensión en momentos concretos.

La física del juego es bastante buena, de tal forma que el fuego quema la piel de los zombis y deja los músculos al aire o permite ver cómo los golpes arrancan piel y hueso, quedando reflejado a nivel gráfico para permitirnos saber los puntos o aspectos de los que podemos sacar tajada. Si a los “matones” (uno de los bosses iniciales del juego) les cortamos los brazos evitamos que nos golpeen y quiten mucha vida, aunque entonces arremeten con la cabeza, pero es más fácil de defender. El hecho de poder ver en qué estado está un zombi a nivel gráfico ayuda a darnos una idea de por dónde podemos cortar o golpear para conseguir el crítico decisivo.

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El juego tiene un método de recompensa por experiencia que premia el hecho de realizar mutilaciones o golpes certeros en puntos clave, de manera que cortar miembros, cabezas y realizar golpes en puntos clave es algo a tener en cuenta, no sólo para conseguir una muerte rápida del zombi, sino porque el juego también nos lo puede recompensar con más experiencia. Algunas habilidades permiten mejorar la experiencia obtenida por amputar brazos o realizar determinados golpes críticos, así que es algo a tener en cuenta y obliga, de alguna forma, a que el jugador sea algo creativo si quiere conseguir subir de nivel con más celeridad.

Aparte de los logros que Steam siempre ofrece por conseguir x objetivos relacionados con el juego, el propio Dead Island viene con unos logros ingame que garantizan una cantidad de experiencia jugosa. Por ejemplo, rebentar 50 cabezas o cortarlas implica conseguir un logro ingame (¡ZAS, EN TODA LA BOCA!) que te recompensa con bastante experiencia. Hay varios niveles dentro de un mismo logro, de manera que se pueden cortar cabezas durante toda la partida e ir subiendo de nivel dentro de esos logros ingame. Es algo puramente estadístico que el juego recompensa con más experencia al llegar a cumplir el logro, pero tiene su gracia y los jugadores que quieran ver en qué estado están esos logros ingame puede hacerlo accediendo a la interface.

Como veis, y resumiendo, el juego es una orgía de matar zombis en un escenario abierto que te da una cierta sensación de libertad. Algunos de los mapas permiten además pasar a varios niveles, es decir, por ejemplo: en el Acto II, la ciudad de Moresby, el juego permite bajar a un nivel inferior del suelo y moverse por unas alcantarillas o bien acceder a los tejados en un nivel superior. Mientras que en los tejados el juego no necesita realizar ninguna carga adicional, en las alcantarillas sí porque se trata de un mundo nuevo, una especie de “dungeon” como en muchos juegos de rol, un área nueva. También existen áreas de carga adicional cuando se entra en determinados edificios, como en el hotel del primer Acto, aunque al principio no se puede acceder a su interior y es necesario cumplir alguna submisión para ir activando esas nuevas áreas adicionales. Esto es así en casi todos los Actos del juego en los que he estado jugando hasta ahora (estoy en el Acto III, capítulo 14 o 15).

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Ahora algunos detalles que pueden tirar para atrás contados así, pero que es necesario explicar. El juego cuenta con un sistema de autoleveling y de respaneo constante, es decir, que los zombis que matas en una casa, calle o zona respanean cada cierto tiempo y su nivel también se va ajustando a medida que vas mejorando el tuyo. Eso es así por pura lógica: si el juego permite libertad de movimientos y las misiones te obligan a pasar por zonas varias veces durante una partida, es normal que te encuentres zombis siempre y no sólo la primera vez que te mueves por esa zona. O lo hacían así o bien estropean la jugabilidad, es comprensible. De no haber respaneo la cosa podría ser tan sencilla y aburrida como limpiar de inicio toda la isla y luego irte paseando sin nada más que hacer. El autonivelado ayuda a mantener la tensión y normalmente o bien son 1 o 2 niveles por encima o bien por debajo del tuyo, cuando no son del mismo.

Hay que recordar que esto no es un juego de rol, sino de acción, así que aunque el respaneo y el autoleveling puede al principio sorprender, como digo tiene su lógica si entendemos el tipo de juego al que estamos jugando y a su sistema de recompensa de experiencia por matar y por quests. Al no ser un juego pasillero sino uno abierto donde podemos movernos por muchos sitios y muchas veces por el mismo a lo largo de una partida, es necesario encontrar algo de aliciente.

En este sentido es donde he encontrado algún bug, como que de pronto en una sala aparezca un zombi respaneado en todos los morros, pero esto es algo muy concreto que me ha pasado en una comisaría de policía del Acto II, no es algo generalizado. Supongo que el respawn está bugeado en esa zona. Porque a nivel de misiones, jugabilidad y demás todavía tengo que encontrar algún bug, diría que está muy bien testeado en este aspecto. Sí que he notado algunos problemas de colisión al moverme por determinados puntos, pero es algo muy concreto y nada grave (me gusta explorarlo todo y a veces uno se topa con cosas raras).

Por cierto, que cuando mueres pierdes algo de dinero (hay habilidades para evitar perder un % menos) y respaneas cerca de donde lo hiciste. Así que el morir puede no ser algo tan malo pero a medida que avanzas el dinero se hace imprescindible y perder de golpe 3.000 o 4.000 dólares puede ser una picada a tu bolsillo, sobre todo cuando tienes ya unas armas muy personalizadas y repararlas cuesta bastante.

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Uno de los aspectos divertidos del juego es la variedad de armas y la presencia, aquí y allí, de unas mesas de trabajo donde se puede gastar dinero para mejorar y reparar las armas. En determinadas misiones una de las recompensas es una especie de plano con detalles sobre cómo mejorar un arma o cómo crear añadidos o nuevas armas especiales. Por ejemplo, cómo crear un arma venenosa o más afilada para conseguir hemorragias o vómitos, lo que produce daño adicional. También podemos obtener planos donde se indica cómo instalar una pequeña batería en un arma para crear un electroshock o descargas eléctricas, así como otras muchas variedades. También podemos aprender a crear bombas pegajosas y armas de ese estilo. Esto le da al juego una variedad en el surtido de armas y situaciones de combate muy espectaculares y divertidas.

También me gustaría destacar el uso en determinadas ocasiones y Actos, de un sistema de transporte por vehículo que está muy bien implementado, cuyo uso es sencillo y muy divertido. Estos vehículos permiten moverse por amplias zonas con rapidez y disfrutar de situaciones supergore atropellando zombis y aplastándolos contra edificios y demás. Además, los vehículos son importantes en algunas misiones en las que nos indican que debemos transportar algo pesado (bidones de gasolina, cajas de comida), ya que entonces el juego permite poner esos objetos en la parte trasera del coche para poder moverlos sin necesidad de ir caminado con los objetos a cuestas.

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Para facilitar también la movilidad a través de los mapas, el juego cuenta con diversos “safe rooms” o lugares donde poder descansar entre supervivientes de la hecatombe zombi. Son sitios donde poder conseguir quests, obtener las bebidas o alimentos para recuperar energía, arreglar y mejorar tus armas en la mesa de trabajo, mercadear, etc. En esos lugares existe una opción de “transporte rápido” que permite una carga directa de determinados lugares clave de un mapa, por si alguien quiere moverse hacia x sitio rápidamente sin necesidad de hacerlo a pie. Eso está bien por ejemplo cuando quieres cambiar del Acto II y volver al Acto I o entre otros Actos. Porque una de las cosas que me gustan es que algunas misiones que recibes en un Acto no se pueden cumplir hasta llegar a un Acto más avanzado, de manera que para cobrar la recompensa el juego permite saltos entre Actos. También está bien porque si alguien se olvida de hacer una quest o se precipita y salta de Acto antes de terminar de visitar el mapa del Acto anterior, puede volver atrás para no dejarse nada. Así que en ese sentido hay mucha movilidad y facilidad para recorrerse toda la isla sin dejarse nada y no hay que tener miedo de pasar de Acto antes de tiempo (si de caso el miedo a tener que lidiar con zombis más duros antes de tiempo).

Normalmente y jugando en singleplayer cada Acto permite subir, entre unas cosas y otras, entre 10 y 15 niveles, dependiendo de nuestras ganas para movernos más a menudo a pie o usando el coche y evitando el “transporte rápido” a zonas x. Creo que pasé al Acto II teniendo nivel 11 o 12, así que os podéis hacer una idea.

El tema multiplayer, vamos con él. Si alguien quiere comparar Dead Island con el L4D2 en su vertiente multi, éste último gana de calle. No hay juego de zombis mejor en cooperativo que el L4D2, por lo menos en lo que respecta al estilo de juego VERSUS. Es decir, Dead Island no ofrece un sistema multi al estilo VERSUS, lo que le resta muchos puntos si se quiere comparar con el L4D2. No sé si en el futuro habrá alguna ampliación o parche que aporte algo parecido, porque de hecho el Dead Island viene con algunas funcionalidades multi todavía no activadas, no sé si porque están testeándolas o bien porque en el lanzamiento fuera de Europa el multi generó muchos problemas.

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De momento el multijugador del Dead Island se centra en el cooperativo, hasta 4 jugadores que pueden jugar cualquier Acto del juego a través de red local u online. Este sistema lo he probado poco pero lo que he probado me ha generado problemas de caídas (CTD). Mirando foros y tal, es un problema generalizado pero que no siempre se produce. A veces no te caes nunca de una partida y otras veces no duras ni 1 minuto. No es algo reproducible o específico de tu ordenador, dependiendo de con quién te conectes, de las conjunciones astrales o ritos satánicos, el juego se cuelga. El sonido, para quien use cascos G35 como los que uso yo, también da problemas, petardeos, ruido estático y demás. Pero sólo con esos cascos y algunos otros modelos que parece que también da problemas. Si se juega sin cascos el juego no da problema de sonidos, por lo menos en mi caso.

Parece ser que cuando juegas en cooperativo se juega en local, es decir, en el ordenador del que crea el lobby o la partida. Eso es un problema ya que la mayoría no tenemos más que un pc de sobremesa, no un servidor con conexión más que decente para aguantar 3 jugadores más conectados. No sé si con el tiempo habrá servidores dedicados o algún mecanismo para jugar en servidores externos pero que sepáis que al tener que jugar a través del ordenador del compañero es posible que haya lag y problemas de ping, cuelgues y otros temas que desconozco.

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Todo esto le resta al Dead Island bastante, el multiplayer parece muy divertido con 4 jugadores pero como no está tan bien testeado como el singleplayer mi opinión personal es algo negativa. Algún otro jugador, como Frey, ha jugado mucho en cooperativo y por suerte a través del ordenador de un compañero que tiene buena conexión, y su experiencia es totalmente contraria. Supongo que es así. Pero mi opinión es fruto de mi experiencia personal, así que hay que tomarla bajo ese prisma. Lo que no hay duda es que hace falta un parche para arreglar esos problemas del multi, que falla bastante, y tarde o temprano tendrán que activar lo que el multi traía de origen pero que tuvieron que desactivar al día siguiente de estrenar el juego. Hasta entonces se hace difícil saber qué más puede aportar el Dead Island además del coop entre 4 jugadores.

Una de las cosas buenas del multi es que durante la partida singleplayer el juego te avisa de cuándo hay un jugador disponible que está en la misma zona que tú y en condiciones parecidas, permitiéndote unir a su partida para actuar en equipo. Entonces arrastras tu personaje a la partida de ese otro jugador, con tu nivel actual y armas de la partida single. Es como unirse a una partida online del L4D2. Eso está muy bien. Además, si luego quieres salir el juego te permite volver a donde estabas de la partida single, permitiéndote seguir sin más. En este sentido el juego va muy bien y es un sistema muy chulo.

A falta de que mejoren el online, solucionen esos problemas puntuales de conexión y cuelgues y acaben de activar todas las funcionalidades del multi, la impresión del juego es muy buena en su vertiente single. Es un juego muy divertido, sincero sobre lo que ofrece, que no pretende engañar a nadie sobre lo que es: un juego de matar zombis, sin más. No esperéis una historia que enganche o tenga una lógica aplastante, no esperéis diálogos profundos ni filosofía barata y tampoco esperéis nada que no se salga de un guión de una buena peli de zombis. El objetivo es matar zombis, hacerlo con la mejor arma disponible y si puede ser de la forma más gore posible. No hay que buscar más pie al gato de los que tiene.

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Gráficamente y en tema de interface el juego está muy bien. Está pulido de bugs en su tema single, pequeños problemas puntuales de lag como he comentado anteriormente en algunas zonas muy puntuales. El multi de momento parece algo inestable en ocasiones sin determinar, da problemas pero es posible que no para todo el mundo, es algo aleatorio. Mi impresión es que requiere todavía un parche, si yo me quejo y hay muchos más jugadores que también lo están haciendo en Steam será por algo.

En general el juego está muy bien, es muy divertido y tengo muchas ganas de probar el online a fondo sin tener que estar mirando de reojo a ver cuándo te cuelgas. Es un candidato a ser uno de los juegos del año en el apartado de acción y está siendo un éxito de ventas. Más no me queda por decir.

Si tenéis dudas o preguntas, aquí estoy.
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joselillo
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por joselillo »

Gracias por la review Haplo :Ok:
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Paulus
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Re: Dead Island: ya a la venta

Mensaje por Paulus »

:Ok:

Saludos
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